楊 強(qiáng)
長(zhǎng)江大學(xué) 湖北荊州 434023
Flash動(dòng)畫在Authorware課件制作中的應(yīng)用研究
楊 強(qiáng)
長(zhǎng)江大學(xué) 湖北荊州 434023
作為同一公司的產(chǎn)品,Authorware對(duì)Flash動(dòng)畫提供了很好的支持。兩者相互結(jié)合,可實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),對(duì)開發(fā)CAI課件有很大幫助。文章簡(jiǎn)要介紹了Flash動(dòng)畫在Authorware多媒體課件制作中的體會(huì)。
Authorware;Flash動(dòng)畫;多媒體課件
Flash是目前互聯(lián)網(wǎng)上最受歡迎的矢量圖形和動(dòng)畫技術(shù)。由于其顯示質(zhì)量高、播放速度快并且具有交互性,正在得到越來越廣泛的使用。Authorware通過Flash Xtra在程序中使用【Flash組件】設(shè)計(jì)圖標(biāo),無須使用Flash播放器就可以在程序中對(duì)Flash動(dòng)畫進(jìn)行播放和控制,甚至可以通過事件響應(yīng)來控制用戶與Flash動(dòng)畫進(jìn)行交互的過程。
執(zhí)行Insert→Media→Flash Movie命令,向流程線插入一個(gè)FlashMovie設(shè)計(jì)圖標(biāo),并彈出【Flash Asset Properties】對(duì)話框,單擊“Browse”按鈕后選擇并導(dǎo)入一個(gè)本地的Flash動(dòng)畫文件;也可以通過Internet按鈕,導(dǎo)入位于互聯(lián)網(wǎng)中的Flash動(dòng)畫文件。最后單擊“確定”按鈕,即可看到Authorware設(shè)計(jì)窗口流程線上插入的Flash圖標(biāo)。
執(zhí)行Insert→Control→ActiveX…”,在彈出的“SelectActiveX Control”對(duì)話框提供的控件列表中選擇“Shockwave Flash Object”控件,單擊“OK”按鈕,在出現(xiàn)的ActiveX ControlProperties對(duì)話框中單擊“Custom…”按鈕,會(huì)出現(xiàn)Authorware屬性對(duì)話框,接著在“影片URL”一欄中輸入要插入的Flash動(dòng)畫的路徑及名稱即可。
在Authorware中插入Flash動(dòng)畫后,可能需要根據(jù)課件教學(xué)內(nèi)容的需要,對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行控制,如:打開、播放、暫停、快進(jìn)、快退操作。對(duì)這些操作我們可以通過在流程線上建立計(jì)算圖標(biāo),并在計(jì)算圖標(biāo)中使用相應(yīng)的函數(shù)予以控制。
(1)播放
雙擊“播放”分支的計(jì)算圖標(biāo),在彈出的窗口中輸入如下:
CallSprite (@“myflash”, #play)— —#play指定方法為play
輸入完成后,將該窗口關(guān)閉,對(duì)程序代碼進(jìn)行保存。
(2)停止
雙擊“停止”分支的計(jì)算圖標(biāo),在彈出的窗口中輸入如下:
CallSprite (@“myflash”, #stop)— —#stop指定方法為stop
輸入完成后,將該窗口關(guān)閉,對(duì)程序代碼進(jìn)行保存。
(3)旋轉(zhuǎn)控制(可利用循環(huán)語句進(jìn)行連續(xù)變化,下同)
雙擊“旋轉(zhuǎn)控制”分支的計(jì)算圖標(biāo),在彈出的窗口中輸入如下:
SetSpriteProperty (@“myflash”,#rotation, 30)— —正向轉(zhuǎn)30
SetSpriteProperty (@“myflash”,#rotation, -30)— —反向轉(zhuǎn)30度
輸入完成后,將該窗口關(guān)閉,對(duì)程序代碼進(jìn)行保存。
(4)縮放控制
雙擊“縮放控制”分支的計(jì)算圖標(biāo),在彈出的窗口中輸入如下:
SetSpriteProperty (@“myflash”, #scale,60)—縮小為原尺寸的60%
SetSpriteProperty (@“myflash”, #scale,0)—?jiǎng)赢媽⒖s小到最小
輸入完成后,將該窗口關(guān)閉,對(duì)程序代碼進(jìn)行保存。
(5)跳轉(zhuǎn)到指定幀,通過循環(huán)可實(shí)現(xiàn)快進(jìn)或快退
雙擊“跳轉(zhuǎn)”分支的計(jì)算圖標(biāo),在彈出的窗口中輸入如下:
CallSprite (@“myflash”, #gotoframe,16)—跳轉(zhuǎn)到16幀
輸入完成后,將該窗口關(guān)閉,對(duì)程序代碼進(jìn)行保存。
嚴(yán)格來說,應(yīng)該是Flash“動(dòng)畫作品”向Authorware“程序”傳遞參數(shù),主要用在將用戶在Flash動(dòng)畫中的交互操作的結(jié)果或數(shù)據(jù),傳遞到Authorware程序中的相應(yīng)變量,進(jìn)行存儲(chǔ)或進(jìn)一步的交互操作。這是Authorware與Flash混合編程的一種最主要的手段,廣泛應(yīng)用于在Authorware中使用Flash動(dòng)態(tài)菜單、將Flash動(dòng)畫中用戶的操作結(jié)果(如游戲、模擬實(shí)驗(yàn)的最終結(jié)果等)傳遞至Authorware程序中處理。
其實(shí)現(xiàn)思路為:在Flash作品制作時(shí),為事件設(shè)置相應(yīng)的腳本代碼(若是幀裝載后響應(yīng),腳本代碼直接寫在幀腳本中,若是其它事件,如鼠標(biāo)單擊等,則將腳本代碼寫在對(duì)應(yīng)的事件響應(yīng)腳本下)。在Authorware中插入Flash動(dòng)畫后,再添加交互圖標(biāo)和交互響應(yīng),交互響應(yīng)的類型為事件交互方式,根據(jù)Flash腳本中使用的方法和函數(shù)不同,在Authorware中接收事件的函數(shù)和實(shí)現(xiàn)方法上也略有區(qū)別,具體在Flash中可用如下3個(gè)語句之一來傳送參數(shù),其格式與功能實(shí)現(xiàn)分別如下:
(1)fscommand (“variable”,“XXXX”)
功能:將變量variable (實(shí)際應(yīng)用中可改為其它變量名字)的值設(shè)為“XXXX”在Authorware中利用事件交互方式(事件交互的發(fā)送者應(yīng)為ActiveX控件,即插入的Flash控件,下面兩種方法類似),在Flash的事件觸發(fā)后,完成相應(yīng)的響應(yīng)。使用如下函數(shù)和語句取得變量variable的值,并執(zhí)行一定的交互:
EvalAssign (EventLastMatched [#command]^“: =EventLastMatched [#args]”)
(2)getURL (“URL”)
功能: Flash事件觸發(fā)后,將向調(diào)用者傳送“URL”字符串(可將參數(shù)“URL”替換成其它內(nèi)容,如菜單的圖標(biāo)名稱)。
在Authorware中加入事件交互,交互的發(fā)送者設(shè)為插入Flash動(dòng)畫的圖標(biāo)名稱,使用EventLastMatched [#urlString]語句可獲得Flash傳遞過來的URL字符串,用IconID@EventLastMatched [#urlString]語句可得到URL標(biāo)識(shí)的圖標(biāo)的引用(例如用來跳轉(zhuǎn)至指定的圖標(biāo)開始執(zhí)行,即使用Flash動(dòng)畫作為Authorware的導(dǎo)航菜單)。
(3)Set (“變量名”,值)
功能:在Flash中為某一變量賦值,也可以直接用賦值語句賦值。
在Authorware中,用語句:
result: =CallSprite (@”Flash動(dòng)畫圖標(biāo)名”, #getVariable,”Flash變量名”)
將Flash中的變量的值保存到result中。
Flash動(dòng)畫播放的效果與它的設(shè)置有很大的關(guān)系,下面是一些在應(yīng)用Flash動(dòng)畫時(shí)應(yīng)當(dāng)注意的問題:
第一,在滿足需要的情況下,盡量使用較低的畫面質(zhì)量,這樣可以獲得較高的播放速度,使動(dòng)畫畫面顯得更為流暢。
第二,盡量使用Opaque(不透明)模式,由于透明模式需要更多的處理時(shí)間,因此在動(dòng)畫后面沒有其他對(duì)象或動(dòng)畫背景與畫面背景相同的情況下,盡量使用不透明模式。
第三,盡量使用“Direct to screen”屬性,只要不涉及次控制或透明需要,就應(yīng)當(dāng)使用這種模式,因?yàn)樗軌蛱峁└斓牟シ潘俣取?/p>
第四,如果在Flash動(dòng)畫中沒有動(dòng)態(tài)畫面,例如僅僅是一些文字或圖片,那么就要設(shè)置動(dòng)畫圖標(biāo)具有Static屬性,這樣Authorware就不用反復(fù)刷新它了。
第五,當(dāng)我們使用函數(shù)修改Flash動(dòng)畫屬性時(shí),盡量直接對(duì)Flash動(dòng)畫(sprite)進(jìn)行設(shè)置,這比對(duì)Flash圖標(biāo)(icon)進(jìn)行設(shè)置要更加快捷。
第六,F(xiàn)lash動(dòng)畫時(shí),盡量避免同時(shí)播放其他內(nèi)容,否則會(huì)影響到動(dòng)畫播放的效果。
第七,互控制時(shí)應(yīng)避免使用熱區(qū)響應(yīng),應(yīng)采用熱對(duì)象響應(yīng)。若需要對(duì)Flash動(dòng)畫畫面某一位置進(jìn)行交互,可以繪制一個(gè)透明圖形,并使之對(duì)熱對(duì)象進(jìn)行響應(yīng)。
[1]王宏偉.Authorware與Flash混合編程技巧及應(yīng)用[J].懷化學(xué)院學(xué)報(bào),2007,25(5):77~78
[2]趙麗琴.Flash動(dòng)畫在Authorware課件制作中的應(yīng)用[J].成都大學(xué)學(xué)報(bào),2009,23(1):101~104
Application research of Flash animation in authorware courseware making
Yang Qiang
Yangtze university, Jingzhou, 434023,China
As the same company's products, authorware provides a good support for flash animation. The combination with each other may implement complementary advantages.In this paper, it briefly describes the experience of application on the flash animation in the authorware multimedia courseware making.
authorware;flash animation;multimedia courseware
book=47,ebook=341
2009-11-25
楊強(qiáng),本科,講師。