摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的廣泛應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)游戲日益普遍。作為現(xiàn)代人的一種新的生活方式,網(wǎng)絡(luò)游戲具有娛樂性、虛擬社會性、互動性、文化性、較高的自由度和開放性結(jié)構(gòu)。如果能夠有效地對其進行控制管理,消除其負面影響,網(wǎng)絡(luò)游戲就能夠?qū)崿F(xiàn)其娛樂功能、社會交往功能、教育功能和自我實現(xiàn)功能,成為促進社會和人類自身發(fā)展的重要途徑。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲;功能控制
隨著經(jīng)濟社會的發(fā)展和科技的不斷創(chuàng)新,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用面日益擴大,以網(wǎng)絡(luò)為媒介發(fā)展起來的網(wǎng)絡(luò)游戲更是風靡一時。網(wǎng)絡(luò)游戲種類繁多,普及性極強,任何年齡階段的使用者似乎都可以在其中找到樂趣。其中,未成年人對網(wǎng)絡(luò)游戲的接受度和參與度相對較高,更有不少青少年因為沉迷網(wǎng)游而使自己的身心健康受到損害。各種媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的負面影響都進行了大量報導(dǎo),一邊是快速的發(fā)展,一邊是眾多的指責,我們究竟該如何看待這一新興事物呢?本文將從網(wǎng)絡(luò)游戲的特征出發(fā),著重考察網(wǎng)絡(luò)游戲的功能及其控制,為人們更好地認識和合理地利用網(wǎng)絡(luò)游戲提供一個新的視角。
一、游戲理論及網(wǎng)絡(luò)游戲的特征
網(wǎng)絡(luò)游戲是以TCP/IP協(xié)議為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)空間為依托,既可以一人進行也可以多人同時參與的在線游戲活動,它通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。從廣義上講,只要一個玩家通過電腦與位于互聯(lián)網(wǎng)上的另一臺電腦的玩家進行游戲,就可以稱為網(wǎng)絡(luò)游戲,其類型包括社區(qū)類、對戰(zhàn)類、角色扮演類以及其他在網(wǎng)上尋找玩伴的休閑娛樂游戲,如棋牌、麻將、球類等。
作為一種游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲具有一般游戲的特點,但由于依托于網(wǎng)絡(luò)這一特殊媒介,網(wǎng)絡(luò)游戲又具有不同于一般游戲和單機游戲的特征。本文使用的“游戲”概念并非僅指日常生活中的“玩”,而是具有更寬泛的社會意義和文化特征。從本質(zhì)上講,游戲體現(xiàn)了人的生存狀態(tài)并且能夠影響人的生存方式?;谶@樣一種游戲觀,本文將從外在現(xiàn)象、直觀經(jīng)驗、理性分析、內(nèi)在本質(zhì)四個層面由淺入深逐步剖析網(wǎng)絡(luò)游戲的特征。
1.從外在現(xiàn)象層面看,網(wǎng)絡(luò)游戲最首要的特征就是娛樂性。它直接承襲了游戲的愉悅成分,不管是休閑類、益智類還是角色扮演類游戲,都能讓人體會到一種輕松愉快的心理體驗,這也是游戲最直接吸引人的地方。雖然游戲的過程也伴隨有緊張感和不確定性,但它并不被賦予物質(zhì)需要或道德責任,是一種無壓力的緊張。柏拉圖曾說過,那種既無用又不能揭示真理但在效果上卻無害的東西,可以根據(jù)它所蘊含的“魅力”以及他所提供的快樂去判斷。這種不帶有明顯好惡色彩的快樂就是游戲。[1]網(wǎng)絡(luò)游戲更是將游戲的這種娛樂性發(fā)揮、放大。依托于現(xiàn)代科技的網(wǎng)絡(luò)游戲制作精良、內(nèi)容豐富、類型多樣、耐玩性強、更新速度快、上手容易,能夠滿足人們追求新鮮刺激的內(nèi)在需要,其“好玩”程度大大超過其他游戲類型。
2.從直觀經(jīng)驗層面看,網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬社會性和多向度互動性。就虛擬社會性而言,網(wǎng)絡(luò)游戲與其他游戲沒有本質(zhì)的不同,只是虛擬的程度更深更強。游戲就是借助想象再現(xiàn)人與人之間關(guān)系的社會活動,它“是一般生活所需的一部分,它裝飾生活,擴充生活的范圍”[1]。游戲具有親歷性、互動性,要求游戲者積極參與其中,“游戲始終要求與別人同戲”[2]。在這種交往活動中,參與者作為平等的主體相互合作,共同遵守規(guī)則,就像在現(xiàn)實的社會生活中一樣。網(wǎng)絡(luò)游戲為游戲者提供了一個更為系統(tǒng)和完善的虛擬社會生活情境,在這里,游戲者可以從事各種活動,比如買賣、交友、戰(zhàn)斗等,也會獲得獎勵、積累經(jīng)驗、不斷成長。由于網(wǎng)絡(luò)的虛擬性,可以撇開現(xiàn)實生活中的等級和差別,網(wǎng)絡(luò)游戲能夠給人們提供一個更加平等的游戲環(huán)境。必須指出的是,為了吸引游戲者以贏利,眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的情節(jié)性更弱而競技性更強。就多向度互動性而言,這是網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別于其他游戲和單機游戲的顯著特點,幾十萬人同時在線玩一款游戲,每人承擔一個特定的角色,也只有網(wǎng)絡(luò)游戲能夠提供如此迅捷廣闊的實時互動平臺,將如此多的人聯(lián)系在一起。
3.從理性分析層面看,作為一種特殊的知識載體,網(wǎng)絡(luò)游戲具有文化特征。它嫁接了網(wǎng)絡(luò)的傳播優(yōu)勢和游戲的文化意義,赫伊津哈就認為:“文化乃是以游戲的形式展現(xiàn)出來,從一開始它就處在游戲當中”[1]。當然網(wǎng)絡(luò)游戲承載的文化因素并不是直接的和外顯的,而是蘊含在游戲的設(shè)計理念、背景知識、故事情節(jié)、表現(xiàn)手段之中的。網(wǎng)絡(luò)游戲一般都是基于一定的文化背景而設(shè)計的,不同地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)出不同的文化內(nèi)涵,還有的游戲?qū)⒉煌奈幕嗪驮谝黄??!度龂废盗杏螒蚓褪且灾袊糯鷳?zhàn)爭為題材,而《傳奇》系列則融合了中國武俠、日本武士道、歐美魔法傳奇等多種文化因素。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲中所展示的音樂、畫面、建筑、服裝、道具等因素都蘊含了鮮明的時尚元素和文化特征。
4.從內(nèi)在本質(zhì)層面看,作為現(xiàn)代人生存狀態(tài)的一種展現(xiàn)方式,網(wǎng)絡(luò)游戲具有較高的自由度和開放性結(jié)構(gòu)。對于游戲者來說,游戲活動沒有功利性目的,雖然在游戲中也要設(shè)置一定的任務(wù),但完成任務(wù)本身并不是游戲的目的,其目的在于過程而非結(jié)果。游戲具有對現(xiàn)實生活的超越性,伽達默爾認為:“人類的游戲把理性納入自身,從而也就可以巧妙地超越這種追求目的的理性”[2]。游戲傾向于超出人類實際生活的圈子。游戲要求規(guī)則和秩序,但它所隸屬的活動秩序具有一種游戲者所選擇的規(guī)定性,游戲者具有進行選擇的自由,“游戲必然包含在有限限制內(nèi)無限變化的自由”[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲就充分體現(xiàn)了這種自由。數(shù)字化讓網(wǎng)絡(luò)游戲沖破了時空的限制,而開放性結(jié)構(gòu)則讓游戲者體驗到更多的自由。一般的游戲都具有相對封閉的結(jié)構(gòu),而網(wǎng)絡(luò)游戲則是一些開放的系統(tǒng),游戲者可以隨時加入游戲。游戲規(guī)則也是相對松散的,是以潛在的方式起作用的。這些特征都給游戲者提供了更大的活動空間和更高的自由度,當然也帶來了伴隨其中的無序性。
網(wǎng)絡(luò)游戲就其作為游戲來說,它本身是無特定目的的、非功利的,它可以使人輕松愉快的同時承載社會性、精神性、藝術(shù)性的普適價值,為人們提供一種獨特的展現(xiàn)自我的方式。但是游戲制作者和運營商則是以利益為導(dǎo)向的,為了贏利目的,他們會利用網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點以及人性的弱點,強化其娛樂性和競技性,忽視道德責任和社會影響,由此產(chǎn)生的負面效應(yīng)已經(jīng)引起了人們的廣泛重視。因此,我們有必要深入剖析網(wǎng)絡(luò)游戲的多元化功能,以便有針對性地進行控制。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的功能
1.網(wǎng)絡(luò)游戲具有娛樂功能。作為一種愉悅的心理體驗,網(wǎng)絡(luò)游戲可以滿足人們放松休閑的心理需要和追求快樂的本能需求。在現(xiàn)代社會,人們在高強度、快節(jié)奏的生活狀態(tài)下難免出現(xiàn)過度緊張、情緒煩躁的情況,偶爾進入游戲可以緩解緊張的心情、調(diào)節(jié)煩躁的情緒、放松疲憊的身體、釋放情感的壓力。拉扎勒斯認為,艱苦的勞動消耗了人們的腦力和體力,只有當一個人參加那種能使其從現(xiàn)實工作的緊張感中得以放松的活動時,才可能完全恢復(fù)。游戲或娛樂活動能起恢復(fù)作用,[4]網(wǎng)絡(luò)游戲更以其強大的娛樂功能為人們恢復(fù)平衡的心態(tài)和保持良好的情緒狀態(tài)提供了重要途徑與手段。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲為人們提供了一個廣泛的社會交往平臺,因而具有社會交往功能。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲能夠滿足人們?nèi)后w歸屬的需要。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬的社會情境、故事情節(jié)、角色分配、社團組織使游戲者體驗到群體歸屬感,滿足了人們交友、參加群體活動的需要。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲有助于人的社會化的實現(xiàn)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬現(xiàn)實性,它反映了現(xiàn)代社會的某些重要特征和價值導(dǎo)向,人們在游戲過程中會潛移默化地接受這些觀念。多數(shù)游戲都鼓勵合作、平等競爭、遵守規(guī)則、追求成功,這些也正是現(xiàn)代社會所提倡的價值觀念。當然也存在暴力行為和欺詐、作弊等不道德現(xiàn)象,需要人們警惕。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲還能夠有效地鍛煉交流技巧,擴大交友的范圍,為人們提供體驗不同生活方式的機會。最后,網(wǎng)絡(luò)游戲為人們提供了信息交流的平臺和情感溝通的渠道。很多游戲都有聊天和團隊組建功能,游戲者可以在游戲的過程中交流信息、溝通情感。
3.作為一種知識載體和傳播途徑,網(wǎng)絡(luò)游戲具有教育功能。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲承載著人類知識的積累,包含認知發(fā)展的成果。皮亞杰認為,游戲是同化大于順應(yīng)的過程,是個體為實現(xiàn)同化與順應(yīng)之間的認知平衡而進行的適應(yīng)活動。[5]游戲的認知不是通過分析和邏輯推理而得來的,而是在一種愉悅的狀態(tài)下不知不覺地接受和認可并相互影響的行為方式。網(wǎng)絡(luò)游戲能夠使人們輕松愉快地獲得知識、開闊視野、汲取文化,并且把知識融合到內(nèi)心經(jīng)驗中去,這種方式大大超過了反射式的和死記硬背的學習。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲可以激發(fā)人們的學習興趣和求知欲望。網(wǎng)絡(luò)游戲的情節(jié)設(shè)計往往是探索性的,再加上及時的獎勵機制,使得游戲者沉浸其中、樂此不疲,這種狀態(tài)恰恰與我們現(xiàn)在的教育現(xiàn)實形成鮮明的對比。最后,網(wǎng)絡(luò)游戲能夠鍛煉我們的各種能力。在游戲過程中,游戲者需要觀察、思考、分析、判斷、迅速地作出反應(yīng)、熟練應(yīng)用各種游戲工具,比如在一場戰(zhàn)役中,了解各個兵種的特長、熟悉地圖、分配兵力、巧妙地運用戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)都會影響戰(zhàn)役的勝負,在這個過程中,游戲者的觀察力、想象力、判斷力、反應(yīng)力、分析力、創(chuàng)造力都會得到鍛煉。
網(wǎng)絡(luò)游戲是一種獨特的文化現(xiàn)象,它蘊含著人類文明發(fā)展的成果,反映著社會文化的變遷。能否利用這一新興媒介繼承和延續(xù)中華文化傳統(tǒng)還是一個有爭議的問題。期待網(wǎng)絡(luò)游戲成為繼電影、電視、動漫之后弘揚民族文化的新媒體,這一愿望的實現(xiàn)還取決于我們對網(wǎng)絡(luò)游戲功能的有效控制和合理利用。
4.網(wǎng)絡(luò)游戲具有自我實現(xiàn)功能。在游戲中設(shè)計的重重關(guān)卡和障礙,為游戲者提供了克服困難、戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的平臺;及時的獎勵機制又增強了游戲者的自信,滿足了他們的成就欲望;在成功晉級和發(fā)展壯大之后,游戲者又可以影響、控制他人,這也滿足了其權(quán)力欲望;游戲者往往會將自己的愿望、目標、理想賦予游戲中虛擬角色的身上,在虛擬世界里的成就感替代性地滿足了游戲者自我實現(xiàn)的愿望。人們迷戀于游戲的最根本之處,就在于在游戲提供的有限制的自由狀態(tài)下達到自我實現(xiàn),這是在現(xiàn)實世界中難以達到或根本無法達到的。人們在虛擬的網(wǎng)絡(luò)空間中體驗著不同類型的生活方式和存在狀態(tài),經(jīng)歷著不同的成長過程和發(fā)展階段。通過與現(xiàn)實生活的對比,人們得到了一個展現(xiàn)、思索和回顧自我的機會,這也是信息化時代下人們解決現(xiàn)實生活矛盾的新形式。通過網(wǎng)絡(luò)游戲這個虛擬世界,人們可以更好地認識和理解我們生存的這個社會和我們自己。
三、探索有效控制網(wǎng)絡(luò)游戲功能的途徑
網(wǎng)絡(luò)游戲的上述功能是基于網(wǎng)絡(luò)游戲本身而言的,并不涉及網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。這些功能的實現(xiàn)依賴于一個良好的社會環(huán)境的形成,包括政府的合理監(jiān)管、法律規(guī)范的有效控制、人們的理性認識以及科學技術(shù)的相關(guān)支持等因素。如果這些因素得不到合理控制,那么由于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性、無限性、無序性等特點,它的負面效應(yīng)就會影響其功能的正常實現(xiàn)。
很多研究者對控制網(wǎng)絡(luò)游戲負面影響的有效途徑進行了有意義的探索,提出了很多解決辦法,包括政府加強對網(wǎng)絡(luò)游戲的管理、完善相關(guān)法律法規(guī)、加強對青少年的教育和引導(dǎo)、探索新的游戲運營模式等,這些基本上都是從外部控制的角度對網(wǎng)絡(luò)游戲進行管理的措施。此外,從內(nèi)部控制的角度,即從游戲本身的控制因素方面考慮,將教育與網(wǎng)絡(luò)游戲有機結(jié)合起來也是實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲功能控制的有效途徑。下面以角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲為例進行探索。
角色扮演類游戲中的控制方式主要是一種隱含控制,即對游戲者的控制不可能采用自上而下的命令式來實現(xiàn),而是通過使組織成員作出決策來實現(xiàn)。[6]這種特點增加了我們對其進行控制的難度,但并非不能控制。從網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂性來看,這是游戲的本質(zhì),沒有娛樂性也就沒有人玩游戲了,但這也是它吸引游戲者沉迷其中的重要原因。這就要解決游戲時間過長甚至沉迷其中而對游戲者身體健康造成損害的問題。人們對如何合理控制游戲時間這個問題提出了很多解決辦法,如設(shè)計實名認證系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)防沉迷系統(tǒng)等,但實際的效果有限,游戲者可以建立多個賬戶或選擇多種游戲。這個問題的解決途徑還有待進一步探索。在開發(fā)教育性網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,最需要解決的問題是處理好教育性與娛樂性的平衡問題,因為如果教育性太強會影響游戲的娛樂性,而要保證娛樂性就會減少教育性內(nèi)容。現(xiàn)在市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在知識性和智力性方面明顯不夠理想。要解決這個問題需要教育工作者和游戲設(shè)計者的通力合作。具體而言,可以從以下幾個方面考慮:
第一,可以從特定文化背景創(chuàng)設(shè)的社會情境角度進行隱含控制。一般的角色扮演類游戲都是基于一定的歷史文化背景,這為游戲者設(shè)定了一個虛擬的社會環(huán)境。比如《魔獸世界》就是以西方遠古的奇幻世界為背景,人物設(shè)定為十個可以選擇的類型。如果我們以希望游戲者了解的文化知識為背景設(shè)置角色類型、場景,把游戲行為、過程、事件等置于設(shè)定的情境中,也就可以實現(xiàn)對游戲行為的隱含控制。
第二,通過游戲規(guī)則實現(xiàn)對游戲的隱含控制。所有游戲都存在規(guī)則,但網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則是比較松散的,起作用的方式是隱含的。有一類規(guī)則是官方制訂的,是從游戲伊始就始終貫徹執(zhí)行的,違反這類規(guī)則要受到來自游戲運行方的懲罰,如使用外掛等。還有一類規(guī)則是大家默認的、非強制的、只有道德約束力的,比如亂殺人、搶怪等是大家不認可的行為,但卻沒有明確的約束和懲罰機制。在這種情況下,設(shè)定輿論的懲罰機制是可行的,比如設(shè)定公開的討論區(qū)域,讓游戲者發(fā)表看法,批判不良行為。公眾的反應(yīng)必定會影響個人的行為,同時也鼓勵相互監(jiān)督,共同維護虛擬社會的公共秩序。
第三,對角色的設(shè)置可以進行積極的價值觀導(dǎo)向。我們可以利用對角色屬性和技能的設(shè)置傳導(dǎo)主流價值觀念。比如在原有的靠殺怪積累經(jīng)驗值的基礎(chǔ)上,增加知識值或智慧值,鼓勵破解難題以獲得經(jīng)驗和獎勵,智慧值與技能的增長直接掛鉤,設(shè)定知識庫等;再比如,有些游戲中設(shè)有榮譽值,但這種經(jīng)驗的獲得是通過與人PK獲勝獲得的,這種有暴力傾向的行為導(dǎo)向不值得提倡,我們可以把榮譽值的獲得與道德行為聯(lián)系起來,鼓勵無暴力行為、與人合作破解難題、幫助他人以獲取榮譽值。對網(wǎng)絡(luò)社團組織的創(chuàng)建和活動也應(yīng)當進行規(guī)范,設(shè)置多種形式的團體活動模式,這也有利于改善原來單純的打怪升級的游戲模式,開創(chuàng)多種類型的游戲活動。
最后,網(wǎng)絡(luò)游戲雖然具有自我實現(xiàn)的功能,但是目前這種功能的實現(xiàn)還處在一個比較低級的層次和水平上,多數(shù)是在虛擬的世界里短暫地滿足成就感和自我實現(xiàn)的愿望。因此,加強對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究和探討,教育和指導(dǎo)青少年正確認識、合理利用網(wǎng)絡(luò)游戲,提高網(wǎng)絡(luò)游戲自我實現(xiàn)功能的層次和水平,這些問題都值得進一步探討和深入研究。
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