李景輝
(蘭州大學(xué)哲學(xué)社會(huì)學(xué)院,甘肅蘭州,730000)
網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為研究綜述
李景輝
(蘭州大學(xué)哲學(xué)社會(huì)學(xué)院,甘肅蘭州,730000)
20世紀(jì)下半葉互聯(lián)網(wǎng)的崛起改變了人類的生活方式和思考方式,以互聯(lián)網(wǎng)為依托的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c用戶的影響更是引起了社會(huì)學(xué)、教育學(xué)、心理學(xué)等各學(xué)界的關(guān)注。筆者的主要目的是對(duì)影響網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為的原因,以及參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為本身所產(chǎn)生的后果的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行梳理,進(jìn)而對(duì)參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的研究現(xiàn)狀有所了解。
網(wǎng)絡(luò)游戲;行為;影響因素
“互聯(lián)網(wǎng)的崛起,是20世紀(jì)下半葉一個(gè)重要的社會(huì)、政治、經(jīng)濟(jì)和文化事件,而且是一個(gè)全球性事件”。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第28次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,截至2011年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到4.85億,較2010年底增加2770萬人;互聯(lián)網(wǎng)普及率攀升至36.2%,較2010年提高1.9個(gè)百分點(diǎn)。同時(shí),中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的2010年《中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》指出,截至2010年,中國活躍大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為1.1億人,比2009年增長4069萬人,增長率為58.7%。從以上數(shù)據(jù)可以看出互聯(lián)網(wǎng)歷經(jīng)短短數(shù)十年的時(shí)間就以迅雷不及掩耳的速度席卷了整個(gè)人類生活,網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展過程中出現(xiàn)的一種新興消費(fèi)模式,也正十分迅速在改變著人類的行為方式和思考方式。
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)達(dá)到一定的規(guī)模,參與者也越來越多,但是理論界還是沒有對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有一個(gè)統(tǒng)一的概念。
Mulligan&Patrovsky(2003)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器和使用者個(gè)人電腦共同完成的游戲構(gòu)架,可分為聯(lián)網(wǎng)游戲(Network Game)和線上游戲(Online Game)。Feseier(2004)則認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲是能夠同時(shí)容納成千上萬的人同時(shí)在電腦網(wǎng)絡(luò)中游戲,這樣的電腦游戲才稱為網(wǎng)絡(luò)游戲。
在國內(nèi),李琪等人(2004)認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲是利用 TCP/ IP協(xié)議為基礎(chǔ)的、以 Internet為依托,在網(wǎng)絡(luò)上可以多人參與交互式多人游戲項(xiàng)目。黃少華更加具體地把網(wǎng)絡(luò)游戲定義為“以TCP/IP協(xié)議為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)空間為依托,既可以一個(gè)人進(jìn)行也可以多人同時(shí)參與的所有在線游戲項(xiàng)目”。其中,有些網(wǎng)絡(luò)調(diào)查公司也對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了定義,“網(wǎng)絡(luò)游戲:縮寫為 Online Game,又稱‘在線游戲’,簡(jiǎn)稱‘網(wǎng)游’。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲”。
雖然各學(xué)者對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲”從不同的角度給出了不同的定義,但是我們還是可以發(fā)現(xiàn)這些定義中還是有共同點(diǎn),即網(wǎng)絡(luò)游戲必須以互聯(lián)網(wǎng)為依托,是能夠容納多人同時(shí)參與的游戲。
此外,學(xué)界還對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的類型進(jìn)行了劃分。有研究學(xué)者將網(wǎng)絡(luò)游戲劃分為角色扮演類,休閑益智類和戰(zhàn)爭(zhēng)類;還有學(xué)者認(rèn)為對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲按照內(nèi)容的分類,不同的學(xué)者雖有不同的分類方式,但是總體上都是將目前流行的各類游戲涵蓋了進(jìn)去,主要是棋牌小游戲、社區(qū)交互型游戲和大型網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲三部分。黃少華在對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究中對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲類型也進(jìn)行了劃分,即角色扮演類、即時(shí)戰(zhàn)略類、模擬經(jīng)營類和休閑對(duì)戰(zhàn)類,并且指出青少年玩的最多的游戲是休閑對(duì)戰(zhàn)類游戲;在2011年,Ireseareh——艾瑞咨詢中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)研究中心將網(wǎng)絡(luò)游戲劃分為:大型多人在線游戲、多人在線游戲、平臺(tái)游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲和小游戲。
互聯(lián)網(wǎng)的廣泛應(yīng)用使人們從現(xiàn)實(shí)生活中抽離,進(jìn)入到一個(gè)虛擬和真實(shí)交織、流動(dòng)空間和地方空間交織的網(wǎng)絡(luò)空間中,時(shí)—空延伸和時(shí)—空壓縮的網(wǎng)絡(luò)空間必然會(huì)改變?nèi)祟惖纳罘绞?、行為方式和思考方式?!熬W(wǎng)絡(luò)社會(huì)在本質(zhì)上是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)社會(huì)”,在這里信息和知識(shí)的抽象符碼代替了能源,時(shí)空可以得到最大化的壓縮和延伸。網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)的一部分,自然具有網(wǎng)絡(luò)空間的某些特征,如匿名性、虛擬性,同時(shí)還有娛樂性、互動(dòng)性、體驗(yàn)性等等特點(diǎn),與此同時(shí)也飽含著一定的風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),恰恰是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲這些特征,人們對(duì)參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為有著不一的看法和評(píng)價(jià)。
有學(xué)者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)使參與者上癮,沉溺于網(wǎng)絡(luò),進(jìn)而影響正常的工作或是學(xué)習(xí),并且會(huì)引發(fā)打架斗毆、偷竊的違法行為。Ng&Wiemer-Hastings(2005)在研究電子游戲中發(fā)現(xiàn)與線下電子游戲者相比,大型多人在線游戲參與者會(huì)遇到更多問題,如連續(xù)8小時(shí)玩游戲、失眠、沒有時(shí)間和線下朋友交流、缺少真實(shí)的社交活動(dòng)。Ming Liu&Wei Peng基于先前的文獻(xiàn)研究指出,消極的生活結(jié)果是與玩MMOG有關(guān)的,并將這種結(jié)果分成了三類——身體問題(如:脆弱、疼痛、睡眠減少、挑食)、個(gè)人生活問題(如:和朋友或家人發(fā)生沖突、較少的社會(huì)參與、減少各種技能的習(xí)得)、工作學(xué)業(yè)問題(如:失學(xué)丟到工作、厭煩)[1]。
針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲參與會(huì)產(chǎn)生種種負(fù)面影響的解讀,有些學(xué)者給出了不同的看法。最近的研究發(fā)現(xiàn)在健康教育和體育教育中,電子類游戲作為一種教育工具是具有潛在好處的,它們可以提高人們關(guān)于健康和體育的相關(guān)知識(shí)、技能,改變?nèi)藗儗?duì)其的行為和態(tài)度。Manninen(2003)指出在玩多人游戲過程中可以提高參與者的合作能力和溝通能力,特別是復(fù)雜的游戲能夠潛在地促進(jìn)自我認(rèn)同,提高戰(zhàn)略技能(Mitchell&Savill-Smith,2004)。Jeffrey G.Snodgrass&Michael G.Lacy&H.J.Francois Dengah II&Jesse Fagan指出相比陌生人來說,與真實(shí)生活中的朋友一起玩魔獸游戲可以使游戲者把從游戲中感受到的經(jīng)驗(yàn)和得到的贊譽(yù)帶到真實(shí)的社會(huì)網(wǎng)中[2]。玩魔獸游戲以另一種方式強(qiáng)化了游戲者線下的生活。更進(jìn)一步,相比陌生人來說,通過游戲者在線下的經(jīng)常性互動(dòng),與真實(shí)世界中的朋友一起玩游戲的方式會(huì)使游戲參與者逐漸認(rèn)識(shí)到過度地玩游戲可能破壞線下朋友的溝通和關(guān)系,進(jìn)而促使他們學(xué)會(huì)自控,判斷,以此調(diào)整游戲行為。在這種意義上說魔獸游戲中的經(jīng)驗(yàn)獲得可以強(qiáng)化和鞏固真實(shí)生活。
此外,還有學(xué)者給出了理性的評(píng)價(jià)。Fotini Paraskeva等人指出多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲能否成為一種教育性的工具是面臨挑戰(zhàn)的[3]。這與游戲相關(guān)的因素(諸如玩游戲頻率、游戲偏好、性別、性格特征等)以及能夠影響學(xué)習(xí)的心理因素(學(xué)業(yè)表現(xiàn)、自尊心、電腦自我效能)是相互作用的。因此多人在線教育性游戲的運(yùn)用應(yīng)該被放置到一個(gè)復(fù)雜的學(xué)習(xí)背景下。曹殿朕認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)對(duì)青少年的角色社會(huì)化產(chǎn)生正反兩方面的影響,一方面有助于在角色扮演時(shí)克服角色緊張、促進(jìn)角色社會(huì)化,增強(qiáng)自我意識(shí)與合作精神;另一方面容易導(dǎo)致青少年角色認(rèn)知不清,產(chǎn)生角色沖突,引發(fā)人格的自我同一性危機(jī),影響正確角色觀念的形成。
網(wǎng)絡(luò)游戲行為本身給參與者帶來了上文所論及的各種影響,但是為什么還是有人參與其中?是什么吸引著人們參與到網(wǎng)絡(luò)游戲中來?又是什么使人們這么熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲?網(wǎng)絡(luò)游戲參與者為什么會(huì)選擇這個(gè)游戲而不是那個(gè)游戲?
本文之前也有提到,網(wǎng)絡(luò)游戲所依賴的網(wǎng)絡(luò)空間具有虛擬性、娛樂性、體驗(yàn)性、互動(dòng)性、挑戰(zhàn)性等特點(diǎn),正是這些特點(diǎn)給游戲參與者提供了一個(gè)私密的、安全的能夠釋放情感、排解壓力、展示自我的平臺(tái),也正是網(wǎng)絡(luò)空間所賦予網(wǎng)絡(luò)游戲本身的這些特點(diǎn)吸引著越來越多的參與者。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的好玩程度和游戲環(huán)境設(shè)計(jì)的好壞也是吸引游戲參與者一種重要的因素。
除了網(wǎng)絡(luò)游戲自身的吸引力外,黃少華在相關(guān)研究中指出,影響青少年選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的另一種因素是同輩群體的影響。根據(jù)艾瑞咨詢公司在2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開某款游戲的原因調(diào)查中,數(shù)據(jù)顯示有30.5%的人是因?yàn)榕笥褌兊秒x開而放棄游戲的,在所有原因中排列第二(第一原因是外掛,32.6%)。由此可以看出,同儕壓力是影響網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為的又一個(gè)重要因素。其次,根據(jù)CNNIC發(fā)布的《2010年中國網(wǎng)頁游戲調(diào)查報(bào)告》顯示,社交網(wǎng)頁游戲使用比例高達(dá)87.7%,是用戶規(guī)模最大的網(wǎng)頁游戲類型;同時(shí)《2010年中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報(bào)告》指出有62.0%的青少年網(wǎng)民使用社交網(wǎng)站,有74.1%的青少年網(wǎng)民使用博客,青少年網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的重點(diǎn)從娛樂逐漸開始轉(zhuǎn)向社交。還有研究者從網(wǎng)絡(luò)游戲教育功能指標(biāo)出發(fā)考察用戶玩游戲的目的,結(jié)果發(fā)現(xiàn)中學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲性、知識(shí)性、智力性、情趣性的排序中,智力性處于首位[4]。通過上述研究結(jié)果表明當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩游戲的目的并不僅僅是為消遣和娛樂,更是一種人際間的互動(dòng)、認(rèn)同等其他的更高層次的需要。為什么會(huì)出現(xiàn)這種轉(zhuǎn)變?要解釋這一問題,我們就必須研究網(wǎng)絡(luò)游戲用戶本身。
動(dòng)機(jī)是推動(dòng)人從事某種活動(dòng),并朝一個(gè)方向前進(jìn)的內(nèi)部動(dòng)力,是為實(shí)現(xiàn)一定目的而行動(dòng)的原因。動(dòng)機(jī)是個(gè)體的內(nèi)在過程,行為是這種內(nèi)在過程的表現(xiàn)。韋伯認(rèn)為,社會(huì)行動(dòng)是意向性的,行為考慮他人的行為并以他人的行為為行動(dòng)的目標(biāo)。也就是說這種有意義的行動(dòng)是采取一定的態(tài)度,追求一定的目標(biāo),賦予一定價(jià)值的行動(dòng)。因此,研究網(wǎng)絡(luò)游戲用戶參與行為的原因就不能忽視游戲參與者動(dòng)機(jī)的考察。張紅霞、謝毅將青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)區(qū)分為內(nèi)在動(dòng)機(jī)(社會(huì)交際、超越現(xiàn)實(shí)、自我效能、享受樂趣、交換利益)和外在動(dòng)機(jī)(主觀規(guī)范、游戲涉入度),指出超越現(xiàn)實(shí)和享受樂趣動(dòng)機(jī)是促進(jìn)提高游戲意向最高層次動(dòng)機(jī)——沉浸的形成,并且外在動(dòng)機(jī)和內(nèi)在動(dòng)機(jī)對(duì)游戲意向的影響是交互作用的[5]。另有研究者從心理需求滿足的角度來對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲者的動(dòng)機(jī)進(jìn)行分析,認(rèn)為人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬是網(wǎng)絡(luò)游戲參與者的首要心理需要,其次是成就體驗(yàn)和現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償與發(fā)泄。并且研究發(fā)現(xiàn),性別差異在心理需求在各個(gè)維度上的得分并不顯著,而玩游戲的時(shí)間長度卻對(duì)心理需求的影響存在顯著差異[6]。Tom Hainey等人將網(wǎng)絡(luò)游戲參與動(dòng)機(jī)分為挑戰(zhàn)、好奇、奇幻、控制、競(jìng)爭(zhēng)和認(rèn)同,結(jié)果是不管在通常背景下還是高教背景下玩游戲,富有挑戰(zhàn)得到了最高的分?jǐn)?shù),而奇幻和認(rèn)同得分最低;與單機(jī)游戲和線下游戲相比,多人交互式游戲和線上游戲參與者認(rèn)為競(jìng)爭(zhēng)、合作和認(rèn)同是最重要的,同時(shí)在強(qiáng)調(diào)這些動(dòng)機(jī)重要性方面存在著明顯的性別差異[7]。
從以上參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為動(dòng)機(jī)的考察可以看出,動(dòng)機(jī)是行為的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,是之所以這么做的內(nèi)在原因。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩游戲的目的一方面是娛樂,消磨時(shí)間;另一方面是從游戲中獲得認(rèn)同和人際互動(dòng)。其次,從側(cè)面也反映了性別、年齡、受教育程度、玩游戲的時(shí)間長短、規(guī)則等結(jié)構(gòu)因素也是影響網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為的一個(gè)因素。此外,還有學(xué)者從網(wǎng)絡(luò)意識(shí)和網(wǎng)絡(luò)價(jià)值觀念對(duì)網(wǎng)絡(luò)行為的影響的角度出發(fā)探討網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素。黃少華將網(wǎng)絡(luò)游戲意識(shí)劃分為四個(gè)維度——團(tuán)隊(duì)合作、情感慰藉、行為虛擬和誘發(fā)暴力,網(wǎng)絡(luò)游戲參與者對(duì)“團(tuán)隊(duì)合作”和“誘發(fā)暴力”維度的認(rèn)知能夠抑制網(wǎng)絡(luò)游戲的偏差行為,使參與者偏向親社會(huì)行為;對(duì)“情感慰藉”和“行為虛擬”維度的認(rèn)知對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲偏差行為具有正向影響[8]。這一結(jié)果表明,游戲者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知也是影響網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為的一個(gè)因素。
總之,網(wǎng)絡(luò)游戲自身的特點(diǎn)、游戲者的動(dòng)機(jī)或心理需要、各種結(jié)構(gòu)變量以及游戲參與者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知等都是影響網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為的重要因素。此外,這些因素并不是單獨(dú)起作用的,而是相互的。Ming Liu&Wei Peng在探討認(rèn)知和心理因子與大型在線游戲之間的關(guān)系時(shí)發(fā)現(xiàn),玩家的心理依賴和自我控制的缺乏會(huì)導(dǎo)致玩在線游戲會(huì)產(chǎn)生消極后果;還發(fā)現(xiàn)對(duì)虛擬生活的認(rèn)知偏好能夠?qū)е聦?duì)大型在線游戲產(chǎn)生心理依賴,而這對(duì)虛擬世界的認(rèn)知的偏好是與社會(huì)控制能力呈負(fù)相關(guān)的。也就是說,在線互動(dòng)也許會(huì)成為滿足那些在現(xiàn)實(shí)生活中缺乏有效溝通技能的人的一種心理補(bǔ)償途徑,這就導(dǎo)致游戲參與者對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬生活的認(rèn)可。在此還有一個(gè)疑問,這些因素對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響過程是單向的嗎?也就是說網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為會(huì)改變參與者的網(wǎng)絡(luò)游戲意識(shí)、改變玩某一網(wǎng)絡(luò)游戲的初衷嗎?關(guān)于此方面的文獻(xiàn)資料還很少,有待于進(jìn)行更多的探討和研究。
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C912.68
A
李景輝(1986—),女,碩士研究生,研究方向?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)社會(huì)學(xué)。