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電子游戲中暴力現(xiàn)象的審美分析

2013-08-15 00:51
天中學(xué)刊 2013年1期
關(guān)鍵詞:電腦游戲電子游戲暴力

張 坤

(云南民族大學(xué) 人文學(xué)院,云南 昆明 650500)

一、電子游戲中的暴力現(xiàn)象述論

電子游戲涉及的內(nèi)容極其廣泛,但大都以競爭為其邏輯紐結(jié),從棋牌類小型游戲到尋寶、探險、戰(zhàn)爭類大型游戲,都不免要競爭,甚至爭個你死我活。于是電子游戲便經(jīng)常離不了一個重要元素——暴力,名稱中含有“血”“殺”“戰(zhàn)”等字眼的電子游戲比比皆是,這本身就具有暴力色彩。無論是早期的射擊游戲,還是后來玩家們耳熟能詳?shù)摹凹t色警戒”“星際爭霸”“CS”“暗黑破壞之神”“戰(zhàn)斗性 MUD”等,都以暴力打殺為其主要特征,其他如“傳奇”“江湖”等普通游戲也不乏打斗場景,因此想在電子游戲中找到暴力幾乎是毫不費(fèi)力的事情。那么,電子游戲中的暴力會帶來什么?讓我們來看一個電子游戲玩家的手記:

一個陽光很好的星期六,我給心愛的電腦通上電,正襟危坐在熒屏前,嫻熟地操起鍵盤、鼠標(biāo),迅速調(diào)入上次儲存的游戲進(jìn)度,緊接著便英勇頑強(qiáng)地玩起了即時戰(zhàn)略游戲《命令與征服》。頃刻間,渺小的我變得如此的神通廣大和不可一世,迅速建造起了發(fā)電廠、兵工廠、碉堡、飛機(jī)場;工廠里生產(chǎn)出大量的飛機(jī)和坦克,它們氣宇軒昂地開赴前線,將敵方的基地和士兵炸成碎片碾成齏粉。在這個虛擬的空間里,我掌握著自己的命運(yùn),也掌握著別人的命運(yùn);在震耳欲聾的爆炸聲中,我全身心地經(jīng)營著完全屬于自己的帝國,暢快的血液涌遍全身……整整兩個月的時間里,我在肆虐的屠殺中感受著沖動和滿足……[1]38

上述游戲就是典型的暴力游戲,這位玩家盡情地享樂,沉迷在暴力的氛圍里難以自拔。電子游戲中的暴力誠然具有較突出的負(fù)面影響,但它并不應(yīng)簡單地被看成批評對象。暴力現(xiàn)象對游戲玩家的審美意識、思維方式甚至存在方式產(chǎn)生什么影響,從而在多大程度上對他們的身心進(jìn)行重塑,這正是本文要探索的問題。

二、暴力現(xiàn)象與電子游戲技術(shù)的契合

當(dāng)代科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步為暴力現(xiàn)象的存在與被欣賞提供了強(qiáng)有力的支撐。我國的電子游戲自20世紀(jì)80年代中期開始出現(xiàn),旋即在廣大群眾尤其是青少年中流行起來。當(dāng)時的電子游戲主要以電子游戲機(jī)為載體,項(xiàng)目繁多,有體育運(yùn)動游戲(如乒乓球、橄欖球)、射擊游戲、數(shù)字游戲等[2]642。進(jìn)入20世紀(jì)90年代,隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,以游戲機(jī)為載體的電子游戲,圖像更形象、音響效果更佳、游戲種類也更繁多,其受眾也進(jìn)一步擴(kuò)大;同時,以個人電腦為載體的電子游戲也從無到有,發(fā)展迅猛。20世紀(jì)90年代中期以來,個人電腦逐漸進(jìn)入尋常百姓家,人們玩電子游戲越來越方便快捷。電腦逐漸替代了借助電視屏幕的電子游戲機(jī),效果也毫不亞于裝有彩色屏幕的大型座式游戲機(jī)。同時,電腦游戲又由光盤游戲(通過光盤安裝到個人電腦上,玩家可以展開人機(jī)對戰(zhàn))很快發(fā)展到網(wǎng)絡(luò)游戲(通過局域網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng),在幾個玩家之間展開競技)。電腦游戲就是這樣不斷拓展新的發(fā)展空間,3D動畫、交響配樂等各種效果使其魅力無限。早在1996年,就有人撰文指出電腦游戲的兩種新趨勢:一是美國人熱衷于搞真人演出的大型光盤游戲,這指真人加剪貼和采用電影分鏡頭剪輯的兩種新好萊塢式游戲;二是我國電腦業(yè)內(nèi)開始注重電腦游戲的開發(fā),有的游戲采用電影實(shí)拍鏡頭展現(xiàn)宏大的場面[3]33?34。1998年以來,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的突飛猛進(jìn)帶來了網(wǎng)絡(luò)游戲的新發(fā)展。

由此看來,技術(shù)越進(jìn)步越利于電腦游戲走向復(fù)雜化、體系化、大型化,這為暴力現(xiàn)象的出現(xiàn)提供了良好的條件;而暴力現(xiàn)象也伴隨著電子游戲技術(shù)的發(fā)展愈演愈烈,成為電子游戲的一項(xiàng)重要內(nèi)容。暴力現(xiàn)象具有直觀性、刺激性、反叛性、顛覆性,這些特征從深層契合了電子游戲技術(shù)的特點(diǎn),如高新技術(shù)主導(dǎo)下的超真實(shí)效果、顛覆傳統(tǒng)的后現(xiàn)代性等,二者找到了結(jié)合點(diǎn),電子游戲暴力應(yīng)運(yùn)而生。由于電子游戲獨(dú)特的表達(dá)元素,它將現(xiàn)實(shí)生活及大眾傳媒中的暴力現(xiàn)象“卡通化、表面化,從而更加極端、赤裸裸、肆無忌憚,更具有一種毫無理性地刺激神經(jīng)和吸引眼球的能力”,暴力這朵“惡之花”在電子游戲中更加妖艷[4]。

三、暴力現(xiàn)象與世俗審美

電子游戲中暴力現(xiàn)象的存在與被欣賞已成為不爭的事實(shí),許多玩家在電子游戲中沉溺于戰(zhàn)爭打殺的成就感和滿足感,自得其樂、無力自拔。誠然,電子游戲中暴力現(xiàn)象的負(fù)面影響廣泛存在,沉溺于電子游戲可能會對人們的友誼、自尊、攻擊性等產(chǎn)生影響[5]39。但如果保持適當(dāng)?shù)挠螒颉皠┝俊?,我們就會感覺到電子游戲帶來的快樂。特別是各種各樣的大型電子游戲,由于涉及虛擬生活、虛擬愛情、虛擬暴力等,的確能讓人有新的體驗(yàn)。

當(dāng)然,電子游戲的快樂并不能跟傳統(tǒng)游戲相比。在西方美學(xué)家眼中,傳統(tǒng)游戲是與藝術(shù)相關(guān)的概念??档抡J(rèn)為,“人們把藝術(shù)看作仿佛是一種游戲,這本身就是一件愉快的事情,達(dá)到這一點(diǎn),就算是符合目的”,藝術(shù)與游戲“都標(biāo)志著活動的自由和生命力的暢通”[6]374?375。席勒認(rèn)為,“‘游戲’這個詞兒慣指既非主觀上偶然,又非客觀上偶然的,既非外在必需又非內(nèi)在必需的一切行為”[7]171。當(dāng)下語境中的電子游戲顯然不同于康德和席勒所論述的傳統(tǒng)“游戲”,因?yàn)殡娮佑螒蚝茈y被視為藝術(shù),況且電子游戲的參與者以青少年為主,其數(shù)量遠(yuǎn)少于其他藝術(shù)的受眾,如文學(xué)的讀者、影視的觀眾等;同時,電子游戲還具有高度的商業(yè)性和技術(shù)性,它較多地受制于商業(yè)利潤與技術(shù)含量。玩電子游戲可以稱為一種精神活動,但它與傳統(tǒng)審美活動的方式和效果均有不同,因此,探討電子游戲中的暴力現(xiàn)象便具有了問題的復(fù)雜性,本節(jié)擬從以下四方面展開論述。

第一,電子游戲暴力體現(xiàn)了世俗審美邏輯。當(dāng)代社會被冠以多種名目,如“視覺文化時代”“后現(xiàn)代主義時代”“消費(fèi)主義時代”“數(shù)字化時代”等,電子游戲尤其是大型網(wǎng)絡(luò)游戲基本上體現(xiàn)了當(dāng)代社會的這些文化特征。作為視覺文化的代表,電子游戲具有典型的屏性文化特征,表現(xiàn)為圖像泛濫、淡化中心、雙向交流[4]。作為后現(xiàn)代文化的代表,電子游戲讓人全身心投入,受到大量的刺激與震撼,使玩家喪失主體性和理性思考,這是對傳統(tǒng)審美“靜觀”的顛覆與反叛。至于消費(fèi)主義思潮影響下的電腦游戲的商業(yè)化,則遠(yuǎn)非傳統(tǒng)游戲所能比擬,玩家關(guān)心的是“消費(fèi)時的情感快樂及夢想和欲望等問題”[8]13。而數(shù)字化技術(shù)則是電子游戲的生命,電子游戲正是靠突飛猛進(jìn)的高新技術(shù)不斷增強(qiáng)效果、增多種類,進(jìn)而擴(kuò)大其受眾與影響范圍;玩家也必須先掌握基本的電腦技術(shù),才能逐漸學(xué)會玩電子游戲,并且技術(shù)越嫻熟,越能體驗(yàn)玩電子游戲的快樂。因此,玩家在電子游戲中的自我欣賞與崇拜,從根本上講是對技術(shù)的頂禮膜拜。按照法國當(dāng)代思想家埃德加·莫蘭的觀點(diǎn),現(xiàn)代技術(shù)不僅控制了我們的認(rèn)識論,也控制了我們的神經(jīng)系統(tǒng),甚至控制了我們用來審美的一切知覺和情緒[9]。由此看來,電子游戲玩家的審美邏輯在渾然不覺間被侵蝕與改寫。

第二,現(xiàn)實(shí)“威逼”下的審美選擇。電子游戲產(chǎn)生于城市,主要流行于城市,應(yīng)屬于都市文化的范圍。我國改革開放以來的當(dāng)代社會,城市化進(jìn)程不斷加快,都市文化取得較大發(fā)展,在此發(fā)展過程中出現(xiàn)了一個值得關(guān)注的現(xiàn)象,即城市人生活與工作壓力不斷增大,焦慮情緒不斷感染與泛濫,青少年則有沉重的學(xué)習(xí)負(fù)荷,父母、學(xué)校在巨大的升學(xué)壓力情勢下對學(xué)生嚴(yán)加要求與管制,學(xué)生不堪忍受。于是,不論是成年人還是青少年人群,都需要釋放自身所負(fù)載的壓力。從這個角度看,電子游戲是人們釋放壓力的手段,如果說普通的電子游戲只是滿足了娛樂與消遣,那么暴力電子游戲則直擊人們的感官,使其“享受”這種刺激與震撼,從而達(dá)到喚醒現(xiàn)實(shí)生活中疲憊精神的目的。人們在暴力電子游戲中重新找回了自我或者建構(gòu)了一個全新的自我,這時的“我”像過狂歡節(jié)一般,精神昂揚(yáng),不斷實(shí)現(xiàn)一個個虛幻理想,不覺間粉碎了殘酷的現(xiàn)實(shí)。當(dāng)代學(xué)者姜奇平將電子游戲看作“成年人的童話”,認(rèn)為“對于成年人來講,游戲的根本意義在于克服分工帶來的異化感。人們?nèi)绻荒茉诂F(xiàn)實(shí)中克服這種異化,至少也希望在虛擬的環(huán)境中去克服它……虛擬地體驗(yàn)文明與價值”[10]230?231。對于少年兒童而言,卻不全是這樣,因?yàn)樗麄兩形淳邆涑赡耆说乃季S與判斷力,他們兒童階段的整個生活便是游戲與童話,電子游戲雖然可使其暫時擺脫現(xiàn)實(shí)生活中的不快,但如果沉迷于電腦游戲,可能帶來不良影響,他們可能會將一些非現(xiàn)實(shí)的東西包括假想中的暴力帶到現(xiàn)實(shí)生活中[10]230?231,從這個角度看,兒童玩電子游戲要適度。

第三,技術(shù)籠罩下的世俗審美隱患。在電子游戲(尤其是發(fā)展到后來的電腦游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲)營造的虛擬現(xiàn)實(shí)中,現(xiàn)實(shí)生活中想都不敢想的事情都可以實(shí)現(xiàn),你可以指揮一場戰(zhàn)爭或者治理一個國家,只要技巧嫻熟,你就可以實(shí)現(xiàn)自己的宏大理想。不得不承認(rèn),電子游戲中的暴力在某種程度上使人們達(dá)到了“活動的自由和生命力的暢通”[6]374?375,這甚至可以稱為審美的境界。但同時我們必須看到,這種貌似美好的境界,其實(shí)存在著較大隱患:電腦游戲暴力直指人的感官,強(qiáng)調(diào)刺激性,削弱人的理性思考,使人們的思想平面化。電腦游戲“對初級過程(欲望)而不是對次級過程(自我)的強(qiáng)調(diào),對形象而不是對語詞的強(qiáng)調(diào),對對象的審美沉浸與欲望投射的強(qiáng)調(diào),以反對與對象之間保持審美距離”[8]101。長期玩電腦游戲,沉浸于其中而無法自拔,感官高度緊張,理性卻極度松弛,逐漸喪失了理性判斷能力。所謂“審美沉浸”,很大程度上是一種感官享受,并非精神提升。在這樣的情形下,一種暴力邏輯抑或強(qiáng)權(quán)意識形態(tài)(許多電子游戲是別的國家制作的,內(nèi)含自身的意識形態(tài))便會不覺間在玩家的意識中“安家落戶”,進(jìn)而施行“殖民統(tǒng)治”。由此看來,在電子游戲中達(dá)到的“自由”,是商業(yè)與技術(shù)籠罩之下的感官自由,不是康德、席勒意義上的藝術(shù)與審美的自由。

第四,世俗審美邏輯對生活邏輯的威脅。電子游戲使人們得到了放松與消遣,從而建立了廣大受眾與電子游戲之間的“電子友誼”[5]39,一方面玩家喜歡電子游戲,習(xí)慣一個人在電子游戲中尋求快樂,而對現(xiàn)實(shí)生活的交往不感興趣;另一方面玩家習(xí)慣了游戲中的匿名式交往,玩家之間的合作是愉快的,關(guān)系是平等互助的。電子游戲使玩家“自我和游戲、自我和角色、自我和模擬之間的界限模糊了”,“形成這樣一種思維,即生活是由許多窗口組成的,而現(xiàn)實(shí)生活只是其中之一”[11]135。于是,整個人以虛擬情感為主導(dǎo),其審美也虛擬化了。電子游戲玩家們的主體性逐漸分裂、瓦解甚至喪失,附載于主體的情感也就無所依托,成為“非個人的”了,一切情感都是飄飄乎乎無所歸依的,從而形成“一種異常猛烈的欣狂之感”[12]447?450。這種后現(xiàn)代的“游戲”邏輯必將滲透到日常生活中,使人的存在方式與交往方式發(fā)生轉(zhuǎn)變,“游戲”邏輯將逐漸影響甚至扭轉(zhuǎn)生活邏輯。這是商業(yè)與技術(shù)的發(fā)展對當(dāng)代人的考驗(yàn),并非危言聳聽,我們理應(yīng)時常對當(dāng)下的生活進(jìn)行反思與重建。

四、未來的展望:走向真正自由的審美境界

美國當(dāng)代學(xué)者馬克·波斯特在一篇文章中貶抑笛卡兒的古典理性,稱贊電子技術(shù)的自由與美好,他寫道:“人性的世界里,笛卡兒式的主體陷在他自己制造的工具理性的世界里,終于發(fā)現(xiàn)自己困在非理想化的牢籠里,游玩、率性、想象以及欲望都沒有了,或者萎縮在公共或私人的職業(yè)生涯領(lǐng)域里,只有messagerie(一種信息服務(wù)機(jī)構(gòu))因其虛幻的自我建構(gòu)和徹底的匿名性方能將很多人從理性的酷刑中解脫出來。”[13]96這里使用了“理性的酷刑”這一短語,難道我們就應(yīng)該完全拋卻理性,不斷張揚(yáng)“游玩、率性、想象以及欲望”?誠然,電子游戲以及其中的暴力使人暫時獲得放松與消遣,或者說獲得一定程度上的“自由”,但這些在游戲中充分發(fā)揮所謂主體性的玩家,離開游戲之后雙眼瞇盹、精神頹唐、思想空白,顯然不是健康的人群。電子游戲癡迷者并沒有也不可能成為時代的急先鋒、自由與價值的斗士,而藝術(shù)和美學(xué)的任務(wù)卻是造就完整意義上的健康的人。由此可見,電子游戲(包括暴力電子游戲)制作者與玩家都必須要反思,怎樣才能尋找到真正的自由?

席勒認(rèn)為,人身上除有“感性沖動”和“形式?jīng)_動”(理性沖動),還需要有一種“游戲沖動”來彌合二者的缺陷,達(dá)到審美的境界,這是一種真正自由的活動[7]171。他說,一個人“唯有當(dāng)他是充分意義上的人時,他才能游戲,唯有當(dāng)他游戲時,他才是完人”[7]173。很顯然,這里的“游戲”不是指電子游戲,一天到晚“掛”在電腦或電子游戲機(jī)上的玩家是馬爾庫塞所說的“單面人”,他們何以稱為“充分意義上的人”?

真正的自由是“既非主觀上偶然,又非客觀上偶然的,即非外在必需又非內(nèi)在必需”[7]171的,席勒的“游戲”是經(jīng)典藝術(shù),而電子游戲則不是傳統(tǒng)意義上的藝術(shù),因此,電子游戲無法把人帶入一種高度自由的境界,它也不可能使人成為完全的人,使人的雙重天性(感性沖動、理性沖動)一下子發(fā)揮出來[14]90。在以上認(rèn)識的基礎(chǔ)上,我們對電子游戲及其玩家提出過高的要求,顯然是不現(xiàn)實(shí)的。電子游戲以商業(yè)邏輯與技術(shù)含量為主導(dǎo),其人文含量較為有限。電子游戲既然不是傳統(tǒng)的藝術(shù),也沒有必要按傳統(tǒng)藝術(shù)審美的標(biāo)準(zhǔn)來要求它,期盼電子游戲玩家達(dá)到席勒所謂的審美自由,這在當(dāng)今時代是很大的奢望。

但我們卻不能放棄應(yīng)有的努力。電子游戲制作者首先應(yīng)該增加游戲中的人文含量,電子游戲可以涉及暴力,但應(yīng)增強(qiáng)暴力人物的英雄性與正義感,增強(qiáng)暴力的神圣性與倫理力量,暴力應(yīng)施之有因,而不應(yīng)進(jìn)行無度的暴力渲染。其次應(yīng)削弱游戲的血腥性與殘酷性,增加暴力場面的華美感,增強(qiáng)游戲情節(jié)的邏輯性與曲折性,同時要通過游戲規(guī)則的設(shè)定,增加益智性的推理內(nèi)容,從而有利于培養(yǎng)人們的理性思維,而不是完全沉浸于非理性的打殺中。最后應(yīng)通過多方面的努力,在意義和形式方面打造電子游戲,修飾暴力現(xiàn)象,從而使人們可以從中獲得崇高的審美享受。游戲玩家也應(yīng)該做出一些努力,對電子游戲尤其是涉及暴力的游戲,要盡量以一顆平常心待之,不能沉迷于其中,感官享樂的同時不忘記理性思考,要力爭超越電子游戲,努力對自己進(jìn)行提升。正如席勒所言,“想象力一旦企圖創(chuàng)造一種自由的形式,便立刻從這種物質(zhì)游戲飛躍到審美游戲了”[7]210,我們期望“我是不俗的玩家”的豪語,期望玩家能夠從電子游戲向“審美游戲”提升,逐漸接近真正自由的審美境界。

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