□白新勤
我國第28次互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告表明,游戲己經(jīng)成為青少年乃至成年人的重要娛樂方式之一,截至2011年6月底中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.11億,較2010年底增長727萬,增長率為2.4%[1]。對于國內(nèi)高校圖書館來說,數(shù)字游戲的影響最早出現(xiàn)在電子閱覽室的服務(wù)之中。上世紀(jì)90年代,隨著計算機和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及,高校圖書館紛紛建設(shè)電子閱覽室,服務(wù)于讀者的文獻(xiàn)資源檢索。雖然當(dāng)時網(wǎng)絡(luò)游戲還不普及,僅僅是電腦操作系統(tǒng)自身攜帶的單機游戲,但是也考驗著圖書館的管理工作,常常成為工作人員與讀者發(fā)生爭執(zhí)的焦點。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的大量出現(xiàn),一些大學(xué)生熱衷于各種網(wǎng)絡(luò)游戲,幾乎把學(xué)校圖書館的電子閱覽室當(dāng)成了電子游戲室。與此同時,高校圖書館電子閱覽室能否提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),在一段時間內(nèi)成為困擾圖書館管理者的問題之一。
近年來,游戲服務(wù)在美國大學(xué)圖書館悄然興起,而且已成為美國大學(xué)圖書館實現(xiàn)自身目標(biāo)的一種重要方式[2]。人們也逐漸認(rèn)識到,高校圖書館開展游戲服務(wù)項目有助于提升大學(xué)生的信息素養(yǎng),能夠培養(yǎng)他們的探索知識和團(tuán)隊合作精神,開發(fā)他們的思維能力。因此,高校圖書館開展游戲服務(wù),為創(chuàng)新讀者服務(wù)工作提供了新的空間。
美國圖書館協(xié)會于2005年提出了一個開放論題——圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù),由此開始了圖書館界對游戲服務(wù)的相關(guān)問題研究。2008年該協(xié)會發(fā)起了第一個年度“國家游戲日@你的圖書館”活動,以進(jìn)一步推動圖書館游戲服務(wù)的開展,活動中全美共有597所圖書館為14184名用戶提供了游戲服務(wù);2011年參加第四個“國家游戲日@你的圖書館”活動的圖書館已經(jīng)達(dá)到1412家,有27767人參加了此次活動[3]。在當(dāng)今的美國圖書館,游戲服務(wù)已經(jīng)比較常見,如美國公共圖書館隨機抽取的調(diào)研結(jié)果顯示:大約75%的圖書館支持游戲活動、80%的圖書館允許讀者在圖書館的電腦上玩游戲、40%的圖書館有游戲活動項目、20%的圖書館在出借游戲、大型圖書館更愿意支持游戲活動[4]。美國伊利諾伊大學(xué)厄本那—香檳分校圖書館已制定計劃,最終建設(shè)一個包括過去、現(xiàn)在及將來所有游戲平臺的游戲館藏,目前收藏有基于微軟、索尼和任天堂三大游戲機平臺(XBox 360、Playstation 2 and 3、Nintendo Wii)的游戲,以及基于Nintendo DS、PSP的掌機游戲和電腦游戲等,并且該校已經(jīng)將Civilization游戲作為教學(xué)工具引入到課堂教學(xué)中,取得了較好的效果[5]。另外,英國國家圖書館已著手開始搜集該國的游戲名作和產(chǎn)業(yè)歷史檔案作為館藏的一部分[6]。
通過對CNKI的檢索,搜索到國內(nèi)圖書館界學(xué)者十多篇關(guān)于圖書館游戲服務(wù)的文章。其中,早在1986年趙啟民就介紹了日本的游戲圖書館[7];韓宇總結(jié)出美國大學(xué)圖書館提供游戲服務(wù)的幾種方式,并對我國大學(xué)圖書館開展游戲服務(wù)提出了五點建議,還提出信息素養(yǎng)教育課堂是游戲與信息素質(zhì)教育的結(jié)合點[8][9];裴雷通過對圖書館游戲服務(wù)類型、組織管理過程的分析,從不同方面指出了圖書館游戲服務(wù)面臨的一些問題[10];劉許玲就服務(wù)型、教育型兩大類型介紹了圖書館游戲服務(wù)及其價值,并對我國圖書館開展游戲服務(wù)提出了積極的建議[11]??傮w上看,國內(nèi)對圖書館游戲服務(wù)的研究主要集中在以下幾個方面:第一,利用游戲來吸引讀者入館;第二,利用游戲進(jìn)行讀者信息素養(yǎng)教育;第三,建立游戲館藏,提供游戲流通借閱服務(wù);第四,舉辦游戲主題活動,進(jìn)一步宣傳圖書館;第五,鼓勵讀者自制游戲。比較而言,國內(nèi)在圖書館游戲服務(wù)方面還處于研究階段,介紹國外經(jīng)驗較多,對于圖書館游戲具備的要素還沒有進(jìn)行相關(guān)的研究。
我們認(rèn)為,高校圖書館的游戲服務(wù)項目,對讀者來說是一個很有意義的教育過程,在這個過程中每個讀者都是積極的參與者、組織者、籌劃者,處于學(xué)習(xí)的中心位置,是游戲活動的主角,他們受好奇心和興趣的驅(qū)使探索未知世界,克服重重困難獲得勝利和信心,相互之間進(jìn)行頻繁的互動和交流。高校圖書館游戲活動是一個潛移默化的過程,也是一種隱性知識獲得與能力提升的過程,能夠培養(yǎng)大學(xué)生的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,大學(xué)生在玩的過程中能夠?qū)崿F(xiàn)從表層的好奇玩家到深層次學(xué)習(xí)者的角色轉(zhuǎn)換。因此,高校圖書館游戲設(shè)計要具備六個要素,即AKISNE要素:A—適應(yīng)性(Adaptability)、K—知識性(Knowledge)、I—交互性(Interactive)、S—策 略 (Strategy)、N—故 事 情 節(jié) (Narrative)、E—趣味性(Entertaining)。
(1)適應(yīng)性:適應(yīng)大學(xué)生心理特性的游戲主題和故事背景設(shè)計有助于引起他們的共鳴。游戲設(shè)計之前要對大學(xué)生的特點進(jìn)行分析,只有在認(rèn)清大學(xué)生在知識、情感、意志、經(jīng)驗、能力和性格等方面的特點,適應(yīng)當(dāng)代大學(xué)生自身發(fā)展規(guī)律,抽取其共性特點來塑造的游戲角色原型和游戲主題,才能吸引大學(xué)生的興趣,使他們在游戲中各方面能力得到充分提升,從而實現(xiàn)高校圖書館開展游戲服務(wù)項目的目的。
(2)知識性:高校圖書館開展游戲項目的主要目的是吸引讀者利用圖書館學(xué)習(xí)知識,所以知識要素要貫穿在游戲活動的始終。如果沒有充分的知識信息含量,圖書館游戲服務(wù)就失去了價值。要賦予游戲內(nèi)容以知識性,可以將游戲與特定的知識背景緊密結(jié)合,如資源選擇、數(shù)據(jù)庫使用、檢索規(guī)則等圖書館相關(guān)知識,把故事情節(jié)、道具、界面、對白、任務(wù)、技能、規(guī)則、場景、地圖等可視化游戲要素,作為游戲中不可缺少的條件融入其中,以生動的畫面展現(xiàn)出來,幫助讀者識記、理解、運用知識,這也是高校圖書館游戲服務(wù)的精髓所在。
(3)交互性:交互性泛指促成游戲體驗的媒介特性,是游戲區(qū)別于其他媒體、其他娛樂方式的最顯著特點,它被認(rèn)為是學(xué)習(xí)系統(tǒng)中知識獲取和技能發(fā)展所必需的基本環(huán)境。游戲中的交互設(shè)計包括游戲內(nèi)容上的交互、游戲者之間的交互以及交互過程中彼此的影響。高校圖書館游戲服務(wù)項目的魅力,很大程度上在于讀者之間的交流互動,能提供給讀者一個交流互動的空間和平臺。通過讀者之間的溝通,產(chǎn)生行為上的交流互動;通過交流互動完成角色的扮演和游戲故事情節(jié)的推動,促進(jìn)學(xué)習(xí)化小組的形成,提升讀者的知識認(rèn)知水平和人際交往技能。高校圖書館游戲服務(wù)項目的交互性設(shè)計,影響著讀者對游戲的體驗、感性判斷以及讀者之間的溝通交流。
(4)策略:對于一般游戲項目來說,策略是指為了能夠吸引玩家,并且達(dá)到培養(yǎng)、開發(fā)玩家某一或某些智能,對游戲設(shè)計的一些因素或模塊所做的綜合考慮。游戲中玩家對各種事物關(guān)系進(jìn)行邏輯推理,判斷下一步游戲的選擇,預(yù)測可能的結(jié)果而采取相應(yīng)的策略。因此,高校圖書館游戲設(shè)計策略思想要貫穿游戲始終,通過靈活多變的局勢變化激發(fā)大學(xué)生的思維,使他們在玩游戲的過程中動腦筋思考問題,養(yǎng)成良好的思考習(xí)慣,把握事物之間的聯(lián)系和知識之間的聯(lián)系。游戲中可以巧妙地安排游戲任務(wù),使大學(xué)生體驗到真實的成就感、增強自信心,并賦予其充分的自主權(quán),根據(jù)實時的情形自主制定行動的方案,訓(xùn)練他們的形象思維和理性思維能力。
(5)故事情節(jié):故事情節(jié)指按照因果邏輯或意義邏輯將游戲的各部分有機結(jié)合、組織起來的一系列事件,是貫穿游戲的主線。高校圖書館游戲服務(wù)項目,必須集成故事于游戲之中,將人物劇情融入到游戲系統(tǒng)之中,給大學(xué)生提供精彩的故事情節(jié)和有趣的人物角色,增加他們的參與感,通過沖突和懸念激發(fā)其想象力和好奇心,引起并維持他們的學(xué)習(xí)動機。故事情節(jié)的分支多樣化和線索多條化,可以滿足大學(xué)生不同的參與動機和要求,如迷宮式的游戲結(jié)構(gòu)能吸引讀者深入到游戲中,增強游戲的挑戰(zhàn)性;跌宕起伏、充滿懸念的故事情節(jié),能夠保證游戲的可玩性和娛樂性。
(6)趣味性:趣味性能吸引讀者以學(xué)習(xí)者的身份進(jìn)入到游戲當(dāng)中,滿足其好奇心和求知欲,使他們具有娛樂的情緒體驗,從而能夠較長時間地維持學(xué)習(xí)的主動性和積極性。如果失去了有趣的元素,圖書館游戲的所有有益性內(nèi)容都將失去基本的讀者群體。應(yīng)該充分運用各種高新技術(shù),設(shè)計完美的游戲畫面、音響效果和引人的故事情節(jié),使游戲內(nèi)容和形式充滿趣味性。
此外,高校圖書館游戲服務(wù)項目設(shè)計中還要注意考慮到以下幾點:首先,游戲具有多樣性的激勵機制、明確的操作規(guī)則和角色成長規(guī)則;其次,游戲能夠讓大學(xué)生體會到個人控制感,獲得成就感;第三,游戲要由淺入深,符合大學(xué)生的能力水平,能夠使他們深入到游戲之中;第四,游戲要場景文明、角色行為文明,不能有過于血腥的場景和暴力行為,應(yīng)該為大學(xué)生提供健康的游戲服務(wù)。
目前,網(wǎng)絡(luò)游戲中有許多內(nèi)容豐富的作品,也有許多值得學(xué)習(xí)和吸收的寶貴知識和經(jīng)驗。我們既可以引進(jìn)一些有濃厚歷史感或文化氣息的優(yōu)秀游戲,經(jīng)過適當(dāng)改造后服務(wù)于圖書館工作;也可以根據(jù)大學(xué)生的特點,選擇和開發(fā)符合他們發(fā)展需求的、能給他們帶來強烈的探索欲望和全新感受的游戲,讓高校圖書館成為更具文化氛圍和學(xué)習(xí)氣氛的有機載體。例如,我們可以借鑒當(dāng)前比較流行的一種叫做密室逃生系列游戲,基于AKISNES要素設(shè)計出名為“勇闖圖書館”的游戲。
該游戲把圖書館中的現(xiàn)有資源作為游戲中的資源,以整個圖書館為游戲的主要場景展開,以游戲形式演繹圖書館環(huán)境與日?;顒?。為了滿足趣味性要求,應(yīng)有精彩的故事情節(jié)、優(yōu)美的圖像音樂、精美的個性化設(shè)計場景和夢幻的人性化情景。在游戲中讀者需要化身玩家組隊接受任務(wù),在隊友之間的相互配合下,通過尋找圖書館的資源來通關(guān)完成圖書館逃生游戲。此游戲的角色在種類上可以設(shè)計得稍微復(fù)雜一點,按難易程度把游戲設(shè)計成許多不同的“關(guān)”。在第一關(guān)中,首先可以設(shè)計與圖書館入館培訓(xùn)相結(jié)合的小游戲,使讀者在玩游戲的過程中不知不覺地了解圖書館的館藏分布、機構(gòu)設(shè)置、圖書館資源的使用規(guī)則等相關(guān)知識,這是完成整個“勇闖圖書館”游戲的前提條件;在了解圖書館整個游戲場景的基礎(chǔ)上,第二關(guān)中設(shè)計讀者遇到某種困難,需要在限定的時間內(nèi)找到某些書籍或者是數(shù)據(jù)庫資源才能解決問題實現(xiàn)通關(guān),實際上在此過程中熟悉了圖書館資源的檢索方式;在接下來的“關(guān)”中可以進(jìn)一步設(shè)計有關(guān)圖書館布置、圖書排架、以圖書館員為嫌疑人的推理游戲、尋寶游戲等各類游戲。另外,給通關(guān)的讀者增加積分來晉級,使級別升高的讀者相應(yīng)的智力值、財富值、裝備值等也提高,并不斷增加通過每“關(guān)”的難度以增加游戲的挑戰(zhàn)性。為了增加趣味性,還可以在整個游戲中穿插設(shè)計超出圖書館范圍的小游戲。總之,讀者在玩游戲的過程中不僅能了解到圖書館的各個部門,還可以進(jìn)一步學(xué)習(xí)文獻(xiàn)資源選擇、數(shù)據(jù)庫使用、檢索規(guī)則等相關(guān)知識。
適用于高校圖書館的網(wǎng)絡(luò)游戲類型有多種,但對于國內(nèi)高校圖書館來說,開展游戲服務(wù)作為一種新生事物,在具體的實施過程中可能還會存在不知道從何處開始等各種各樣的細(xì)節(jié)問題。我們注意到美國圖書館協(xié)會發(fā)布的《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》(簡稱《工具包》),對于圖書館游戲服務(wù)有很大幫助,是值得我們學(xué)習(xí)和借鑒的。
《工具包》分享了全美圖書館提供游戲服務(wù)的經(jīng)驗,介紹了圖書館游戲服務(wù)的歷史及近幾年發(fā)展情況,提供了從圖書館游戲服務(wù)的策劃、實施到效果評價所需要的各種資源。它還十分詳細(xì)地介紹了開展游戲服務(wù)的準(zhǔn)備工作,包括了解所在圖書館、對不來圖書館的人進(jìn)行調(diào)查研究、館員間討論游戲服務(wù)實施過程中可能出現(xiàn)的問題和解決辦法、加強與游戲開發(fā)商和運營商的聯(lián)系、制定長期的發(fā)展計劃等;開展這項服務(wù)需要考慮的問題:游戲或者版本選擇(時間長度)、游戲規(guī)則制定、具體問題(獎金、防盜措施、志愿者、空間等)、游戲場所安排(考慮噪聲問題)、人員培訓(xùn)等;服務(wù)效果評價:讀者是否借助這個活動更加了解了圖書館的其他活動和服務(wù)、是否有新的人來參加、讀者是否向別人宣傳了圖書館、游戲玩家之間是否產(chǎn)生了互動等。每項具體問題在《工具包》中都有詳細(xì)的介紹,限于篇幅,在此不作贅述。
在《工具包》的最佳實踐篇中,分初級簡單(少投入)和高級復(fù)雜(多投入)兩種情況,分別介紹了開展游戲活動可以借鑒的成功經(jīng)驗。包括各種類型的圖書館(學(xué)校圖書館、大學(xué)圖書館、公共圖書館),像Phoenix大學(xué)圖書館成功舉行的Video Game Night系列活動、Old Bridge公共圖書館舉行的由青少年指導(dǎo)成年人使用 Wii的活動、Dubuque大學(xué)將fantasy football游戲用在信息素養(yǎng)教育中等。如果人們對某個圖書館活動感興趣,還可以通過網(wǎng)站中提供的e-mail聯(lián)系方式,獲得更多詳細(xì)資料。另外,它還介紹了一些在該領(lǐng)域比較著名的專家、游戲和素養(yǎng)(包括信息素養(yǎng)、媒介素養(yǎng)、科學(xué)素養(yǎng)、視覺素養(yǎng)、讀寫素養(yǎng)等)之間的聯(lián)系、游戲服務(wù)中涉及的法律等問題(游戲的版權(quán)和用戶隱私保護(hù)),以及游戲服務(wù)的宣傳方法等?!豆ぞ甙凡粌H為想要提供游戲服務(wù)的圖書館提供了所需要的各種資源和最佳實踐的途徑,而且人們還可以利用其提供的游戲源文件進(jìn)行二次開發(fā),開發(fā)出適合本館讀者的游戲??傊豆ぞ甙穼D書館進(jìn)行游戲服務(wù)的各種問題以及解決方法都有詳細(xì)的介紹,如果在游戲服務(wù)中遇到問題,可以嘗試在其網(wǎng)站上查閱信息,尋找具體解決辦法,并且可以利用其中的聯(lián)系方式向有關(guān)專家咨詢。
美國圖書館界游戲服務(wù)的實踐給我們以很好的啟示,適合高校圖書館的游戲設(shè)計將會推動其在圖書館的應(yīng)用,對于提升圖書館的服務(wù)和教育價值有重要意義。游戲具有的許多特性決定了在高校圖書館將會有很大的應(yīng)用空間,作為一種新興的圖書館人文服務(wù)方式,可以將其應(yīng)用于大學(xué)生的培訓(xùn)、信息素養(yǎng)教育,同時還可以將游戲嵌入檢索工具,通過這種方式來傳授文化信息,吸引讀者利用圖書館學(xué)習(xí)知識,提升高校圖書館的影響力。
1 中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心.第28次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告.2011-07-19.[2011-08-01]http://www.cnnic.net.cn
2 韓宇,朱偉麗.美國大學(xué)圖書館游戲服務(wù)的調(diào)查與思考.圖書情報工作,2009,53(23):99-102
3 同2
4 Scott Nicholson.Gaming Programs for Academic Libraries:U-sing Games to Teach and Engage.2011 iGroup China廣州學(xué)術(shù)研討會2011-11-8.[2011-11-30]http://www.igroup.com.cn/guangzhouconference2011/index-4.html
5 美國伊利諾伊大學(xué)厄本那-香檳分校Gaming Initiative.[2011-12-01]http://www.library.illinois.edu/gaming/index.html
6 大英圖書館開始搜集游戲名作.公共圖書館,2010(4):92
7 趙啟民.日本的游戲圖書館.圖書館學(xué)研究,1986(2):99
8 同2
9 韓宇,朱偉麗.當(dāng)信息素養(yǎng)教育遇到游戲.大學(xué)圖書館學(xué)報,2011(3):86-90
10 裴雷.圖書館游戲服務(wù)的相關(guān)問題探討.大學(xué)圖書館學(xué)報,2010(1):14-18
11 劉許玲.圖書館開展游戲服務(wù)研究.圖書館建設(shè),2011(1):75-77,80
12 同4
13 美國圖書館協(xié)會(ALA)發(fā)布游戲工具包.[2011-10-18].http://www.librarygamingtoolkit.org/