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國(guó)產(chǎn)游戲“出?!钡目赡苄钥臻g與策略啟示

2024-10-30 00:00楊奇光張宇
對(duì)外傳播 2024年10期

【內(nèi)容提要】國(guó)產(chǎn)游戲通過文化“出?!钡姆绞匠蔀樘嵘龂?guó)際傳播效能的全球性媒介,游戲規(guī)則、文化元素與玩家體驗(yàn)的三重邏輯構(gòu)建了文化“出?!钡目赡苄钥臻g。近期火熱出圈的《黑神話:悟空》基于中國(guó)傳統(tǒng)文化典型敘事,在提供本土化敘事的基礎(chǔ)上傳達(dá)具有現(xiàn)代性精神的價(jià)值內(nèi)核,通過奇觀化的感官體驗(yàn)與具身性的操作形成“審美共通-情感共通-認(rèn)知共通”的跨文化傳播鏈路。這啟示國(guó)產(chǎn)游戲文化“出海”應(yīng)在理念層面將游戲視為實(shí)踐主體而非單一的文化載體,以文化間性與具身性思維降低文化折扣,從而面向全球更深入和全面地展現(xiàn)中華優(yōu)秀文化的精髓。

【關(guān)鍵詞】國(guó)產(chǎn)游戲 文化“出海” 國(guó)際傳播 可能性空間

一、引言

伴隨著游戲技術(shù)的發(fā)展普及以及越來越多的學(xué)術(shù)研究將游戲視為重要的研究對(duì)象,游戲逐漸擺脫“純粹娛樂活動(dòng)”的單一定義,其文化價(jià)值得到更多挖掘和闡釋。被稱為首款國(guó)產(chǎn)“3A大作”的《黑神話:悟空》上線后在國(guó)際市場(chǎng)掀起了“悟空熱”。該游戲上線第二天,其同時(shí)在線人數(shù)便突破222萬人,上線第四天全網(wǎng)銷量突破1000萬套,全平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù)峰值達(dá)300萬。截至2024年9月5日,游戲總銷量達(dá)到1810萬份,總收入超過61億元人民幣,其中海外銷量占23%左右。除游戲本身,實(shí)體周邊禮品、品牌IP聯(lián)動(dòng)、配套硬件銷售、文旅宣傳互動(dòng)等多領(lǐng)域隨之形成“悟空效應(yīng)”,眾多海外玩家在社交平臺(tái)分享自己的游戲過程與體驗(yàn),討論游戲中的操作邏輯、文化思想與美學(xué)元素。

在建設(shè)文化強(qiáng)國(guó)的戰(zhàn)略背景下,近年來國(guó)產(chǎn)游戲通過文化“出?!钡男问街τ谔嵘龂?guó)際傳播效能。此前,諸如《原神》《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒》《王者榮耀》等游戲以角色形象、視覺設(shè)計(jì)、內(nèi)容要素等符號(hào)表征在傳播中華傳統(tǒng)文化理念與思想內(nèi)涵等方面已取得一定效果,《黑神話:悟空》的全球轟動(dòng)進(jìn)一步引發(fā)對(duì)游戲在國(guó)際傳播中所發(fā)揮作用的深刻思考?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛椤坝螒?文化”國(guó)際傳播實(shí)踐中具有里程碑性質(zhì)的“關(guān)鍵事件”,涉及傳統(tǒng)與現(xiàn)代、東方與西方、虛擬與現(xiàn)實(shí)、敘事與技術(shù)等諸多面向。該游戲如何在“出?!睂?shí)踐中打造具有跨文化傳播效果的“可能性空間”?該游戲爆火的背后有哪些可資借鑒的游戲“出?!辈呗裕勘狙芯恳浴翱赡苄钥臻g”為概念框架關(guān)注國(guó)產(chǎn)游戲的文化“出?!?,研究《黑神話:悟空》在國(guó)際傳播中的文化實(shí)踐,提煉其實(shí)踐策略,以期為我國(guó)國(guó)際傳播增效賦能提供方向與路徑。

二、游戲“出?!钡牧髁棵艽a與“可能性空間”

一款成功的數(shù)字游戲被認(rèn)為是游走于自由與規(guī)則間的光譜,其在限制玩家操作的同時(shí)也給予玩家即興發(fā)揮的自由,是秩序與混亂、規(guī)則與自由間持續(xù)保持張力與沖突關(guān)系的場(chǎng)所,具備以上特質(zhì)的游戲也為文化“出海”提供了“可能性空間”(possibility space)。 ①具體而言,數(shù)字游戲中,規(guī)則設(shè)定限制主體行動(dòng),文本敘事聚焦特定主題,視覺元素呈現(xiàn)相關(guān)畫面,游戲制作者對(duì)這些游戲規(guī)則以及符碼表征體系的策略性設(shè)計(jì)是對(duì)人類社會(huì)表征符號(hào)、理念價(jià)值、思維模式、行為規(guī)范等文化要素的利用與再創(chuàng)造,②玩家同時(shí)也作為意義的創(chuàng)造者以參與邏輯進(jìn)行游戲文本的符號(hào)實(shí)踐,開展文化再生產(chǎn)。③游戲“出海”是一種典型的數(shù)字文化實(shí)踐,主要借助技術(shù)融合文學(xué)、音樂、美術(shù)、動(dòng)畫、建筑等多種藝術(shù)形式,形成更為靈活可塑、感官沉浸的敘事形式,在數(shù)字化傳播情境中實(shí)現(xiàn)文化的傳承與創(chuàng)新。④

近期《黑神話:悟空》的火熱出圈反映出國(guó)產(chǎn)游戲在文化“出海”實(shí)踐中的巨大可能性空間。在Steam、WeGame和Metacritic等游戲平臺(tái)上,《黑神話:悟空》的好評(píng)率、推薦率、媒體用戶評(píng)分均表現(xiàn)不俗,TikTok平臺(tái)上#blackmythwukong話題標(biāo)簽下視頻超過12萬條,最高播放量超1600萬人次,點(diǎn)贊數(shù)超120萬人次。9月6日,美國(guó)知名企業(yè)家埃隆·馬斯克在社交平臺(tái)X上發(fā)布一張AI生成的海報(bào)圖,將自己換臉為《黑神話:悟空》中“天命人”的形象,寫道:“令人印象深刻的中國(guó)3A游戲?!贝颂杆佾@得大量關(guān)注。該游戲上線1個(gè)月時(shí)間里,亞馬遜、Temu、Etsy等多個(gè)電商平臺(tái)中《黑神話:悟空》有關(guān)周邊商品大量涌現(xiàn)且銷量迅速增長(zhǎng),《西游記》原著在西方國(guó)家的銷售量更是大幅度飆升。⑤

《黑神話:悟空》的火熱背后揭示了國(guó)產(chǎn)游戲“出海”的流量密碼。首先,在技術(shù)層面,游戲?qū)?shù)字技術(shù)與文化生產(chǎn)進(jìn)行全方位融合,構(gòu)成文化“出?!钡男逻壿嫛R皇抢肰R、AR、視覺識(shí)別等前端可見技術(shù)加強(qiáng)文化的交互沉浸與情感共通效果,延伸文化表達(dá)空間,二是用戶從“被動(dòng)接受信息”到“主動(dòng)感知文化”,在交互中提升文化體驗(yàn),三是在服務(wù)階段建立游戲玩家交流的線上虛擬社區(qū),同時(shí)利用大數(shù)據(jù)分析等智能技術(shù)精準(zhǔn)獲取用戶體驗(yàn),在不同地區(qū)采取差異化傳播策略;⑥⑦其次,在操作層面,游戲“出海”被認(rèn)為是一種輕巧化傳播,游戲的可玩性與直觀性是開拓海外市場(chǎng)的核心要素。⑧中國(guó)文化元素通過游戲中的人物、環(huán)境和行動(dòng)設(shè)定進(jìn)行創(chuàng)新轉(zhuǎn)化,以民族性表達(dá)實(shí)現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化在符號(hào)、知識(shí)和觀念三個(gè)層次的遞進(jìn)式傳播;⑨再次,在產(chǎn)業(yè)層面,企業(yè)戰(zhàn)略投資與國(guó)家產(chǎn)業(yè)扶持助力我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的海外發(fā)展,10 11同時(shí)海外市場(chǎng)對(duì)中國(guó)文化產(chǎn)品與服務(wù)的需求為國(guó)產(chǎn)游戲“出?!眲?chuàng)造客觀條件,中國(guó)本土游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)內(nèi)驅(qū)式與全球化雙輪驅(qū)動(dòng)的局面,成為中國(guó)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)“出?!钡南蠕h力量。

既往關(guān)于國(guó)產(chǎn)游戲文化“出?!钡难芯慷嗑劢褂谧鳛閿⑹鹿ぞ叩挠螒?,多將游戲視為國(guó)際傳播中的文化載體,關(guān)注作為內(nèi)容的文化要素如何被呈現(xiàn)和傳播。這一研究視角與當(dāng)下游戲產(chǎn)品文化“出?!爆F(xiàn)狀相符,但無法基于學(xué)理層面的理論對(duì)話回答現(xiàn)實(shí)存在的雙重實(shí)踐困境:技術(shù)與操作層面對(duì)世界觀的架空降低了游戲產(chǎn)品的接受門檻,卻導(dǎo)致民族化文化表達(dá)可能陷入碎片化與拼貼化;游戲產(chǎn)業(yè)難以兼得產(chǎn)品“出?!薄迸c文化“出?!?,“出?!毙Ч@著的游戲產(chǎn)品文化屬性不強(qiáng),有較強(qiáng)文化屬性的游戲產(chǎn)品傳遞了審美價(jià)值但難以輸出觀念價(jià)值。12事實(shí)上,作為國(guó)際傳播中“可能性空間”的游戲兼具游戲、文化與玩家三重邏輯,是能夠提供新經(jīng)驗(yàn)與新文化的實(shí)踐主體,規(guī)則、敘事與互動(dòng)都是構(gòu)成其獨(dú)特實(shí)踐特征的基本元素。此次《黑神話:悟空》的爆火即是實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品“出海”與文化“出?!钡碾p重效果,對(duì)于這一現(xiàn)象級(jí)游戲的關(guān)注應(yīng)擺脫媒介工具論視角,進(jìn)而從實(shí)踐論視角探究作為文化實(shí)踐主體的游戲如何在文化“出?!敝邪l(fā)揮獨(dú)特的主體性優(yōu)勢(shì)。

三、《黑神話:悟空》的“出?!边壿嫾捌洳呗詥⑹?/p>

《黑神話:悟空》的破圈“出?!狈从吵鲎⒅匾?guī)則的游戲邏輯、注重?cái)⑹碌奈幕壿嬕约白⒅貐⑴c的玩家邏輯這三重實(shí)踐維度。游戲打造的可能性空間不單指向玩家探索未知、創(chuàng)新創(chuàng)造的虛擬空間,同時(shí)也是多元思想與觀念思潮碰撞的社會(huì)現(xiàn)實(shí)空間。這意味著,游戲通過可能性空間的打造能化身為具備跨文化潛能的全球性媒介,這是游戲?qū)崿F(xiàn)文化價(jià)值與功能的基本途徑,同時(shí)也是在跨文化背景下探索游戲“出?!迸c提升國(guó)際傳播效能的一種有效進(jìn)路。

(一)游戲邏輯:注重代入體驗(yàn)的內(nèi)容型情節(jié)設(shè)置

按照付費(fèi)體制,大致可將游戲分為內(nèi)容型游戲和服務(wù)型游戲。內(nèi)容型游戲是指玩家直接一次性付費(fèi)買斷游戲,后續(xù)無需再次付費(fèi);服務(wù)型游戲是指游戲下載與基礎(chǔ)功能免費(fèi),玩家后續(xù)通過購(gòu)買道具、抽卡等微交易手段付費(fèi)。當(dāng)下中國(guó)游戲市場(chǎng)的主流是服務(wù)型游戲,在消費(fèi)主導(dǎo)的開發(fā)路徑下,游戲開發(fā)者的核心目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),以養(yǎng)成機(jī)制或限制體力值等方式拉長(zhǎng)玩家的游玩時(shí)間,爭(zhēng)奪用戶注意力使其投入更多時(shí)間和金錢,或通過角色、玩法等持續(xù)更新迭代游戲模式,以長(zhǎng)期增值服務(wù)獲得持續(xù)性收益。

《黑神話:悟空》則屬于內(nèi)容型游戲而非服務(wù)型游戲,此類游戲無需以不斷更新、長(zhǎng)期服務(wù)獲取用戶更多注意力投入,而是在發(fā)布前就通過較長(zhǎng)的時(shí)間周期將產(chǎn)品制作完畢。游戲本身的質(zhì)量是唯一評(píng)判內(nèi)容型游戲的標(biāo)準(zhǔn),游戲中的世界觀塑造與內(nèi)容敘事是吸引用戶的關(guān)鍵元素,游戲開發(fā)者則會(huì)盡可能打造完整內(nèi)容敘事,提供更有沉浸感和代入感的文化體驗(yàn)。優(yōu)兔上一位美國(guó)博主在名為《“黑神話:悟空”是一場(chǎng)覺醒的呼喚》(Black Myth Wukong is a wake up call)的視頻中指出,《黑神話:悟空》的脫穎而出之處是它不同于需要玩家長(zhǎng)時(shí)間投入時(shí)間和金錢的實(shí)時(shí)服務(wù)游戲,“(它)提供的是完整、自成一體的體驗(yàn),是一款尊重玩家時(shí)間與金錢的高品質(zhì)單機(jī)游戲……游戲的核心不是無窮的更新和戰(zhàn)斗通行證,而是我們講述的故事、探索的世界和關(guān)心的角色”。13不同于以往以消費(fèi)為核心目標(biāo)的游戲設(shè)置理念,《黑神話:悟空》的劇情敘事、視覺美術(shù)等內(nèi)容不單以刺激消費(fèi)為目標(biāo),而是提供基于中國(guó)傳統(tǒng)文化中“悟空”這一角色改編而成的完整游戲世界,敘事的完整性與角色的深度塑造是文化元素與游戲規(guī)則深度融合的結(jié)果。這避免了一款游戲可能墮入的碎片化、娛樂化陷阱,用戶也因此能全身心卷入故事呈現(xiàn)的整體游戲世界,感受其中折射出的文化底蘊(yùn)。

在服務(wù)型游戲中,組織規(guī)則層面的限制使文化元素多淪為消費(fèi)邏輯的附庸,或許正因如此,當(dāng)下游戲“出?!辈艜?huì)存在產(chǎn)業(yè)“出?!迸c文化“出海”效果悖論,即產(chǎn)業(yè)維度的“出海”往往反映出文化折扣的結(jié)果?!逗谏裨挘何蚩铡返陌咐齽t表明,相較服務(wù)型游戲,內(nèi)容型游戲?qū)?nèi)容的重視與投入使其在國(guó)際傳播中更具天然的文化表達(dá)與傳播優(yōu)勢(shì)。為了獲得完整全面的游戲體驗(yàn),用戶在游戲本體與文化底蘊(yùn)相互交織的一體化內(nèi)容敘事中自然而然地會(huì)關(guān)注其中的文化要素,由是,游戲本體與文化元素相互建構(gòu),共同打造跨文化傳播實(shí)踐,產(chǎn)品“出?!迸c文化“出?!弊罱K成為一體兩面、彼此推動(dòng)的效果共同體。當(dāng)然,《黑神話:悟空》在當(dāng)下以商業(yè)邏輯為主導(dǎo)的中國(guó)游戲市場(chǎng)中有其自身的獨(dú)特性,游戲開發(fā)者通過3A級(jí)別投入打造出令用戶滿意的高品質(zhì)產(chǎn)品,打響了國(guó)產(chǎn)3A游戲的旗號(hào)?!皣?guó)產(chǎn)3A”作為一種標(biāo)簽,在引發(fā)國(guó)內(nèi)玩家民族自豪感的同時(shí)也引發(fā)海外用戶的好奇與關(guān)注,進(jìn)一步在國(guó)際傳播視野中獲得強(qiáng)烈的文化反響,這也說明游戲的內(nèi)容質(zhì)量依然是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本要求。

(二)文化邏輯:“英雄變格”與“文化最大公約數(shù)”

游戲在文化內(nèi)容表征層面的多元化敘事是實(shí)現(xiàn)“出海”的有效路徑?!逗谏裨挘何蚩铡匪v述的西游故事是中華文化的典型代表,此外還包含非遺文化、陜北說書、古建古跡等具有代表性的中華文化元素。游戲開發(fā)者選擇《西游記》與孫悟空等文化元素進(jìn)行游戲改編,能通過中華文化最大公約數(shù)展現(xiàn)中華民族的傳統(tǒng)與情懷,讓長(zhǎng)久以來只能在游戲中接觸異文化的中國(guó)玩家滿足文化認(rèn)同的心理需求。對(duì)于外國(guó)玩家而言,《黑神話:悟空》所講述的西游故事是中華文化的典型代表,這是通往不同文化世界觀的窗口。

具體而言,妖精隊(duì)列與天庭之中均兼具佛與道,這正是中國(guó)本土包容性宗教特色的體現(xiàn);六根、五蘊(yùn)等元素由劇情敘事串聯(lián),體現(xiàn)深受儒釋道影響的中國(guó)傳統(tǒng)文化獨(dú)特魅力。具體而言,玩家在游戲中需要收集的六根、五蘊(yùn)均對(duì)應(yīng)佛教所指的變幻無常的“空”;“再入輪回”的游戲規(guī)則設(shè)置對(duì)應(yīng)佛教對(duì)生死相續(xù)輪回過程的思考,提供體悟本性之空、因緣之實(shí)的空間;最終章與大圣殘魂戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)表達(dá)東方哲學(xué)對(duì)人生命運(yùn)的獨(dú)特理解,即,人一生的修煉其實(shí)是在內(nèi)心深處與自己對(duì)戰(zhàn),內(nèi)心“悟空”才能實(shí)現(xiàn)圓滿。這些內(nèi)容對(duì)于外國(guó)玩家而言是一種具有神秘感和新鮮感的“異域風(fēng)物”14,在北歐、克蘇魯、希臘神話主導(dǎo)單機(jī)游戲世界的現(xiàn)實(shí)情境下提供了令人耳目一新的東方神話敘事。海外社交媒體平臺(tái)上的一篇評(píng)論文章指出,這款游戲延續(xù)并拓展了《西游記》,貫穿佛教與中國(guó)民間傳說的元素,對(duì)與西方文化差異化的敘事描繪給異文化背景玩家?guī)順O大吸引力。15

作為民族文化資源的重要組成部分,多元文化敘事中的異國(guó)情調(diào)和民俗奇觀是一種可被利用的文化資本,這在中國(guó)電影的國(guó)際化推廣中已有實(shí)踐驗(yàn)證。16在海外游戲社群中,外國(guó)玩家對(duì)于《西游記》原著并不熟悉,提出“為什么金箍棒可以被藏進(jìn)耳朵”“什么是葫蘆”等關(guān)于中國(guó)文化的討論。單純本土化的文化敘事通常難以避免高語境門檻,如果游戲中作為“異域風(fēng)物”存在的文化只是一種符號(hào)化的景觀表征,那么中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中更為深層的理念內(nèi)核則仍會(huì)被“拒之門外”。因此,《黑神話:悟空》在本土化世界觀基礎(chǔ)上進(jìn)行了“英雄變格”,悟空不再僅是神圣的正義代表、理想化的“斗戰(zhàn)勝佛”,而是與每個(gè)現(xiàn)代普通人都相似的、有情愛與算計(jì)的“人”。角色的叛逆、勇氣、迷惘、猶豫契合全球化背景下現(xiàn)代人的精神世界,劇情對(duì)應(yīng)的壓迫與不平等同樣呼應(yīng)某些現(xiàn)實(shí)境況,由此,游戲中作為普遍存在的反抗精神為玩家提供了更深刻的角色體驗(yàn)與反思空間。落腳于“反抗”這一具有現(xiàn)代哲學(xué)意味的悟空也不再是本質(zhì)化的命題,而是成為能在不同文化背景下形成有效敘事邏輯的漂移能指,成為能詢喚出不同文化背景游戲玩家身份認(rèn)同的“文化最大公約數(shù)”,使其在操縱具有酷颯形象的“天命人”時(shí)進(jìn)行理想化自我投射,最終為玩家敘說出屬于自己的獨(dú)特故事。

可見,國(guó)際傳播中游戲的內(nèi)容敘事應(yīng)采取文化間性策略,在解構(gòu)本土經(jīng)典IP的基礎(chǔ)上保持不同文化間的異質(zhì)性與對(duì)話性,通過本土文化內(nèi)涵與現(xiàn)代精神內(nèi)核促使不同文化主體的意義共享與認(rèn)同建構(gòu),以獨(dú)特性吸引跨文化關(guān)注,以普遍性實(shí)現(xiàn)跨文化共情,17進(jìn)而在共情基礎(chǔ)上以人類命運(yùn)共同體理念促進(jìn)全球性的文化認(rèn)知與理解。

(三)玩家邏輯:從制造奇觀到審美共通的感召體驗(yàn)

審美是人類基本的生命體驗(yàn)之一,也是國(guó)際傳播中跨越文化語言藩籬、實(shí)現(xiàn)不同文明溝通的重要價(jià)值維度?!逗谏裨挘何蚩铡肥且徊繉徝老刃械挠螒颉=巧茉旆矫?,虎先鋒、赤尻馬猴、黃眉大王等形象精細(xì)且獨(dú)特,高大身形、猙獰五官等細(xì)節(jié)從視覺上生動(dòng)再現(xiàn)原著中的怪物嗜血成性、詭計(jì)多端等內(nèi)在脾性;場(chǎng)景打造方面,福建泉州開元寺雙塔、山西臨汾隰縣小西天等古建筑群是對(duì)全國(guó)36個(gè)景點(diǎn)的實(shí)地一比一建模還原,內(nèi)部的雕塑和器物也多還原自現(xiàn)實(shí)物件,極度真實(shí)的場(chǎng)景再現(xiàn)增加游戲體驗(yàn)的立體沉浸感;聽覺設(shè)計(jì)方面,結(jié)合電子音樂與說唱表演的《往生咒》提供兼具古老與現(xiàn)代色彩的聽覺體驗(yàn),陜北說書在推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的同時(shí)也豐富了游戲的審美層次。美學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)依托于技術(shù)賦能,除了視覺設(shè)計(jì)的3D掃描、空間計(jì)算光學(xué)定位捕捉等技術(shù),《黑神話:悟空》還采用3D游戲中最高制作規(guī)格的虛幻引擎5,并運(yùn)用渲染技術(shù)Nanite、全局光照技術(shù)Lumen等特效提升游戲質(zhì)感。

基于人類在審美上的生理共通,以“美”為媒是實(shí)現(xiàn)中華文化國(guó)際傳播的重要路徑。18在海外游戲社群中,審美體驗(yàn)來源于玩家對(duì)異文化的看見與接觸,《黑神話:悟空》中具有中式美學(xué)色彩的人物、建筑、器樂等元素是基于現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)加工,視覺壓迫性與聽覺沖擊力給外國(guó)玩家?guī)砣碌钠嬗^化感官體驗(yàn)。此外,用戶以第一視角操作游戲,將肉身委托于游戲場(chǎng)景中的虛擬化身,在游戲敘事中對(duì)文化元素進(jìn)行具身化的深層理解。海外玩家的評(píng)論中經(jīng)常提及《黑神話:悟空》中審美元素豐富且復(fù)用率極低,在內(nèi)容敘事推進(jìn)的不同場(chǎng)景中,他們可以逐步接觸更多的審美元素,真實(shí)的場(chǎng)景變換以及審美元素的更新使玩家內(nèi)心感受能跟隨角色境遇切換;游戲中設(shè)置了動(dòng)靜結(jié)合的游戲規(guī)則,玩家可以在打坐環(huán)節(jié)停止“跑路”,靜觀欣賞游戲中的審美場(chǎng)景,在張弛有度的操作安排中聯(lián)動(dòng)起現(xiàn)實(shí)內(nèi)心感受與虛擬世界境遇;游戲給主線敘事之外的場(chǎng)景也提供了豐富且細(xì)節(jié)的內(nèi)容元素,玩家可以如現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)地探險(xiǎn)一般,在游戲中進(jìn)行規(guī)則之外的自由探索。

從視覺的奇觀體驗(yàn)到肉身的多維度感官愉悅,美感的共通讓外國(guó)玩家在游戲中達(dá)成普遍情感連接,將審美體驗(yàn)延伸至現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)入中華文化原型背后對(duì)其中存在的行動(dòng)邏輯與生存共同性進(jìn)行思考,達(dá)成精神與思理層面的連接與共享,召喚起超越語言、地域和文化局限的審美共同體與認(rèn)知共同體。

四、國(guó)產(chǎn)游戲文化“出海”的未來路徑探索

《黑神話:悟空》基于中國(guó)傳統(tǒng)文化的典型敘事塑造完整世界觀,在提供本土化內(nèi)容敘事的基礎(chǔ)上傳達(dá)具有現(xiàn)代共同性的精神內(nèi)核,通過奇觀化的感官體驗(yàn)與具身性的操作構(gòu)筑起“審美共通-情感共通-認(rèn)知共通”的跨文化傳播鏈路,形成游戲邏輯、文化邏輯與玩家邏輯三位一體、彼此促進(jìn)的可能性空間。《黑神話:悟空》在國(guó)際傳播中的亮眼表現(xiàn)證明了塑造可能性空間的有效性與必要性,《黑神話:悟空》塑造可能性空間的實(shí)踐邏輯有助于為未來國(guó)產(chǎn)游戲的文化“出?!碧峁┮欢▍⒖?。

一是以游戲?yàn)槲幕瘜?shí)踐主體而非單一的文化載體。以往的游戲“出海”實(shí)踐與學(xué)術(shù)研究均以“文化”或“傳播”為研究的起點(diǎn),通常會(huì)將游戲視作呈現(xiàn)與傳播文化的載體,卻忽視了游戲本身的組織規(guī)則是文化“出?!钡那疤?,也未意識(shí)到組織規(guī)則能夠從根本上影響游戲的內(nèi)容敘事、互動(dòng)操作與文化表達(dá)?!逗谏裨挘何蚩铡返陌咐C明,內(nèi)容型游戲的組織規(guī)則適合進(jìn)行8htBsu6gVNJzmo/ILVDuUg==整體世界觀的塑造,能為玩家提供完整的文化體驗(yàn),發(fā)揮藝術(shù)與市場(chǎng)雙重價(jià)值,而非僅是堆砌零散的文化符號(hào)。因此應(yīng)尊重以規(guī)則為核心的游戲邏輯,不只是以游戲?yàn)槊饺渭冴P(guān)注作為內(nèi)容的文化要素如何實(shí)現(xiàn)國(guó)際傳播,而應(yīng)以游戲?yàn)橹黧w,更多關(guān)注玩家能否在游戲中開展整體性的文化實(shí)踐。

二是堅(jiān)持本土化與全球化的最大公約數(shù)敘事。按照跨文化傳播的思路,文化間性強(qiáng)調(diào)不同文化間的差異與聯(lián)系,在多元文化主義的基礎(chǔ)上相互尊重并開展平等的對(duì)話互動(dòng),形成共同文化表現(xiàn)形式。19在游戲的文化“出?!敝校逗谏裨挘何蚩铡妨⒆阄幕孕?,以中華文化講述中國(guó)故事,差異性與新鮮感引發(fā)外國(guó)玩家的關(guān)注和好奇,實(shí)現(xiàn)不同文化的相遇;同時(shí),該游戲在全球化背景下把握普遍性時(shí)代精神內(nèi)核,降低多元文化相遇時(shí)的對(duì)話門檻。本土化與全球化敘事的共存并非二元對(duì)立關(guān)系中“自我-他者”的同化或合一,而是在玩家體驗(yàn)過程中提供多元文化和諧交流的升維式“可能性空間”,通過提煉文化的最大公約數(shù)促進(jìn)文化內(nèi)涵與表現(xiàn)形式的轉(zhuǎn)型升級(jí),進(jìn)而打造全球性的媒介文化。20

三是以具身性的操作激活文化認(rèn)知通路,形成文化感召力。身體在場(chǎng)是一種能夠回應(yīng)其他在場(chǎng)者行動(dòng)并通過施動(dòng)引發(fā)其他在場(chǎng)者回應(yīng)的交往性和主體間性的實(shí)在關(guān)系,生命體置身于異質(zhì)性文化情境是實(shí)現(xiàn)跨文化的關(guān)鍵路徑。21受限于現(xiàn)實(shí)時(shí)空,玩家的實(shí)體肉身無法輕易在異質(zhì)性文化情境中切換,游戲中的虛擬化身則能承載人類大腦意識(shí),使其融入虛擬空間的場(chǎng)景想象,在賽博空間中開展具身實(shí)踐、沉浸于具身感知。22可見,玩家通過審美性的生命體驗(yàn)延伸至通感性的跨文化共鳴,進(jìn)而激發(fā)中華優(yōu)秀文化的感召力,在精神層面更好實(shí)現(xiàn)文化共通。

當(dāng)然,我們也應(yīng)該意識(shí)到以《黑神話:悟空》為代表的游戲“出海”個(gè)案仍存在局限和不足。對(duì)可能性空間的打造是游戲這一數(shù)字?jǐn)⑹滦螒B(tài)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),因此需要真正回歸到游戲本身的運(yùn)作邏輯及其程序性本質(zhì),關(guān)注規(guī)則、文化與玩家的三重邏輯互動(dòng),實(shí)現(xiàn)文化可述性與技術(shù)可塑性結(jié)合。若單純以“出?!弊鳛樗伎加螒蛏a(chǎn)與傳播的出發(fā)點(diǎn),則容易本末倒置地忽視作為前提條件的游戲本體,陷入以不顧游戲邏輯而一味進(jìn)行文化元素?zé)o規(guī)律拼貼的窘境,這自然難以實(shí)現(xiàn)游戲“出?!钡哪繕?biāo)。國(guó)產(chǎn)游戲的文化“出?!睉?yīng)尊重游戲本體邏輯,以規(guī)則、敘事與互動(dòng)打造充滿活力的可能性空間,利用完整世界觀、文化間性內(nèi)容敘事與具身性操作互動(dòng),讓游戲產(chǎn)品升華為全球性文化實(shí)踐,以期不斷助力國(guó)際傳播效能的提升。

本文系教育部哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究重大專項(xiàng)項(xiàng)目“新聞傳播學(xué)自主知識(shí)體系的基本范疇與理論脈絡(luò)研究”(2023JZDZ033)階段性研究成果。

楊奇光系中國(guó)人民大學(xué)新聞學(xué)院副教授,碩士生導(dǎo)師;張宇系中國(guó)人民大學(xué)新聞學(xué)院博士研究生

「注釋」

①Wright, W. Wired, https://www.wired.com/2006/04/wright-2/, Sept 8, 2024.

②倪山川、蔡仲:《電子游戲文化認(rèn)同機(jī)制的哲學(xué)闡釋——基于唐·伊德的文化詮釋學(xué)》,《江淮論壇》2024年第3期,第140-146頁(yè)。

③劉濤、曹銳:《程序修辭的概念緣起、學(xué)術(shù)身份與運(yùn)作機(jī)制》,《新聞與寫作》2022年第4期,第46-56頁(yè)。

④劉濤、張媛媛:《中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“雙創(chuàng)”的數(shù)字?jǐn)⑹录捌湔Z義修辭機(jī)制——以融合新聞敘事實(shí)踐為例》,《新聞界》2024年第3期,第4-15頁(yè)。

⑤Woods, S. Thegamer, https://www.thegamer.com/black-myth-wukong-spikein-journey-to-the-west-book-sales/, Sept 13, 2024.

⑥周敏、趙晨雨:《敘事構(gòu)建與技術(shù)共生:中華數(shù)字文化出海新邏輯》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2022年第12期,第48-55頁(yè)。

⑦涂凌波、張萌:《技術(shù)突圍與數(shù)字交往:人工智能背景下精準(zhǔn)化國(guó)際傳播突破方向》,《中國(guó)出版》2024年第10期,第9-14頁(yè)。

⑧張錚、劉寶宇:《輕巧化傳播:流行文化“出?!钡牟呗耘c啟示》,《對(duì)外傳播》2024年第6期,第73-77頁(yè)。

⑨何威、牛雪瑩:《數(shù)字游戲開展中華傳統(tǒng)文化國(guó)際傳播的趨勢(shì)、方式與特點(diǎn)》,《對(duì)外傳播》2022年第9期,第21-25頁(yè)。

⑩洪宇、劉福利、顏昊:《中國(guó)數(shù)字文化出海與軟實(shí)力構(gòu)建》,《上海交通大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》2024年第1期,第37-54頁(yè)。

11裴永剛、索煜祺:《中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化走出去的創(chuàng)新路徑探析——以數(shù)字出版中游戲出海為視角》,《出版廣角》2022年第15期,第47-52頁(yè)。

12曾培倫、鄧又溪:《從“傳播載體”到“創(chuàng)新主體”:論中國(guó)游戲“走出去”的范式創(chuàng)新》,《新聞大學(xué)》2022年第5期,第94-104+122頁(yè)。

13Legendary Drops. Youtube, https://www.youtube.com/watch?v=tVtOwSFj1Zc, Sept 12, 2024.

14邱凌、韓婕:《網(wǎng)絡(luò)玄幻小說的文化雜糅及跨文化傳播解讀》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2017年第9期,第90-95頁(yè)。

15Sharma, S. Vox, https://www.vox.com/culture/369903/black-myth-wukongcontroversy-feminist-what-happened, Sept 12, 2024.

16邵培仁、潘祥輝:《論全球化語境下中國(guó)電影的跨文化傳播策略》,《浙江大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版)》2006年第1期,第65-73頁(yè)。

17王艷玲、朱楠:《文化間性視域下跨文化傳播中的文化認(rèn)同研究》,《天津師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2023年第3期,第87-92頁(yè)。

18于洋:《傳播美學(xué)與國(guó)際傳播理論創(chuàng)新》《,中州學(xué)刊》2024年第8期,第170-176頁(yè)。

19莫莉、盧詠珊:《文化間性與回歸:在美中國(guó)留學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)媒介使用、雙文化認(rèn)同整合與跨文化傳播意愿》,《新聞大學(xué)》2023年第6期,第18-31+116-117頁(yè)。

20單波、姜可雨:《“全球本土化”的跨文化悖論及其解決路徑》,《新疆師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》2013年第1期,第41-48+1頁(yè)。

21呂璟、潘知常:《跨文化傳播中的“身體在場(chǎng)”:中國(guó)形象的場(chǎng)域建構(gòu)》,《南京社會(huì)科學(xué)》2022年第8期,第105-113頁(yè)。

22張楠、姜飛:《中國(guó)式現(xiàn)代化語境下跨文化能力的知識(shí)互鏡與返本創(chuàng)新》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2024年第6期,第35-46+147頁(yè)。

責(zé)編:譚震