藍(lán)兮
“在AppStore(蘋果公司為用戶創(chuàng)建的應(yīng)用商店)里最受歡迎的五款游戲中,我們簽下了《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《神廟逃亡》三款?!鄙钲谑袆?chuàng)夢(mèng)天地科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱“樂逗游戲”)的聯(lián)合創(chuàng)始人及執(zhí)行總裁高煉惇表示。
抓住海外最熱門游戲的稀缺性,像追明星一樣簽下熱門游戲,帶到國(guó)內(nèi)做本土化運(yùn)營(yíng)發(fā)行,是樂逗的商業(yè)運(yùn)作模式。經(jīng)過三年時(shí)間的發(fā)展,談到用戶數(shù)量時(shí),樂逗游戲COO蘇萌列出了一組數(shù)據(jù),截至2013年4月,中國(guó)國(guó)內(nèi)有超過2億部Android智能手機(jī)和1.3億部IOS智能手機(jī)安裝了樂逗發(fā)行的游戲產(chǎn)品,樂逗游戲的日活躍用戶量達(dá)到1000萬。
這家最初由四個(gè)人成功創(chuàng)業(yè)的手游發(fā)行公司,彰顯了手游領(lǐng)域的市場(chǎng)潛力。但是,如今在強(qiáng)手如云的手游紅海,面對(duì)來自騰訊、盛大等平臺(tái)的擠壓,如何繼續(xù)這一模式并深化在游戲品牌上的掌控力,是樂逗始終需要面臨的挑戰(zhàn)。
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)界有一句幾乎大家都認(rèn)同的話:掌握了渠道,就掌握了現(xiàn)金流。樂逗切入手機(jī)游戲領(lǐng)域正是以運(yùn)營(yíng)發(fā)行商的角色做起渠道生意。
“作為游戲的渠道商,話語權(quán)現(xiàn)在比較重,這是由目前市場(chǎng)的供需關(guān)系決定的,游戲產(chǎn)品數(shù)量超過用戶的需求總量,游戲產(chǎn)品多,作為幫助游戲獲取用戶的渠道就會(huì)更強(qiáng)硬一些?!碧K萌對(duì)于目前手游渠道商的前景非常看好。
樂逗于2009年在深圳創(chuàng)立,起初從海外游戲產(chǎn)品外包開始,后憑借其獨(dú)特的品牌傳播及運(yùn)營(yíng)能力,發(fā)展成為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的手機(jī)游戲發(fā)行商和運(yùn)營(yíng)商。樂逗游戲已經(jīng)發(fā)行了近百款精品手機(jī)游戲,其中如風(fēng)靡全球的《水果忍者》(Fruit Ninja)、《神廟逃亡》(TemDleRun)、《小鳥爆破》(Birzzle)等國(guó)際頂級(jí)手機(jī)游戲大作都通過樂逗游戲正式進(jìn)入了中國(guó)市場(chǎng)。
樂逗之所以能取得這些熱門游戲的國(guó)內(nèi)發(fā)行,核心競(jìng)爭(zhēng)力是什么?
高煉惇透露,樂逗本身的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)是取得這些游戲代理權(quán)的制勝法寶。具體而言,一般競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手多數(shù)重視“自己假想”的市場(chǎng),缺少游戲運(yùn)營(yíng)與開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)。但是樂逗拿下明星游戲的關(guān)鍵在于建立了一支懂產(chǎn)品的商業(yè)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)。從團(tuán)隊(duì)而言,這是一支有產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的商務(wù)團(tuán)隊(duì),通過從產(chǎn)品開發(fā)角度與開發(fā)者溝通獲得認(rèn)可。
作為代理商,面對(duì)著AppStore里千變?nèi)f化的海量游戲,如何選擇簽約哪款游戲?高煉惇拋出一個(gè)概念,即要像追明星藝人一樣追好游戲。
高煉悖表示,樂逗游戲?qū)τ螒虻目捶ǜ袷且粋€(gè)唱片公司或藝人公司對(duì)待明星,你不應(yīng)該把它當(dāng)成游戲,而要當(dāng)成明星,當(dāng)把它當(dāng)成明星時(shí)思維就會(huì)大爆發(fā),一個(gè)明星可以是歌星,也可以是電影明星,像《水果忍者》,既可以是很紅的游戲產(chǎn)品,但同時(shí)也可以生產(chǎn)很紅的周邊產(chǎn)品。做這些產(chǎn)品的時(shí)候它不單是推廣自己的品牌,同時(shí)它也可以推廣別人的品牌。很多國(guó)際精品休閑小游戲的明星概念非常重,跟我們競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手有差別,以何種態(tài)度對(duì)待這些游戲,是其中最大的一個(gè)差異點(diǎn)。
據(jù)了解,目前樂逗游戲的決策都是由高煉惇負(fù)責(zé),從對(duì)于游戲的決策效率來看,當(dāng)一些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手還在和公司的領(lǐng)導(dǎo)商議的時(shí)候,樂逗游戲已經(jīng)以最快的速度做出了決策。
從本土化到定制化
從引進(jìn)諸如《水果忍者》等海外明星游戲幫助其進(jìn)行適合中國(guó)玩家的本土化改造,再到定制專門給中國(guó)市場(chǎng)的版本,樂逗游戲一直在為不懂文化地域差異、不懂中國(guó)市場(chǎng)的海外明星游戲打開渠道,獲取游戲用戶市場(chǎng)開拓。“往年的合作具有一定局限性,都是把游戲原版引進(jìn)。今年將會(huì)有新的方向,每一款明星級(jí)的游戲都為中國(guó)制作中國(guó)版,包括付費(fèi)、游戲風(fēng)格還有內(nèi)容都會(huì)有定制版。”高煉悖表示。
中國(guó)的手游有著怎樣的市場(chǎng)環(huán)境?為什么這些熱門的海外游戲需要樂逗?在GMGC(全球移動(dòng)游戲大會(huì))向《水果忍者》開發(fā)者問及中國(guó)游戲渠道市場(chǎng)的感受時(shí)回答只有兩個(gè)字:“復(fù)雜”。
而這恰恰給了樂逗作為將產(chǎn)品轉(zhuǎn)化為服務(wù)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。蘇萌表示,我們幫海外客戶覆蓋國(guó)內(nèi)的渠道商,其中包括國(guó)人的三大運(yùn)營(yíng)商的六個(gè)游戲基地,這些都是海外開發(fā)商無法做到的。更為重要的是樂逗游戲?qū)τ螒蜻M(jìn)行本土化改造建議,這樣做會(huì)直接決定樂逗游戲的收入。
蘇萌介紹,原生設(shè)計(jì)更適合國(guó)外,我們把產(chǎn)品進(jìn)行本地化修改,比如在《水果忍者》國(guó)內(nèi)發(fā)行版本中加入中國(guó)元素。比如增加了中國(guó)人比較熟悉的桃子,加了中國(guó)式的背景,對(duì)砍水果的刀進(jìn)行改良,隨時(shí)能買到道具。這樣用戶體驗(yàn)本身的修改更符合中國(guó)用戶的使用習(xí)慣。
據(jù)了解,做了這些本地化的調(diào)整和修改,為《水果忍者》的用戶體驗(yàn)提高不少。但也有讓樂逗感到比較遺憾的例子,蘇萌無奈地表示,對(duì)這些游戲進(jìn)行本土化改進(jìn)首先要看開發(fā)者的態(tài)度。如《憤怒的小鳥》不愿意做本地化,很多改進(jìn)經(jīng)驗(yàn)沒有聽,合作的速度和動(dòng)作都會(huì)慢,后續(xù)沒辦法幫他們更多東西?!端陶摺泛汀稇嵟男▲B》幾乎是同期產(chǎn)品,但《水果忍者》的收入遠(yuǎn)高于《憤怒的小鳥》,約每個(gè)月500萬至600萬人民幣。
高煉悖透露:“我們更像是一個(gè)品牌管理商。”針對(duì)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,如《水果忍者》、《神廟逃亡》等產(chǎn)品會(huì)推出有針對(duì)性的游戲宣傳以及改進(jìn)計(jì)劃,加強(qiáng)游戲的品牌建設(shè),賦予品牌更長(zhǎng)的生命周期。以《水果忍者》、《神廟逃亡》為例,樂逗游戲宣布將在今年制作中國(guó)版的相關(guān)游戲,并加入更深入的內(nèi)容。樂逗要做更深入的定制。
顯然樂逗通過細(xì)致入微的服務(wù)爭(zhēng)取開發(fā)者的游戲資源,但是手機(jī)游戲越來越火,競(jìng)爭(zhēng)會(huì)非常激烈。人人網(wǎng)、當(dāng)樂網(wǎng)等都是既做渠道又是投資開發(fā)者,進(jìn)行上下游整合獲取更多資源,在這種情況下只做代理的樂逗能否繼續(xù)贏得市場(chǎng)?
高煉悖坦承,平臺(tái)開始集中化肯定要發(fā)生,永遠(yuǎn)都是幾百個(gè)渠道,這是不現(xiàn)實(shí)的,唯一的解決方法就是要把跟開發(fā)者的關(guān)系做得更深,不單是純粹地幫他做開發(fā)渠道,做開發(fā)渠道是苦力活兒,而是幫他做中國(guó)版,讓他加入中國(guó)元素,不管渠道怎么改變,他還是需要本地有一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)幫他做本地的考慮。
模式根基有待加固
樂逗游戲秉承“像追明星藝人一樣追好游戲”的概念,通過一支懂產(chǎn)品的商務(wù)團(tuán)隊(duì)的所謂核心優(yōu)勢(shì),取得了好游戲的國(guó)內(nèi)代理發(fā)行權(quán),打造了一個(gè)以代理為主的從本土化到定制化的商業(yè)模式。但需要提醒的是,支撐樂逗游戲發(fā)展的商業(yè)模式根基有待加固。
樂逗把商務(wù)優(yōu)勢(shì)作為核心競(jìng)爭(zhēng)力,在我們看來,無論是自己培養(yǎng),還是通過挖人的方式,復(fù)制這種懂產(chǎn)品的商業(yè)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的難度并非高不可攀。樂逗把這種優(yōu)勢(shì)作為取得熱門游戲代理權(quán)的制勝法寶很難持久。因?yàn)閷?duì)盛大這些行業(yè)巨頭來說,建立這樣一直團(tuán)隊(duì),幾乎沒有什么門檻。
更關(guān)鍵的是樂逗把對(duì)待游戲的態(tài)度,作為與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的差異點(diǎn),在我們看來,態(tài)度當(dāng)然很重要,但是把這樣難以把握又很容易波動(dòng)的心理現(xiàn)象作為差異點(diǎn)進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)無疑將很不穩(wěn)定。因?yàn)橹灰l(fā)現(xiàn)樂逗的模式賺錢,相信會(huì)有許多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手選擇與其一樣的態(tài)度。
此外,國(guó)外游戲的本土化是樂逗游戲商業(yè)模式的基礎(chǔ)。但一般來講,代理的性質(zhì)決定樂逗并沒有所代游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán),對(duì)這些游戲進(jìn)行本土化改造首先要看開發(fā)者的態(tài)度。任由開發(fā)者的行為傾向決定合作的成敗或盈利的多少,這種建立在別人態(tài)度上的發(fā)展模式,也經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)波動(dòng)。更令人擔(dān)心的是,樂逗的解決辦法是把跟開發(fā)者的關(guān)系做得更深,把企業(yè)的成功建立在相關(guān)者的關(guān)系程度上,許多實(shí)踐已經(jīng)說明,僅憑關(guān)系很難實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。