王志宇
(常州紡織服裝職業(yè)技術(shù)學(xué)院 江蘇常州 213164)
我國網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)?;l(fā)展開始于2000年,經(jīng)過多年的探索積累,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)取得了巨大的發(fā)展。2010年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達313.7億元,較10年前增長超過100倍[1]。預(yù)計到2015年末,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將超過1000億元,年均復(fù)合增長率超過20%。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展迅速,但也面臨著新的形勢,需尋求新的發(fā)展戰(zhàn)略,促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷壯大。
1)用戶增長速度仍然較快,但是整體速度下降。2012年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到1.4億人,同比增長率為12.5%;網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達到2.71億人,同比增長率為33.4%。由此我國網(wǎng)絡(luò)游戲整體用戶規(guī)模已超過3億人[2],但是由于用戶基數(shù)被逐年抬高增長速度呈放緩趨勢;這與我國網(wǎng)民整體基數(shù)增大,增長速度明顯減緩的實際情況相符。
2)從單一的PC平臺向多平臺發(fā)展。隨著蘋果IOS平臺與安卓智能手機市場近幾年在我國的普及,人們對智能手機的接受度正在迅速提升。智能手機的普及為手機游戲的發(fā)展提供了巨大機遇,投資商和游戲制作者開始了解到,單一的PC平臺已經(jīng)無法滿足人們的需求,為搶占各個平臺的客戶,一個游戲需要同時開發(fā)PC版本,IOS版本,安卓版本等等,網(wǎng)絡(luò)游戲從單一的PC平臺向多平臺發(fā)展。以騰訊公司為例,其旗下的招牌游戲《QQ餐廳》,就開發(fā)了PC,IOS,安卓三個版本,并且實現(xiàn)了數(shù)據(jù)互通(即三個版本的玩家可以在一起交流互動)。
1)旺盛的用戶需求。我國是世界上人口最多的國家,互聯(lián)網(wǎng)用戶的數(shù)量也是全球第一,2011年已經(jīng)達到了5.13億人。大量的用戶帶來了巨大的網(wǎng)絡(luò)游戲需求,而我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的需求層次跨度很大,一方面不同地區(qū)由于經(jīng)濟發(fā)展的影響造成用戶需求品質(zhì)的差異,另一方面同一地區(qū)的不同用戶也存在著需求品質(zhì)差異。因此游戲公司在推廣時,針對地區(qū)用戶的實際情況,有的放矢地進行宣傳,就可以讓自己的游戲占領(lǐng)當(dāng)?shù)厥袌觥?/p>
2)大游戲平臺的支持。近年來,隨著游戲開發(fā)的節(jié)奏越來越快,游戲開發(fā)團隊的規(guī)模日趨小型化。隨著智能手機平臺游戲開發(fā)越來越普及,兩三個人開發(fā)一款游戲的案例層出不窮。于是由游戲開發(fā)者提供游戲、技術(shù),由大公司提供運營的游戲平臺模式誕生了。騰訊、盛大等國內(nèi)一線公司已經(jīng)成功通過這種模式推廣了諸多成功游戲,這對于個體開發(fā)者特別是年輕的創(chuàng)業(yè)者無疑是極大的利好消息。
3)深厚的文化底蘊。我國有著五千年悠久的歷史文明,這給了我國本土的游戲開發(fā)者廣闊的參考空間。春秋爭霸,三國鼎立,唐宋盛世……這些都是我國本土游戲題材的???,宏大的歷史事件,耳熟能詳?shù)牡涔剩腥说挠⑿凼论E,通過游戲一遍又一遍地展現(xiàn)在玩家眼前。本土的游戲開發(fā)商并不需要在文化元素上犯愁,相反,我國燦爛悠久的文明給開發(fā)商提供了諸多的題材。
1)傳統(tǒng)社會輿論對于行業(yè)的負面影響。在大部分我國人的眼中,“游戲行業(yè)”一直是一個異類,玩游戲通常被認(rèn)為是“不務(wù)正業(yè),玩物喪志”。雖然“電子海洛因”這種對于游戲的稱呼已經(jīng)是十幾年前的回憶了,然而整個社會對于游戲行業(yè)仍然處于一種普遍的抵制狀態(tài)。在這種主流社會輿論環(huán)境下,一個真正希望從事游戲行業(yè)的年輕人所遇到的阻力是相當(dāng)巨大的,很多時候,迫于家庭,學(xué)校,社會的多重影響,很多人往往無法堅持自己的理想,放棄了游戲行業(yè)。
2)游戲人才短缺,從業(yè)人員質(zhì)量良莠不齊。這是第一點行業(yè)弱勢的進一步體現(xiàn),社會輿論對于行業(yè)的負面影響,最直接的表現(xiàn)就是人才的匱乏,真正有志于游戲行業(yè)的人迫于種種壓力無法進入游戲行業(yè),而不少進入游戲公司的人卻不具備相關(guān)的能力;另外,近年來,諸多游戲培訓(xùn)機構(gòu)雨后春筍般冒了出來,然而一部分培訓(xùn)機構(gòu)缺乏相應(yīng)資質(zhì),教學(xué)脫離實際操作,難以達到培養(yǎng)人才的目標(biāo)。
3)市場不成熟,競爭無序化。我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場雖然近幾年發(fā)展迅速,但是與歐美日韓發(fā)達國家相比,市場的成熟度還比較低,主要體現(xiàn)在兩個方面:其一是缺乏相對完善的法律規(guī)范體質(zhì),許多游戲產(chǎn)業(yè)中的敏感問題如外掛、虛擬物品買賣無法可依;其二是市場惡性競爭,主要表現(xiàn)為大公司對小公司的壟斷,不同公司產(chǎn)品之間的同質(zhì)化以及虛假宣傳。
要規(guī)范一個行業(yè),首先要規(guī)范行業(yè)立法,國家應(yīng)該針對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的特殊性,盡快制定相關(guān)的法律法規(guī),這主要包括三個方面的內(nèi)容。
1)盡快立法規(guī)范行業(yè)敏感問題。盜號、外掛、虛擬物品交易等敏感性問題歷來是游戲從業(yè)者和玩家無法回避的問題,這些問題一方面直接損害玩家的利益,使玩家無法真正享受游戲的快樂,反而產(chǎn)生不必要的負面情緒;另一方面又間接損害游戲開發(fā)者和游戲運營公司的利益,使游戲系統(tǒng)混亂甚至崩潰,最終造成游戲壽命縮短。因此在埋頭開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲新產(chǎn)品的同時,必須同時對這些敏感問題制定法律規(guī)范,對不良行為進行約束與懲處,保證行業(yè)健康發(fā)展。
2)加強扶持性機構(gòu)建設(shè)。我國目前沒有設(shè)立針對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的專門管理部門,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)擁有主管權(quán)限的國家機構(gòu)為國家文化部。對比韓國,韓國目前已經(jīng)設(shè)立韓國游戲產(chǎn)業(yè)振興院、韓國軟件振興院(KIPA)、影像物等級委員會、游戲文化振興協(xié)議會等諸多專門機構(gòu)幫助游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展[3]。這些機構(gòu)的建立一方面加速了法律法規(guī)制定與實施的進程,另一方面也從國家的宏觀方面肯定了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),使整個行業(yè)進入一個良性的發(fā)展軌道,非常值得我國學(xué)習(xí)借鑒。
3)加強監(jiān)督監(jiān)管機制。對于網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)督監(jiān)管,我國已經(jīng)有所起步,其中最主要的措施就是在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶注冊時需要進行身份驗證,未成年人會被自動納入防沉迷系統(tǒng);被列入防沉迷列表的用戶在進行一定時間的游戲后,就會因無法獲得游戲收益而退出游戲。但是在實際操作中,不少用戶通過填寫虛假身份信息或使用多個游戲賬號的方法來規(guī)避防沉迷系統(tǒng);部分游戲公司在設(shè)計游戲時也未嚴(yán)格按照防沉迷要求設(shè)計防沉迷系統(tǒng),因此防沉迷系統(tǒng)的收效并不好。這就要求相關(guān)部門不能僅僅依靠防沉迷系統(tǒng)來規(guī)范用戶的游戲行為,還需要加強監(jiān)督監(jiān)管機制,如限制固定IP長時間登錄游戲,將防沉迷真正落到實處。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)要發(fā)展,最關(guān)鍵地就是要獲得國家和社會的認(rèn)可,我國近年來出臺了不少針對高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的扶持政策,但是專門涉及網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的政策仍然很少,整個社會需要靜下心來,認(rèn)真審視游戲行業(yè)的發(fā)展,做出正確的輿論引導(dǎo)。同時,大型知名企業(yè)應(yīng)該樹立高度的責(zé)任意識,將行業(yè)發(fā)展振興和國家利益放在首位,堅決反對盲目追求利益,低俗化,功利化,積極為全國玩家?guī)眢w驗更好的網(wǎng)絡(luò)游戲。
我國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到今天,一部分有見識的公司已經(jīng)在積極開拓海外市場,例如完美國際、中華網(wǎng)龍、游戲蝸牛等,都早已積極開發(fā)了自己的海外市場,將我國的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲出口到了海外。這些出口海外的游戲,大多數(shù)是富含我國文化元素的產(chǎn)品,這對宣傳我國悠久的歷史文化具有積極的促進作用。未來的發(fā)展中,一方面國內(nèi)企業(yè)應(yīng)該在自身條件成熟的情況下,大膽地與國際接軌,將自己的產(chǎn)品投身國際市場接受鍛煉;一方面國家社會也可以適當(dāng)出臺一些鼓勵企業(yè)外輸產(chǎn)品的政策措施,讓更多的國產(chǎn)游戲沖出亞洲,走向世界,樹立起我們自己的民族品牌。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)目前處于一個較快的發(fā)展階段,但是不應(yīng)盲目樂觀,必須清楚地意識到近年來該產(chǎn)業(yè)面臨的新形勢,揚長避短,堅持以法制法規(guī)建設(shè)為基礎(chǔ),全社會共同扶持產(chǎn)業(yè)和樹立民族品牌的新戰(zhàn)略,走出一條有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路。
[1]宋瑋.中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D].北京:首都經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué)經(jīng)濟學(xué)院,2012.
[2]艾康.我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展[J].高校理論戰(zhàn)線,2012(9):70.
[3]周笑冰.韓國政府的游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策及啟示[J].特區(qū)實踐與理論,2012(6):60.