王長生
運動思維是在遵循一般人群思維的規(guī)律基礎(chǔ)上養(yǎng)成和發(fā)展起來的一種獨特的思維形式,也在運動員長期的運動訓(xùn)練、競賽生涯中不斷變化、發(fā)展。國內(nèi)研究表明,運動思維主體是一種直覺性的思維,并命名為運動直覺思維[2,5,11]。目前,雖然運動直覺思維理論已初步形成,但并非意味著解決了運動思維中所有問題,特別是不排斥其他思維成分存在的可能性。運動思維是由于運動人群與眾不同的生活條件、任務(wù)目標以及特別的解決問題方式的要求,在一般人三種基本思維形式發(fā)展的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的[5]。因此,運動思維兼有邏輯思維等多種思維成分。
有關(guān)研究表明,直覺思維與推理并不是截然對立的,直覺認識可以通過自己特有的方式來達到與邏輯思維相同的結(jié)果[4]。正如Baylor A L(1997)提出直覺過程中的三因素模型中,推理的整合是直覺活動重要的構(gòu)成因素,直覺思維中包含著推理[20]。只是與邏輯思維那種有計劃、有步驟的推理相比,直覺是一種直接跳躍至結(jié)論的加工,表現(xiàn)為在復(fù)雜情景中對熟悉事物進行快速的確認[17]。在生活實踐中,這種直覺思維方式的動用與人們對各種實踐方式和邏輯思維方式的運用達到了相對熟練的程度有關(guān)。思維者運用直覺是因為當(dāng)前面對的問題的整體結(jié)構(gòu)與頭腦中業(yè)已存在的某些結(jié)構(gòu)具有相似性,促使主體進行瞬間的對比,迅速地得出了結(jié)論[13]。而在體育競賽中,最高競技水平的直覺表現(xiàn),也不是憑空產(chǎn)生的,他與千萬次重復(fù)運動訓(xùn)練所形成的邏輯背景知識有關(guān),與對長期競技比賽的邏輯思維指導(dǎo)有關(guān)。特別是運動情境中,復(fù)雜問題的解決更需要依靠頭腦中已有的知識經(jīng)驗,依靠先前大量的感性材料和事物表面現(xiàn)象判斷、理解以及對對手技、戰(zhàn)術(shù)的把握,迅速做出直覺性的運動決策。國內(nèi)學(xué)者也認為,運動思維存在直覺性,不等于說運動思維中沒有邏輯,或者說是反邏輯,因為直覺思維同邏輯思維或分析思維的發(fā)生和形成并不矛盾[7]。專家的運動知識和經(jīng)驗越豐富,越多采用不同形式的邏輯機制進行直覺決策[11]。因此,邏輯思維與直覺思維非但不對立,而且是相互影響、相互聯(lián)系的,共存于運動思維中。
在真實的運動情境下,特別是以技能為主導(dǎo)類對抗性項群,運動員常通過賽前對對手的技、戰(zhàn)術(shù)分析,賽中對對手技術(shù)動作習(xí)性了解,并結(jié)合教練員臨場指導(dǎo),以邏輯思維形式進行綜合推理判斷,形成背景材料,存儲于運動員潛意識中,影響著運動員在復(fù)雜任務(wù)條件下快速直覺決策的過程。由此可見,在體育運動中,運動直覺決策效果常受到邏輯思維的影響。對背景材料邏輯思維綜合分析程度的高低,直接影響著運動員直覺決策的效果。有關(guān)運動員戰(zhàn)術(shù)能力及其訓(xùn)練研究中,也普遍認為戰(zhàn)術(shù)是邏輯思維與直覺思維的混合體,但由于目前未能進行較為深入的、建立在實驗基礎(chǔ)上的理論研究,所以,運動員戰(zhàn)術(shù)思維及戰(zhàn)術(shù)意識的培養(yǎng)一直是教練員在訓(xùn)練實踐中感到棘手的問題[10]。在具體項目實踐中,也有教練員呼吁,既要重視理性的、邏輯思維方式,又不能忽視非理性的、直覺思維方式的訓(xùn)練,只有將兩者結(jié)合起來,才能全面提高運動員的戰(zhàn)術(shù)思維水平[9]。事實上,長期的運動訓(xùn)練實踐也提出了邏輯思維與運動直覺思維關(guān)系問題。因此,展開邏輯思維與運動直覺思維關(guān)系研究,對于運動訓(xùn)練理論建設(shè)和提高運動員戰(zhàn)術(shù)思維水平無疑具有一定的現(xiàn)實意義與理論價值。那么,不同邏輯背景條件下直覺決策效果如何呢?這也是運動實踐提出的、亟待解決的現(xiàn)實問題。
既然如此,首先要設(shè)計與量化不同邏輯思維背景。早期國外研究是通過事先預(yù)告信號概率能夠有效地產(chǎn)生思維決策效果,并且不同命題形式的信號概率會導(dǎo)致不同程度的運動思維決策效果[6]。對此而提出各種問題,都聚焦在概率上。信號概率作為研究思維決策效果的前提條件,究竟存在什么樣的深刻內(nèi)涵呢?Eysenck,M.W(2000)認為:“決策與統(tǒng)計判斷有很大關(guān)系,很多判斷是以不確定性或者模糊信息為基礎(chǔ)的,所以,處理的必然是概率而不是確定性”[30]?,F(xiàn)代歸納邏輯貝葉斯學(xué)派則把概率理解為前提與結(jié)論的一種邏輯關(guān)系,認為是人對結(jié)論有一個合理的信任度[21]。因此,當(dāng)信號概率作為前提呈現(xiàn)時,不僅形成了判斷條件,也反映出結(jié)論的可能性。由于人總是根據(jù)自己的知識和目標對外界條件信息進行判斷,以選擇最好的行動方案,所以,預(yù)先告知概率(先驗概率)所導(dǎo)致的邏輯加工程度會使被試預(yù)期與決策產(chǎn)生偏差[22]?,F(xiàn)代歸納邏輯哲學(xué)認為,對決策的條件概率推理中,先驗概率充當(dāng)了表達邏輯推理的重要角色[15]。但先驗概率重要性在實踐中往往被忽視,它應(yīng)與“代表性”原型構(gòu)成決策前邏輯思維的背景[18]。Tversky和 Kahneman(1980)研究發(fā)現(xiàn),先驗概率確實會被忽視,但有許多因素(如呈現(xiàn)某種因果聯(lián)系)可以在某種程度上改變這種忽視行為[28]。由此可見,邏輯背景條件化最簡單、最直接的表達方式是先驗概率。
其次,研究不同邏輯背景條件下的直覺思維決策效果,要采用行之有效的科學(xué)方法??v觀在技能獲得的認知方法研究中,20世紀60年代到80年代絕大多數(shù)的研究文獻主要采用個體差異法與信息加工法,以此探察預(yù)期知覺技能和決策能力表現(xiàn)之間有多大程度的關(guān)聯(lián)以及探悉競技環(huán)境中決策信息處理過程[24]。90年代以后,運動心理學(xué)家們普遍運用專家-新手范式,這種方法能把初學(xué)者和能力一般人的特點與專家比較[29]。Singer等人(2001)認為,若把這3種方法研究整合起來,可以對促成運動員技能表現(xiàn)水平差異的因素獲得綜合的、形象的了解[26]。在實際研究中,國外學(xué)者主要采用了視頻定格技術(shù)、眼動記錄法、口語報告法、時間停留技術(shù),并結(jié)合專家-新手法進行研究[27]。鑒于此,本研究試圖結(jié)合適當(dāng)?shù)倪\動項目,開發(fā)出一個信效度及標準化程度較高的測試系統(tǒng),以期不僅對運動思維決策的研究具有重要意義,而且還可以作為項目賽前分析對手的工具,達到實戰(zhàn)模擬訓(xùn)練的效果,同時也能為項目的選材、訓(xùn)練、競賽提供最直接的應(yīng)用手段和方法。
隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的進一步發(fā)展,心理學(xué)研究方法的發(fā)展趨勢呈現(xiàn)綜合化、數(shù)學(xué)化與計算機化特征。綜合化強調(diào)了多方位的條件變量設(shè)計與潛在影響變量的控制是實驗心理學(xué)方法論的基本要求[23]。有學(xué)者指出,思維研究方法經(jīng)歷了從行為測量、出聲思維到認知模型建構(gòu)的演變,正因為多種方法的綜合應(yīng)用,才使得思維研究在各個領(lǐng)域取得進展[25]。數(shù)學(xué)化作為一種認識工具,為心理學(xué)研究提供簡潔精確的形式化語言,提供數(shù)量分析和計算方法,也提供推理工具和邏輯證明工具。對于思維內(nèi)在機制研究,特別是思維的心理量與物理量、邏輯與直覺關(guān)系研究,現(xiàn)代數(shù)學(xué)理論和方法能在很大程度上揭示物理刺激和意識之間的對應(yīng)關(guān)系。數(shù)理概率不僅表達了推理前提與結(jié)論之間的一種邏輯關(guān)系,而且,概率論或概率邏輯是對推理的結(jié)論可靠程度進行合理評價的工具[14]。計算機化反映在利用計算機模擬實驗來推斷心理活動的內(nèi)在過程及其機制,對人腦存儲密碼的本質(zhì)、記憶結(jié)構(gòu)與形式、概念形成與知識表征、解決問題與推理過程、線索利用與模式識別以及決策機制等都有更為詳細的了解?;诖?,本研究采用邏輯背景最簡單、最直接的先驗概率量化表達方式,設(shè)計計算機視頻采集與播放技術(shù)。并通過圖像定格、情景指導(dǎo)、數(shù)據(jù)生成等方式,記錄被試預(yù)判和直覺思維準確性及決策速度,開發(fā)該軟件自動分析與保存測試結(jié)果的系統(tǒng)功能。
2.1 項目選取
由于一對一開放式技能主導(dǎo)類項群需要更多的預(yù)判和思維決策加工,特別是攻擊時間約束性相對較小的同場對抗性項目,存在更大的邏輯思維空間可能性,并且運動直覺的表現(xiàn)多、典型且明顯[11],所以,研究者將目光鎖定在此類項目上。對比其他奧運項目競技比賽中運動思維形式,跆拳道項目不僅能主動地選擇合適的出擊時機,而且需要在快速多變的運動情境中“迅雷不及眼耳”地解決問題。因此,該項目是進行邏輯思維與直覺思維關(guān)系研究的理想選擇。賀璐敏(2005)對我國優(yōu)秀運動員訓(xùn)練過程控制的研究中指出,速度快、控制能力強、智能程度高是該項目的特征[3]。由于在跆拳道競技比賽中,存在比賽雙方“交手”與“不交手”兩種主體競賽形式,統(tǒng)計研究發(fā)現(xiàn),高水平的跆拳道比賽交手次數(shù)和競賽水平成反比,且不交手時間約為10~12 s,交手平均用時約1.08 s內(nèi)完成[12]。這種看似無序卻內(nèi)在有序的交手與不交手狀態(tài)更替過程是內(nèi)在思維形式變化所導(dǎo)致的。在不交手中,運動員是在預(yù)判對手作戰(zhàn)意圖、確定戰(zhàn)術(shù)方案,進而選擇最佳的出擊時機和出腿動作的思維過程,對于優(yōu)秀運動員來說,有足夠時間對對手技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)運用形成基本概念,并完成判斷與推理過程。而在交手中,如此短時間內(nèi)很少使運動員比賽中有清晰的形象把握與縝密的邏輯推理余地,多數(shù)出擊時對手仍處于動態(tài)的不確定性競技過程中。因此,從運動思維成分分析,競技跆拳道是典型的邏輯思維與運動直覺思維形式的混合型項目,是不同戰(zhàn)局戰(zhàn)況條件下不交手推理判斷所形成的邏輯背景對運動員交手時直覺思維準確性及決策速度影響的過程。
2.2 技術(shù)動作的選擇及其運用形式判定標準
跆拳道基本技法包括“七腿一拳”,技術(shù)統(tǒng)計資料表明,80%以上的技術(shù)使用是后橫踢[8]。另外,跆拳道技術(shù)運用正確性是指有關(guān)攻擊狀態(tài)、攻擊時機和攻擊技術(shù)選擇3個核心問題的科學(xué)性、合理性和針對優(yōu)選性。跆拳道的每個攻防單元中,技術(shù)運用主要包括進攻、防守、反擊3種形式。但現(xiàn)代競技跆拳道體現(xiàn)出“以我為主、以攻為主、以奇為主”的作戰(zhàn)思想,以達到“防中有攻、以攻代防、以攻破攻”的目的,因此,主動攻擊成為了決定比賽勝負的主要形式。以對手技術(shù)動作運用過程為參照體來劃分攻擊時機點,主動攻擊對手動作出擊起點、中點、落點的具體技、戰(zhàn)術(shù)運用形式分別稱為搶攻、迎擊、反擊。根據(jù)本研究的目的,首先選取了第一腿得分的后橫踢動作單擊動作為決策內(nèi)容,然后將此條件下的搶攻、迎擊、反擊等主動攻擊形式與防守形式作為決策任務(wù),并設(shè)定后橫踢動作運用的主動攻擊與防守形式判定基本程序與標準。
2.3 運動情境的選取與片段加工
2.3.1 運動情境的選取原則與標準
跆拳道比賽是以身體重量分級別,競賽規(guī)則規(guī)定每場比賽有3局,每局為2 min,局間休息1 min。因此,運動員、場次、局次、級別等因素都是運動情境選取需要考慮的因素。在國家跆拳道隊教練員班子的建議下,本研究運動情境的選取原則確定為:第一,有利于奧運備戰(zhàn);第二,片段選取突出實戰(zhàn)性、針對性和典型性;第三,有助于國家隊技、戰(zhàn)術(shù)模擬演練。
由于跆拳道競賽中存在常規(guī)打法與非常規(guī)打法,從實際得分效果上看,有“一方得分另一方不得分;一方得分另一方也得分;一方不得分另一方也不得分;一方不得分另一方得分”4種結(jié)果。為了達到較高的運動情境區(qū)分度,并兼顧運動員的個體技、戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格差異,本研究在項目經(jīng)驗豐富的教練員和運動員指導(dǎo)與幫助下,確定了以“一方得分,另一方不得分”的運動情境為選取標準,并擬定了比賽錄像素材的選取方案,完成了比賽錄像素材的收集過程。
2.3.2 素材的選取與片段采集加工過程
本研究收集資料包括2005年、2007年世界錦標賽, 2000年、2004年、2008年奧運會,2005年韓國國家冠軍選拔賽,2006年亞洲錦標賽、2006年世界杯等1/4、1/2和決賽部分跆拳道比賽錄像,并對國外重點運動員不同技、戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格歸類,篩選出得分清晰,具有典型意義的后橫踢動作技術(shù)運用片段。
本研究初期采集出后橫踢片段518個,經(jīng)國家隊教練員會診,保留片段278個。通過國家跆拳道隊24名運動員的預(yù)備實驗結(jié)果(男、女各12名),依據(jù)動作主動攻擊形式選擇正確率,將通過率在75%以上的視頻片段剔除,保留181個片段。通過視頻采集軟件將錄像內(nèi)容轉(zhuǎn)化為數(shù)字格式,并使用Splitter V 3.22從豪杰超級解霸3 000上截取較清晰畫面,以MPEG格式保存,每個視頻片段播放時間均在360~1 000 ms之間。最后,在項目專家指導(dǎo)與評判下,確定測試有效片段147個,對剪輯好的片段再次歸類與整理,形成正式測試版。
2.4 測試指標評定與無關(guān)變量控制
為了測試運動員在某種情境下的反應(yīng)能力,本測試軟件首先給其播放若干多媒體比賽或訓(xùn)練片斷,在某一特定時刻(即出擊瞬間)定格,由被試通過按鍵,迅速判斷模擬對象主動出擊形式,軟件自動記錄反應(yīng)正確率和反應(yīng)時間,分別作為直覺思維準確性和決策速度的反映指標。
本實驗中被試要區(qū)分出模擬對象的4種攻防狀態(tài),因此,決策活動本身是4中擇1的精確判斷。然而,在跆拳道比賽中,運動員面對對手的技、戰(zhàn)術(shù)運用形式,實際所要做出的是出擊還是不出擊的決策。由于主動反擊是建立在防守基礎(chǔ)上的誘攻形式,按照跆拳道主動攻擊形式的直接進攻(搶攻、迎擊)和間接進攻(反擊)分類標準,并根據(jù)實驗測試需要,本研究將直接進攻的搶攻和迎擊作為主動出擊形式,反擊和防守作為間接出擊形式。在正式實驗測試前的指導(dǎo)語中,只預(yù)告被試模擬對象主動出擊的先驗概率,這樣,既能在一定程度上給出被試注視范圍,避免隨意猜想,更能作為被試邏輯思維的引發(fā)條件。被試決策反應(yīng)結(jié)果也按此兩類統(tǒng)計處理,實際上,決策結(jié)果屬于2中擇1的判斷形式。
為了達到模擬比賽情境的真實性與連續(xù)性效果,也為了控制片段播放時間效應(yīng)與片段序列效應(yīng)等無關(guān)變量對邏輯背景條件的影響,本研究從項目競賽規(guī)則出發(fā),根據(jù)預(yù)備實驗結(jié)果,將每個測試單元任務(wù)條件下的40個片段分為兩組,每組由隨機排列組合的20個片段組成,每個片段實際測試時間約3 s,加上指導(dǎo)語和任務(wù)條件思考時間,每組測試時間約2 min,相當(dāng)于跆拳道每局比賽時間。
為了增強不同先驗概率條件形成邏輯背景的效果,本研究采用追憶口語報告法,在每單元的每組測試前提出3個問題:1)你認為本組指導(dǎo)語提示的先驗概率對你的思維判斷有何影響?2)你在每組后10個決策片段中仍能聯(lián)想起本組提示的先驗概率條件嗎?3)你是如何將提示的先驗概率與片段思維決策相結(jié)合的?組間休息時要求回答前兩個問題,每單元休息時要求回答第3個問題。
3.1 定格時間設(shè)定標準
類似跆拳道一對一同場對抗性項目的預(yù)判點,多在動作技術(shù)未表現(xiàn)出來且動作發(fā)力還未進入完成時刻。本研究在有關(guān)專家獨立評判基礎(chǔ)上,將模擬運動員后橫踢常規(guī)起動時機設(shè)為定格點,即一方重心移動且起腿的瞬間(圖1、圖2)。定格時間設(shè)定標準為:1)前、后腳不能有明顯提起信息;2)上肢動作不能有明顯向前擺動信息;3)在邊角壓制過程中,不能有反向前的身體動作;4)定格時一方不能明顯處于直立或放松狀態(tài);5)站架為“開式”時,限制腰部大幅度的轉(zhuǎn)動信息。
3.2 定格時間預(yù)備實驗分析結(jié)果
由于跆拳道屬于大肌肉群帶動的技能主導(dǎo)類同場對抗性項目,動作一旦出現(xiàn)或預(yù)動,對于判別運動員的主動攻擊狀態(tài)十分容易,不符合本研究的實驗設(shè)計目的。在參考其他項目有關(guān)研究基礎(chǔ)上[1,19],初步設(shè)定出擊前 160 ms、80 ms、40 ms為預(yù)判定格點。定格方法是在 Premiere 7.0視頻編輯軟件上逐一幀播放采集片段,利用 Visual Basic作為圖像分析軟件系統(tǒng),解析運動員在出擊前預(yù)動過程,由專家組共同對畫面運動員常規(guī)起動時機予以確定。
選取國家跆拳道隊作為專家組,體育院校專選班學(xué)生作為新手組進行預(yù)備實驗,分別在出擊前160 ms、80 ms、40 ms作為預(yù)判定格點進行測試(表1)。
表2和表3顯示,出擊前80 ms為定格點是最佳選擇。在實際操作中,本研究還采用專家評定與實際測試對比等方法,對選取片段的定格時間適當(dāng)調(diào)整。
表1 不同定格點的差異比較一覽表 (X±SD)
4.1 國內(nèi)、外先驗概率的不同取值研究綜述
查閱國內(nèi)、外有關(guān)先驗概率設(shè)置文獻資料,尚無定論。如 Gescheide(1997)使用0.1、0.3、0.5、0.7、0.9的先驗概率研究閾限理論,求得辨別力(d’)和判斷標準(β),繪制ROC曲線[14]。楊治良(1983)曾給定0.1、0.3、0.5、0.7、0.9先驗概率,研究信號的先驗概率對再認回憶影響[16]。朱瀅(2000)在考證信號出現(xiàn)的概率 P(SN)與判斷標準β的關(guān)系時,采用了0.2、0.5和0.8的先驗概率[18]。對以上文獻資料分析不難發(fā)現(xiàn),上述先驗概率取值一般分為低概率、中概率、高概率,且是等距的。據(jù)此,筆者認為,為了客觀地確定先驗概率,可按等距原則進行預(yù)備實驗。
4.2 先驗概率選取的預(yù)備實驗
根據(jù)以上國內(nèi)、外先驗概率不同取值研究,結(jié)合本研究擬解決的主要問題與預(yù)期目標,建立先驗概率選取原則與標準。
1.選取原則:以直覺思維正確率差異為基礎(chǔ),以決策反應(yīng)時差異為參考。
2.選取標準:按照高、中、低3種先驗概率等距原則取值,初步確定先驗概率取值范圍為 0.1、0.2、0.3、0.4、0.5、0.6、0.7、0.8、0.9。
4.2.1 被試選取
選取國家跆拳道隊為專家組,男、女運動員各6名,平均年齡20.08歲,運動年限為5.33年。選取浙江溫州競技體校、福建南平新光競技體育學(xué)校等運動員為新手組,男、女運動員各 6名,平均年齡 16.75歲,運動年限為2.05年。
4.2.2 測試結(jié)果
決策正確率結(jié)果:20%、40%、50%、60%、80%先驗概率差異顯著(分為 F(1,22)=12.388,Sig.=0.002;F(1,22)= 8.869,Sig.=0.007;F(1,22)=6.972,Sig.=0.025;F(1,22)= 23.737,Sig.=0.000;F(1,22)=13.283,Sig.=0.001)。
決策反應(yīng)時結(jié)果:20%、50%、80%3種先驗概率對不同運動員直覺判斷反應(yīng)時存在顯著差異(分為 F(1,22)= 11.996,Sig.=0.002;F(1,22)=9.930,Sig.=0.005;F(1,22) =5.532,Sig.=0.028)。
綜合以上不同先驗概率對不同組別直覺決策正確率、反應(yīng)時間的影響研究分析,本研究擬選取20%、50%、80%先驗概率作為不同邏輯背景的設(shè)置。
5.1 軟件系統(tǒng)設(shè)計的基本思路
Visual Basic(簡稱VB)是可視化集成開發(fā)工具,具有簡單易學(xué)、可視化、面向?qū)ο?、結(jié)構(gòu)化及開放等特點,它使用Window s內(nèi)部應(yīng)用程序接口(API)函數(shù),采用動態(tài)鏈接庫(DLL)、動態(tài)數(shù)據(jù)交換(DDE)、對象的鏈接和嵌入(OLE)及開放式數(shù)據(jù)庫訪問技術(shù)(ODBC)等,可高效、快速地開發(fā)出Window s環(huán)境下功能強大、圖形界面豐富的應(yīng)用軟件。
在體育科研中VB有著廣泛的應(yīng)用,其中基于多媒體和統(tǒng)計分析測試的技術(shù)在對運動員的反應(yīng)能力測試中占有舉足輕重的地位。本研究首先構(gòu)建一個數(shù)據(jù)庫,其中包括運動員數(shù)據(jù)的表和跆拳道片段數(shù)據(jù)表,然后測試被試簡化條件下的反應(yīng)時間,再從數(shù)據(jù)表中順序抽取跆拳道片段,播放并記錄反應(yīng)結(jié)果。播放完全部片段后,將測試記錄存入以運動員的姓名為名稱的文本文件。從數(shù)據(jù)庫中提取數(shù)據(jù),可以進行單個和多個運動員比較等統(tǒng)計分析。測試界面、指導(dǎo)語以及軟件美工均在Adobe Photoshop 7.0軟件上完成。
需要說明的是,為了更好標定邏輯背景對運動直覺思維決策影響的反應(yīng)時間,以及控制計算機鍵盤機械延遲產(chǎn)生的系統(tǒng)誤差,本軟件系統(tǒng)采用了減數(shù)法,在真實運動情境的統(tǒng)計分析中,所有反應(yīng)差值時間均減去了選擇反應(yīng)時。
5.2 程序流程
5.3 詳細設(shè)計及各模塊功能
1.程序開始:運行welcome,第一次運行本軟件時,首先判斷是否為正版光盤,否則提示輸入密碼。
2.登陸主界面:main form,添加或選擇運動員。還有如下功能按鈕:
選擇反應(yīng)時:進入反應(yīng)時測試;
開始測試:正式測試或測試練習(xí)(通過選擇下拉框的測試類型);
結(jié)果統(tǒng)計:對已進行的測試結(jié)果進行統(tǒng)計;
導(dǎo)入測試結(jié)果:將其他電腦測試的結(jié)果數(shù)據(jù)導(dǎo)入本地數(shù)據(jù)庫;
關(guān)于:關(guān)于本軟件的版權(quán)信息。
3.選擇反應(yīng)時測試:Form Select Reaction,首先顯示指導(dǎo)語,然后進入反應(yīng)時測試,有5組供練習(xí)使用,每組出現(xiàn)24次直徑為4 cm紅色圓點刺激。每一次測驗開始時先呈現(xiàn)1~2.5 s隨機間隔區(qū)間白色背景空歇,之后圓點刺激以每個1 s呈現(xiàn)在屏幕豎或橫線兩側(cè),待被試反應(yīng)后再次出現(xiàn)空白的白色背景。任務(wù)反應(yīng)按圓點刺激呈現(xiàn)在屏幕豎或橫線兩側(cè)分別記錄為標準水平選擇反應(yīng)時或標準的垂直選擇反應(yīng)時。為了提高被試專注程度,研究者在每組測試練習(xí)中加入了一個“黃色行偵刺激圓點”,隨機出現(xiàn)在每組中,要求等待或按空格鍵。若被試在測試中錯誤應(yīng)答次數(shù)≥2次或黃色圓點出現(xiàn)按鍵,須重新測試。
4.測試:form-test,首先顯示測試指導(dǎo)語direct,然后進入測試。從“kickboxing.mdb”中順序取出跆拳道片段進行播放,同時鎖定鼠標并開始計時,播放過程中在出擊前的定格點暫停,被試按鍵反應(yīng)后系統(tǒng)自動記錄反應(yīng)差值時間。按空格鍵播放下一個片段,如此播放完所有的測試片段。如果運動員對某一片段無反應(yīng),則記為錯誤,反應(yīng)時記為5 000 ms,問題選項記為沒有回答。然后將每個片段對應(yīng)的反應(yīng)差值時間和問題選項存入運動員文本文件。
5.統(tǒng)計分析:form-stat,包括如下選項(調(diào)用該運動員的數(shù)據(jù)庫):單個運動員的信息:可列表顯示單個運動員的所有統(tǒng)計信息。多個運動員的比較:選擇兩個以上運動員,查看他們平均統(tǒng)計結(jié)果。輸出結(jié)果列表:將列表顯示結(jié)果輸出到指定文本文件中,便于其他統(tǒng)計軟件中使用。
6.系統(tǒng)幫助:about-form。
5.4 其他補充
1.程序運行目錄下,至少應(yīng)包含如下文件(表2)。
表2 優(yōu)秀跆拳道運動員思維決策測試系統(tǒng)V1.0運行目錄一覽表
2.將在不同的計算機上測試的結(jié)果合并時,僅需將result下的文件拷到一起,再在系統(tǒng)設(shè)置中將運動員的信息導(dǎo)入kickboxing.mdb即可。
3.程序中所有的時間單位均為ms,建議屏幕分辨率為1 024×768。
4.程序沒有考慮姓名相同情況,若姓名相同,系統(tǒng)會提示加上標志符。
5.幾個編制程序關(guān)鍵技術(shù)實現(xiàn)如下:
(1)動態(tài)綁定DataGrid1.DataSource為Recordset:
rs.CursorLocation=adUseClient’’一定要設(shè)置為客戶端游標,其一:為了DATAGRID顯示數(shù)據(jù);其二:提高性能,如果不設(shè)置游標,則無法顯示數(shù)據(jù)。
(2)VB中單擊 datagrid的定位:應(yīng)該使用 RowCol-Change事件。
(3)實現(xiàn)高精度定時:采用 GetTickCount函數(shù)實現(xiàn)毫秒級定時 Public Function DelayAndPlay(tm As Integer)As Long暫停時間的控制tm以ms為單位。
5.5 測試軟件功能介紹
1.歡迎界面:伴有音樂聲,起著軟件介紹、系統(tǒng)導(dǎo)入,以及測試心理環(huán)境調(diào)節(jié)等作用(圖4)。測試系統(tǒng)的主界面包括左、右兩個模塊,左側(cè)是運動員信息(用戶登錄)模塊,右側(cè)是選擇任務(wù)(測試功能)模塊。在主界面右下角設(shè)有“關(guān)于本軟件的版權(quán)信息”與“退出系統(tǒng)”功能鍵。
2.運動員信息(用戶登錄)模塊:包括上方的用戶登記信息欄和下方的用戶操作功能欄。用戶登記信息欄:姓名、性別、年齡、運動年限、文化程度及組別等。除姓名欄外其他選項均可采用右側(cè)下拉菜單選項,填選后點擊操作功能欄中“提交”鍵,方可進入右側(cè)測試系統(tǒng)。用戶操作功能欄:添加、編輯、刪除、提交等功能鍵,分別起到啟動、修改、刪除、保存等信息管理作用,可通過中行便捷操作鍵查尋登記信息。
3.選擇任務(wù)(測試功能)模塊:該模塊是整個測試系統(tǒng)的核心,包括選擇反應(yīng)時測試、練習(xí)、正式測試、結(jié)果統(tǒng)計、導(dǎo)入測試結(jié)果等五大功能部分。在進入各功能部分時,需要經(jīng)過總的指導(dǎo)語予以提示。
4.選擇反應(yīng)時測試:通過右側(cè)下拉菜單實現(xiàn)水平與垂直選擇反應(yīng)時兩種測試選項功能。
5.練習(xí):首先閱讀指示語,然后點擊“確認”鍵,進入視頻練習(xí)界面(圖5)。要求被試模擬成紅方,在片段播放完后2 s內(nèi)迅速做出決策?!爸鲃映鰮簟被颉伴g接出擊”的按鍵反應(yīng)分別用利手的4個手指(除小拇指外)進行,選按小鍵盤指定按鍵包括搶攻、迎擊、反擊、防守4個按鍵。決策過程超過2s操作界面上方自動出現(xiàn)提示語。每個片段練習(xí)結(jié)束時界面下方會自動呈現(xiàn)你的選擇(Your select)、真實結(jié)果(Truth)、判斷結(jié)果(Score)、判斷時間(React-Time)等信息條目。為了便于辨析畫面,在紅方一側(cè)加入直徑3cm的紅色光斑。練習(xí)片段共24個,練習(xí)后被試可選擇繼續(xù)練習(xí)或進入正式程序。
6.正式測試:進入不同邏輯背景條件前均需閱讀指導(dǎo)語,只給出模擬的紅方運動員主動出擊的先驗概率。各測試中每個單元每組包含20個片段。被試正式測試時不出現(xiàn)信息條目與紅色光斑,目的是避免分心。完成測試后,被試需做有關(guān)問卷調(diào)查表與口語報告,并在征得被試同意下進行結(jié)構(gòu)式訪談與錄音。
7.結(jié)果統(tǒng)計:整個測試結(jié)束后,系統(tǒng)按照設(shè)計好的文本輸出計算方式自行統(tǒng)計各測試結(jié)果,并在屏幕上呈現(xiàn)單個人或組群測試數(shù)據(jù)與圖表。
結(jié)構(gòu)統(tǒng)計界面主要分為上半部的被試選擇部分與下半部的數(shù)據(jù)處理部分。上半部通過測試分組和性別的下拉“菜單”快捷地選擇被試,輸送到“要統(tǒng)計運動員”框,界面下部分同時出現(xiàn)“集體”與“個人”統(tǒng)計數(shù)據(jù)表格。界面中部左側(cè)窗口也設(shè)置了便捷操作鍵,可選擇測試類型。下部分右側(cè)分別陳列了組群與個人的“擊中率”與“虛驚率”的ROC曲線圖。由于本研究統(tǒng)計量大,為了與有關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計軟件列表方式對接,在不同統(tǒng)計結(jié)果相鄰的右側(cè)還增設(shè)了數(shù)據(jù)橫向、縱向輸出結(jié)果列表,加大了本軟件測試系統(tǒng)的輸出功能。
8.導(dǎo)入測試結(jié)果:直接將數(shù)據(jù)導(dǎo)出到 Excel、SPSS等統(tǒng)計軟件系統(tǒng)進行統(tǒng)計,也可將不同計算機上測試結(jié)果直接導(dǎo)入到該數(shù)據(jù)庫中,起到數(shù)據(jù)匯總的功能。
6.1 信度檢驗
本測試系統(tǒng)的信度檢驗選用再測法。在相隔一個月后進行了再次測試(表3)。被試為國家跆拳道女子集訓(xùn)隊25人(平均年齡20.8歲,專項年限5.48年),國家青年跆拳道男隊11人(平均年齡18.9歲,專項年限4.09年)。檢驗數(shù)據(jù)顯示,男子組與女子組各指標再測值的相關(guān)程度都較高,均達到了顯著性水平,說明本測試系統(tǒng)能夠滿足實驗的信度要求。
6.2 效度檢驗
為了保證測試系統(tǒng)的有效性,在軟件制作、研究材料的選用、時間點標定等各個設(shè)計與開發(fā)環(huán)節(jié),都是在國家隊教練員與部分優(yōu)秀運動員共同參與下制作完成的,從而在很大程度上確保了本研究的生態(tài)學(xué)效度與專家效標效度。為了進一步檢驗測試軟件系統(tǒng)的有效性,將國家跆拳道隊作為優(yōu)秀組,河南省跆拳道青年隊及北體大競技體校跆拳道隊為一般組,進行效度檢驗(表4)。
從表4數(shù)據(jù)的分布來看,雖然反應(yīng)時未呈現(xiàn)顯著差異,但優(yōu)秀組均快于一般組,而正確率能有效鑒別出不同水平運動員。因此,本測試系統(tǒng)已達到研究目的,是一個效度較高的測試系統(tǒng)。
表3 跆拳道運動員不同邏輯背景直覺決策系統(tǒng)再測信度檢驗結(jié)果一覽表(X±SD)
表4 兩組被試在不同邏輯背景下直覺決策差異檢驗結(jié)果一覽表 (X
優(yōu)秀跆拳道運動員思維決策測試軟件系統(tǒng)的設(shè)計與開發(fā),實現(xiàn)了評價跆拳道運動員在不同邏輯背景對運動思維準確性和決策速度的目的,測試過程中可以全面記錄思維決策過程的信息收集、加工、輸出以及思維決策結(jié)果等數(shù)據(jù)。整個系統(tǒng)構(gòu)成了一個完整的記錄和評價運動員決策過程的綜合工具。測試系統(tǒng)較高的信度和效度,為深入研究跆拳道運動員決策過程提供了有利保障。同時,本研究測試系統(tǒng)設(shè)計了簡潔、明晰的操作界面,大量交互按鈕和快捷下拉菜單,使操作過程簡單易學(xué)。并且,系統(tǒng)提供了直觀的圖、表方式來評價測試結(jié)果,使教練員和運動員可以輕松地、清楚地查看、比較和分析結(jié)果。此外,系統(tǒng)設(shè)置模塊還專門設(shè)計了一個開放式數(shù)據(jù)庫,及時更新跆拳道比賽的片段,運動員可根據(jù)需要進行針對性模擬訓(xùn)練。本研究特別服務(wù)于北京奧運會國家跆拳道隊備戰(zhàn),更重要的是實現(xiàn)了本研究預(yù)期功能,雖然本研究所需數(shù)據(jù)量較大,但軟件系統(tǒng)功能強大足以保證研究目的的實現(xiàn)。
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