欒喬森,傅瑩
(暨南大學(xué) 文學(xué)院,廣東 廣州 510632)
美國(guó)哲學(xué)家約翰·菲斯克早在1989 年《解讀大眾文化》一書(shū)指出,“電子游戲不僅僅與機(jī)器有共同的特征,也與電視有共同的特征:它們有屏幕,象征性的敘事在其上出演。”[1]游戲角色的代入感及對(duì)主體性的反抗都是電子游戲的主要內(nèi)容,而電子游戲的高敘事性正是消費(fèi)群體對(duì)其熱愛(ài)的主要原因。這一觀點(diǎn)雖然最初源于街機(jī)式的電子游戲,但同樣適用于現(xiàn)代電子游戲,同時(shí)也解釋了游戲市場(chǎng)經(jīng)久不衰的緣由。隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更日新月異,元宇宙、虛擬現(xiàn)實(shí)、遠(yuǎn)程操控等技術(shù)都使該行業(yè)更具前沿性和多樣性,電子游戲產(chǎn)業(yè)正在成為未來(lái)主流的文化與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。中國(guó)的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確指出我國(guó)游戲行業(yè)(產(chǎn)業(yè))的發(fā)展目標(biāo),一些機(jī)構(gòu)與學(xué)者也著手進(jìn)行了電子游戲本體及應(yīng)用方面的相關(guān)研究,本文從經(jīng)濟(jì)管理及文化視角,關(guān)注于電子游戲產(chǎn)業(yè)與城市之間的匹配與融合,以全球電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的領(lǐng)軍城市——蒙特利爾作為研究對(duì)象,探究電子游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)模式、理論及經(jīng)營(yíng)理念,對(duì)該系統(tǒng)的先進(jìn)理念和創(chuàng)意發(fā)展模式進(jìn)行深入研究,嘗試在中國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行探索與推廣。
目前,蒙特利爾的游戲產(chǎn)業(yè)是行業(yè)發(fā)展的標(biāo)桿,它正以一種創(chuàng)新型的產(chǎn)業(yè)架構(gòu)模式在高速發(fā)展。該模式有以下三個(gè)特點(diǎn):政府的大力扶持、多元文化共存的街區(qū),以及頭部企業(yè)的開(kāi)放管理,這三個(gè)特點(diǎn)充分體現(xiàn)了創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展理念。
對(duì)于當(dāng)?shù)氐碾娮佑螒虍a(chǎn)業(yè),加拿大魁北克省政府為每個(gè)游戲公司提供創(chuàng)建基金。每個(gè)公司只要開(kāi)設(shè)了新職位就會(huì)得到公共補(bǔ)貼和財(cái)政補(bǔ)助:30%的勞動(dòng)力稅收抵免;如果工作崗位以法語(yǔ)交流為基礎(chǔ),則將額外補(bǔ)貼7.5%。每年整個(gè)基金提供的總財(cái)政補(bǔ)助約為1 億美元,而這些資金覆蓋了蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)37.5%的勞動(dòng)力支出。
在財(cái)政補(bǔ)貼大力扶持下,蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了高速發(fā)展的蓬勃階段。目前在蒙特利爾有54 家大型的游戲公司。法國(guó)Ubisoft、美國(guó)Electronic Arts、日本Konami 等游戲公司都在蒙特利爾開(kāi)設(shè)分部,有些企業(yè)更是直接將總部遷移至蒙特利爾。中國(guó)許多游戲公司為了避免高額的稅收,取得更多的財(cái)政補(bǔ)貼,更為了品牌國(guó)際化交流與運(yùn)作,也紛紛來(lái)到該地區(qū)創(chuàng)業(yè)。例如,中國(guó)網(wǎng)易和米哈游等公司已將游戲部門(mén)或者總部遷往這一地區(qū)。蒙特利爾除了大型頭部企業(yè)的入駐,還有超過(guò)200 家中小型的游戲工作室和電子藝術(shù)組織遷入,促進(jìn)了該城市的游戲產(chǎn)業(yè)的聚集與發(fā)展。相比稅收補(bǔ)貼,中小型游戲工作室,例如Haven Studios更需要當(dāng)?shù)卣闹苯迂?cái)政補(bǔ)助,蒙特利爾的多項(xiàng)福利補(bǔ)貼使中小型游戲企業(yè)和工作室蜂擁而至。蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)的平均年薪達(dá)到了92 000 美元,高額的年薪吸引大量的獨(dú)立游戲制作人,一些游戲行業(yè)的杰出制作者選擇到蒙特利爾定居。根據(jù)CBC 的城市財(cái)政報(bào)告,在財(cái)政和稅收的補(bǔ)助下,蒙特利爾的游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值每年創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)價(jià)值為17.5 億加幣(數(shù)據(jù)來(lái)源于Montréal International 2021 電子游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告)。在巨額的經(jīng)濟(jì)效益面前,政府對(duì)于蒙特利爾的財(cái)政福利支出也在逐年增加,形成了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良性循環(huán)。
1997 年,法國(guó)Ubisoft 公司在蒙特利爾建立工作室,標(biāo)志著蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)的正式起步。時(shí)至今日,Mile End街區(qū)由于Ubisoft公司的入駐已經(jīng)成長(zhǎng)為一個(gè)成熟的以創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)為核心的街區(qū),Mile End街區(qū)依靠Ubisoft公司等游戲類企業(yè)的入駐催生了大量多元化的社交場(chǎng)所。
Mile End 街區(qū)內(nèi)有著大量電子游戲公眾測(cè)試室,例如Gameplay Space 可以讓公眾免費(fèi)體驗(yàn)前沿的電子游戲,該場(chǎng)所還允許公眾與游戲設(shè)計(jì)師進(jìn)行面對(duì)面溝通并親身體驗(yàn)設(shè)計(jì)游戲的過(guò)程。在該場(chǎng)所內(nèi),公眾可以體驗(yàn)到一系列大型游戲公司推出的產(chǎn)品,例如刺客信條、極品飛車、戰(zhàn)錘40K 等游戲作品,并對(duì)產(chǎn)品提出改良意見(jiàn)。另外公眾也可以通過(guò)Altagram 游戲測(cè)試機(jī)構(gòu)體驗(yàn)游戲配音和游戲本土化語(yǔ)言改良。這一類組織可以讓公眾感受并體驗(yàn)最先鋒、最前沿及最特別的游戲文化,并加入自身對(duì)本土文化的理解,從而創(chuàng)造出更加適合本地區(qū)市場(chǎng)的創(chuàng)意文化產(chǎn)品。
Mile End 街區(qū)除了有以游戲文化為基礎(chǔ)的交流場(chǎng)所外,還有各種類型的文化、創(chuàng)意、商業(yè)空間,例如搖滾表演場(chǎng)、主打社交的乒乓球酒吧、開(kāi)放式烹飪學(xué)校、小眾商鋪,甚至是極端邊緣化的場(chǎng)所等,這些場(chǎng)所都圍繞游戲文化真正與當(dāng)?shù)亟謪^(qū)融為一體。場(chǎng)所凝聚的先鋒文化與各種文化相互碰撞與融合,創(chuàng)造了這個(gè)街區(qū)獨(dú)有的文化活力與吸引力。Ubisoft 和其他游戲企業(yè)在這種環(huán)境中汲取了大量的多元文化給養(yǎng),從而打造出更具創(chuàng)意的游戲產(chǎn)品。在Ubisoft 和整個(gè)街區(qū)的努力下,蒙特利爾正在成為多元文化的交匯共存之地,并促使當(dāng)?shù)氐挠螒虍a(chǎn)業(yè)持續(xù)煥發(fā)活力并能良性發(fā)展。
每年以Ubisoft 為首的游戲工作室會(huì)為這一地區(qū)貢獻(xiàn)30 億美元的價(jià)值(數(shù)據(jù)來(lái)源:Montréal International 2021 電子游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告)。蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)高價(jià)值創(chuàng)造的背后是企業(yè)管理模式創(chuàng)新。在蒙特利爾創(chuàng)意沃土的影響下,蒙特利爾的大型游戲企業(yè)內(nèi)部并沒(méi)有嚴(yán)格意義上的等級(jí)管理機(jī)制,員工們可以直接與管理者進(jìn)行溝通并互換意見(jiàn),這種權(quán)力分化和去中心化的管理模式,使意見(jiàn)、建議與想法更好地被領(lǐng)導(dǎo)者所采納,對(duì)于創(chuàng)意型組織而言,靈感的交流往往是促成組織走向成功的關(guān)鍵。另外,蒙特利爾的游戲企業(yè)也并沒(méi)有嚴(yán)格的績(jī)效考核???jī)效考核的確可以通過(guò)成果來(lái)反映一個(gè)員工對(duì)于公司的貢獻(xiàn),但一些員工也會(huì)創(chuàng)造出無(wú)法被具象化和績(jī)效化的成果。因此,近些年來(lái),績(jī)效考核在北美的國(guó)際公司中使用的頻次持續(xù)降低。在蒙特利爾,當(dāng)?shù)氐拇蠖鄶?shù)游戲公司所推行的考核模式主要是依據(jù)員工量身打造,拒絕“一刀切”式的考核方式,而是鼓勵(lì)項(xiàng)目管理者對(duì)不同的員工制定出具有個(gè)性化的考核方式。這些考核方式是多維度的——個(gè)人貢獻(xiàn)、個(gè)性對(duì)團(tuán)隊(duì)氛圍的影響、個(gè)人精神、歸屬感、靈感價(jià)值、對(duì)同事的印象等。靈活的考核方式留住了更多類型的創(chuàng)意人才,也讓整個(gè)組織更趨于多元化。
以Ubisoft 為首的游戲公司還鼓勵(lì)員工積極與當(dāng)?shù)厣缛罕3至己玫纳鐣?huì)關(guān)系,甚至鼓勵(lì)員工在工作時(shí)間與當(dāng)?shù)厣缛簻贤ú⒓铀麄兊幕顒?dòng)。一些項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)完全融入社區(qū)中,員工需要與社區(qū)成員保持良好的關(guān)系并與他們分享創(chuàng)意來(lái)保證工作的順利進(jìn)行。這種與社群建立的紐帶關(guān)系在蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)中比較盛行,文化和靈感的共享往往是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵。
英國(guó)的生物學(xué)家Arthur Roy Clapham 最早提出生態(tài)系統(tǒng)一詞,意指由物理因子與生物所構(gòu)成的整個(gè)環(huán)境[2]。1993 年,Moore 首次將生態(tài)環(huán)境系統(tǒng)擴(kuò)展至商業(yè)范疇,并引出商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)一詞。Moore將商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)定義為一種由松散互連的參與者組成的“經(jīng)濟(jì)社區(qū)”,在該系統(tǒng)中,公司和企業(yè)是該生態(tài)系統(tǒng)中最重要的組成部分。[3]Adner 和Kapoor 提出了跨越商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的概念,并將之拓展提出創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)一詞。對(duì)于這一概念,創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)的核心意義從商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中的“由中央組織進(jìn)行協(xié)調(diào)并與其他參與者互動(dòng)來(lái)獲取價(jià)值”轉(zhuǎn)移至“由多個(gè)異種類組織參與發(fā)展并設(shè)法共同創(chuàng)造價(jià)值”。[4]創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)的關(guān)鍵目標(biāo)是維持可持續(xù)性發(fā)展。雖然不同生態(tài)系統(tǒng)的詞義發(fā)生了多次轉(zhuǎn)變,但是Simon 認(rèn)為創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部可分為三個(gè)層級(jí):上層(Upper‐ground)、中間層(Middleground)和底層(Under‐ground),不同的層級(jí)之間可以彼此制約影響。[5]通過(guò)不同層級(jí)之間的協(xié)作完成可持續(xù)性的創(chuàng)意開(kāi)拓與挖掘,并實(shí)現(xiàn)本土文化的商業(yè)化。如果對(duì)創(chuàng)意和文化進(jìn)行單純的商業(yè)挖掘和改造,那么很容易導(dǎo)致文化過(guò)快發(fā)展而進(jìn)入衰退期。蒙特利爾創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)是一個(gè)非常好的運(yùn)營(yíng)案例,是游戲產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵,也是該產(chǎn)業(yè)能夠在當(dāng)?shù)爻掷m(xù)發(fā)展的根本原因,即三個(gè)層級(jí)的交流與彼此之間的支持,促成了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)和人文環(huán)境的可持續(xù)發(fā)展。
上層這一概念主要包含的是頭部企業(yè)及一些較為知名的大型企業(yè),這些企業(yè)持續(xù)地為整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)輸出資源,并將底層和中間層產(chǎn)生的創(chuàng)意商業(yè)化。在蒙特利爾,Ubisoft、Gameloft 和EA等大型游戲公司完成了整個(gè)系統(tǒng)的資本輸入和經(jīng)濟(jì)價(jià)值創(chuàng)造,成為該創(chuàng)新系統(tǒng)的“經(jīng)濟(jì)領(lǐng)導(dǎo)者”。
Ubisoft 在入駐早期影響了蒙特利爾多個(gè)創(chuàng)意街區(qū)的發(fā)展,公司的游戲內(nèi)容和組織文化都對(duì)這一地區(qū)產(chǎn)生了積極的影響,開(kāi)放的文化氛圍為員工與社會(huì)群體的溝通搭建了橋梁,提供的就業(yè)崗位大大緩解了這一地區(qū)的就業(yè)危機(jī)。作為頭部企業(yè),Ubisoft公司在該地區(qū)的運(yùn)營(yíng)態(tài)度和模式也產(chǎn)生了帶頭效應(yīng),越來(lái)越多的企業(yè)也都為當(dāng)?shù)靥峁┝舜罅快`活的就業(yè)崗位并與社群構(gòu)建了良好的關(guān)系。
除此之外,頭部企業(yè)還為中間層和底層提供了各種類型的基金和獎(jiǎng)金。COVID-19對(duì)于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的沖擊是巨大的,有很多商戶因此遭受了財(cái)務(wù)上的毀滅打擊,然而正是頭部企業(yè)成立的各類基金和獎(jiǎng)金迅速幫扶了這一地區(qū)的經(jīng)濟(jì)恢復(fù)。街區(qū)內(nèi)的店鋪可以通過(guò)網(wǎng)頁(yè)自由地申請(qǐng)Ubisoft等蒙特利爾游戲公司提供的補(bǔ)助以渡過(guò)難關(guān),正如公司官網(wǎng)所言:“Ubisoft 將始終與蒙特利爾地區(qū)的人民站在一起,共渡難關(guān)。”
頭部企業(yè)對(duì)于整個(gè)系統(tǒng)的作用主要是提供資源以供良好的創(chuàng)意氛圍生長(zhǎng),并且頭部企業(yè)還應(yīng)該保證組織愿景、企業(yè)氛圍與周邊創(chuàng)意街區(qū)的目標(biāo)與理念的一致性,其生產(chǎn)活動(dòng)都應(yīng)該以創(chuàng)意可持續(xù)發(fā)展為核心,引領(lǐng)整個(gè)社區(qū)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向與節(jié)奏。
當(dāng)頭部企業(yè)提供了豐厚的資金并通過(guò)企業(yè)文化氛圍影響到街區(qū)后,中間層會(huì)不斷汲取資源并開(kāi)始發(fā)展。中間層是整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)中最為關(guān)鍵的一環(huán),也是其與傳統(tǒng)生態(tài)系統(tǒng)差別最大的一環(huán)。原生創(chuàng)造力(Generativity)、彈性(Resilient)和外在吸引力(External Attraction)是中間層的共同基礎(chǔ)特性,他們促進(jìn)并生成了生態(tài)系統(tǒng)的“創(chuàng)新”屬性,中間層的建設(shè)將圍繞這三個(gè)基本特性。[6]原生創(chuàng)造力指的是在中間層中并不需要外來(lái)的刺激或有組織的引導(dǎo)就可以生成新的文化和內(nèi)容;彈性將使該系統(tǒng)在面對(duì)突發(fā)事件和外來(lái)危機(jī)時(shí)可以迅速進(jìn)行自發(fā)性調(diào)整,并且不受政府引導(dǎo)的協(xié)助而完成對(duì)危機(jī)的處理;外在吸引力使中間層源源不斷地吸取外來(lái)人才和創(chuàng)新型企業(yè)。中間層從三個(gè)核心特性角度構(gòu)建了場(chǎng)所(Plac‐es)、空間(Space)、事件(Events)和項(xiàng)目(Projects)四個(gè)維度,以汲取底層靈感并持續(xù)為上層輸出可供使用的想法和創(chuàng)意[7]。中間層不僅僅是一類人群,而且是一種概念形式,它通過(guò)四個(gè)部分會(huì)使系統(tǒng)可持續(xù)發(fā)展[8]。
(1)交互場(chǎng)所的搭建。場(chǎng)所提供的是可供藝術(shù)家、創(chuàng)意團(tuán)體、社會(huì)活動(dòng)家和個(gè)人活動(dòng)的場(chǎng)地,例如酒吧、表演場(chǎng)所、畫(huà)廊和博物館等,這些場(chǎng)所使他們匯聚在一起進(jìn)行交流。通過(guò)彼此對(duì)知識(shí)和認(rèn)知的分享,往往可以創(chuàng)造出一些更加超前或具有實(shí)驗(yàn)性的游戲產(chǎn)品,Simon 就明確指出了蒙特利爾公共藝術(shù)館的案例[5]。Society for Arts and Technology(SAT)是一家位于蒙特利爾街區(qū)的公共藝術(shù)館,為公眾提供大量的數(shù)字藝術(shù)展覽。藝術(shù)家、極客、工程師及其他背景的創(chuàng)意文化工作者自發(fā)性地組成非正式群體,相互交流他們對(duì)于數(shù)字藝術(shù)的理解和認(rèn)知。所有展覽的幕后制作,例如電子音樂(lè)母帶混音和處理、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、4D 電影制作技術(shù)等都會(huì)免費(fèi)展示給觀眾[7]。這種將藝術(shù)館與類似培訓(xùn)學(xué)校混合后的創(chuàng)意場(chǎng)所既降低了大眾接觸藝術(shù)的門(mén)檻,又提高了創(chuàng)意的可能性,普通民眾可以自由地欣賞并學(xué)習(xí)他們之前從未接觸過(guò)的內(nèi)容,行業(yè)創(chuàng)作者則可以交流學(xué)習(xí)。因?yàn)檎褂[都圍繞著數(shù)字藝術(shù)或電子游戲?yàn)橹黝},所以Ubisoft在每次開(kāi)展期間都會(huì)調(diào)派公司創(chuàng)意工作者指導(dǎo)或記錄相關(guān)意見(jiàn),從而可以完成系統(tǒng)上層和中間層之間的交流。類似這種提供創(chuàng)意交流的場(chǎng)所在蒙特利爾還有很多,例如共享創(chuàng)新型辦公室——Halte 24/7,它是一種共享辦公室,高頻度的人員流動(dòng)與互動(dòng)使不同項(xiàng)目碰撞出火花。由于中間層創(chuàng)意內(nèi)容多為小型項(xiàng)目,故該場(chǎng)所非常適合蒙特利爾的創(chuàng)意氛圍;當(dāng)單一的場(chǎng)所無(wú)法為創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)提供最佳的創(chuàng)作氛圍時(shí),需要多個(gè)場(chǎng)所的勾連與融合。研究發(fā)現(xiàn),這種創(chuàng)新模式將會(huì)產(chǎn)生價(jià)值共享及價(jià)值再造,即原本單一的藝術(shù)價(jià)值被擴(kuò)散并與多種類型的人群共享與互動(dòng),即可跳脫出單純的觀賞者與藝術(shù)品之間的互動(dòng),而產(chǎn)生一種全新的觀賞者與創(chuàng)作者之間的互動(dòng)與交流,實(shí)現(xiàn)了價(jià)值再造。
(2)社群空間的打造。空間指的是凝結(jié)底層成員的關(guān)系并使之在空間上聯(lián)系在一起。整個(gè)框架內(nèi)部的游戲開(kāi)發(fā)者都將享有平等的關(guān)系。蒙特利爾的創(chuàng)新系統(tǒng)框架下的成員通過(guò)線上社區(qū)等方式分享創(chuàng)意,以及他們對(duì)于行業(yè)的認(rèn)知與想法?!熬€上社區(qū)”的概念在COVID-19 爆發(fā)之后變得越來(lái)越普遍,人們可以在線上論壇分享自己的觀點(diǎn)或生活,而蒙特利爾本土的創(chuàng)意線上社區(qū)主要采納全世界對(duì)于當(dāng)?shù)貏?chuàng)意內(nèi)容和電子游戲產(chǎn)業(yè)的看法??臻g打破了不同次元壁的屬性,即通過(guò)網(wǎng)絡(luò)將藝術(shù)家與民眾連接在一起,每一個(gè)體的呼聲都被線上社區(qū)擴(kuò)大化,確保他們的建議和觀點(diǎn)可以被更多的人了解。電子游戲本身就存在于虛擬空間,所以蒙特利爾獨(dú)立游戲制作人在不同的平臺(tái)發(fā)布游戲后,會(huì)聆聽(tīng)玩家的聲音,反之來(lái)自線上社區(qū)的玩家們的意見(jiàn)也使產(chǎn)品熱度空前高漲。這種對(duì)社群空間的打造使不同社群的凝聚力增強(qiáng),不同層面的社群打破次元壁建立了聯(lián)系,從而實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)意生態(tài)的良性循環(huán)。
(3)交流事件的承辦。事件指的是通過(guò)事件或節(jié)日來(lái)召集具有相同愛(ài)好或能力的人在一個(gè)地點(diǎn)進(jìn)行交流,這種聚集性的節(jié)日、賽事、交流展會(huì)可以讓藝術(shù)家、消費(fèi)者、游戲企業(yè)員工匯聚在一起,碰撞出更加獨(dú)特的想法。由魁北克視頻協(xié)會(huì)主辦的MEGAMIGS是全球目前最具有影響力的電子文化交流活動(dòng),該活動(dòng)每年都會(huì)在蒙特利爾舉辦。活動(dòng)邀請(qǐng)了各個(gè)行業(yè)的創(chuàng)意工作者來(lái)體驗(yàn)最新、最前沿和最具實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的游戲產(chǎn)品和游戲設(shè)備。游戲制作者可以在其中感知未來(lái)游戲開(kāi)發(fā)的主要方向,以及什么樣的產(chǎn)品才會(huì)受到消費(fèi)者喜愛(ài);普通消費(fèi)者可以在其中體驗(yàn)還未發(fā)售的游戲產(chǎn)品;諸如Ubisoft 和EA 等大型游戲公司也會(huì)在開(kāi)展期間公布他們未來(lái)的開(kāi)發(fā)方向。在整個(gè)電子文化節(jié)期間,不僅僅游戲文化得到了傳播,電子技術(shù)、行業(yè)關(guān)系、消費(fèi)熱情也會(huì)得到強(qiáng)化。除此之外,小型街區(qū)內(nèi)的交流活動(dòng)是“事件”的另一種體現(xiàn),Ubisoft會(huì)為蒙特利爾Mile End中的活動(dòng)策劃?rùn)C(jī)構(gòu)投資,以資助街區(qū)每個(gè)月舉辦一次的電子音樂(lè)或搖滾音樂(lè)演唱會(huì)。大型的事件讓每一個(gè)人都有機(jī)會(huì)接觸到行業(yè)最前沿的創(chuàng)作內(nèi)容,而小型的事件將更關(guān)注于游戲?qū)嶒?yàn)性和社群關(guān)系紐帶的建立。
(4)共享項(xiàng)目的驅(qū)動(dòng)。不同中間層主導(dǎo)的項(xiàng)目匯集了各種背景的藝術(shù)家及創(chuàng)意靈感,通過(guò)項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)了不同類型的創(chuàng)意活動(dòng)并為整個(gè)系統(tǒng)注入活力。不同背景的社區(qū)、群體及企業(yè)的成員通過(guò)這種方式共同開(kāi)發(fā)項(xiàng)目,從而將個(gè)人創(chuàng)造力發(fā)揮到極致。“項(xiàng)目”重點(diǎn)關(guān)注的是不同人群之間的協(xié)作,相較于前三個(gè)維度,他們更關(guān)注的是想法與交流,呼吁并要求成員之間進(jìn)行不同層面的分工以研發(fā)具體內(nèi)容。例如,魁北克電子游戲協(xié)會(huì)與上層游戲公司進(jìn)行交流并獲取具備超強(qiáng)實(shí)驗(yàn)性卻不具備商業(yè)性的游戲原型項(xiàng)目,并將游戲項(xiàng)目進(jìn)行明確分級(jí)和分工,然后召集社區(qū)中或與他們有過(guò)合作的藝術(shù)家及創(chuàng)意工作者與項(xiàng)目進(jìn)行對(duì)接。另外一個(gè)更加明顯的項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)案例是Ubisoft 提供給魁北克電子游戲協(xié)會(huì)資金后并促成他們與麥吉爾大學(xué)共建游戲培訓(xùn)實(shí)驗(yàn)室。在該實(shí)驗(yàn)室中,受訓(xùn)者可以系統(tǒng)地學(xué)習(xí)電子游戲產(chǎn)業(yè)最新相關(guān)知識(shí)并被培養(yǎng)成為具備專業(yè)技能的人才。當(dāng)這些學(xué)生畢業(yè)或拿到證書(shū)后,他們會(huì)被各大游戲公司錄用并正式進(jìn)入電子游戲產(chǎn)業(yè)工作。這種由項(xiàng)目所驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)新架構(gòu)讓更多的人可以接觸到電子游戲產(chǎn)業(yè)的行業(yè)秘密與專業(yè)知識(shí),并且由于中間層與上層之間的交流,這些項(xiàng)目最后大多會(huì)被具體化以創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值。
創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)中的中間層是一個(gè)非常復(fù)雜且具備輻射影響力的層面,該層面通過(guò)多種方式對(duì)不同組織和個(gè)人持續(xù)產(chǎn)生影響并為他們提供參與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)會(huì)。蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)中間層的發(fā)展與建設(shè)已經(jīng)處于一個(gè)成熟期,該層面基本涵蓋了不同背景的組織與成員,并協(xié)調(diào)他們的能力為上層輸出價(jià)值、為底層提供機(jī)會(huì)。
Simon對(duì)于底層的概念描述為一種匯聚了創(chuàng)意、文化、交流及其他類型活動(dòng)的場(chǎng)所[5];但是這一概念也被Arvidsson 進(jìn)一步擴(kuò)展至一些提供非主流文化的個(gè)人及團(tuán)體。Arvidsson 認(rèn)為底層主要在都市環(huán)境中貢獻(xiàn)了一些無(wú)法被上層直接采納的靈感與想法,他們創(chuàng)造的文化更多是非主流文化及亞文化,更接近我們傳統(tǒng)意義上所界定的“反叛的”“非主流的”和“小眾”創(chuàng)造內(nèi)容與文化,更具實(shí)驗(yàn)性與先鋒性[9]。他們反對(duì)體制化及商業(yè)化,更在意內(nèi)容的創(chuàng)新,當(dāng)然,如何讓內(nèi)容商業(yè)化便成了創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵問(wèn)題。
蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)中的底層是由各種繪畫(huà)藝術(shù)家、搖滾樂(lè)隊(duì)、獨(dú)立唱作人和街頭文化傳播者所構(gòu)成。大部分人群都非常年輕,他們崇尚無(wú)政府主義,反對(duì)商業(yè)化。在蒙特利爾幾乎隨處可見(jiàn)巨幅的墻上涂鴉、街頭搖滾樂(lè)的演奏及各種個(gè)人才能秀,這些人通過(guò)個(gè)體的方式傳播他們所認(rèn)同的文化。這些涂鴉并不是對(duì)城市和主流文化的破壞與進(jìn)攻,而是一種單純的亞文化情感表達(dá)。據(jù)調(diào)查,蒙特利爾的街頭涂鴉數(shù)量已經(jīng)在全球眾多城市中名列前茅,大量藝術(shù)性極高的涂鴉使該城市彌漫著濃厚的街頭藝術(shù)氛圍。表面上看,這些街頭藝術(shù)與電子游戲產(chǎn)業(yè)并無(wú)直接關(guān)系,但實(shí)際上街頭涂鴉藝術(shù)及各種藝術(shù)表演為中間層提供了內(nèi)容靈感;一些中間層成員在進(jìn)行交流時(shí),會(huì)思考并采用相關(guān)街頭藝術(shù)作品,并將它們項(xiàng)目化后輸出給上層,這也正是為什么Ubi‐soft Montreal 和EA 等大型游戲公司的游戲產(chǎn)品能生動(dòng)描繪城市的原因。底層文化創(chuàng)造者的初衷是抗拒一成不變的文化傳統(tǒng),但無(wú)意中卻成就了創(chuàng)意生態(tài)系統(tǒng)的可持續(xù)性和包容性,他們對(duì)于城市和街區(qū)的改造因而由被動(dòng)轉(zhuǎn)為主動(dòng)。
蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)的可持續(xù)發(fā)展性及影響力顯而易見(jiàn),這對(duì)中國(guó)游戲及文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)構(gòu)建可持續(xù)發(fā)展模式大有裨益,應(yīng)適度引入創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)。目前有中國(guó)學(xué)者指出創(chuàng)意內(nèi)容與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)應(yīng)該以產(chǎn)業(yè)集群的方式進(jìn)行發(fā)展,但是,中國(guó)的區(qū)域性游戲產(chǎn)業(yè)仍然缺乏一種系統(tǒng)性的產(chǎn)業(yè)架構(gòu)指導(dǎo)[10]。通過(guò)對(duì)中國(guó)基本國(guó)情、游戲產(chǎn)業(yè)和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的基本調(diào)查,創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)在進(jìn)入中國(guó)的路徑上主要有三個(gè)方面的阻力:上層組織過(guò)度的商業(yè)性,中間層對(duì)創(chuàng)意過(guò)多的無(wú)效化產(chǎn)出及底層文化的過(guò)分匱乏,這三個(gè)方面的阻力對(duì)應(yīng)了創(chuàng)意系統(tǒng)三個(gè)層面的阻礙因素。
中國(guó)的頭部企業(yè)普遍存在的問(wèn)題是對(duì)資本的狂熱追捧,這種唯利是圖的組織目標(biāo)很難使他們將價(jià)值與中間層共享,從而喪失對(duì)中間層的價(jià)值驅(qū)動(dòng)作用。蒙特利爾的游戲企業(yè)雖然在組織屬性上仍然屬于商業(yè)公司,但是他們強(qiáng)調(diào)企業(yè)社會(huì)責(zé)任(Corporate Social Responsibility,簡(jiǎn) 稱CSR)[11],并有意弱化追求產(chǎn)品高利潤(rùn)的目的;而中國(guó)的游戲企業(yè)往往過(guò)度注重產(chǎn)品最終創(chuàng)造的價(jià)值利潤(rùn),而忽視了與文化和社會(huì)的聯(lián)系。企業(yè)社會(huì)責(zé)任是企業(yè)價(jià)值的體現(xiàn),也是很多地方政府愿意為其大量投入資金的關(guān)鍵原因。中國(guó)的許多電子企業(yè)只在乎自身的利益和游戲產(chǎn)品的銷量,而忽視了將所獲資本與利潤(rùn)回饋社會(huì),因此導(dǎo)致了底層參與者與游戲產(chǎn)業(yè)外的大眾對(duì)于該產(chǎn)業(yè)的不理解和不支持。
創(chuàng)意是一個(gè)看似具有褒義的詞,然而當(dāng)過(guò)多的無(wú)效化創(chuàng)意出現(xiàn)后就會(huì)讓創(chuàng)意失去靈魂。無(wú)效化創(chuàng)意指的是為了創(chuàng)意而創(chuàng)意,如單純博眼球、博流量和怪異的創(chuàng)意行為和想法。目前中國(guó)中間層的場(chǎng)所、項(xiàng)目、空間及事件的創(chuàng)意屬性煩冗無(wú)效。過(guò)多的無(wú)效創(chuàng)意讓內(nèi)容迅速走紅又迅速喪失生命力,對(duì)創(chuàng)意組織的審核缺失是目前中國(guó)無(wú)法有效建立創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)中間層的主要原因。蒙特利爾的中間層創(chuàng)意雖然類型不多,但有著很強(qiáng)的目的性,且深受群眾喜愛(ài);中國(guó)的中間層創(chuàng)意組織雖然有很多類型,數(shù)量也非常多,但是他們的創(chuàng)意內(nèi)容無(wú)法吸引或只能短暫地吸引大眾,并且這類創(chuàng)意組織的核心目的往往為創(chuàng)意而創(chuàng)意。打造IP 式的方式固然可以短時(shí)間內(nèi)吸引大量流量,但是缺乏可持續(xù)化的創(chuàng)新流量必定走向沒(méi)落。這種對(duì)于創(chuàng)意認(rèn)知的差異,導(dǎo)致了目前中國(guó)各類創(chuàng)意機(jī)構(gòu)的存活窘境。
西方國(guó)家的流行文化是在其新自由主義經(jīng)濟(jì)體制下發(fā)展的,有很強(qiáng)的盲從性,這種盲從性是因?yàn)檎畬?duì)于流行文化沒(méi)有干預(yù)所導(dǎo)致的以群氓為基礎(chǔ)而肆意野蠻生長(zhǎng)的屬性。但由于資本主義國(guó)家進(jìn)入工業(yè)時(shí)代較早,因此在流行文化的探索與發(fā)展上也積累了更多的經(jīng)驗(yàn)與內(nèi)容。中國(guó)文化則更強(qiáng)調(diào)集體主義,蘊(yùn)藏積極向上的正能量,二者之間的意識(shí)形態(tài)差異引導(dǎo)著對(duì)文化類型的不同追求。目前中國(guó)的流行文化要么是主流文化的衍生物,要么是在效仿國(guó)外文化并對(duì)之進(jìn)行適當(dāng)改造,原創(chuàng)流行文化相對(duì)匱乏。中國(guó)對(duì)非主流文化應(yīng)進(jìn)行適當(dāng)引導(dǎo),激活底層文化活力,疏通整體文化產(chǎn)業(yè)的各個(gè)環(huán)節(jié),并有效地進(jìn)行民族文化的商業(yè)輸出。
蒙特利爾游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展的背后離不開(kāi)創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部各層級(jí)之間的緊密合作。整個(gè)系統(tǒng)通過(guò)上層提供的豐富資源和底層供給的異質(zhì)文化來(lái)獲得生命力,中間層將所有資源進(jìn)行整合并進(jìn)行二次創(chuàng)造。單一層級(jí)在發(fā)展過(guò)程中難免會(huì)遇到各種問(wèn)題,但是一旦層級(jí)之間聯(lián)合起來(lái)協(xié)同發(fā)展,那么整個(gè)系統(tǒng)將會(huì)高效、可持續(xù)地吸收外部資源并持續(xù)進(jìn)行創(chuàng)新價(jià)值的產(chǎn)出。
中國(guó)的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)受經(jīng)濟(jì)、人文和環(huán)境等因素的制約,目前還有很大的上升空間。從經(jīng)濟(jì)地理學(xué)的角度來(lái)看,異質(zhì)參與者和聚落的參與是引發(fā)不同地區(qū)文化產(chǎn)業(yè)質(zhì)變的關(guān)鍵因素。因此,通過(guò)創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng)將不同的參與者與聚落進(jìn)行分級(jí)式管理是可行的,但仍要注意不同層級(jí)所面對(duì)的阻力,并針對(duì)中國(guó)國(guó)情進(jìn)行適度調(diào)整。