數字時代的來臨使數字技術不但可以為博物館構建完備的館藏資料庫,同時基于數字生產、網絡傳播、多元消費需求的數字文化產業(yè)蓬勃發(fā)展,數字技術的不斷升級也使虛擬博物館逐漸發(fā)展。本文借助“后博物館”理念,探討虛擬博物館的出現對傳統的、物理實體的博物館空間在數字時代是否能平衡好文化的多元性、統一性和觀眾消費觀念普遍性及個體差異性之間的關系,以及虛擬博物館的體驗方式和邏輯建構,旨在拓展傳統博物館空間,在參與性和吸引力方面提供更好的觀展體驗。
一、博物館數字化轉向的內外因素
數字技術作為當代博物館數字化轉型的基礎,與文化的融合是數字化轉型的核心,兩者在博物館數字化發(fā)展中相互作用、相輔相成。[1]博物館數字化轉向的內部因素主要來自藏品管理、社會功能轉變等方面的需求,而外部因素則主要來自技術革新、觀眾需求和政策引導等方面的推動,這些因素共同促使博物館走向數字化。
(一)博物館數字化轉向的內部因素
首先是藏品管理與保護需求的變化。數字化技術可以實現對藏品的高效管理,如數字化建檔、虛擬修復等,提升博物館管理運營水平。同時,針對文化遺產也提供了更全面的保護及傳承手段。
博物館社會功能的轉變亦是數字化轉向的主要內部因素?,F如今,博物館不僅僅有傳統職能,還成為文化娛樂場所,吸引人們前來參觀和學習。博物館研究領域正在發(fā)生轉變,從“以物為本”轉向“以人為本”?,F如今,博物館已不再是僅僅展示物品的場所,而是成為信息集聚和交流的空間和媒介。新型博物館的形成離不開多種數字化手段的融合,傳統的藏品研究模式已被信息和意義建構的主題性路徑所取代。博物館逐漸注重公眾與社會的需求,這也要求博物館運用新的數字技術和運營策劃,促使觀眾與文物產生更密切的互動。
(二)博物館數字化轉向的外部因素
技術革新推動是博物館數字化轉向的主要外部因素。隨著數字化技術的不斷發(fā)展,如虛擬現實、增強現實、人工智能等,為博物館數字化提供了更多的可能性。同時,隨著社會的發(fā)展和觀眾審美水平的提高,觀眾對博物館的期待也在發(fā)生變化。觀眾趨向于更加豐富、更加生動的展覽內容,以及更加便捷、更加個性化的參觀體驗。另外,文化數字化發(fā)展的政策引導和支持,為博物館數字化提供了有力的保障和推動力。2023年相關規(guī)劃指出,要“打造自信繁榮的數字文化,推進文化數字化發(fā)展,打造若干綜合性數字文化展示平臺”。為了推動博物館的數字化發(fā)展,相關部門和行業(yè)采取了實施展品數字化采集、圖像呈現、信息共享、智能服務等措施,同時推出藝術普及、交互體驗等數字化服務,開發(fā)館藏資源,創(chuàng)新“互聯網+展覽”模式,打造全新的數字化展示項目,進一步提高公眾對博物館多元化、智能化、娛樂化的感知。
二、“后博物館”理念下虛擬博物館的體驗特征及受眾需求
“后博物館”是博物館理論家艾琳·胡珀·格林希爾提出的概念,其主要觀點認為博物館是一個平等的、以人為本,注重觀眾的選擇、互動和樂趣的靈活多變的社會空間。[2]在這個理念下,知識不再是統一的、整體的,而是片段式的、多義的,沒有必然的統一觀點,取而代之的是呈現一系列的看法、體驗和價值觀。后博物館理念的提出讓觀眾不僅僅關注知識的權威性和正確性,更在于激發(fā)觀眾的好奇心和培養(yǎng)思辨能力。
(一)體驗特征
多視角體驗。多視角展示是展示某一個主題或事件時考慮到來自不同視角的觀點,這種方式避免了單一主題造成的片面性和狹隘性。在呈現多個視角時,我們要注意邏輯性和可讀性,以避免矛盾和差異。多視角方式也能夠幫助博物館平衡集體的普遍性和個人的差異性。虛擬博物館從多個視角展示信息能夠呈現出多元的觀點,并且能夠撼動常規(guī)思維,激發(fā)興趣,進而激發(fā)思考。
多層級信息體驗。多層級信息的展示方式可以讓觀眾在虛擬博物館中獲得更加全面的體驗和感受。此外,具有豐富視聽感受的感性認知信息能夠促進理性認知信息更容易被接受,同時理性認知信息也能夠增加感性認知信息的深度。這種展示方式不僅讓觀眾體驗到展覽的內容和意義,而且還為其提供了更多探究和思考的方向。
多參與性體驗?!岸鄥⑴c性”是指給予觀眾足夠的機會參與到展覽主題的詮釋中。虛擬博物館展覽具有流動性,可以隨著時間、地點、觀眾不同而產生多樣化的詮釋。[2]觀眾有權提出自己的想法,從而建立與展覽之間的聯系。多參與性不僅包含身體上的互動,還包括思想上的交流,協助觀眾建立對未知領域的探索意愿和自信。這種方式為觀眾帶來更富有參與性質的體驗,使觀眾更加積極地投入到探索和思考之中,提高觀展的體驗感和滿意度。
基于數據的真實性體驗。虛擬博物館利用博物館展品的真實數據,在虛擬空間中通過各種形式,以數字化進行豐富和再現。它們以博物館數據庫的形式呈現,提供對博物館物品數據和數字圖像的開放訪問,以及聚焦于各種主題的數字在線展覽。[3]用戶選擇瀏覽虛擬空間和電子復制藏品,此時用戶獲得的信息包含了藏品信息、背景數據和虛擬場景敘事,物品與數據產生了鏈接,用戶是基于真實性的虛擬訪問。同時,這些數字內容的出現,也為博物館數字藏品和博物館文創(chuàng)提供了延展設計的基礎,生產新的內容價值。
(二)受眾需求
虛擬博物館觀眾的需求變化主要體現在如下方面。
第一,互動性需求。觀眾不再只是被動地觀看展品,而是可以通過虛擬導覽、3D模型、交互式展示等方式與展品進行互動。這些互動元素包括多媒體、線上游戲、角色扮演、情境體驗等。第二,個性化的觀展需求。后博物館時代觀眾觀展的個人意愿表達也非常強烈。虛擬博物館可為觀眾的興趣和需求提供個性化的推薦和定制服務。觀眾根據自身的喜好選擇參觀路徑、觀看相關多媒體內容、參與特定主題活動等。第三,社交互動的需求。觀眾可以在虛擬博物館中與其他參觀者進行實時交流、分享體驗、討論展品等,形成一個充滿活力的社區(qū),也增強了虛擬博物館的社交屬性。第四,便捷性的需求。虛擬博物館不受時間和地點的限制,觀眾可以在任何時間、任何地點訪問虛擬博物館,獲取展覽信息、觀看展品等,虛擬博物館成為一種更加靈活和便捷的獲取文化信息的方式。
三、虛擬博物館的設計架構及關鍵技術
(一)設計框架
傳統博物館的邏輯架構主要圍繞其核心業(yè)務和職能進行構建。虛擬博物館不再由物理空間構成,而是從數字空間層面強調與觀眾的互動和參與,以及跨界合作和創(chuàng)新。因此,虛擬博物館的設計架構應當圍繞觀眾體驗、互動參與、內容創(chuàng)新和技術整合等方面展開。
根據當前主流的網格體系結構,虛擬博物館的框架結構如下。
技術層,主要體現其技術平臺的功能。包括虛擬現實技術、增強現實技術、3D建模技術、交互技術等。這些技術為虛擬博物館提供了展示文物、創(chuàng)建虛擬空間、提供交互體驗等核心功能;展示層,即虛擬博物館與用戶直接交互的界面。呈現虛擬展廳、文物展示、多媒體等內容。通過3D建模和多媒體內容向用戶提供真實感強烈的虛擬參觀環(huán)境;應用層,主要是其功能性應用。包括用戶UI體驗、導航和搜索功能、交互設計、虛擬人物解說、多媒體交互等。旨在增強用戶的參與感和沉浸感,提供豐富多樣的交互體驗;業(yè)務層,是支持虛擬博物館日常運營和管理的層面。包括內容管理、用戶管理、數據管理、特效制作、展覽策劃等。確保虛擬博物館的順利運行,并為展示層和應用層提供必要的支持和服務;服務層,其主要為虛擬博物館提供統一用戶認證、展覽資源認證等基礎服務,確保用戶信息、展品信息、編碼信息等的一致性和安全性。包含用戶反饋機制、在線客服等,以提供良好的用戶支持和體驗;數據層,虛擬博物館存儲和管理數據的基礎。包括文物數據、用戶數據、展覽數據、交互數據等。數據層通過高效的數據存儲、檢索和分析技術,為虛擬博物館提供數據支持,確保系統的穩(wěn)定性和可擴展性。
(二)關鍵技術
虛擬現實技術,包含視覺、聽覺和觸覺等多種感官模擬,使觀眾感受到仿佛身臨其境的真實感受和體驗。虛擬博物館展示主要采用桌面虛擬現實和分布式虛擬現實兩種方式。虛擬環(huán)境觀察窗口使觀眾能夠使用鼠標等輸入設備在虛擬環(huán)境中觀察并操縱物體。而分布式虛擬現實是一種分布式虛擬環(huán)境,允許多個用戶同時在不同地點參與,可以進行參觀、交流、學習和娛樂,讓用戶感覺像在同一個真實環(huán)境中一樣。相比之下,分布式虛擬現實更利于營造沉浸的氛圍,給觀眾更加直觀、真實的文化體驗。
三維動畫技術。三維動畫技術融合多種科技,成為數字文化展示的重要手段。通過應用三維動畫技術,虛擬博物館可以方便地建立珍貴文物的模型,并模擬真實的展覽環(huán)境,為觀眾和研究人員提供更好的展示和研究條件。觀眾可以通過三維動畫技術進入虛擬展覽空間,探索并感受典藏文物的歷史與文化背景,并享受一種獨特的沉浸式展覽體驗,激發(fā)了參觀的樂趣和熱情。通過運用三維動畫技術,展覽不僅更加生動有趣,也提高了知識性,呈現了文化價值的完整性與深度。[4]
3D協同技術。計算機技術為群體在共享環(huán)境下互相協作提供了強有力的支持。在數字博物館研究中,考慮到訪問者的社會背景,需要為群體提供群組交互的手段和工具。在虛擬博物館的協同技術研究中,通過協同技術的直接應用,用戶可以即時觀測到其他相關用戶的信息、狀態(tài)或行為,并可以通過各種交流工具進行實時交流,達到快速有效的群組合作效果。在虛擬博物館中,這類技術可以支持多用戶參觀和交互,提供更加豐富的參觀體驗,增強社區(qū)合作意識,促進知識的分享和傳播。
分布式信息共享技術。在網絡環(huán)境中開發(fā)軟件系統需要運用多種關鍵技術,包括通信、數據庫系統和文件系統存儲。此外,網格技術可以有效整合虛擬博物館的信息資源,提供一種新型的協同傳播環(huán)境,讓信息服務整合成為可能。網格技術的另一個優(yōu)勢是能夠統一管理分布在不同地點的資源庫,克服系統的異構性,實現系統的互操作性,構建統一調度的系統。在虛擬博物館的應用中,網格技術可以實現多源數據的互聯共享,有效整合并管理信息資源,提升信息的利用價值和傳播效率,同時也降低了維護成本和管理難度。
四、結語
數字時代虛擬博物館的出現,使博物館觀展行為從獲取信息到反饋信息變得更為簡單,促進文化交流的多樣性發(fā)展。虛擬博物館在傳播其多元主題內容時,通過引入個性化推薦、定制化服務等功能,注重用戶體驗,強調以觀眾為中心的設計理念變得越來越突出。未來虛擬博物館的展示設計研究將越來越注重跨學科的整合與創(chuàng)新。信息傳播學、認知心理學、博物館學和數字人文都將為虛擬博物館在觀眾互動機制、認知過程和情感體驗上提供支持,這些學科的交叉融合將為虛擬博物館的展示設計帶來更加全面和深入的研究視角。
參考文獻:
[1]孫丹麗.大眾文化傳播視角下數字博物館的發(fā)展趨勢——評《數字博物館發(fā)展新趨勢》[J].新聞愛好者,2017(09):98.
[2]胡凱云.淺析“后博物館”的展示詮釋[J].東南文化,2017(04):102-108.
[3]伯納黛特·伯德曼,高妍.虛擬博物館:數字人文與博物館學的交叉研究對象[J].數字人文研究,2023,3(02):15-30.
[4]蔣巍.定制型虛擬展示系統研究[D].浙江大學,2011.
★基金項目:本文系湖北省人文社科重點研究基地湖北美術學院現代公共視覺藝術設計研究中心項目“湖北歷史文化資源的數字化展示、傳播與利用”(項目編號:JD-2022-06);國家級大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練計劃項目(項目編號:20230100145)的研究成果。
(作者簡介:成章恒,女,碩士研究生,湖北美術學院,講師,研究方向:展示設計;李若欣,女,本科,湖北美術學院,研究方向:展示設計)
(責任編輯 王瑞鋒)