陳格
摘要:社交游戲這一新型網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,解決社交游戲的社會影響是其發(fā)展的重要問題,本篇論文首先概述了我國社交游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及存在的問題,然后進(jìn)行SWOT分析,最后根據(jù)分析結(jié)果,提出社交游戲的改進(jìn)建議。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;社交游戲;用戶行為分析;SWOT
1.引言
網(wǎng)絡(luò)游戲在中國經(jīng)歷了10年發(fā)展后,創(chuàng)造的產(chǎn)業(yè)價值獲得眾人的認(rèn)可是無可置疑的。2009 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模僅為270.6 億元,同比增長30.2%,2013年已經(jīng)達(dá)到891.6億元。毫無疑問,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)依然是中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中最大的細(xì)分領(lǐng)域,是中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè)。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,新型網(wǎng)絡(luò)游戲不斷出現(xiàn),由于處于尚未成熟的階段,無論是游戲質(zhì)量和游戲模式都需要進(jìn)一步改善。能否受到公眾的接受是網(wǎng)絡(luò)游戲成功與否的關(guān)鍵,公眾的接受程度表現(xiàn)在游戲?qū)τ脩舢a(chǎn)生的影響。網(wǎng)頁游戲作為最早出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,它與SNS社區(qū)(Social Network Site)結(jié)合而衍生出來了一種新型網(wǎng)絡(luò)游戲模式——社交游戲(Social Game), 是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交流的互動網(wǎng)絡(luò)軟件。它具有操作簡單、題材有趣、發(fā)展迅速、強(qiáng)調(diào)互動的特點。
根據(jù)CNNIC的統(tǒng)計結(jié)果顯示,截至2014年底,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到6.49億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率穩(wěn)步上升。同期,我國使用社交網(wǎng)站的網(wǎng)民數(shù)達(dá)到2.86億,為社交游戲的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。社交游戲在發(fā)展迅速的同時,也帶來一系列問題——同行業(yè)惡性競爭、大量山寨產(chǎn)品出現(xiàn)以及產(chǎn)業(yè)鏈資金缺乏等。同時,某些受歡迎程度火爆的社交游戲在還對社會道德產(chǎn)生了一定沖擊。例如:“搶車位”、“種菜”、“偷菜”、“買賣奴隸”等。本文以社交游戲為案例,收集相關(guān)資料,總結(jié)造成社交游戲在用戶中產(chǎn)生不良影響的因素,并加以分析,為改善公眾對新型網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)可與接受度和對新型網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)一步健康發(fā)展提供數(shù)據(jù)和理論支持。
2.SWOT分析
通過對已有的調(diào)查報告和統(tǒng)計資料的查閱,筆者得到SWOT分析所需的基本信息,現(xiàn)進(jìn)行SWOT分析。
(1)優(yōu)勢
社交游戲由于其依附于SNS社區(qū)這一特性,使其具有其他游戲所無法比擬的龐大潛在用戶;社交游戲和一般的網(wǎng)絡(luò)游戲一樣都需要面對如何存儲千萬級的大規(guī)模的用戶數(shù)據(jù)和如果應(yīng)對大量訪問每天數(shù)億請求量,為此而需要的強(qiáng)大服務(wù)器這一硬件支持,這對游戲提供商來說往往是最大的成本,但是社交游戲架構(gòu)在SNS社區(qū)強(qiáng)大的服務(wù)器上,并且具有一定的非實時性,把客戶端暫時不需要的數(shù)據(jù)進(jìn)行異步處理,實現(xiàn)數(shù)據(jù)在不同服務(wù)器上分載處理從而降低了游戲的運(yùn)營成本,這是其他網(wǎng)絡(luò)游戲所難以實現(xiàn)的。社交游戲女性用戶比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過網(wǎng)頁游戲女性占的比例,社交游戲在用戶性別均衡上具有強(qiáng)大優(yōu)勢。由于社交游戲操作簡單可以輕松搭載在手機(jī)平臺上,使得社交游戲在平臺多樣性和可移動性上有其他網(wǎng)頁游戲不具備的優(yōu)勢。
(2)劣勢
社交游戲的特性決定了其游戲內(nèi)涵和游戲的可玩性都比較低,同時在我國社交游戲所依附的SNS社區(qū)的封閉性,使其具有生命周期短的重大缺陷;社交游戲搭載在SNS社區(qū)網(wǎng)站上使得游戲開發(fā)商必須和平臺提供商進(jìn)行利潤分成,這種利潤分成模式不利于游戲開發(fā)商,使得游戲開發(fā)商往往會出現(xiàn)因缺乏資金而不能更好地完善游戲。社交游戲作為一項商業(yè)產(chǎn)品其最終目的就是盈利,然而現(xiàn)今社交游戲的用戶平均收益過低使得社交游戲的發(fā)展需要面對重大阻力。社交游戲作為網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,它的開發(fā)和運(yùn)營需要風(fēng)險資金的投入支持,然而因為游戲用戶在進(jìn)行游戲的同時還要經(jīng)常訪問網(wǎng)站以了解好友的最新動態(tài),有效游戲時間偏低反映了社交游戲?qū)τ脩羧匀狈Τ志玫奈ΓL(fēng)險投資商對社交游戲這種簡單易復(fù)制的商業(yè)模式逐漸疏遠(yuǎn);社交游戲缺乏游戲趣味性,缺乏新鮮感是用戶離開社交游戲的主要原因。
(3)機(jī)遇
各類社交網(wǎng)站因需而起,在競爭中快速發(fā)展,病毒式營銷、口碑相傳的推廣方式推動了我國社交網(wǎng)站用戶規(guī)模的迅速增長,這對社交游戲這一新興游戲來說是一陣助長的春風(fēng)?,F(xiàn)今社會上年輕群體所需要承受的壓力越來越多,社交游戲有利于加強(qiáng)彼此間的交流,有助于年輕群體釋放壓力;隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和無線網(wǎng)絡(luò)WLAN的應(yīng)用逐漸擴(kuò)大,接入互聯(lián)網(wǎng)的終端平臺也將越來越多,社交游戲的特性使其可以更容易的在新的終端上發(fā)展。
(4)威脅
社交游戲種類多樣,但是受歡迎的游戲種類單一,使得受歡迎的社交游戲類型在極短的時間里大量復(fù)制,抄襲文化蔓延,在我國出現(xiàn)非常嚴(yán)重的惡性競爭,社交游戲在我國所面臨的現(xiàn)狀非常不利于其自身的發(fā)展。有網(wǎng)絡(luò)調(diào)查顯示有30%的用戶曾經(jīng)使用過非法游戲輔助軟件(游戲外掛),社交游戲的平衡性與其它網(wǎng)絡(luò)游戲一樣依然受到游戲外掛的沖擊,游戲平衡性的破壞將會威脅著社交游戲的生存。某些社交游戲在社會上和對用戶造成的不良影響使得社交游戲的發(fā)展需要面對強(qiáng)大的輿論壓力,如今因社交游戲?qū)е碌慕】祮栴}、道德問題已屢見不鮮。
3.基于SWOT分析的建議
基于以上對社交游戲用戶行為的SWOT分析,提出以下改進(jìn)建議:
(1)發(fā)揮龐大潛在用戶基數(shù)的優(yōu)勢,作為游戲運(yùn)營商的SNS社區(qū)可以加大對社交游戲的宣傳,以挖掘出更多的游戲用戶。發(fā)揮社交游戲自身特性的優(yōu)勢,加大力度多終端平臺的發(fā)展,加強(qiáng)多終端平臺的適應(yīng)能力。
(2)開放SNS社區(qū)推出平臺將會有助于提高社區(qū)競爭力,并有效解決社交游戲生命周期短的缺陷,同時可以更好的獲得風(fēng)險投資者的關(guān)注,風(fēng)險資金的注入可以使得游戲開發(fā)商更好的完善游戲,以留住因?qū)τ螒蛉狈π迈r感而流失的游戲用戶。
(3)完善游戲的防沉迷系統(tǒng),以降低游戲用戶因玩游戲而產(chǎn)生的沉迷。提供更多樣化的游戲增值服務(wù),如:付費可以定時完成游戲內(nèi)的任務(wù),同時可以為用戶平均收益過低的社交游戲增加收入方式,也可以防止因非法游戲輔助軟件帶來的游戲平衡性的破壞。(作者單位:西南大學(xué))
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