王繼華
我是從IT企業(yè)轉(zhuǎn)到小學當?shù)慕處?,一開始接觸信息技術(shù)課,我?guī)е鴱慕逃饪唇逃难酃?,發(fā)現(xiàn)學生喜歡信息技術(shù),但不是那么喜歡信息技術(shù)課。最主要的原因就是教材的內(nèi)容陳舊,缺乏反映當下兒童數(shù)字文化生活的內(nèi)容,與兒童生活脫節(jié),學生反映“太枯燥了”。
2005年初,我參加了“教育部—IBM教學創(chuàng)新項目”。這個項目發(fā)給每所學校一張KidPix兒童繪畫光盤,我們以此為基礎開展了積極的實驗,結(jié)果學生做出了很多令人吃驚的作品。年底去參加項目總結(jié)匯報時,我們的學生作品演示受到中外專家的一致好評。這次成功給了我很大的鼓舞,后來香港和外地的學校來參觀學習時我們也收獲了很高的贊譽,這使我們不斷地贏得信心。
在我看來,任何一門課程的設計,首先要考慮的是教育的對象——兒童。有什么樣的兒童觀、學生觀,往往就會設計出什么樣的課程。從信息的消費和生產(chǎn)的角度,我認為兒童兩種角色兼?zhèn)?。作為消費者,學生在消費中不斷獲得新的數(shù)字文化熏陶;作為生產(chǎn)者,學生在參與文化的生產(chǎn)、轉(zhuǎn)化和傳播中不自覺地構(gòu)建出自己獨特的亞文化(subculture),我們常說的“代溝”,就是這種很難被成年人理解的亞文化的表現(xiàn)。兒童在信息的消費和生產(chǎn)上的這種雙重角色可以看做是當今參與式文化的反映:在原來物資匱乏的時代是工業(yè)生產(chǎn)什么就消費什么,而現(xiàn)在的情況是消費者需要什么,工業(yè)就千方百計地去迎合和滿足消費者,消費者反過來再影響生產(chǎn)。在信息技術(shù)課中,兒童可以很快地掌握一些易用的技術(shù)工具,他們完全可以根據(jù)自己的意愿設計出自己的產(chǎn)品,使其成為大眾消費品中的一部分。在我的課堂中經(jīng)??梢钥吹竭@種現(xiàn)象,一個學生設計的小游戲即使很“難看”,其他幾個學生在那里照樣玩得不亦樂乎。
信息技術(shù)課還具有技術(shù)文化的性質(zhì),因此學生不能僅僅是學會操作電腦常用軟件和上網(wǎng)就行了,而要在此基礎上習得技術(shù)文化。
技術(shù)文化分為兩個方面,第一個方面是信息技術(shù)帶來的外部社會文化效應。有這樣一個例子,著名的《長尾理論》作者克里斯·安德森在其新書《免費——商業(yè)的未來》中有這樣一段描述:
之前的很多個周末,我的孩子們總要選擇如何歡度他們在周六和周日的兩個小時“熒屏時間”。我提議說今天看《星球大戰(zhàn)》應該是個很不錯的選擇。他們可以從海量DVD里隨便選擇觀看6部大片中的任一部,而且還有美味的爆米花作伴?;蛘咚麄兛梢匀ouTube,欣賞由9歲兒童創(chuàng)造的《星球大戰(zhàn)》樂高定格動畫。無須猶豫抉擇——孩子們已經(jīng)跑向了電腦。
這表明我的孩子們及其他很多孩子打心眼兒里并不喜歡喬治·盧卡斯拍的《星球大戰(zhàn)》。他們對同齡小伙伴創(chuàng)作的《星球大戰(zhàn)》更感興趣,而從不介意那晃來晃去的攝像機和鏡頭里略顯粗糙的人物形象。當我漸漸長大時,商家們設計出了很多意在將《星球大戰(zhàn)》電影的特許經(jīng)營權(quán)延伸到兒童世界的巧妙的小玩意兒,從玩偶到便當盒,但據(jù)我所知,沒有人想起孩子們自己動手創(chuàng)作的樂高定格動畫。
這就是生動的兒童亞文化的反映,“沒有人想起孩子們自己動手創(chuàng)作的樂高定格動畫”,成年人很少會想到要去尊重和主動順應兒童的這種亞文化,包括現(xiàn)行的信息技術(shù)課在內(nèi),都是用成人的文化、成人的眼光去構(gòu)造兒童的未來。
技術(shù)文化的第二個方面是信息技術(shù)本身:技術(shù)的原理、規(guī)則、方法、技巧等。這正好是目前只關注操作的練習性的信息技術(shù)課教學所缺失的。有趣的是,我們的信息技術(shù)教材是一個個軟件、一個個菜單和按鈕在詳細地介紹著軟件操作,而我們通常會觀察到,兒童學習這些操作時很快就能通過自己的嘗試搞清操作的規(guī)律,兒童學習操作往往比成年人要快得多。“新手機怎么用是我孩子教會我的”,我們總是聽到父母們諸如此類的自鳴得意,其原因就在這里。作為軟件設計來說,都會遵循一定的技術(shù)原理和規(guī)則,讓兒童理解這些原理和規(guī)則進而快速遷移到類似軟件的學習中,教學效果將事半功倍。例如,Office套件的菜單和按鈕就是嚴格遵循同一規(guī)則的,在理解一個軟件的操作規(guī)則后學習其他套件將會迅速得多。所以,在信息技術(shù)課中補充這個層級的教學是很關鍵的,這才是與“技術(shù)”二字最相符合的。
在這些理念的支撐下,我開始建構(gòu)相應的課程,這又是一個挑戰(zhàn)。我邊摸索校本課程開發(fā)邊思考理念,在課程建設的路上一路走來。
我一開始接觸信息技術(shù)課時與所有人一樣,講授的是畫筆、Word和PowerPoint,可以用它們繪畫、做電子板報和演示文稿。但按照教材上教,學生并不那么喜歡。后來我嘗試了以KidPix、Flash等為基礎做校本課程開發(fā),積累了比較豐富的經(jīng)驗。但由于缺少程序設計的內(nèi)容,我總覺得技術(shù)文化的兩個層面還是難以被全面融合反映。
2010年,我決定全面開展Scratch教學實驗,用編程的方式去實現(xiàn)動畫、故事、游戲的創(chuàng)作。這樣,技術(shù)文化的外部社會文化效應和內(nèi)在的技術(shù)規(guī)則學習就完美結(jié)合起來了。同行者還有華中科技大學附屬小學的毛愛萍老師,她加入了我的課題,我們一起在各自的學校全年級大規(guī)模開展實驗,取得了非常令人振奮的效果。2012年,我正式出版了《Scratch創(chuàng)意動畫設計》教材,我們也聯(lián)手其他老師,一起來共同推動兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程。
從2006年開始,我對課程的探索引發(fā)了持續(xù)的關注。2009年,我成功申報了廣東省教育科學“十一五”規(guī)劃課題《兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程研究》,正式上升到文化的高度來審視小學信息技術(shù)課程。在吳向東老師的指導下,形成了系列論文,于2010年正式提出了“兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程”的框架,并系統(tǒng)構(gòu)建目標體系、內(nèi)容結(jié)構(gòu)和“為創(chuàng)作而教”的教學方法。在該課題結(jié)題后,我于2012年1月再次成功申報了廣東省教育科學“十二五”課題《兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程實驗與小學信息技術(shù)課程發(fā)展的研究》。2010年我們正式創(chuàng)建兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程以來,引起了持續(xù)的關注,體現(xiàn)該成果思想的《Scratch創(chuàng)意動畫設計》在許多學校推廣,2013年還獲評第八屆廣東省普通教育教學成果一等獎。
這期間,我們一邊不斷地進行教學實驗,一邊根據(jù)實踐檢驗來完善理論構(gòu)建。2005年我提出了“超越工具”的觀點,2009年我提出了“向新型網(wǎng)絡文化的教學轉(zhuǎn)變”的觀點,這些點滴收獲,為我們最終構(gòu)建“兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程”打下了基礎。
為創(chuàng)作而教,讓學生學創(chuàng)作,讓學生成為信息或數(shù)字產(chǎn)品的生產(chǎn)者,我將繼續(xù)將這一理念在我的課堂上堅持下去。
看了這篇文章后,一直在思考要如何正確理解科技與教育的關系,筆者認為它們應該是相互支撐的關系。
教育的發(fā)展離不開科技的發(fā)展,在當今的信息化時代,信息爆炸和現(xiàn)代化傳播手段的廣泛應用,使教育發(fā)生了革命性變革,如“終身教育”、“智慧教室”、“翻轉(zhuǎn)課堂”、“空中學校”、“Moodle課堂”、“網(wǎng)絡教學”等已逐步成為重要的教育理念。
科技本身也是當今教育的核心內(nèi)容,隨著科技的發(fā)展教育內(nèi)容也隨之豐富與更新。以前自然科學的課程只有算術(shù)、幾何和天文學;到了近現(xiàn)代才增加了代數(shù)、微積分、植物學、動物學、物理學、化學等內(nèi)容。科技發(fā)展迅猛、種類多樣,使人類所接受到教育的內(nèi)容與結(jié)構(gòu)日趨豐厚。
前不久,筆者擔任了寧波市中小學生虛擬機器人比賽的裁判,該比賽項目是先進行3D虛擬賽場布置、機器人仿真虛擬組裝,接著進行程序數(shù)據(jù)編寫設置、調(diào)試與運行,最后學生自己進行提交,最終的分數(shù)與排名全部已經(jīng)生成了,作為裁判只需讓學生簽字認定自己的成績與排名,試想今后我們的各個學科的考試,有朝一日也能類似于此,將所有的知識點與技能融入到虛擬游戲中,當學生提交的瞬間也就得知了自己的成績排名和本次學習能力分析的結(jié)果,這將對教學行為產(chǎn)生多大的促進作用。期待科技和教育的和諧發(fā)展。