◆邱小艷
(湖南科技學(xué)院教育系)
淺析暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響
◆邱小艷
(湖南科技學(xué)院教育系)
玩電子游戲是青少年最喜愛(ài)的活動(dòng)之一。近年來(lái),隨著信息技術(shù)的發(fā)展,電子游戲越來(lái)越形象、逼真,形式也越來(lái)越多樣化,但令人擔(dān)憂的是,暴力成分也越來(lái)越多。研究表明:有89%以上的電子游戲含有暴力內(nèi)容,近50%的含有極端的暴力行為。而有關(guān)的調(diào)查數(shù)據(jù)表明青少年通常更喜歡暴力性的電子游戲,由于他們是非觀念模糊、自控能力差、叛逆性和模仿能力強(qiáng),因此更容易受到傳媒暴力潛移默化的負(fù)面影響甚至在不知不覺(jué)中走上犯罪的道路。加之電子游戲帶有一定的成癮性,因而更應(yīng)引起重視。
由于電子游戲具有互動(dòng)性、同步性、可重復(fù)性與直接強(qiáng)化等特性,因此與暴力影視相比,暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響可能更大。主要表現(xiàn)在:
1.互動(dòng)性??措娨?、電影是一個(gè)相對(duì)被動(dòng)的過(guò)程,節(jié)目中呈現(xiàn)的暴力內(nèi)容與觀眾做什么無(wú)關(guān)。而玩游戲則大不一樣,屏幕上接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么取決于玩家的行動(dòng)。玩家不是簡(jiǎn)單地、被動(dòng)地觀看,而是主動(dòng)參與其中,也就是說(shuō)電子游戲的卷入程度更高。而有關(guān)學(xué)習(xí)的研究揭示:當(dāng)個(gè)體積極參與到某項(xiàng)活動(dòng)中去時(shí),所學(xué)到的比僅僅觀看要多得多,因而這可能會(huì)提高電子游戲的負(fù)面影響效果。
2.同步性。在游戲中,玩者對(duì)暴力行為的模仿、強(qiáng)化和預(yù)演是同步進(jìn)行的,這幾種學(xué)習(xí)方式的結(jié)合被證明比單一的方式對(duì)行為的影響更大。此外,暴力電子游戲中玩家通常要預(yù)演攻擊的整個(gè)過(guò)程。玩家可能被要求尋找目標(biāo)、識(shí)別目標(biāo)、拿起武器、做出決策并實(shí)施攻擊行為,而在觀看影視作品中觀眾不可能對(duì)所有這些步驟進(jìn)行排演。因而玩家所形成的攻擊腳本可能更完整,將來(lái)采取攻擊行為的可能性也更大。
3.可重復(fù)性。青少年通常很少反復(fù)觀看同一影視節(jié)目,而在游戲中則不然。在游戲中,玩家通常要反復(fù)學(xué)習(xí)和實(shí)施同一攻擊行為或技能直至掌握。通過(guò)反復(fù)的學(xué)習(xí)、反饋和強(qiáng)化,一方面會(huì)加強(qiáng)學(xué)習(xí)效果,同時(shí)也可能使其成為一種習(xí)慣化的行為。
4.直接強(qiáng)化。盡管電視和電影也會(huì)對(duì)施暴者的行為進(jìn)行強(qiáng)化,但那是一種間接強(qiáng)化,而且有時(shí)會(huì)有懲罰;而暴力電子游戲則是對(duì)玩家的行為進(jìn)行直接的、即時(shí)的強(qiáng)化,比如提高積分、口頭表?yè)P(yáng)或有機(jī)會(huì)進(jìn)入另一個(gè)更高水平的游戲等等,因而更可能助長(zhǎng)玩家的攻擊行為。
5.高認(rèn)同度??措娨暋㈦娪皶r(shí),觀眾認(rèn)同哪一個(gè)角色是不確定的,而游戲則迫使玩家認(rèn)同攻擊者,因?yàn)槭峭婕以诓倏厮麄?因此對(duì)攻擊者的認(rèn)同程度相對(duì)更高。而研究表明:對(duì)攻擊者的認(rèn)同會(huì)增加對(duì)攻擊者行為的模仿。
6.高比率。與影視節(jié)目相比,游戲中暴力出現(xiàn)的比率更高。即使是在以暴力為主題的影視節(jié)目中,暴力也很少持續(xù)幾分鐘,而在暴力電子游戲中,暴力往往是連續(xù)的、不間斷的。這種量上的差異也使得暴力電子游戲的負(fù)面影響更大。
暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響既有短期的也有長(zhǎng)期的,主要表現(xiàn)在:
1.增加生理喚醒。研究表明:玩暴力電子游戲會(huì)導(dǎo)致心跳加速、血壓升高。長(zhǎng)時(shí)間玩暴力游戲可能會(huì)導(dǎo)致心律失常,并引發(fā)高血壓,影響身體健康。Lynch的研究發(fā)現(xiàn):對(duì)于那些敵對(duì)特質(zhì)高的兒童,玩游戲后心率、血壓及血液中腎上腺素、睪酮、去甲腎上腺素和皮質(zhì)醇明顯提高。這說(shuō)明這類游戲?qū)粜员緛?lái)就強(qiáng)的兒童負(fù)面影響會(huì)更大。
2.增加攻擊性認(rèn)知。首先,從短期來(lái)看,玩暴力電游會(huì)誘發(fā)攻擊性觀念、思維和預(yù)期。在信息較模糊的情況下,他們更傾向于對(duì)信息做出富有攻擊性的解釋,存在知覺(jué)偏見(jiàn)。而持偏見(jiàn)的人通常行為更富攻擊性,并可能會(huì)導(dǎo)致社會(huì)適應(yīng)不良。
其次,長(zhǎng)期玩這類游戲會(huì)讓青少年對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的暴力習(xí)以為常、麻木不仁。由于經(jīng)常接觸暴力場(chǎng)景,對(duì)暴力也就見(jiàn)怪不怪,甚至對(duì)其持積極的態(tài)度,認(rèn)為暴力是可接受的,是解決問(wèn)題的有效途徑。此外,游戲中很少描述受害者遭受的身心痛苦,即使描述,也只是輕描淡寫,這對(duì)未成年人影響尤為明顯,因?yàn)樗麄兛赡芤庾R(shí)不到暴力的真實(shí)后果。
再次,玩暴力電游可能使青少年對(duì)社會(huì)的真實(shí)面目產(chǎn)生錯(cuò)覺(jué)。正如Bushman和Funk(1996)指出:玩電游可能會(huì)夸大世界是一個(gè)危險(xiǎn)之地的觀念。Gerbner及其同事(1980)也曾指出:接觸媒體暴力會(huì)導(dǎo)致世界觀的扭曲:認(rèn)為暴力比事實(shí)上更普遍。此外,青少年期是確立人生觀、價(jià)值觀的關(guān)鍵時(shí)期,而暴力電子游戲中所宣揚(yáng)的內(nèi)容往往是反社會(huì)傾向的,經(jīng)常玩這類游戲可能會(huì)導(dǎo)致其價(jià)值取向嚴(yán)重偏離正確方向。
3.增加攻擊情緒。研究表明:玩暴力電游會(huì)增加敵對(duì)、焦慮和恐懼情緒。一項(xiàng)針對(duì)3~5年級(jí)兒童的研究還發(fā)現(xiàn):與玩非暴力游戲相比,玩暴力電游會(huì)增加挫敗感。而網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的影響可能更大,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲不是人機(jī)對(duì)戰(zhàn),而是真人所支配的替身之間的拼殺。在殺與被殺中,“被殺”的一方往往情緒更低落、更憤怒,加之玩游戲過(guò)程中他人粗痞語(yǔ)言的挑釁,更容易導(dǎo)致“被殺”的一方心理失衡、情緒失控,甚至在現(xiàn)實(shí)生活中找人對(duì)其進(jìn)行報(bào)復(fù),造成難以挽回的損失。
4.增加攻擊行為。玩暴力電游與攻擊行為呈正相關(guān)。Gentile等人的調(diào)查發(fā)現(xiàn):那些經(jīng)常玩暴力電游的青少年報(bào)告了更多、更頻繁的攻擊行為,如吵架、打架等。實(shí)驗(yàn)研究也得出同樣的結(jié)論:與玩非暴力電游相比,那些玩暴力電游的青少年在游戲中和游戲后均表現(xiàn)出更多的攻擊行為。
近年來(lái),由暴力游戲所引發(fā)的犯罪的新聞報(bào)道屢見(jiàn)不鮮,有些甚至是對(duì)游戲中暴力行為的簡(jiǎn)單“復(fù)制”,這進(jìn)一步證實(shí)了暴力電子游戲?qū)粜袨榈挠绊?。或許正如一般攻擊模型(GAM)所述,每一次玩游戲的過(guò)程都是一次學(xué)習(xí)試驗(yàn),在試驗(yàn)中,個(gè)體不斷預(yù)演攻擊性想法,啟動(dòng)與攻擊有關(guān)的情緒,誘發(fā)攻擊沖動(dòng)并實(shí)施攻擊行為。加之電子游戲所具有的互動(dòng)性、直接強(qiáng)化性、同步性、可重復(fù)性等特征,使得攻擊行為更容易誘發(fā)甚至成為一種習(xí)慣化的行為。
5.減少親社會(huì)行為。Carnagey等人的研究發(fā)現(xiàn),那些玩暴力電游的被試在對(duì)受害者提供幫助時(shí),反應(yīng)要比玩非暴力電游的慢。Funk、Bushman等人針對(duì)66個(gè)5~12歲的孩子的調(diào)查也發(fā)現(xiàn):經(jīng)常玩暴力電子游戲的人對(duì)他人的同情心下降。由于經(jīng)常接觸暴力刺激,對(duì)暴力已經(jīng)司空見(jiàn)慣,因而會(huì)導(dǎo)致“脫敏”,表現(xiàn)在對(duì)受害者的同情心下降及對(duì)他人打斗的干預(yù)傾向減少等方面。而這種對(duì)人、對(duì)事的麻木與冷漠會(huì)影響他們的心理健康成長(zhǎng),同時(shí)也影響其人際關(guān)系。
研究還表明:玩暴力電游與其它不良行為也存在一定關(guān)聯(lián),如吸煙、肥胖、學(xué)業(yè)成績(jī)下降等。此外,與現(xiàn)實(shí)生活中不同,在游戲中成功的機(jī)率更高,而無(wú)需像現(xiàn)實(shí)生活中那樣受諸多因素的限制,因而不少青少年將之作為逃避現(xiàn)實(shí)的手段,在游戲中獲得一種虛幻的滿足。久而久之,虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限逐漸模糊,并由此引發(fā)一系列問(wèn)題。
總之,玩暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響是多方面的。它不僅會(huì)增加攻擊性認(rèn)知、情緒、生理喚醒,助長(zhǎng)攻擊行為、減少親社會(huì)行為,最終還可能會(huì)促成攻擊性人格,嚴(yán)重危害其身心健康,甚至?xí)?duì)整個(gè)社會(huì)的暴力現(xiàn)象起到推波助瀾的作用。
首先,政府部門要加強(qiáng)監(jiān)管。一方面要對(duì)那些有益于青少年身心健康的游戲進(jìn)行宣傳、扶持和獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)要加強(qiáng)對(duì)電子游戲的審查和監(jiān)管。政府可通過(guò)出臺(tái)一些相應(yīng)的政策、法律法規(guī),加快游戲分級(jí)制度的進(jìn)程,加強(qiáng)對(duì)暴力游戲的審查,進(jìn)一步規(guī)范電子游戲市場(chǎng)。
其次,娛樂(lè)業(yè)要加強(qiáng)自律。游戲廠商應(yīng)該大力研發(fā)和推廣高品質(zhì)的、積極健康的電子游戲,以此來(lái)引導(dǎo)廣大青少年樹(shù)立正確的游戲娛樂(lè)觀。此外,要對(duì)其游戲的內(nèi)容進(jìn)行準(zhǔn)確地標(biāo)識(shí)(如分級(jí)、貼警示標(biāo)簽),同時(shí)要教育家長(zhǎng)熟悉這些標(biāo)識(shí)的含義。零售商也要擔(dān)起應(yīng)付的責(zé)任,避免將這類游戲賣給或租給未成年人,不能為了追求經(jīng)濟(jì)效益而忽視其社會(huì)影響。
再次,學(xué)校要加強(qiáng)引導(dǎo)與管理。通過(guò)開(kāi)展課堂教育、主題班會(huì)、課外宣傳等活動(dòng),幫助青少年意識(shí)到暴力游戲的危害,提高其分辨是非的能力。同時(shí)加強(qiáng)對(duì)學(xué)生和學(xué)校周邊環(huán)境的管理,減少其接觸暴力游戲的機(jī)會(huì),為其提供一個(gè)健康的學(xué)習(xí)和生活環(huán)境。
最后,是家長(zhǎng)的監(jiān)督與限制。首先,家長(zhǎng)應(yīng)對(duì)孩子玩游戲的時(shí)間加以限制。因?yàn)檠芯勘砻?玩暴力電子游戲的時(shí)間越長(zhǎng),其負(fù)面影響越大。不過(guò),遺憾的是,不少家長(zhǎng)只在意孩子玩游戲時(shí)間的長(zhǎng)短,而對(duì)其游戲的內(nèi)容卻不知情,殊不知玩什么比玩多久更重要。因此,作為家長(zhǎng)有必要在游戲的內(nèi)容上加強(qiáng)監(jiān)督與引導(dǎo)。家長(zhǎng)可教育自己的孩子為什么要限制其玩一些游戲,這些游戲?qū)λ心男┪:?引導(dǎo)其玩一些有益的游戲。家長(zhǎng)也可以陪孩子一起玩,這樣既可以審查游戲是否健康也能促進(jìn)親子間的交流。此外,家長(zhǎng)還可以跟孩子一起探討當(dāng)面臨人際沖突時(shí),有哪些可供選擇的非暴力途徑,使用暴力可能會(huì)引發(fā)哪些問(wèn)題,幫助其形成積極的價(jià)值觀和行動(dòng)指南。
總之,暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響不容忽視。如何為青少年提供一個(gè)健康的成長(zhǎng)環(huán)境,需要政府部門、娛樂(lè)業(yè)、學(xué)校和家庭的全面努力。
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