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小學(xué)數(shù)學(xué)低段課程游戲化的案例與思考

2024-11-22 00:00:00佟紅新郝曉鑫李丹丹

2022年版課標(biāo)指出,為了加強(qiáng)學(xué)段銜接,要合理設(shè)計小學(xué)一至二年級課程,注重活動化、游戲化、生活化的學(xué)習(xí)設(shè)計。游戲化是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計[1]。游戲元素是指構(gòu)成游戲的基本要素,如游戲道具、游戲規(guī)則、反饋評價等。游戲設(shè)計主要指游戲規(guī)則的制定。課程游戲化,就是在課程內(nèi)容的教學(xué)過程中使用游戲元素和游戲設(shè)計。通過游戲的形式學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識,能夠有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)在動力,使他們在玩中體驗(yàn)并獲得知識,將從游戲中獲得的快樂體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為深層的知識與能力獲得的滿足感,對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)產(chǎn)生興趣并樹立信心,進(jìn)而落實(shí)課程目標(biāo),發(fā)展核心素養(yǎng)。如圖1所示是課程游戲化的設(shè)計流程。

一、課程游戲化的實(shí)例

(一)課程內(nèi)容。

下面以小學(xué)數(shù)學(xué)第一學(xué)段立體圖形的認(rèn)識為例,進(jìn)行游戲化設(shè)計。2022年版課標(biāo)提出的相關(guān)內(nèi)容要求是:通過實(shí)物和模型辨認(rèn)簡單的立體圖形,并在圖形的認(rèn)識過程中,形成初步的空間觀念。學(xué)業(yè)要求具體是:能辨認(rèn)長方體、正方體、圓柱、球等立體圖形,能直觀描述這些立體圖形的特征。教學(xué)提示為:圖形的認(rèn)識教學(xué)以直觀感知為主,選用學(xué)生身邊熟悉的素材,鼓勵學(xué)生動手操作,引導(dǎo)學(xué)生經(jīng)歷圖形的抽象過程,積累觀察物體的經(jīng)驗(yàn),形成初步的空間觀念。通過分析,我們設(shè)計了直觀感知圖形的特征并形成初步的空間觀念的課程內(nèi)容。

(二)課程目標(biāo)。

認(rèn)知學(xué)習(xí)目標(biāo):能直觀地描述長方體、正方體、圓柱、球這四種立體圖形的特征,并能在具體情境中辨別這些立體圖形。

動作技能目標(biāo):從不同角度觀察并觸摸立體圖形,在多種感官參與的基礎(chǔ)上,初步建立不同立體圖形的表象。

情感學(xué)習(xí)目標(biāo):在積極、主動學(xué)習(xí)的過程中,積累認(rèn)識圖形的活動經(jīng)驗(yàn),對圖形的學(xué)習(xí)產(chǎn)生濃厚的興趣。

(三)游戲規(guī)則。

基于課程目標(biāo),我們設(shè)計了“幾何迷陣”這一游戲化教學(xué)活動。它由棋子、棋盤和提示數(shù)字這三部分組成。有兩條游戲規(guī)則:一是每行、每列都不能有相同的立體圖形,二是棋子的擺放要符合提示數(shù)字要求的遮擋關(guān)系。將棋子按規(guī)則擺滿棋盤,即完成任務(wù)。

以4階棋盤為例。它是由16個小正方形組成的大正方形。與之配套的棋子是16個,具體包括4個完全相同的球、4個完全相同的正方體、4個完全相同的圓柱、4個完全相同的長方體。如圖2所示,四周顯示的數(shù)字是提示數(shù)字。以第4行(圖2中陰影部分)為例。左邊顯示的數(shù)字是4,則要求在從左往右的水平方向觀察時,能夠同時觀察到4種立體圖形,如圖3所示。右邊的提示數(shù)字是1,則要求在從右往左的水平方向觀察時,只能看到1種立體圖形,其余的均被遮擋住,如圖4所示。如圖5所示就是棋盤中第4行棋子的排列順序。

(四)道具制作。

為了滿足遮擋關(guān)系,在制作立體圖形時需要注意:長方體要能將其余3種立體圖形全部遮擋住,圓柱要能遮擋住正方體和球,正方體要能遮擋住球。另外,注意把4種棋子的顏色區(qū)分開。所有的棋子以“袋”為單位,進(jìn)行特殊定制。例如,在制作球時,將1袋超輕黏土平均分成4份,做成4個球;將2袋超輕黏土混合,再平均分成4份,做成4個正方體;將3袋超輕黏土混合,再平均分成4份,做成4個圓柱;將6袋超輕黏土混合,再平均分成4份,做成4個長方體。還要注意的是,不要將圓柱和長方體做得太高,否則很難平穩(wěn)擺好。

(五)游戲環(huán)節(jié)。

環(huán)節(jié)1:小試牛刀。

學(xué)生需要獨(dú)立完成3階幾何迷陣,棋子是3個長方體、3個圓柱和3個正方體,棋盤及提示數(shù)字如圖6所示。學(xué)生根據(jù)提示數(shù)字從不同方向觀察,并結(jié)合“每行、每列都不能有相同的立體圖形”擺放棋子。如圖7所示是擺好的幾何迷陣。

環(huán)節(jié)2:合作闖關(guān)。

4名學(xué)生合作完成4階幾何迷陣,棋子是16個立體圖形,棋盤和提示數(shù)字如圖2所示。4名學(xué)生需要分別站在4個不同的方向同時觀察并擺放棋子,這樣做的目的是降低學(xué)生完成幾何迷陣的難度,同時培養(yǎng)學(xué)生的合作意識。如圖8所示是擺好的幾何迷陣。

環(huán)節(jié)3:終極挑戰(zhàn)。

學(xué)生需要獨(dú)立完成4階幾何迷陣,謎題如圖9所示。它是在環(huán)節(jié)2中的謎題的基礎(chǔ)上去掉9個提示數(shù)字構(gòu)成的。該謎題只提供了7個提示數(shù)字,這就要求學(xué)生將游戲的兩條規(guī)則結(jié)合起來進(jìn)行推理。最終的擺放結(jié)果與環(huán)節(jié)2中的擺放結(jié)果一致。

(六)反思提升。

首先,梳理其中蘊(yùn)含的課程內(nèi)容,如圖10所示。在捏制立體圖形的過程中,感受圖形的特征。學(xué)生從不同角度觀察立體圖形,能夠更好地體會面在體上、體由面組成。同時,活動經(jīng)驗(yàn)可以遷移到觀察物體和三視圖的學(xué)習(xí)中。

其次,分享游戲經(jīng)驗(yàn),培養(yǎng)推理能力和統(tǒng)籌協(xié)調(diào)能力。在學(xué)生經(jīng)歷了多次探索過程后,要引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)一步思考:“你覺得應(yīng)該先擺哪一行或者哪一列?為什么?”例如,學(xué)生發(fā)現(xiàn)由提示數(shù)字4能夠直接確定4種立體圖形的排列順序,可以優(yōu)先擺放;而由提示數(shù)字1能直接確定長方體的位置等。

二、課程游戲化的意義

(一)能使學(xué)生更充分地積累活動經(jīng)驗(yàn)。

課程游戲化的活動過程中,學(xué)生能夠?qū)崿F(xiàn)多感官參與,進(jìn)而能更充分地積累活動經(jīng)驗(yàn)。例如,學(xué)生發(fā)現(xiàn)球是最好制作的立體圖形,卻是制作次數(shù)最多的圖形,因?yàn)榍蚩偸菚巴低蹬艿簟保瑢W(xué)生在這樣的經(jīng)歷中切實(shí)感受到球會隨意滾動的特征。在游戲環(huán)節(jié),學(xué)生需要不停擺放這些立體圖形,在手觸摸的過程中感受不同立體圖形的特征。同時由于眼睛需要一直觀察,看的過程中能夠促進(jìn)立體圖形的表象在腦海中形成,在積累認(rèn)識圖形的活動經(jīng)驗(yàn)的同時發(fā)展空間觀念。

(二)能更有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)。

課程游戲化通過設(shè)置富有挑戰(zhàn)性的任務(wù)、及時反饋、等級評價等游戲元素,能有效激發(fā)學(xué)生參與的內(nèi)在動力。例如,學(xué)生學(xué)習(xí)了4種立體圖形,就可以設(shè)置3階、4階的幾何迷陣游戲。后續(xù)學(xué)習(xí)了更多的立體圖形后,就可以設(shè)計5階、6階甚至更多階的幾何迷陣游戲。此外,同一階的幾何迷陣可以有豐富的謎題,并且謎題的數(shù)量會隨著階數(shù)的增加變得豐富多彩。由此,就可以設(shè)計不同難度的關(guān)卡,通過及時反饋,引領(lǐng)學(xué)生不斷挑戰(zhàn)更難的任務(wù),激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)。

(三)能促使學(xué)生更主動地學(xué)習(xí)課程。

課程游戲化讓學(xué)生通過游戲這一快樂的學(xué)習(xí)形式,最終體會到知識與能力獲得的滿足感,學(xué)生將會被數(shù)學(xué)本身深深吸引,進(jìn)而能更主動地學(xué)習(xí)課程內(nèi)容。例如,學(xué)生發(fā)現(xiàn)長方體是最難捏的立體圖形,不過可以借鑒捏正方體的經(jīng)驗(yàn),這樣學(xué)生對長方體和正方體之間的關(guān)系就有了初步的感知,并且在捏制過程中“棱角”“相對的面”等一些專業(yè)詞語竟然被學(xué)生自然而然地創(chuàng)造出來。還有學(xué)生發(fā)現(xiàn),明明黏土的量是相同的,可是捏出的圓柱“長”得并不一樣,有的“矮胖矮胖”,有的“瘦高瘦高”,這樣的思考讓學(xué)生初步感知到圓柱的體積相同時,其底面積與高之間的關(guān)系。本來很抽象的數(shù)學(xué)知識,此時變得生動活潑,同時深深吸引著學(xué)生更加主動地去探究。

參考文獻(xiàn):

[1]尚俊杰,裴蕾絲.重塑學(xué)習(xí)方式:游戲的核心教育價值及應(yīng)用前景[J].中國電化教育,2015(5).

【本文系北京市教育科學(xué)“十四五”規(guī)劃2021年度一般課題“基于大單元教學(xué)的學(xué)科實(shí)踐活動課程設(shè)計與實(shí)施研究”(編號:CDDB21436)的研究成果】

(作者單位:北京市順義區(qū)建新小學(xué)) Y

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