陳 彥
(徐州工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院信息管理技術(shù)學(xué)院,江蘇徐州 221140)
利用透視可以有效地觀察動畫活動和研究視覺畫面的空間,從而歸納總結(jié)出視覺空間變化的規(guī)律。動畫的視覺空間包括視點、畫面、被畫物三個方面,這三者的關(guān)系是相互依存又互為制約的。動畫透視作為動畫制作領(lǐng)域研究的重要課題之一,可以有效地拓展動畫設(shè)計師的想象力,創(chuàng)作出多視角、多維度的動畫場景空間[1]。比如,日本著名動畫大師大友克洋的作品《蒸汽男孩》中以透視結(jié)構(gòu)復(fù)雜、場面氣勢宏大的特點將動畫影片的空間感和鏡頭感表現(xiàn)得淋漓盡致。因此,透視在很大程度上決定了一部動畫片的成敗,動畫片如果離開了透視就將毫無感染力可言。本文擬從三點來分析動畫影片是如何利用透視來營造動畫場景空間的。
動畫與繪畫的不同點在于可以通過多個角度展示不同的空間畫面,當(dāng)人們看到一幅畫面時,首先會關(guān)注視覺中心,并逐漸向四周擴(kuò)散,心點的位置也就成為視覺中心的核心,在這個中心處,形象變化往往最容易引起人們的特別關(guān)注[2]。正確的心點位置,能有效引導(dǎo)讀者的視線,從而更好地表達(dá)作品內(nèi)涵。因此,緊密結(jié)合故事情節(jié),合理地安排心點的位置將會最大限度地引發(fā)觀眾與藝術(shù)作品的共鳴。在動畫構(gòu)圖中常涉及到比較穩(wěn)定的視覺導(dǎo)向,包括從左到右或從右到左的水平導(dǎo)向,從上到下或從下往上的垂直導(dǎo)向,其中心點位置的安排可分為以下兩種情況。
心點處于畫面中心,有利于突出主體形象,畫面通過視向的引導(dǎo),視線趨于集中,產(chǎn)生穩(wěn)定感,使主題思想鮮明突出[3]。同時,為了避免畫面過于呆板,可以合理地變化場景中人物的動作姿態(tài),如拉斐爾為梵蒂岡宮繪制的著名壁畫《雅典學(xué)院》,以古希臘著名哲學(xué)家柏拉圖所創(chuàng)建的雅典學(xué)院為題,描寫了古希臘建立以來50多個各方面的著名學(xué)者,以此歌頌人類對智慧和真理的追求,贊美人的創(chuàng)造力。畫家特意把心點位置設(shè)定在位居畫面中心的柏拉圖和亞里土多德身上,兩側(cè)分別畫出一些著名學(xué)者,形象生動,他們各自的活動和動態(tài),都統(tǒng)一在為探求真理而自由爭辯的崇高主題之中,整個作品的構(gòu)圖宏大卻不顯雜亂,畫面層次分明,人物有聚有散,疏密得當(dāng)。
在影片中,心點的位置會根據(jù)故事情節(jié)的內(nèi)容、主題、構(gòu)圖的需要左右移動,但不管是右移還是左移,心點的位置必須在視平線上。為了使故事情節(jié)完整,可以在兩個鏡頭畫面之間采用橫移鏡頭的手法來表現(xiàn)物體在水平方向的運動。另外,為了增強(qiáng)構(gòu)圖的穩(wěn)定性,可以采用低視線心點下置和高視線心點上置的手法來解決畫面的輕重關(guān)系。
創(chuàng)作者看景物的高低由視平線的高低來表現(xiàn)。在平視中,視點離地面越高,視平線就越高,反之就越低。視平線位置的變化決定了物體在透視空間中的關(guān)系變化。在透視中,視平線也稱為水平面的滅線,有兩方面含義:一、當(dāng)景物在視平線下方時,只能看見景物的頂面,當(dāng)景物在視平線上方時,就只能看見景物的底面;二、離視平線越近,景物越小,也可以認(rèn)為是景物離觀者越遠(yuǎn),當(dāng)景物離視平線越遠(yuǎn),景物越大,離觀者就越近。因此在動畫設(shè)計中,如果能夠合理地將動畫情節(jié)及心理情感與視平線藝術(shù)性地組織在一起,將會產(chǎn)生獨特的藝術(shù)效果[4]。
1.低視平線構(gòu)圖
視平線在畫面的底部,降低重心,有意壓縮地面的面積,加大畫面上半部分的空間,畫面具有狹窄感。地面上的景物疊加,近大遠(yuǎn)小的透視效果明顯,前景中的物體會顯得高大雄偉,氣勢磅礴,一般用來表現(xiàn)寬廣的場景,如草原、天空、鄉(xiāng)村、遠(yuǎn)山等。
2.高視平線構(gòu)圖
視平線在畫面上部,但和俯視有本質(zhì)區(qū)別。這種高視平線構(gòu)圖透視變化不是特別明顯,天空在畫面中所占面積比重較少,地面寬闊,適合表現(xiàn)規(guī)模宏大的場景,畫面縱深感較強(qiáng)。通常在動畫場景中依據(jù)故事情節(jié),配合鏡頭的推移切換,營造一種天際高遠(yuǎn)的視覺效果。
3.中視平線構(gòu)圖
這種手法在動畫場景設(shè)計中較為常見,將視平線設(shè)計在畫面的中部,角色安排在視平線偏上一點的位置,構(gòu)圖平穩(wěn),上下比例相當(dāng)。在實際運用中,一般把中視平線構(gòu)圖的鏡頭畫面安排在低視平線構(gòu)圖和高視平線構(gòu)圖的畫面內(nèi)容之間,使畫面形式多樣化[5]。在動畫影片中,鏡頭總會有推、拉、搖、移的過程,畫面的視平線也隨之不停地變化,中視平線構(gòu)圖的畫面,能起到暫時的停頓作用,使觀者的視覺不會長時間處于緊張和刺激的狀態(tài)下。
4.傾斜視平線構(gòu)圖
傾斜視平線構(gòu)圖是動畫構(gòu)圖的一種較為少見的特殊形式,就像拍照或攝影時將鏡頭斜置,連同視平線和畫面一起傾斜,畫面景物呈現(xiàn)傾斜狀,動感較強(qiáng),會產(chǎn)生一種別致的視覺感受。這種構(gòu)圖方式一般可以用來表現(xiàn)驚恐、眩暈和惡劣天氣等場景,運用傾斜視平線構(gòu)圖將起到較好的視覺效果。但需要注意的是視平線傾斜角度的設(shè)計要把握好尺度,過大或過小,都會影響劇情所要表達(dá)的正確涵義或是表達(dá)不到位,傾斜角度一般控制在10°-45°角之間即可。
所謂視點是指場景畫面中角色觀看景物的位置點,視距是指角色與景物之間的距離。視點位置保持不變,只變換視距,能改變畫面形象的大小。不同的視距將影響到動畫影片的節(jié)奏和氣氛,下面分析一下在場景畫面中固定視點,變換視距所產(chǎn)生的視覺效果。
1.遠(yuǎn)視距場景中作拉鏡頭變化
遠(yuǎn)視距可以最大化地表現(xiàn)空間畫面,從整體上表現(xiàn)場景空間壯觀抒情的特征,從而有效地渲染場景大氣氛。畫面空間中造型景物較多,利用強(qiáng)有力的視覺沖擊感描述動畫中的事件和景物,以恢弘的氣勢效果感染觀眾。在遠(yuǎn)視距的場景畫面中視距較長,但視角較小,主要用于表現(xiàn)連綿起伏的高山、浩瀚無際的海洋、一望無垠的平原以及人聲鼎沸的聚會等場景。
2.中視距場景中作推鏡頭變化
在中視距場景中,隨著視距的縮短,景別也由遠(yuǎn)景向中景轉(zhuǎn)換,一般用于表現(xiàn)場景畫面中的局部畫面和內(nèi)部結(jié)構(gòu)特征。中視距鏡頭的場景畫面取景范圍比較自由,視角范圍內(nèi)主體面積大,但清晰實在,遠(yuǎn)景呈現(xiàn)虛幻縹緲的視覺效果,能較好地將背景與人物活動之間的空間關(guān)系交代清楚,使畫面縱深感加強(qiáng),以烘托特定空間氣氛[6]。
3.近視距場景中作推鏡頭變化
近視距場景是視距中更短的,視點移到畫面最前端,目標(biāo)主體清晰明確,主體物形象在畫面中占較大部分,主次關(guān)系層次分明,一般用于體現(xiàn)重要情節(jié),對造型角色的表情和動作以及場景中的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)表現(xiàn)有著重要作用。在場景中進(jìn)行近視距推鏡頭變化,能充分利用畫面之間的空間指向性,將物體的局部體現(xiàn)得富有內(nèi)涵,使觀眾得到視覺滿足感。
動畫場景中視點改變,作俯、仰透視的場景,具有促使觀眾不斷調(diào)節(jié)視覺注意力的作用,并能展示多元化空間,增加視野范圍,從而更好地表現(xiàn)角色的運動形式。通過透視可以營造出宏偉磅礴、寬廣開闊、甚至恐怖陰森的場景氣氛,使注意力產(chǎn)生此起彼伏的視覺變化效果。為了升華劇情,提升主題內(nèi)涵,一般可以通過兩種形式來極度壓縮或夸張畫面的縱深感。
1.表現(xiàn)宏偉、寬廣、高險的場景
仰視是地平線低于視平線、景物高于人的視點位置,下大上小特征明顯強(qiáng)烈,常以天空作背景突出主體形象。在仰視構(gòu)圖中,地平線離地面較近,則視點遠(yuǎn)離地平線,場景中的線條被夸張拉長,場景產(chǎn)生上升運動之勢,營造出一種高聳入云的感覺。一方面可以表現(xiàn)高大、挺拔、雄偉、壯觀的場景,另一方面也可以用仰視的手法表現(xiàn)高大偉岸的人物角色待征。如電影《超人》中,??吹匠穗x開我們騰空而起的鏡頭,全都是用這種處理手法。
2.表現(xiàn)恐怖、陰森的場景
在場景中,俯視圖結(jié)構(gòu)線性復(fù)雜,通過壓縮縱線空間,使畫面具有恐怖、陰森之感,縱線的壓縮越大,人的心理恐怖感越強(qiáng)烈,畫面效果就越驚心動魄。在動畫影片中常常通過構(gòu)筑復(fù)雜的透視空間的手法,創(chuàng)造出魔幻的世界及恐怖的場景。在表現(xiàn)這類場景時,除了利用透視的原理來制造特定的氣氛之外,同時結(jié)合暗弱光線的處理來營造氣氛,可以使畫面更具有神秘的色彩,讓人回味無窮。透過場景中縱橫交錯的復(fù)雜結(jié)構(gòu),營造出恐怖與邪惡的感覺,運用這種復(fù)雜、立體的氣氛來強(qiáng)化影片的懸念和內(nèi)涵,透視變化越強(qiáng)烈,恐怖、邪惡感就越驚心動魄[7]。
動畫影視藝術(shù)是一門虛構(gòu)的致幻藝術(shù),創(chuàng)作者要使觀眾投入到自己營造的虛構(gòu)“幻夢”之中,首先就要讓觀眾能夠相信這種特定的情境是真實存在的,因此動畫影片中什么都可以是虛假的,但空間感一定要真實,這就需要深入地研究動畫影片空間與透視的關(guān)系[8]。動畫透視的表現(xiàn)應(yīng)注重不同視角、創(chuàng)意以及獨特的思維形式,應(yīng)該擺脫單一視點的局限性,注重分析動畫連續(xù)畫面的構(gòu)圖,以創(chuàng)造性的思維方式開拓空間想象,通過各種透視法則,處理好造型變化與畫面空間推移的關(guān)系。通過透視基本原理與畫面空間透視規(guī)律的有機(jī)結(jié)合,創(chuàng)新畫面組織構(gòu)圖形式,處理好法則性、科學(xué)性與藝術(shù)性之間的關(guān)系,從而有效營造出動畫場景的空間感,提升動畫影片的表現(xiàn)力和感染力。
[1]向應(yīng)新:《動畫透視教程》,浙江人民美術(shù)出版社,2010年版,第5頁。
[2]殷俊、袁超:《動畫場景設(shè)計》,上海人民美術(shù)出版社,2011年版,第7-8頁。
[3]顧嚴(yán)華:《動畫場景設(shè)計》,上海交通大學(xué)出版社,2009年版,第16-17頁。
[4]韓笑:《動畫場景設(shè)計》,京華出版社,2012年版,第6-7頁。
[5]陳偉、張慶春:《動畫編導(dǎo)》,清華大學(xué)出版社,2005年版,第22-23頁。
[6]曉鷗、張?zhí)鞎?、舒?《動畫設(shè)計稿》,機(jī)械工業(yè)出版社,2010年版,第58-59頁。
[7]趙穎:《動畫透視》,人民美術(shù)出版社,2010年版,第10-11頁。
[8]陳昌柱:《動畫透視設(shè)計》,人民美術(shù)出版社,2012年版,第3頁。