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體感技術(shù)驅(qū)動下的圖書館應(yīng)用平臺架構(gòu)創(chuàng)新與體驗革命

2012-09-05 06:57:52李東旭江澄劉海峰
大學(xué)圖書館學(xué)報 2012年5期
關(guān)鍵詞:體感手勢語音

□李東旭 江澄 劉海峰

體感技術(shù)驅(qū)動下的圖書館應(yīng)用平臺架構(gòu)創(chuàng)新與體驗革命

□李東旭 江澄 劉海峰

體感設(shè)備的出現(xiàn)是第三次人機交互革命的原點,以Kinect為首的體感技術(shù)產(chǎn)品正在成為新一代革命性體驗的代表,而體感應(yīng)用正在迅速而又廣泛地應(yīng)用于各個行業(yè)領(lǐng)域。對于圖書館行業(yè)來說,如何抓住這一變革優(yōu)化圖書館服務(wù),為圖書館各項工作帶來革命性的變化是時下非常前沿的探索性問題。該文著重探討體感技術(shù)理念對于圖書館的影響以及體感技術(shù)在圖書館應(yīng)用的可行性。

圖書館 體感技術(shù) 體感設(shè)備

引言

美國傳播學(xué)者施拉姆在20世紀50年代就影響受眾對大眾傳播節(jié)目選擇的決定性因素提出一個公式:選擇的或然率=報償?shù)谋WC/費力的程度。公式中“報償?shù)谋WC”指傳播內(nèi)容滿足選擇者的需要的程度。而“費力的程度”則指得到這則內(nèi)容和使用傳播途徑的難易狀況[1]。因此以“讀者中心論”為理論框架的圖書館研究需要回歸到兩個最初問題是:圖書館的資源和服務(wù)獲取費力么?圖書館給予的報償有保證么?這兩個問題決定著讀者是否會選擇圖書館服務(wù),而體感技術(shù)著力綜合解決這兩個問題。

1 體感技術(shù)的發(fā)展歷程

1.1 什么是體感技術(shù)

體感技術(shù)是一種可以直接利用軀體動作、聲音、眼球轉(zhuǎn)動等方式與周邊的裝置或環(huán)境互動,而無需使用其他控制設(shè)備的人機交互技術(shù)[2]。排除了傳統(tǒng)按鍵、操縱桿、滑鼠等與電腦的溝通方式,改以直覺的、符合肢體反射或日常生活操作的方式來與多媒體進行互動[3]。舉個例子,當你站在一臺電視前方,假使有某個體感設(shè)備可以偵測你手部的動作,此時若是我們將手部分別向上、向下、向左及向右揮,用來控制電視臺的快轉(zhuǎn)、倒轉(zhuǎn)、暫停以及終止等功能,便是一種很直接地以體感操控周邊裝置的例子;此外還可以將這四個動作直接對應(yīng)于游戲角色的反應(yīng),便可讓人們得到身臨其境的游戲體驗。關(guān)于體感技術(shù)的應(yīng)用還包括:3D虛擬現(xiàn)實、空間鼠標、游戲手柄、運動監(jiān)測、健康醫(yī)療照護等。

1.2 體感技術(shù)的技術(shù)理念

體感技術(shù)的崛起事實上是人機交互技術(shù)創(chuàng)新變革[4]。體感技術(shù)采用了更加人性化、更加擬人的人機交互環(huán)境,以一切的外部媒介作為人感官的延伸,使用戶在操控的過程中獲得最直觀、感性、具體的革命性體驗。這種理念遵循了麥克盧漢的基本觀點,以感官直觀感受和思維活動特點作為基本框架標準,靈活調(diào)節(jié)合理的組織形式,進行有序、有效的組配,以滿足讀者獲取感受作為最重要的信息獲取原則。

1.3 體感技術(shù)的廣泛應(yīng)用

體感技術(shù)在非常多的領(lǐng)域正在取代復(fù)雜的控制系統(tǒng),成為新一代人機交互的先鋒[5]。例如高精度手術(shù)、高危施工、地下作業(yè)等等領(lǐng)域均有非常良好的應(yīng)用前景。體感技術(shù)現(xiàn)已在各行業(yè)中有了一定的應(yīng)用:據(jù)國外媒體報道,德國康斯坦茨大學(xué)一位研究生借助Kinect系統(tǒng)能夠讓盲人“看到”真實的物體,并將這一系統(tǒng)命名為“NAVI”,意思是失明人群輔助導(dǎo)航裝置。國內(nèi)第四軍醫(yī)大學(xué)西京醫(yī)院骨科的醫(yī)生們將kinect應(yīng)用在手術(shù)室,手術(shù)者在術(shù)中可通過體感控制查看患者的影像資料,大大方便了醫(yī)生手術(shù),減少了手術(shù)室的人員流動[6]。

2 體感應(yīng)用技術(shù)實現(xiàn)及平臺架構(gòu)

開發(fā)體感應(yīng)用技術(shù)涉及應(yīng)用開發(fā)框架、中間件設(shè)計與實現(xiàn)、優(yōu)化控制方式以及實時反饋控制共四個方面的問題。

2.1 體感應(yīng)用開發(fā)框架

Kinect應(yīng)用開發(fā)框架目前有第三方的Primesense OpenNI和微軟的Kinect for Windows SDK,二者在基于Kinect的應(yīng)用開發(fā)方面各有優(yōu)勢,如表1、表2所示:

表1 Microsoft’s Kinect SDK優(yōu)缺點

表2 PrimeSense OpenNI優(yōu)缺點

由以上可以很清晰看出各種開發(fā)環(huán)境的優(yōu)缺點,對比后不難發(fā)現(xiàn)就技術(shù)角度而言如果只開發(fā)基于上半身或手勢識別的項目,使用Primesense OpenNI即可,然而要開發(fā)基于全身識別的體感項目無疑微軟發(fā)布的開發(fā)環(huán)境更加適合。

2.2 中間件設(shè)計與實現(xiàn)

體感應(yīng)用的關(guān)鍵就是用戶動作手勢和語音的識別過程,即獲取用戶動作的深度圖像和音頻數(shù)據(jù),然后將這些數(shù)據(jù)交給視覺和音頻感知中間件,所謂感知中間件就是用于實時記錄音頻和視覺分析的數(shù)據(jù)并理解它們的軟件組件。例如,一個中間件可以接收一幅有人的圖像,計算并返回人手掌在圖像中的位置;更高級的還要能夠識別用戶連續(xù)的動作手勢,并根據(jù)動作手勢匹配而確定用戶的動作意圖,如圖1所示。所以在體感應(yīng)用中間件的設(shè)計過程中,既要考慮用戶易于操作,也要考慮追蹤效率,因此體感技術(shù)的實現(xiàn)是人機互動領(lǐng)域史無前例的革命,體感技術(shù)所要實現(xiàn)的工作有可能將重新定義互動技術(shù)的未來。

圖1 Kinect動作細節(jié)追蹤動態(tài)圖原理

以圖書館內(nèi)實現(xiàn)投影內(nèi)容體感控制為例,如果要使用Kinect來進行控制,在實際的中間件設(shè)計過程中需要考慮下面幾個方面的問題:獲取和放棄控制權(quán)、控制權(quán)釋放后的重新獲取、控制手勢的自然化和多樣化。

在體感控制中需要確保任何一個時間內(nèi)只能有一個用戶對設(shè)備具有控制權(quán),所以首先在設(shè)計動作手勢時,需要設(shè)計“獲取控制”手勢,執(zhí)行“獲取控制”手勢的用戶就可以獲得對設(shè)備的控制權(quán),并且在該用戶進行控制期間其他的用戶不能剝奪或搶占此用戶的控制權(quán),除非此用戶放棄控制,那么其他的用戶才能通過“獲取控制”手勢重新獲取控制權(quán),所以在設(shè)計“獲取控制”手勢的同時還需要設(shè)計“放棄控制”手勢。

在用戶獲取控制權(quán)進行控制期間,由于各種意外,用戶整個身軀或手短暫脫離Kinect傳感器工作范圍,但很快又能恢復(fù),這種情況在用戶實際操控過程中將會經(jīng)常出現(xiàn),在實際測試過程中,我們總結(jié)出,應(yīng)該多次測試確定一個合適的超時機制,即如果在一定的時間范圍內(nèi)當用戶脫離Kinect傳感器控制然后又恢復(fù),那么系統(tǒng)就認定用戶依然對設(shè)備有用戶控制權(quán),用戶不需要再次執(zhí)行“獲取控制”手勢來重新獲取控制權(quán),如果用戶脫離Kinect傳感器超過設(shè)置的時間,那么就認定此用戶丟失,系統(tǒng)就應(yīng)該收回此用戶對設(shè)備的控制權(quán)。

用戶需要通過手勢執(zhí)行互動功能時,應(yīng)該考慮人群對互動手勢的自然理解:一般使用水平左右揮動手勢完成左右翻頁功能,使用垂直上下?lián)]動手勢完成上下翻頁。因此在設(shè)計翻頁這樣的手勢時,應(yīng)根據(jù)用戶實際理解同時設(shè)計水平揮動和上下?lián)]動的控制手勢,除此之外,設(shè)計人員還應(yīng)該積極拓展思維,當出現(xiàn)用戶無法操控的情況,除了手勢動作控制以外還要考慮是否需要配合語音控制等方式采用用戶語音命令來實現(xiàn)相應(yīng)功能。

2.3 優(yōu)化控制方式

在為各種屏幕創(chuàng)造動作手勢時,需要不斷嘗試,收集和記錄所有可能想到的創(chuàng)意方式并制作出原型以檢驗?zāi)囊环N更適合普通用戶。讓普通用戶進行原型測試非常重要,從中可以了解到許多關(guān)于人體運動的信息,并用于重新測試。通過測試將會更好地理解用戶行為。在測試過程中,需要“不斷失敗”,篩選更加適合的方案,并需要和普通用戶一起進行測試,根據(jù)所有獲取到的數(shù)據(jù)來決定最佳手勢。經(jīng)過研究發(fā)現(xiàn)懸停選擇是一種容易學(xué)習(xí)、高度可靠并且可預(yù)測的操控方式,而翻頁控制提供了一種更有觸感的機制來控制屏幕內(nèi)容。

2.4 實時反饋控制

對于Kinect體感技術(shù),無論用戶是在進行動作手勢控制還是語音控制,都必須有即時反饋功能,使得用戶相信自己確實是在控制當中。例如當用戶打開屏幕進行控制時,屏幕需要給用戶提示Kinect設(shè)備是否已經(jīng)連接,是否工作正常等狀態(tài)標志,當用戶的手在空中揮動時,屏幕上應(yīng)該有對應(yīng)光標隨之移動,以讓用戶相信自己確實是在控制當中;在語音控制中,當用戶需要發(fā)出語音命令時,應(yīng)該在屏幕合適的位置出現(xiàn)文字提示直到用戶進行語音輸入,當用戶的聲音不夠大或輸入的語音命令無法被識別時,應(yīng)該給與相應(yīng)的文字或其他可見的提示,當用戶輸入的語音命令被成功識別時也應(yīng)如此。

當用戶在使用Kinect體感設(shè)備時,如果用戶的手勢動作不夠規(guī)范,或語音命令無法被識別時,Kinect的應(yīng)用程序應(yīng)該提示用戶如何輸入最準確的手勢動作或語音命令;還有Kinect的應(yīng)用程序應(yīng)該能夠智能地判斷用戶想要進行的下一步動作或在用戶操控界面顯示“幫助”按鈕,使用戶在不知道下一步如何操作時能夠即時獲取提示或者查看幫助。

3 體感技術(shù)與閱讀體驗

圖書館應(yīng)該更加關(guān)注媒介本身的體驗價值。在麥克盧漢看來,媒介的價值和影響力要遠遠超過內(nèi)容本身。有研究表明,現(xiàn)代讀者在利用信息資源的時候更注重閱讀體驗,如果信息的媒介形式不友好,那么他們就會轉(zhuǎn)而選擇更親切、體驗更好的閱讀方式來攝取信息[7]。讀者會因為閱讀體驗良好的媒介而拋棄閱讀體驗不好的媒介形式,因此進行有效的媒介改良將會帶來更好的閱讀體驗,而體感技術(shù)給了用戶很大的控制權(quán),它給讀者帶來革命性的閱讀體驗。

隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,建筑行業(yè)與信息技術(shù)的聯(lián)系增加,BIM新理念應(yīng)運而生,打破了傳統(tǒng)設(shè)計方法在住宅產(chǎn)業(yè)化方面的制約,使建筑成本得到有效降低,推動著建筑設(shè)計朝著信息化、參數(shù)化的方向飛速發(fā)展。在BIM模塊化設(shè)計背景下,通過“搭積木”的方式將模型單元拼裝起來,形成建筑整體模型,不但使設(shè)計效率得到顯著提升,還能夠促使建筑產(chǎn)業(yè)化的生產(chǎn)鏈變得更加完善。

3.1 體感技術(shù)增強讀者閱讀動力

凡是首次出現(xiàn)或稀罕的事物,人們?nèi)菀桩a(chǎn)生興趣,產(chǎn)生好奇,好奇心永遠是最好的老師。體感技術(shù)正是從這個角度來重新解讀用戶需求,它具有其他傳統(tǒng)媒介無法媲美的革命性體驗,在激發(fā)用戶好奇心方面具有天然的優(yōu)勢和感受驅(qū)動力?,F(xiàn)代讀者因好奇驅(qū)動的閱讀占閱讀驅(qū)動力很大的比重,抓住讀者的注意力就抓住了讀者的心理活動,從而引導(dǎo)讀者去悉心研究與體驗這些新興事物下的信息資源。當有了閱讀驅(qū)動力,讀者就會自己去體驗和探索這些新興資源和媒介。這尤其對高校圖書館的學(xué)生讀者有著絕對的吸引力,并且這種設(shè)備和技術(shù)門檻相對較低,因此高校圖書館可以嘗試這種技術(shù)來創(chuàng)新讀者閱讀體驗。

3.2 體感技術(shù)下的開放閱讀

雖然目前體感技術(shù)在公共服務(wù)領(lǐng)域鮮有成熟的閱讀應(yīng)用,但體感技術(shù)下的開放閱讀不僅能體現(xiàn)在空間上,而且也能體現(xiàn)在思維上,在空間上讀者可以選擇更加開放的環(huán)境選擇閱讀方式,而在閱讀的思路上可以使邏輯更加靈活和跳躍,選擇更加開放的閱讀方式會有更加美妙的閱讀體驗和感受,有利于讀者對于閱讀內(nèi)容的理解,并且過程印象深刻不易遺忘。

3.3 體感技術(shù)讓讀者與閱讀內(nèi)容直觀互動

傳統(tǒng)閱讀注重閱讀的私密性和深度,但傳統(tǒng)的圖書閱讀模式在閱讀即時分享方面相對欠缺,而現(xiàn)代讀者更加注重閱讀針對性與閱讀內(nèi)容本身的差別化即時互動,例如:讀者會想知道讀到某一段的時候,其他讀者有什么感受,以及當前內(nèi)容的評價信息,這都有助于讀者更深層次地了解閱讀內(nèi)容并且可以形成差別化的交流探討[8]。體感技術(shù)的產(chǎn)生使圖書有了更好的分享性,它帶領(lǐng)讀者進入到一個大屏幕的世界,讀者可以一起分享某本精彩的圖書或期刊資源,這不僅是一種人機之間的互動體驗,而且在這個過程中強化了讀者與內(nèi)容之間、讀者與讀者之間的互動,改變了閱讀認知的方式,它將閱讀注入了社交元素而讓閱讀交互感受更加豐富。

3.4 體感技術(shù)與讀者關(guān)系親密

很多學(xué)者形象地指出:越來越多的現(xiàn)代人視手機、筆記本、鼠標、鍵盤等外設(shè)是自己感官的一部分。事實上這也是體感技術(shù)驅(qū)動下的人機交互努力的方向和未來,體感控制會給用戶更加具體和直觀的感官化感受,在解放雙手之后,人能夠以身體最自然的方式與終端進行信息的交互并完成互動[9]。Kinect有句廣告語——“You are the controller”(你就是遙控器)[10],相信在不久的將來,小型化體感設(shè)備會不斷涌現(xiàn),而它的便攜性將讓用戶與之更加緊密。同樣,Kinect體感技術(shù)在圖書館中的應(yīng)用將會提高圖書館創(chuàng)新服務(wù)與讀者用戶的緊密程度,在諸多服務(wù)和平臺方面與讀者保持友好。

4 體感技術(shù)與圖書館服務(wù)創(chuàng)新

贏得更多讀者的青睞是圖書館永恒的話題。傳統(tǒng)圖書館服務(wù)的做法會更關(guān)注資源內(nèi)容質(zhì)量、組織有序化程度以及其中的關(guān)聯(lián)性,而今看來,在另一個角度圖書館也應(yīng)該更加關(guān)注體驗的價值,利用最新的創(chuàng)新技術(shù)進行有效的服務(wù)改良將會帶來更好的服務(wù)體驗,也同樣會贏得更多的讀者。

4.1 通過人臉識別簡化讀者借還功能

體感技術(shù)在自動化服務(wù)方面可以有很好的利用,例如可以將體感技術(shù)運用到圖書館自助借還系統(tǒng),借助于體感技術(shù)中的人臉識別、體型識別、語音識別等等具體的人機交互技術(shù)綜合應(yīng)用,可以避免讀者因忘記攜帶或丟失圖書證而無法借書的尷尬,可以使讀者有更多的選擇,不僅節(jié)省借還書時間,提高了圖書的流通速率、簡化了借閱流程,還維護了讀者的隱私權(quán),此外又便于讀者自我掌控借還書過程,滿足了讀者多樣性、個性化的需求。

4.2 通過語音交互功能改進館員與管理系統(tǒng)的交互

圖書館自動化管理系統(tǒng)是一個由人、計算機等組成的能進行管理信息的收集、傳遞、加工、保存、維護和使用的系統(tǒng)。體感技術(shù)的語音交互功能可以改進館員與管理系統(tǒng)的交互,館員無需遵循鼠標、鍵盤等傳統(tǒng)操作,而是紛紛采用抬手、揮臂、語音控制等方式,控制圖書管理系統(tǒng)的運行。例如館員進行圖書編目這一工作,可以創(chuàng)造性地利用語音控制功能,保持“免提”模式,通過語音可觸發(fā)文字錄入、輸入點選擇等功能,并且用語音控制進行編目審核。這將完全顛覆傳統(tǒng)館員通過鼠標和鍵盤來操作圖書管理系統(tǒng)的思路,開啟人機交互的新篇章。

4.3 通過體感控制改進聯(lián)機公共檢索目錄展示效果

圖書館聯(lián)機公共檢索目錄(Online Public Access Catalog,簡稱OPAC)是一種網(wǎng)上書目,可供公眾聯(lián)機查詢各圖書館的館藏資料。隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,大多數(shù)圖書館都已經(jīng)將自己的OPAC向整個網(wǎng)絡(luò)發(fā)布,世界各地的讀者都可以檢索。體感技術(shù)的出現(xiàn),使得這一服務(wù)系統(tǒng)有了更好的呈現(xiàn),如圖2所示,第二炮兵工程大學(xué)圖書館利用體感kinect設(shè)計了圖書館資源檢索導(dǎo)航系統(tǒng)。讀者無需依賴任何操控設(shè)備,讀者自己就是控制器,可以在合適的范圍內(nèi),通過肢體動作或語音瀏覽圖書館的新聞、數(shù)據(jù)庫檢索系統(tǒng)、參考咨詢臺等各種服務(wù)資源。

圖2 圖書館資源檢索導(dǎo)航系統(tǒng)

4.4 通過增強現(xiàn)實來實現(xiàn)圖書定位和全息化虛擬圖書館

增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱 AR)是近年來國外眾多知名大學(xué)和研究機構(gòu)的研究熱點之一,也被稱為混合現(xiàn)實。它通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實世界,真實的環(huán)境和虛擬的物體實時疊加到了同一個畫面或空間同時存在。目前對于增強現(xiàn)實有兩種通用的定義。一是北卡大學(xué)Ronald Azuma于1997年提出的[11],他認為增強現(xiàn)實包括三個方面的內(nèi)容:Combines real and virtual(虛擬物與現(xiàn)實結(jié)合)、Interactive in real time(即時互動)、Registered in 3D(三維設(shè)計)。

而另一種定義是1994年保羅·米爾格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出的現(xiàn)實-虛擬連續(xù)統(tǒng)(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)[12]。他們將真實環(huán)境和虛擬環(huán)境分別作為連續(xù)統(tǒng)的兩端,位于它們中間的被稱為“混合實境(Mixed Reality)”。其中靠近真實環(huán)境的是增強現(xiàn)實(Augmented Reality),靠近虛擬環(huán)境的則是擴增虛境(Augmented Virtuality)。

增強現(xiàn)實在各個行業(yè)中已經(jīng)有了良好的應(yīng)用,例如谷歌于2012年4月推出的電子眼鏡產(chǎn)品,這款高科技眼鏡擁有智能手機的所有功能,鏡片上裝有一個微型顯示屏,用戶無需動手便可上網(wǎng)沖浪或者處理文字信息和電子郵件,同時,戴上這款“增強現(xiàn)實”眼鏡,用戶可以用自己的聲音控制拍照、視頻通話和辨明方向。

國家圖書館通過“增強現(xiàn)實”創(chuàng)造了中國首家非接觸式“3D虛擬數(shù)字圖書館”,現(xiàn)代、摩登、先進,走在了全國乃至世界的前列,更是科技創(chuàng)新力量在圖書館界的充分體現(xiàn)。讀者只需站在長七米、高三米的巨大屏幕前,在距屏幕約五米的地方,伸出手掌,計算機系統(tǒng)便可瞬間識別[13]。讀者可依手勢,左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)、平移、前進、后退;可仰看或俯視;可到達任何樓層,觀看到不同樓層的真實景象;可自由選擇游走路線,仿若置身于真實的整體場館之中,與實際行走無異。不同的是,可觀全局,亦可隨意設(shè)計挑選路線,最關(guān)鍵的是新穎的手勢識別操作以及與眾不同的直觀、自然的體驗。

5 體感技術(shù)應(yīng)用的挑戰(zhàn)

5.1 平衡娛樂性與實用性

凱文·凱利在著作《失控》中表示:“科技在為人類的工作和生活帶來諸多便利的同時,也帶來了一些負效應(yīng)?!比绾穗娭氨徽J為是安全和清潔的下一代能源,但日本福島核電站事故又讓人們重新意識到,一旦科技失控,它帶來的負面結(jié)果可能是難以承受的[14]。

圖書館在開發(fā)利用體感技術(shù)的同時,也應(yīng)認真思考此問題。Kinect以其嶄新的方式、輕松的形態(tài)、良好的互動將學(xué)習(xí)娛樂融于一體,不難預(yù)期,這極易受到讀者用戶的歡迎和追捧。但對于圖書館管理者而言,我們需要關(guān)注和思考的是,如何在兼顧娛樂性的同時充分發(fā)揮其實用性,以便形成圖書館行業(yè)對于體感技術(shù)的良好應(yīng)用,保障其效益的最大發(fā)揮、讀者受益的最大實現(xiàn)。

5.2 開發(fā)人員不足

體感技術(shù)的靈魂和核心是讀者體驗需求的滿足,但是體感技術(shù)在圖書館應(yīng)用的過程中存在著薄弱環(huán)節(jié),即系統(tǒng)建設(shè)與人才培養(yǎng)脫節(jié)。圖書館新型技術(shù)的開發(fā)和利用,是以讀者服務(wù)為最終目標的,而這一目標的實現(xiàn)是以圖書館員的開發(fā)為基礎(chǔ)的,因此,圖書館開發(fā)人員是關(guān)鍵。而如今圖書館的專業(yè)開發(fā)人員甚是缺乏,優(yōu)秀開發(fā)團隊的建設(shè)將成為圖書館必須全力去解決的一個重要問題,沒有一支高素質(zhì)的專業(yè)隊伍,圖書館的體感應(yīng)用是無法有效進行的。

結(jié)語

中國的圖書館事業(yè)幾十年來確實取得了長足發(fā)展,由于現(xiàn)階段我國還沒有制定和出臺一個全國性的宏觀規(guī)劃,各個圖書館的技術(shù)資源大多處于獨立分散、交叉重復(fù)的封閉狀態(tài),體感圖書館的開發(fā)和實踐是一個漸進、漸變的過程,體感圖書館在發(fā)展推廣的同時,還須結(jié)合我國國情和圖書館事業(yè)的現(xiàn)狀,提出切實可行的方案和措施。因此,在體感圖書館開發(fā)的過程中筆者采用“開源共享、聯(lián)合開發(fā)”的方式進行了技術(shù)成果的廣泛分享,筆者認為只有這樣才能使圖書館的體感技術(shù)應(yīng)用和發(fā)展建設(shè)達到一個更高層次。

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14 Kevin Kelly.Out of Control:The New Biology of Machines,Social Systems,and the Economic World.北京.新星出版社,2010:237-238

The Somatosensory Technology-Driven Library Application Platform:Infrastructure Innovation and Experience Revolution

Li Dongxu Jiang Cheng Liu Haifeng

Somatosensory equipment is the origin of the third revolution in human-computer interaction.Somatosensory technology products led by Kinect are becoming the representatives of new generation of revolutionary experience.The somatosensory applications are quickly and widely used in various industries.How to seize this change to improve library services is nowadays a very cutting-edge issue.The article focuses on the impacts of the somatosensory technical concept for the library as well as the feasibility of somatosensory applications applied in library.

Library;Somatosensory;Somatosensory Equipment

第二炮兵工程大學(xué)圖書館,西安,710025

2012年7月6日

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