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植物大戰(zhàn)僵尸2緣何差評如潮?

2014-03-22 23:27陳潔
消費者報道 2014年2期
關(guān)鍵詞:手機游戲僵尸免費

陳潔

手游玩家們一邊怒罵這種模式,一邊又樂此不疲地為之付費,如此看來,“免費增值模式”已然勢不可擋。

2013年8月,大受歡迎的植物大戰(zhàn)僵尸2中文版正式登陸中國市場,一上線便火速攀升到蘋果應(yīng)用商店的免費游戲應(yīng)用榜單第一位,然而,令人詫異的是,隨著下載量步步高升,它的評分卻急轉(zhuǎn)直下,從第一天的5星降到2.5星,甚至不斷有玩家給出1星的評價。對于一款在國內(nèi)積攢了相當(dāng)人氣的熱門手機游戲,是什么讓它得到了如此極端的評價?

免費增值模式惹爭議

本來,植物大戰(zhàn)僵尸1需要用戶付費下載,此次的植物大戰(zhàn)僵尸2中文版則以免費的形式提供下載,這本該令玩家喜出望外。然而,體驗過較早發(fā)行的英文版的玩家很快發(fā)現(xiàn),中文版在收費上與英文版大不相同,前者通過增加游戲難度迫使玩家購買道具,甚至道具的獲取成本也比英文版高很多。這才導(dǎo)致了一款下載量排名第一的游戲,評分卻在前30位熱門免費游戲中墊底。

實際上,植物大戰(zhàn)僵尸2的收費事件并非首例,它所反映出的正是時下手機游戲行業(yè)炙手可熱的話題:免費增值模式(Freemium=free+premium)。所謂“免費增值模式”,是相對于“付費模式(Premium)”的另一種游戲收費方式,不同于“付費模式”只需玩家一次付費便可擁有游戲,“免費增值模式”是讓用戶免費下載游戲,在使用過程中通過購買道具、升級等增值服務(wù)進行收費,通俗點說就是“道具收費模式”。

玩家們其實對此并不陌生:同屬全球著名互動娛樂軟件公司美國藝電(EA)出品的另一款熱門游戲《真實賽車》系列,玩家可以免費下載游戲,但若想購入高檔跑車或改造設(shè)備,就得掏腰包購買虛擬貨幣了。

關(guān)于免費增值模式的爭議已然進入到白熱化的階段。有觀點認為“免費增值”將會成為未來手游行業(yè)的主要運作方式,而另一些觀點針鋒相對,認為免費只能吸引一些休閑小游戲玩家,而非核心玩家。然而,近年來贊成后者的一方卻逐漸動搖了,因為諸如Supercell(“部落戰(zhàn)爭”的制作方)和King(“糖果粉碎傳奇”的制作方)這樣的游戲公司改變了策略,它們提供免費游戲并且吸引了一大票游戲玩家追隨其后。

高利潤引領(lǐng)下的風(fēng)潮

投資銀行 Rutberg & Company常務(wù)董事兼研究總監(jiān)拉吉夫·昌德(Rajeev Chand)說,讓人們對手機游戲免費增值模式趨之若鶩的最大動因是游戲內(nèi)付費能夠產(chǎn)生高達百分之七十的利潤。

對手機游戲的風(fēng)險投資在2013年上半年達到了2.24億美元,相較于2012年同期的1.07億美元有大幅上漲。拉吉夫·昌德表示2013年的這一數(shù)字大多是由Supercell公司約1.3億美元的投資帶動起來的。

回看近些年來風(fēng)險投資在手機游戲領(lǐng)域的數(shù)據(jù):2012年1.85億美元,2011年2.28億美元,2010年1.18億美元,2009年0.59億美元,2008年0.35億美元以及2007年0.14億美元。

拉吉夫·昌德解釋說:“從數(shù)據(jù)來看,我們得到的啟發(fā)是相較于2007-2009年,2010-2013的3年間手機游戲被視為風(fēng)險投資中的重大增長點,原因來自于游戲行業(yè)的高歌猛進,以及眾多像Supercell,Ngmoco 和 Omgpop這樣大型游戲公司的存在。”他同時補充道,“免費增值將持續(xù)下去,游戲玩家痛恨應(yīng)用內(nèi)購買,但又樂此不疲。”

免費增值模式的趨勢得到一眾游戲公司的響應(yīng),盡管他們之前也是傳統(tǒng)盈利模式的受益者。

Boomzap Entertainment是一家成立八年的工作室,其游戲產(chǎn)品在眾多耳熟能詳?shù)挠螒蜷T戶網(wǎng)站上均有發(fā)行,比如Big Fish Games 和 Reflexive Entertainment。

Boomzap Entertainment公司的聯(lián)合創(chuàng)始人,阿蘭·西蒙森(Allan Simonsen)聲稱其厭惡免費增值模式,但是這家公司正在突破它的嘗試階段,走上免費增值模式的道路。

西蒙森說,很難忽視免費增值的趨勢,正是它使得一些領(lǐng)跑的手游公司走向成功。

Boomzap公司依賴于Big Fish平臺獲得巨大的收益,如果采取免費增值模式將需要與發(fā)行商擁有更加多元的關(guān)系,西蒙森說道:“我們不得不尋找能夠理解免費增值模式的合作者?!?/p>

另一個名為午夜工作室(Witching Hour Studios)的游戲制造商算是一個另類。它在2011年發(fā)布的回合制戰(zhàn)術(shù)策略游戲《天災(zāi)》(《Ravenmark: Scourge of Estellion》)贏得了玩家瘋狂的響應(yīng)。

盡管游戲《天災(zāi)》在第一次發(fā)行時取得成功,然而它最后的結(jié)局仍是成為一款免費增值游戲。

Kwek解釋道:“在游戲市場發(fā)展壯大以后將會拋棄免費增值的模式,但于此之前采用免費增值游戲的方式能夠幫助企業(yè)建立擁有廣泛用戶的游戲品牌,而這些用戶將不用預(yù)先支付費用。

他也坦言,走向免費增值模式的負面影響將是疏離了那些專業(yè)度更高的游戲發(fā)燒友,因為游戲的機制并不為愿意付費的游戲玩家設(shè)計。

消費者又愛又恨

免費增值的游戲比傳統(tǒng)收費產(chǎn)品獲得了更好的收益,蘋果商店約65%的收入來自免費游戲。那么,消費者為什么愿意為免費增值游戲埋單?

Tyler York分析道,消費者之所以更容易接受應(yīng)用內(nèi)付費原因有三:

其一,免費下載為玩家掃除了試玩的障礙。存在于各個應(yīng)用商店中的游戲多如牛毛,在其中脫穎而出吸引玩家的注意就已經(jīng)十分困難,下載即收費無疑成為了另一重障礙。如果玩家花費0.99美元下載一款產(chǎn)品,很快便不再玩了,那對于玩家而言就損失了0.99美元。相反,如果游戲可以免費下載,不僅可以讓玩家毫無顧忌地下載下來,并且即便不滿意也不會抱怨有所損失。

其二,免費試玩游戲可以增加玩家的消費意愿。一旦玩家為游戲投入時間和感情,游戲廠商將有更大的機會讓玩家購買更酷的新僵尸或是為愛車購買可愛的貼紙。

其三,免費增值模式可讓玩家自己定價。當(dāng)游戲以0.99美元、4.99美元或是30美元出售時,不但令不愿意花錢的用戶望而卻步,更阻擋了愿意出高價的發(fā)燒友。據(jù)Flurry數(shù)據(jù)顯示,免費增值游戲至少有50%的收益來自單次20美元以上的交易,還有5%的交易價格超過50美元,這看起來很不可思議。平均交易額達到14美元,遠遠超過大多數(shù)玩家愿意為游戲本身支付的費用。

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