□高 榛
多用戶(hù)交互,是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中的重點(diǎn),也是網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與其他游戲類(lèi)型的主要特征。一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲,要運(yùn)用多種手段為用戶(hù)提供交互機(jī)會(huì),并強(qiáng)化交互樂(lè)趣。
多用戶(hù)交互,主要通過(guò)用戶(hù)間的比較、協(xié)作與對(duì)抗來(lái)體現(xiàn)。
一、用戶(hù)間的比較行為,主要是用戶(hù)間對(duì)角色多種屬性的比較來(lái)體現(xiàn)的,對(duì)于滿(mǎn)足玩家的成就感有非常大的幫助。實(shí)際上,互相比較的原動(dòng)力來(lái)源于心理層面被關(guān)注及被肯定的需求。游戲用戶(hù),同普通人在社會(huì)生活中對(duì)關(guān)注度的需求并無(wú)二致,網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中的微博熱就說(shuō)明了“被關(guān)注”對(duì)社會(huì)人的吸引力。因此,要提升游戲中用戶(hù)比較系統(tǒng)的有效性,就要以增強(qiáng)“關(guān)注感”及“肯定感”來(lái)作文章。
關(guān)注感的營(yíng)造,主要是通過(guò)用戶(hù)關(guān)注及系統(tǒng)關(guān)注兩方面進(jìn)行的。在游戲中我們無(wú)法強(qiáng)制用戶(hù)關(guān)注他人,只能進(jìn)行引導(dǎo)。一般的手段是增強(qiáng)用戶(hù)的形象特性來(lái)獲得其他用戶(hù)的關(guān)注,這樣的形象特性,就需要同角色的高屬性?huà)煦^,或者是玩家有較多的游戲時(shí)間及消費(fèi)投入。
系統(tǒng)關(guān)注,主要是通過(guò)系統(tǒng)的手段讓用戶(hù)感覺(jué)在游戲中的“被肯定感”。一般是通過(guò)排行系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。玩家的等級(jí)、經(jīng)驗(yàn)、金錢(qián)、榮譽(yù)等等都可以進(jìn)行排行,列于前位的玩家獲得的肯定感非常強(qiáng)烈,為了維持這種肯定感,少數(shù)玩家通過(guò)大量的時(shí)間及消費(fèi)投入以維持排行前列。而系統(tǒng)也可以通過(guò)系統(tǒng)廣播的輔助手段來(lái)強(qiáng)化這種肯定感。
二、用戶(hù)的協(xié)作,就是指玩家共同結(jié)伴游戲。早前網(wǎng)絡(luò)游戲的協(xié)作只有組隊(duì)這一種形式,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲在這個(gè)層面上進(jìn)行了細(xì)化,派生出更多的玩家協(xié)作關(guān)系。按人數(shù)來(lái)說(shuō),主要是多人數(shù)的結(jié)盟型關(guān)系和少人數(shù)的親密型關(guān)系兩類(lèi)。
結(jié)盟型關(guān)系,主要有國(guó)家、聯(lián)盟、派別等幾種基本形式。一個(gè)游戲中有一到多種結(jié)盟型關(guān)系存在,結(jié)盟型關(guān)系的基本特征是:1、有組織結(jié)構(gòu)。2、參與人數(shù)較多,數(shù)十人到數(shù)百人或更大數(shù)量。結(jié)盟型關(guān)系設(shè)計(jì)的主要目的,就是營(yíng)造用戶(hù)的“集體歸屬感”。結(jié)盟型關(guān)系,較為松散,因此,結(jié)盟型關(guān)系的設(shè)計(jì)重點(diǎn)主要在這么幾個(gè)方面:1、強(qiáng)化同盟間競(jìng)爭(zhēng),增強(qiáng)同盟內(nèi)部凝聚力;2、同盟日常活動(dòng),加強(qiáng)同盟玩家交流;3、給予排名前列的同盟視覺(jué)及游戲數(shù)值上的獎(jiǎng)勵(lì),增強(qiáng)同盟成員成就感。
親密型關(guān)系,對(duì)于加強(qiáng)玩家交流,增加游戲粘度有很大作用,親密型關(guān)系有幾個(gè)特征:1、人數(shù)很少;2、強(qiáng)調(diào)協(xié)同完成任務(wù);3、發(fā)起難度低。一般游戲中,我們知道的夫妻、結(jié)拜、師徒都屬于這類(lèi)型關(guān)系,多種類(lèi)型的親密關(guān)系,讓玩家間的協(xié)同玩法更為豐富。
三、對(duì)抗,在網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶(hù)交互中,是非常重要的一個(gè)部分。人與人之間的較量,遠(yuǎn)比人與系統(tǒng)之間的較量來(lái)得來(lái)激動(dòng)人心。巨大的樂(lè)趣讓對(duì)抗型玩家樂(lè)此不疲。
在與其他用戶(hù)的對(duì)抗中,玩家比起在系統(tǒng)中遭受的“挫折感”和獲得的“超越感”都要強(qiáng)烈得多,往往勝負(fù)就是一切,玩家對(duì)其額外獎(jiǎng)勵(lì)并不敏感,玩家如果進(jìn)入這個(gè)階段,也最容易成為游戲的消費(fèi)用戶(hù)。
對(duì)抗設(shè)計(jì),主要是分為個(gè)人對(duì)抗、多人對(duì)抗及群體對(duì)抗等,通常來(lái)說(shuō)這三種對(duì)抗形式是逐步升級(jí)的。玩家在初期的一些任務(wù)或者活動(dòng)中,開(kāi)始領(lǐng)略到個(gè)人對(duì)抗的樂(lè)趣,這時(shí)玩家的興趣主要集中在通過(guò)強(qiáng)化個(gè)人成長(zhǎng)來(lái)達(dá)到獲得勝利的目的。但隨著對(duì)抗的次數(shù)逐漸增加,玩家感覺(jué)到個(gè)人強(qiáng)化并不是獲得勝利的全部,因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)中對(duì)職業(yè)的相克設(shè)計(jì),導(dǎo)致低屬性玩家也可以戰(zhàn)勝高屬性玩家。這樣的設(shè)定,讓游戲的變化性增加,進(jìn)而讓玩家更加注意協(xié)同作戰(zhàn),多種職業(yè)配合,多人的參與,玩家的友情讓對(duì)抗的樂(lè)趣進(jìn)一步增加。
對(duì)抗本身就是有趣的事情,職業(yè)間的平衡相克,更能維持玩家長(zhǎng)久的對(duì)抗樂(lè)趣。隨著游戲時(shí)間的增加,群體對(duì)抗也就成為了對(duì)抗型玩家的終極選擇。這時(shí)候的對(duì)抗不再是單純的決斗,更增加策略性。如走位,團(tuán)隊(duì)配合等。這些因素的加入,也增強(qiáng)了玩家人群間組織結(jié)構(gòu)的重要性,適當(dāng)?shù)闹笓],加之完善的戰(zhàn)爭(zhēng)準(zhǔn)備,成為群體對(duì)抗的制勝法寶。
游戲一旦進(jìn)入到這一階段,則用戶(hù)交互進(jìn)入了一個(gè)新的境界。團(tuán)隊(duì)間的對(duì)抗,顯得激烈而現(xiàn)實(shí),團(tuán)隊(duì)間的合作和凝聚力顯得尤其重要。玩家間的互動(dòng)就從系統(tǒng)引導(dǎo)、玩家被動(dòng)參與轉(zhuǎn)換為了玩家自發(fā)組織,主動(dòng)參與。
因此我們看到,有效的用戶(hù)交互設(shè)計(jì),實(shí)際上是一個(gè)循環(huán)。初期玩家僅僅是單純比較數(shù)值排行的高低,如同《俄羅斯方塊》中的高分,這時(shí)的用戶(hù)間交互是單純而零散的。隨著用戶(hù)屬性不斷增加,玩家對(duì)初期緩慢單一的成長(zhǎng)模式開(kāi)始厭倦,協(xié)作形式的出現(xiàn),讓玩家有了更多更快的成長(zhǎng)方式選擇。這時(shí)的協(xié)作就成為了中級(jí)玩家的選擇,他們開(kāi)始加入各類(lèi)同盟,同其他玩家建立親密關(guān)系。做這些的目的,玩家本只是為了獲得更多的屬性收益,但在參與的同時(shí),系統(tǒng)引導(dǎo)他們進(jìn)行了更多合作,為進(jìn)一步的互動(dòng)奠定了技術(shù)及情感基礎(chǔ)。
在中高級(jí)階段,玩家開(kāi)始更多接觸對(duì)抗。從最開(kāi)始的在同陣營(yíng)內(nèi)部的無(wú)傷挑戰(zhàn),只到正式的面對(duì)猙獰的敵對(duì)玩家,自己的每一次失敗就意味著死亡,每一次勝利就意味著榮耀。玩家對(duì)游戲角色的認(rèn)識(shí)從單純的數(shù)值發(fā)展到更為立體的操作技巧、職業(yè)特性、玩家協(xié)作等多方面。這樣豐富的游戲認(rèn)識(shí),讓玩家更加難以放棄自己的角色,投入越多,也就更為珍惜。
在更為高級(jí)的群體對(duì)抗階段,用戶(hù)間進(jìn)行了定位的分流,少部分有時(shí)間、有財(cái)力、有指揮欲望的玩家成為了領(lǐng)導(dǎo)者,主動(dòng)承擔(dān)起來(lái)了游戲中引導(dǎo)其他玩家、培養(yǎng)低級(jí)玩家、領(lǐng)導(dǎo)其他玩家共同戰(zhàn)斗的角色。這樣新的玩家就逐漸跟隨高級(jí)玩家進(jìn)入新的一輪用戶(hù)互動(dòng)循環(huán)。
一個(gè)優(yōu)秀的游戲,必須能夠讓玩家順暢地完成這樣的循環(huán),讓大部分玩家進(jìn)入到最高級(jí)的群體對(duì)抗階段,并且在每個(gè)階段之間的銜接顯得合理及容易理解,玩家就會(huì)從初期的依靠系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行成長(zhǎng)到后期復(fù)合的受純精神樂(lè)趣和系統(tǒng)成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)雙重動(dòng)力驅(qū)使,這時(shí)的玩家就成為了游戲的忠實(shí)用戶(hù),也更容易成為消費(fèi)用戶(hù)。當(dāng)大部分玩家完成這個(gè)循環(huán),就意味著游戲?qū)⒏泳哂锌诒?yīng),吸引更多的新用戶(hù)加入。
總體來(lái)說(shuō),用戶(hù)的互動(dòng),是一個(gè)完整的連貫系統(tǒng)。讓玩家在每一個(gè)階段向下一個(gè)階段成長(zhǎng)的節(jié)點(diǎn)上,也往往是用戶(hù)容易流失的地方。因此如何讓這些節(jié)點(diǎn)更具有讓用戶(hù)向下一階段轉(zhuǎn)換的動(dòng)力,是游戲設(shè)計(jì)者需要仔細(xì)考慮及深入工作的。