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對電子競技運(yùn)動發(fā)展現(xiàn)狀及其運(yùn)動員選材的研究

2007-12-08 11:25高炳俊李明學(xué)
關(guān)鍵詞:電子競技選材競技

高炳俊 李明學(xué)

(江蘇大學(xué)醫(yī)學(xué)院,江蘇 鎮(zhèn)江 212013)

對電子競技運(yùn)動發(fā)展現(xiàn)狀及其運(yùn)動員選材的研究

高炳俊 李明學(xué)

(江蘇大學(xué)醫(yī)學(xué)院,江蘇 鎮(zhèn)江 212013)

文章分析了國內(nèi)外電子競技運(yùn)動發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢。根據(jù)運(yùn)動項(xiàng)目的特點(diǎn),針對運(yùn)動員的選材問題,提出電子競技運(yùn)動員所應(yīng)具備的基本技能與心理的要求,為我國電子競技運(yùn)動員的選材標(biāo)準(zhǔn)提出參考性建議。

電子競技;概念;發(fā)展現(xiàn)狀;運(yùn)動員;選材

2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技運(yùn)動為我國第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。在2004年,國家級的電子競技聯(lián)賽“中國電子競技運(yùn)動會(China E-sports Games,簡稱CEG)”成功并舉行了首屆比賽。隨著電子競技運(yùn)動的迅猛發(fā)展和對社會產(chǎn)生的影響力越來越大,因此,電子競技運(yùn)動運(yùn)動員所應(yīng)具備的基本技能與心理的要求、運(yùn)動員的選材標(biāo)準(zhǔn)已成為人們關(guān)注和研究的熱點(diǎn)問題。

1 電子競技的概念與定義

關(guān)于電子競技運(yùn)動(E-sports或E-athletics)的概念,目前有幾種流行的說法。一是,電子競技運(yùn)動是利用高科技軟、硬件信息設(shè)備作為運(yùn)動器械而進(jìn)行的人與人之間的智力的對抗運(yùn)動[1]。二是,電子競技運(yùn)動是以數(shù)字電子產(chǎn)品為運(yùn)動器械,在一個(gè)特定的虛擬環(huán)境中完成的人與人之間的體、智力對抗運(yùn)動[2]。三是,電子競技運(yùn)動是使用某種數(shù)字電子產(chǎn)品,通過數(shù)字平臺,以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件設(shè)備為運(yùn)動器械,在一種相對公開、公平、公正環(huán)境中而完成的人與人之間的競技和對抗的比賽形式[1]。四是,電子競技是以信息技術(shù)為核心,以體育規(guī)則為導(dǎo)向,利用軟、硬件設(shè)備作為器械而進(jìn)行的人與人之間的對抗性運(yùn)動。它可以鍛煉和提高參加者的思維能力、反應(yīng)能力、眼與四肢的協(xié)調(diào)能力和意志力等身體素質(zhì)[3]。五是,電子競技運(yùn)動是以信息產(chǎn)品為運(yùn)動器械的人與人之間的競賽,它是在體育規(guī)則的規(guī)范下進(jìn)行的、旨在提高選手身心素質(zhì)水平的體育活動[4]。而在首屆CEG的承辦者華奧星空的網(wǎng)站上和中國電子競技高峰論壇上,“電子競技”被界定為“利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對抗性運(yùn)動。通過這項(xiàng)運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力?!?/p>

綜合上述觀點(diǎn)可以看出,電子競技運(yùn)動是計(jì)算機(jī)技術(shù)和競技運(yùn)動完美結(jié)合的產(chǎn)物。電子競技運(yùn)動主要包含三個(gè)基本元素:一是電子,這里的電子(Cyber)含義是指電子計(jì)算機(jī)化帶來的或電子計(jì)算機(jī)影響下的;二是競技運(yùn)動,它包括現(xiàn)實(shí)虛擬和虛構(gòu)兩類運(yùn)動項(xiàng)目;三是人(隊(duì))與人(隊(duì))之間的競賽[5]。

2 國內(nèi)外電子競技運(yùn)動的發(fā)展現(xiàn)狀

體育源于游戲,而電子競技游戲正是游戲的高級階段,電子競技以其高強(qiáng)對抗性和遵循一定體育規(guī)則的特點(diǎn),正是體現(xiàn)了它作為體育運(yùn)動的本質(zhì)。因此,和其他競技體育項(xiàng)目的蓬勃發(fā)展一樣,電子競技其發(fā)展前景也必定是遠(yuǎn)大的。

2.1國際電子競技運(yùn)動的發(fā)展現(xiàn)狀

在國外,電子競技運(yùn)動作為體育數(shù)字電子產(chǎn)業(yè)化的時(shí)代,且規(guī)模日趨增大,電子競技運(yùn)動在一些國家和地區(qū)已成為最具成長性的項(xiàng)目之一。在韓國、日本、美國和法國,電子競技已經(jīng)形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,并在國家經(jīng)濟(jì)中占重要地位。據(jù)北美軟件商會組織IDSA的資料顯示[6]:2003年北美電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值為100億美元,到2004年歐美的電子競技產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值可達(dá)到49億美元,全球的電子競技人數(shù)可達(dá)到4500萬人。在日本,電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過將近50年的發(fā)展,其產(chǎn)值已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了汽車工業(yè)。而韓國在電子競技領(lǐng)域后來居上,在政府的大力扶持下,電子競技已成為三大體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,現(xiàn)已躋身世界頂尖游戲王國,游戲產(chǎn)業(yè)成為該國的支柱產(chǎn)業(yè)之一。

目前大型的國際電子競技組織有職業(yè)玩家聯(lián)盟(Professional Garners' League,簡稱PGL),電腦競技職業(yè)聯(lián)盟(Cyber AthleteProfessional League,簡稱CPL)和業(yè)余競技聯(lián)盟(簡稱CAL)和世界游戲大賽(World Cyber Game簡稱WCG)。特別是CPL和WCG,被稱為是電子競技賽事的“世界杯”和“奧運(yùn)會”。

2.2國內(nèi)電子競技的現(xiàn)狀

電子競技運(yùn)動作為一項(xiàng)新興的體育項(xiàng)目在中國廣泛受到青少年的喜愛,增長的速度極快。據(jù)有關(guān)統(tǒng)計(jì),中國內(nèi)地目前對戰(zhàn)類電子競技運(yùn)動的參與者大約在2,000萬左右,如果加上休閑類,則以億計(jì)[7]。而且我國游戲者的競技水平也比較高,2001年韓國杯賽中,中國的業(yè)余選手獲得兩金一銀一銅的戰(zhàn)績,引起國際關(guān)注。但由于缺乏統(tǒng)一管理和規(guī)范發(fā)展,2002年、2003年比賽成績均大幅度下降。為了電子競技運(yùn)動能得到健康的發(fā)展,2003年11月18日國家體育總局將電子競技運(yùn)動列入國家第99項(xiàng)正式運(yùn)動項(xiàng)目,同時(shí)政府給予了電子競技運(yùn)動大力的支持,在2003年“兩會”上,有政協(xié)委員提案力倡“游戲產(chǎn)業(yè)化”,引起政府高度重視。2004年5月7日,溫家寶總理在國務(wù)院研究“非典”對經(jīng)濟(jì)影響會議上特別指出,培育新的消費(fèi)熱點(diǎn)和經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),規(guī)范和改善電信、互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的消費(fèi)環(huán)境,推動擴(kuò)大網(wǎng)上文化娛樂等方面的消費(fèi)。這些提案和發(fā)言無疑為電子競技的發(fā)展起到了極大的推動作用。2003年,“中國電子競技聯(lián)賽”拉開序幕,2004年,舉辦了第一屆中國電子競技運(yùn)動會(China E-sports Games簡稱CEG),它是由國家體育總局領(lǐng)導(dǎo)的,中華全國體育總會主辦的最具權(quán)威性的國家級體育電子競技聯(lián)賽,并且建立了CEG電子競技官方網(wǎng)站http://www.esports.org.cn,推動中國電子競技運(yùn)動的正規(guī)化和職業(yè)化進(jìn)程。目前,全國共成立了北京、上海、陜西、山東、四川、江蘇等近十家電子競技俱樂,每個(gè)俱樂部都擁有了一定數(shù)量的專業(yè)選手和業(yè)余選手。

3 關(guān)于電子競技運(yùn)動員的選材

競技體育運(yùn)動的發(fā)展離不開優(yōu)秀運(yùn)動員,我國之所以能夠成為體育大國、體育強(qiáng)國,這與我國各個(gè)項(xiàng)目上的優(yōu)秀運(yùn)動員的不懈努力是分不開的。而優(yōu)秀運(yùn)動員的培養(yǎng)則根據(jù)運(yùn)動項(xiàng)目本身的特點(diǎn)和對運(yùn)動員的心理、身體的要求,從優(yōu)秀苗子的選拔開始。所以,對運(yùn)動員的選材是一個(gè)至關(guān)重要的問題。

3.1電子競技運(yùn)動項(xiàng)目的基本特征

按照電子競技運(yùn)動項(xiàng)目的不同可將其分為技能類、智能類、智能技能結(jié)合類三種。技能類有極品飛車、CS等;智能類有橋牌、圍棋、中國象棋等;技能智能結(jié)合類的有FIFA2003、NBALive2003、魔獸爭霸、星際爭霸等。技能類運(yùn)動項(xiàng)目主要是要求運(yùn)動員具有高超的手腦配合能力、快速的反應(yīng)能力和嫻熟的鼠標(biāo)及鍵盤的操作能力;智能類運(yùn)動項(xiàng)目是指那些主要要求運(yùn)動員具有高超的智能;智能技能結(jié)合類項(xiàng)目對運(yùn)動員的智能和技能都提出了極高的要求,運(yùn)動員不但應(yīng)該具有復(fù)雜的戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)思維能力,而且還必須具有高超的手腦配合能力、快速的反應(yīng)能力和嫻熟的鼠標(biāo)及鍵盤的操作能力[5]??梢哉f與傳統(tǒng)競技體育著重強(qiáng)調(diào)體能相比,電子競技運(yùn)動則是更加注重對智力的考驗(yàn)。

3.2電子競技運(yùn)動員的選材標(biāo)準(zhǔn)

電子競技項(xiàng)目雖然有其比賽方式的特殊性,但其作為競技體育的一個(gè)項(xiàng)目之一其在運(yùn)動員選拔方面也遵循著一定的普通競技體育所遵循的規(guī)律。像一些傳統(tǒng)體育強(qiáng)項(xiàng)如羽毛球、跳水、射擊等項(xiàng)目上對運(yùn)動員的選拔主要是從身體形態(tài)、身體素質(zhì)、基本技術(shù)、心理特征和心理素質(zhì)等方面的考慮出發(fā)的[8][9][10]。對于電子競技運(yùn)動員也同時(shí)要求選手有良好的手腦配合能力、快速的反應(yīng)能力、熟練的操作技能、良好的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神等。因此,對于電子競技運(yùn)動員選拔指標(biāo)的制定在一定方面也是可以參考普通競技體育人才選拔的標(biāo)準(zhǔn)的。

與傳統(tǒng)體育運(yùn)動相比較所不同的是電子競技項(xiàng)目對運(yùn)動員在身體形態(tài)、身體素質(zhì)等方面的要求要相對低一點(diǎn),基本技術(shù)也相對來說容易掌握,因此它在對運(yùn)動員的是否具有良好的心理特征和心理素質(zhì)等方面的要求就顯得更為重要。由于對于電子競技運(yùn)動員選拔的研究現(xiàn)在還比較少,經(jīng)過查閱有限量的資料和結(jié)合傳統(tǒng)競技體育選手選拔指標(biāo)的標(biāo)準(zhǔn),筆者認(rèn)為對于電子競技選手的選拔和培養(yǎng)以下各指標(biāo)應(yīng)該作為其選材標(biāo)準(zhǔn)的參考指標(biāo):①智商測定、②808神經(jīng)類型測試、③簡單反應(yīng)時(shí)測定、④簡單反應(yīng)速度測定、⑤注意能力的測定、⑥視動協(xié)調(diào)能力測定、⑦操作思維的時(shí)間、步數(shù)的測定。

人類的體能在傳統(tǒng)競技運(yùn)動中日趨極限化,而智能卻還遠(yuǎn)未得到充分的發(fā)展,而電子競技運(yùn)動的出現(xiàn)正是可以滿足發(fā)展人類智能的要求。

而作為電子競技運(yùn)動項(xiàng)目的承擔(dān)者——電子競技運(yùn)動員也越來越得到了各個(gè)俱樂部的重視,對于電子競技運(yùn)動員的選拔問題已逐步擺在了廣大體育工作者的面前。但由于電子競技運(yùn)動員的選拔的研究目前尚處于起步階段,更加具體、實(shí)用的選材指標(biāo)還有待進(jìn)一步的研究及發(fā)展。

[1] 韓秋雨.電子競技除了娛樂,我們還能做什么[N]北京晨報(bào),2004,01,16.

[2] 劉向前.電子競技運(yùn)動產(chǎn)業(yè)模式分析展望[J].電子競技,2004,(1):5-6.

[3] 曹勇.中國電子競技運(yùn)動高峰論壇實(shí)錄[N]電腦商情報(bào),2003,11,28(1).

[4] 閡鹿蓓.中國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)遇與挑戰(zhàn)[J].個(gè)人電腦,2003,(6) :21-2.

[5] 李宗浩,王健,李柏.電子競技運(yùn)動的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究.天津體育學(xué)院學(xué)報(bào),2004,19(1):1-3.

[6] 邢強(qiáng).都市新休閑方式:電子游戲[N].齊魯晚報(bào),2004,03,05.

[7] 雷曦.我國電子競技運(yùn)動發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究.浙江體育科學(xué),2005,27(1):22-25.

[8] 吳家舵,戴金彪,楊燁等.我國優(yōu)秀青少年羽毛球運(yùn)動員心理特征與運(yùn)動成績的相關(guān)研究.上海體育學(xué)院學(xué)報(bào),2000,24(4):58-61.

[9] 張玉萍.少兒跳水運(yùn)動員若干心理因素與專項(xiàng)身體素質(zhì)關(guān)系的初步研究.山東體育學(xué)院學(xué)報(bào),2002,18(54):59-61.

[10] 朱林.射箭運(yùn)動員某些心理特征的測試和訓(xùn)練的探討.體育科學(xué)研究,2001,5(3):28-31.

ResearchofthedevelopmentsituationandtheSelectionofTalentinElectronic-Sports(E-Sports)

Gao Bingjun,Li Minxue

(Medicine School of Jiangsu University,Jiangsu,212013,Zhejiang,China)

This paper analyses the development situation and trend of E-Sports at home and abroad.Based on the characteristic of E-Sports,it provides the primary skills and psycholosical requirements for a E-Sporter on the selection of sporters,and also offers some suggestions for the selection of E-Sporters.

E-Sports;concept;development situation;players;selection of talent.

2006-12-12

高炳俊(1979-),男,鎮(zhèn)江人,在讀碩士研究生,研究方向:運(yùn)動醫(yī)學(xué)。

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