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日本“動畫御宅”對動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響*

2013-01-31 05:33:03韓若冰
關(guān)鍵詞:洛麗塔動漫動畫

韓若冰

“御宅” (日語為おたく,羅馬拼音為Otaku)在日文中有“貴府上”的意思,是日語中一種不常用的敬語?,F(xiàn)在, “御宅”則是指:“有著自己堅定喜歡的對象”,“對特定對象進行時間、金錢上的極端集中消費”,“有著高深的造詣來創(chuàng)造,并進行著信息收集活動、創(chuàng)作活動”[1]的人們。因此,御宅不僅存在于“萌”元素云集的動畫、游戲領(lǐng)域,而且在許多商品、服務(wù)中,像汽車業(yè)、旅行、時尚等多個領(lǐng)域都存在著“御宅”。從動漫市場的角度來看, “動畫御宅”是指每日都觀看電視動畫、OVA、動畫電影的喜好或癡迷于動畫的人,其中包括:與動畫相關(guān)的漫畫迷、動畫聲優(yōu)迷、Cosplay迷、(無區(qū)別地全面收集)動畫圖像迷等等?!皠赢嬘眰冏畛踔饕且阅行詾橹行模瑥V泛存在于10—40歲各年齡層。他們往往以動畫鑒賞為基礎(chǔ),身兼周邊多重御宅身份,類型多樣;他們具有相應(yīng)的專業(yè)知識,對動畫有著獨到的見解。據(jù)日本有關(guān)資料顯示,目前,“純動畫御宅”的人數(shù)約11萬人(靠近“純動畫御宅”核心層的則10倍于此);大約有200億日元的市場規(guī)模。

一、“動畫御宅”影響動畫角色的塑造

在日本,動畫制作本身并無贏利,而是通過二次收益來創(chuàng)造利潤?!皠赢嬘北闶嵌问找娴膭?chuàng)收主體——DVD音響軟件、角色商品的最大購買群體。動畫御宅市場的發(fā)展為其他領(lǐng)域的多樣性發(fā)展帶來了啟示,例如,以高齡群體為目標且成本低廉的深夜動畫的播放;動畫聲優(yōu)作為主持人,介紹動畫節(jié)目、動畫信息或短劇的廣播節(jié)目的動畫廣播的興起等。作為“御宅經(jīng)濟”重要市場構(gòu)成的動畫御宅們,所涉獵的領(lǐng)域包括動畫書籍、雜志、CD、DVD、電影、游戲、動畫道具及其他關(guān)聯(lián)物品等。

日本“動畫迷”出現(xiàn)爆發(fā)性的增長是從1974年的動畫作品《宇宙戰(zhàn)艦大和號》的播放開始的?!坝钪鎽?zhàn)艦大和號”以前所未有的故事性抓住年輕人的心,由此誕生了為之狂熱的動畫粉絲?!按蠛吞枴敝?,“機動戰(zhàn)士高達”“福星小子”紛至沓來,動畫角色人物深入人心,許多青少年以模仿劇中人物為自豪,動畫粉絲群體得到進一步擴大。在當時條件下,錄像機還未普及到每個家庭中,于是出現(xiàn)了以搶拍電視、電影畫面照片來收集動畫角色形象及其動畫場景的狂熱粉絲。這些狂熱的“粉絲”,后被人們稱之為“動畫御宅”。此時,為動畫配音的“聲優(yōu)”也大獲人氣,他們到處考察、見習動畫制作公司并申請就職其中。粉絲們的行為也逐漸升級,對動畫及其角色無限溺愛的粉絲逐漸多了起來,他們不顧自己的生活質(zhì)量,將錢省下用在動畫角色及其商品的收集上。這也正是日本現(xiàn)代“御宅”及“御宅文化”的原點。動畫御宅們大都沉醉于自己封閉的世界中,很少與社會其他群體交流與交往,對與自己所喜愛的動畫無關(guān)的事物和社會生活都漠不關(guān)心,只參加動漫粉絲的同人聚會,熱衷于作品、角色人物、故事情節(jié)及其相關(guān)事務(wù)等方面的討論。隨著現(xiàn)代傳播技術(shù)及各種信息平臺的發(fā)展與建設(shè),動畫御宅們會通過各種渠道獲取有關(guān)動畫的信息并以此為基礎(chǔ)進行研究和想象。他們一般情況下會用自己特有的方式對動畫中各種人物角色做出解釋和表達,即我們經(jīng)常所說的“同人的二次創(chuàng)作”。在通常情況下,動畫御宅們主要是圍繞動畫作品中的角色人物進行二次創(chuàng)作,一般不涉及故事結(jié)構(gòu)本體。他們往往會把自身的感情注入到自己所喜愛的動畫角色身上,讓動畫角色去替自己表達情感,去演繹現(xiàn)實生活中幾乎不可能存在的愛情故事;同時,通過“同人的二次創(chuàng)作”活動去展示自己的才華,并為能夠影響動畫制作公司的后續(xù)創(chuàng)作而充滿成就感。所以,具有漂亮外觀、性情溫柔體貼、青澀清純且知疼知熱的美少女角色形象往往成為動畫御宅們的首選對象。

在日本,御宅與動畫角色互動的例子應(yīng)以“洛麗塔”的流行傳播最為典型?!奥妍愃笔嵌硪崦兰骷壹{博科夫同名小說里的主人公。這個有著一雙大眼睛的12歲少女,與養(yǎng)父發(fā)生了一場不倫之戀。小說面世后反響強烈,后被改編成各種文藝形式在全世界廣泛傳播。從此“洛麗塔”成為外表或?qū)嶋H年齡較小、尚處發(fā)育期的“可愛少女”的代名詞,而“洛麗塔情結(jié)”則被用來形容對這類少女產(chǎn)生迷戀的一種特殊傾向。日本御宅族最早將洛麗塔引入動漫創(chuàng)作之中。這種“御宅+洛麗塔”的模式,使得洛麗塔的角色形象很快就在日本深入人心,風靡全國,影響各界,還成為女性動漫粉絲競相模仿的對象。實際上,早在1966年,日本就出版了羅莉(“洛麗塔”的日語發(fā)音)寫真集《NYMPHET·12歲的神話》和最早的“洛麗塔雜志”《少女愛麗斯》。1979年,漫畫《CYBELE》則成為日本最早的羅莉漫畫同人志。洛麗塔這種“純真少女形象”在日本御宅族的推廣、提倡和再創(chuàng)造下,使得“洛麗塔旋風”于20世紀80至90年代一發(fā)而不可收,“大眼睛可愛少女之青澀形象”在動漫、游戲作品中蜂擁而出,如動漫作品《天地無用》中的莎莎美、 《魔卡少女櫻》中的木之本櫻等。似乎自1995年以后的每一部日本動漫作品中都能看到洛麗塔的影子。由于洛麗塔的基本風格是“青澀、甜美、可愛、單純”,不僅是動漫粉絲,就是對動漫不甚了解的一般大眾都對洛麗塔有著一種認同和好感。由于洛麗塔的服飾來源于歐洲宮廷的服飾,具有很強的裝飾性,其造型和色調(diào)多以白、粉、紫、黑為主色調(diào),裙身均有褶皺,在領(lǐng)口、袖口和裙邊裝飾上多重蕾絲花邊的收腰裙裝,再配上與裙裝顏色相般配的頭飾、腕飾、假發(fā),以及黑色或粉色的松糕鞋;而面部多為可愛的透明妝容。所以說,在日本市面上,洛麗塔娃娃和服飾道具十分搶手,而“角色扮演真人秀”活動中的洛麗塔更是公認的熱點。

除此之外,日本動畫御宅族特別珍愛的動漫角色還有女仆、御姐、正太、眼睛娘、貓耳娘等角色形象。這些角色的共同特征就是,集所有御宅所心儀的元素—— “萌元素”于一身。像1998年Broccoli公司企劃的DiGi Charat,就是迎合動畫御宅的流行傾向,推向市場的動漫角色。沒有故事、沒有世界觀為依托;先有角色設(shè)計后構(gòu)建故事;替代了故事、意義,轉(zhuǎn)而將御宅系文化中的魅力元素符號化,使“角色萌”逐漸成為追求的賣點。所以,DiGi Charat有著“觸感的劉?!薄熬G色的頭發(fā)”“貓耳”“鈴”“女仆服裝”“不平衡的長手長腳”等顯著特征。而這些都是發(fā)自御宅系文化并流行暢銷,吸引消費者關(guān)注的元素。近年來,像DiGi Charat這樣受動畫御宅、御宅文化影響而誕生、流行的角色層出不窮,并立即受到大眾的追捧和喜愛。動畫御宅已經(jīng)從方方面面影響著動畫角色,與動畫角色密不可分。

二、“動畫御宅”促進動畫制作技術(shù)進步

動畫粉絲對動畫家的相關(guān)創(chuàng)作等方面的討論,也加快了動畫的發(fā)展速度及技術(shù)進步。他們靈活使用攝像機,將喜歡的作品進行剪輯、重編,不僅完善了作品,還作為一種新的技術(shù),開創(chuàng)了自己的事業(yè)。雖然這只是普通的生產(chǎn)作業(yè),對于他們來說卻是其樂無窮。日本的動畫創(chuàng)作及動畫文化正因為這些“粉絲同人”的存在,才有了如此快速的進步和發(fā)展。

動畫粉絲們一旦沉浸于自己所喜愛的動畫作品之后,就會脫離現(xiàn)實生活走進一個虛擬的“誤區(qū)”,就像歐洲中世紀的經(jīng)院哲學家們整天聚在一起討論“天堂里的針尖上到底能站幾個天使”,“萬能的上帝能不能造出一塊連他自己也搬不動的石頭”一樣,他們以貌似科學的“考據(jù)”癖好去領(lǐng)會與動畫作品及其動畫角色有關(guān)的一切。他們?yōu)榱耸占瘎勇髌芳毠?jié)中的各種信息、暗喻,深入了解信息的背景出典,哪怕此類知識已經(jīng)超出了自身的認知范圍也要從頭學起,以鍥而不舍、堅韌不拔的精神去弄懂弄通。例如,日本20世紀90年代的《新世紀福音戰(zhàn)士》“原本的策劃只是延續(xù)第二代御宅們對于SF(科幻)的欣賞習慣的普通科幻作品,但后來卻發(fā)展成為一部晦澀難懂、充滿意識流色彩的開放式作品。文本中的巨大空隙調(diào)動起御宅們空前的考據(jù)熱情。為了充分解讀作品,他們把觸角伸及天文、地理、量子物理、基因工程、神學、拉丁文等領(lǐng)域,考據(jù)的問題也囊括了劇情進展、人物設(shè)置、畫面細節(jié)等方方面面。對于劇中眾多模糊的設(shè)定,御宅們運用自己的考據(jù)成果充分發(fā)揮想象力,去填補自己對于作品理解的‘空隙’,從而形成了御宅族亞文化群體中常見的考據(jù)討論,無論是在網(wǎng)絡(luò)還是在現(xiàn)實生活中,御宅們甚至會為一個問題爭得面紅耳赤、惡語相向”[2]。御宅們這種“無中生有”的討論甚至是帶有狂熱性質(zhì)的考據(jù)行為,是動畫制作者最愿意看到的事情。因為,討論必然會吸引更多人的關(guān)注,事實亦是如此。在商業(yè)運作中,動畫制作者可以有選擇地采納御宅們的意見,前提是作品能夠帶來更大的影響和經(jīng)濟利益。

再例如,曾經(jīng)一時有“金田伊功效應(yīng)”①金田伊功 (1952-02-05—2009-07-21)在機器人動畫的創(chuàng)作中具有獨特的表現(xiàn)手法,即在節(jié)奏的緩急之間,描繪出機器人雜技般舞動的畫面,再加上通稱“金田透視法”的大膽夸張遠近法與定格姿勢,而產(chǎn)生了金田獨特的作畫風格。他的這種影像處理手法,也給日本動畫帶來了某種改變,后來又融入了被稱作“金田光”的攝影手法,即將實攝鏡頭以逆光手法所呈現(xiàn)出的疊影效果,被人們稱之為“金田伊功效應(yīng)”。之稱的制作技術(shù)大為流行。金田是電影《永遠的大和號》 (1980年)的繪畫導(dǎo)演之一,也擔當了《銀河鐵道999》 (1979年)、 《風之谷》 (1984年)、《天空之城》(1986年)等作品的原畫,年輕動畫家更是視他猶若神才一般的存在。他筆下的角色有著巨大的影響力。在他的刺激下,許多人開始模仿他的畫風,所以在當時上映播放的很多動畫,明顯是受其影響的作品?!敖鹛镆凉π?yīng)”極大地影響了當時的粉絲們。當時的“御宅·動畫家”,幻想能夠十分逼真地描繪出真實事物,于是更加無視繪圖指示,將2秒48幀更是增至10秒,原畫數(shù)量多至30幅以上,只在乎品質(zhì)。而這10秒的創(chuàng)作理論上需要花費一周的時間,而實際上是以遠超要求之上的密度進行創(chuàng)作。他們早將收入置之度外,而是更重視映像作品的細致挖掘。許多粉絲都是以這樣的方式不斷積累自己的技術(shù),在新的風格流行之前等著自己被挖掘認可之日的到來。雖境遇不順但仍燃燒著對動畫的熱愛之火,也正是犧牲自己生活也要全身心投入的動畫家們這種“職人精神”支持著日本動畫有了今天的成就。

20世紀90年代之后,動畫界完全被粉絲所包圍。1992年的“美少女戰(zhàn)士”,在1995年成為一種社會現(xiàn)象的“新世紀福音戰(zhàn)士”,可以說都是新時代動畫家們創(chuàng)作的里程碑作品。這之后的“魔卡小櫻”“寵物小精靈”,還有以“幽靈公主”為首的“宮崎駿—吉卜力”工作室系列作品的大獲成功,不但使日本動畫活躍于世界舞臺之上,更使粉絲在世界范圍大規(guī)模擴展。而且不斷涌現(xiàn)的新粉絲更為動畫的發(fā)展起了促進作用。

三、“動畫御宅”為動畫帶來發(fā)展活力

隨著社會對御宅認識的改變以及交通、資訊網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展等原因,2002年以后,每年都有近90萬人的動畫御宅奔走于各地。而參加Comic Market(Comike)①“Comic Market”是同人雜志不斷交流和溝通的平臺。Comike是Comic Market的簡稱,是由Comic Market準備會舉辦的全日本乃至全世界的漫畫、動畫同人志即賣會。每年冬夏兩季舉辦。的人數(shù),自1987年以后更是急速增長?!皡⒓诱呒眲≡鲩L的原因,一是會場逐漸向更大場地的轉(zhuǎn)移;二是經(jīng)濟泡沫時期動畫的極大成功;三是交通網(wǎng)的整備更加方便;四是召開日期由1日延長至2—3日等?!保?]雖說是全國的漫畫、動畫同好會舉辦的自由市場,但參加的團體多達3.5萬個。他們多帶著自己制作的同人雜志來市場上進行發(fā)售。

Comike原本是“宇宙戰(zhàn)艦大和號”“機動戰(zhàn)士高達”狂熱的粉絲發(fā)起的同人聚會。1975年12月21日在日本消防會館第一次舉辦,到2011年12月已舉辦了81次,如今單次到場人數(shù)就有50萬人次,被稱為“御宅的節(jié)日盛典”。多年來,參加團體也由開始時的少變多,成長為被社會所認可的一項盛事活動。甚至由于每次希望能展出的團體數(shù)量過多而不得不采取抽簽決定的方式。在這個市場中,除小說、漫畫、游戲外,還有音樂CD、裝飾、服裝等多種多樣的由御宅們自己制作的產(chǎn)品發(fā)布售賣,還有相應(yīng)的“動漫真人秀”(Cosplay)活動?!斑@其中多以人氣電視動畫、漫畫為主的學園愛情漫畫、SF愛情漫畫以及色情為主題的模仿作品。而且多是描繪同人自己所喜歡角色的故事作品,內(nèi)容也以玩樂、隨想之類的為主,角色均是以自己的偏愛進行塑造。在Comike中展出的同人志作品多為不考慮商品價值或社會道德,只是為了滿足自我喜好的作品。所以,既有開發(fā)商無法用的內(nèi)容,也有連外行水平都不及的作品,但是參加者們還是執(zhí)著于作品的描繪并印刷出版。如果有誰買了作品,粉絲們會宛若自己的作品連載在商業(yè)雜志一樣地感動。有著共同想法的業(yè)余愛好者們還集合起來,進行動畫、出版世界的模擬體驗。”[6]23-24逐漸形成了一種不同于社會主流的“亞文化”風格。Comike的主角無疑是粉絲、御宅。無論是同人志還是Cosplay,平常普通的一個動畫迷在Comike活動中卻是名副其實的主角。他們甚至為這一天而精心準備數(shù)月之久,為的就是在這個燦爛的舞臺上綻放,并期望有一天能夠被動畫制作商和社會所認可。Comike各項活動規(guī)范、活躍,現(xiàn)在已成為孕育動畫設(shè)計者、專業(yè)作家、創(chuàng)造者的土壤。除此之外,日本全國每逢假日總會有大大小小的同人志即賣會召開,為擁有同樣愛好的有識之士們創(chuàng)造了良好的交流平臺。

Comike雖然是淺顯易懂的事物,但是動漫迷們的狂熱和深刻卻是其他領(lǐng)域無法達到的?!安幌耋w育迷,只有一部分的人以收集體育相關(guān)商品為樂,準確地說收集只是體育迷的眾多樂趣中的一種‘隨帶樂趣’。但是,動畫粉絲卻幾乎都是收集愛好者,是純粹的粉絲。不用說對于作品本身的熱愛,還有關(guān)于動畫角色認識、反思和形象重塑等其他的愛也包含其中,這反而又促使作品重新吸引了更多關(guān)注,引發(fā)了由粉絲推動作品持續(xù)發(fā)展的‘逆轉(zhuǎn)現(xiàn)象’?!保?]25而且粉絲們的購買欲和購買力也十分強烈、強大。只要商品被附加上角色,對于粉絲來說就是全部要收集的對象。錄像帶、DVD、CD等音像制品,3萬日元 (2500元人民幣)一個的動畫角色人偶,以及游戲的角色玩偶、日歷、海報、貼畫、卡片、電話卡等,其系列商品數(shù)不勝數(shù)。還有以這些商品為標志的企業(yè)禮物,食品包裝、贈品,聲優(yōu)和成員的簽名,粉絲團的海報等,收集對象從市場中流通的商品到普通的事物 (制作公司的垃圾箱)等。只要是跟自己喜愛的動畫角色有關(guān),可謂是包羅萬象、無奇不有。

縱觀日本動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史,雖然目前整個日本動畫市場框架結(jié)構(gòu)沒有改變,但是新生成的“動畫御宅”與過去的動畫粉絲確實有著很大區(qū)別,即對未來動畫創(chuàng)新有著極大推動力的業(yè)界預(yù)備人才無疑會孕育其中。隨著動畫作品內(nèi)容的多樣化以及動畫御宅由“小眾到大眾”的不斷發(fā)展,動畫市場也在不斷擴大?,F(xiàn)在的“動畫”不再是單純地以“動”來創(chuàng)作的作品這么簡單。御宅的存在,使動畫市場的底蘊和厚度不斷加大,最終成長為令誰都不能忽視的大市場。動畫御宅既是購買群體又是作品軟硬件的制作者,作為消費者又同時擔負著創(chuàng)新使命的他們使動畫界充滿活力并成為其重要的支撐。

[1]野村綜合研究所.オタク市場の研究 [M].東京:東洋經(jīng)濟新報社,2005:2.

[2]朱岳.萌系御宅族的后現(xiàn)代性 [J].東南傳播,2008(12).

[3]折原由梨.おたくの消費行動の先進性について [R].跡見學園女子大學管理學院紀要第8號,2009.

[4]多田信.這就是動畫經(jīng)濟[M].東京:廣濟堂,2002.

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