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封神任天堂

2024-05-21 17:30:47施楊
中歐商業(yè)評(píng)論 2024年2期
關(guān)鍵詞:巖田寶可夢(mèng)任天堂

施楊

任天堂(Nintendo)作為日本電子游戲行業(yè)三巨頭之一,曾是日本游戲行業(yè)的開創(chuàng)者。其掌上游戲機(jī)及馬里奧等系列IP在近30多年來在全世界都有著廣泛的影響力。任天堂是一家有著悠久歷史的公司,成立超過120年,并從20世紀(jì)80年代開始涉足電子游戲領(lǐng)域,曾推出第一代的家用游戲機(jī)。多年來,任天堂已經(jīng)發(fā)行并成功運(yùn)營(yíng)了包括寶可夢(mèng)、馬里奧、塞爾達(dá)、火焰紋章等眾多知名IP。

任天堂發(fā)布的財(cái)報(bào)顯示,其2023財(cái)年前三季度內(nèi)達(dá)成收入13 947億日元,約合人民幣667億元,同比增長(zhǎng)7.7%;營(yíng)業(yè)利潤(rùn)達(dá)4 644億日元,約合人民幣222億元,同比增長(zhǎng)13.1%。另一方面,2023全年,Switch活躍賬號(hào)數(shù)突破1.22億,達(dá)到歷史最高,這也表明任天堂仍在持續(xù)擴(kuò)大旗下主機(jī)用戶的大盤。2024年,以墨西哥為代表的南美地區(qū),以及東南亞地區(qū)的Switch品牌認(rèn)知度還將持續(xù)增加。

擁有百年歷史的任天堂為什么依然保持著持續(xù)增長(zhǎng)的活力?通過研究我們發(fā)現(xiàn),其實(shí)任天堂的傳奇之處,就在于它近乎偏執(zhí)地貫徹“一切都是為了研發(fā)出最有趣的電子游戲”這一終極哲學(xué)。

01 精靈之力

“能在現(xiàn)實(shí)世界中抓捕和搜集從前只存在于虛擬世界的寶可夢(mèng),真是太有趣了。”

2016年7月的一天,澳大利亞達(dá)爾文地區(qū)警察局在門口張貼出一張告示,苦苦哀求“玩家們不要再來了”。這所警局被一款名為“Pokemon Go”的游戲隨機(jī)選定為“Poke Stop”,即能夠獲得精靈球或是精靈蛋的重要地點(diǎn)。自此之后,這家警局周圍就被游戲玩家占領(lǐng),一度令警局的日常工作陷入癱瘓。

當(dāng)年,Pokemon Go引發(fā)的“異象”出現(xiàn)于世界各地。比如在英國(guó),一個(gè)月黑風(fēng)高的夜晚,一群帥哥靚女拿著手機(jī)對(duì)著泰晤士河激動(dòng)叫嚷,目的竟是為了捕捉水系寶可夢(mèng)精靈;幾天后,兩名美國(guó)玩家為了抓捕寶可夢(mèng)而掉下懸崖;在游戲的“源頭”日本,已經(jīng)喪失行動(dòng)能力的“平成廢宅”們紛紛奪門而出,為抓捕寶可夢(mèng)燃燒自己庫(kù)存多年的卡路里。

這些玩家在手機(jī)端通過游戲中積累的大量AR地理數(shù)據(jù),結(jié)合現(xiàn)實(shí)定位發(fā)現(xiàn)并抓捕寶可夢(mèng)。游戲軟件與手機(jī)硬件的結(jié)合,令Pokemon Go將社交、鍛煉與娛樂融為一體。Pokemon Go掀起的全球狂熱令其開服三天服務(wù)器就癱瘓了三次。在游戲開服前,任天堂市值為200億美元,開服一周后,估值直線上漲超過80%。

曾有玩家在APP Store評(píng)價(jià)道:“能在現(xiàn)實(shí)世界中抓捕和搜集從前只存在于虛擬世界的寶可夢(mèng),真是太有趣了?!倍@位玩家的“玩后感”一語道破了任天堂善用創(chuàng)新的硬件技術(shù)結(jié)合軟件內(nèi)容,打造極致趣味性游戲的核心邏輯。

20世紀(jì)60年代,一位名為田尻智的少年出生于東京都町田市。童年時(shí)的他喜歡在戶外玩耍,并十分著迷于昆蟲。他喜歡研究各種抓捕方法,在池塘里、田野里、樹林里收集各種各樣的昆蟲,因此也被同伴們稱為“昆蟲博士”。

1989年,已身為游戲制作人的田尻智結(jié)識(shí)了當(dāng)時(shí)任天堂第一開發(fā)部部長(zhǎng)、Game Boy之父橫井軍平。在田尻智眼中,Game Boy除了價(jià)格便宜和便攜性之外,還有一個(gè)巨大的賣點(diǎn):連線通信功能。這讓田尻智聯(lián)想起了小時(shí)候與同伴們交換昆蟲、進(jìn)行昆蟲對(duì)決的愉快情景。捕捉、收集、交換、培育、對(duì)戰(zhàn)……雖然簡(jiǎn)單卻樂趣無窮,如果能夠把這套體系植入游戲,一定會(huì)很有趣。于是,在橫井軍平的支持下,田尻智與團(tuán)隊(duì)開始了漫長(zhǎng)的游戲研發(fā)。

1996年,隨著更為先進(jìn)的32位游戲主機(jī)的面世,Game Boy進(jìn)入了電子產(chǎn)品生命周期中的“衰弱階段”,其在日本的年銷量從300多萬臺(tái)驟降至181萬臺(tái),軟件銷售數(shù)量也從接近1800萬套降至1 030萬套。就在此時(shí),開發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)六年的《精靈寶可夢(mèng)》紅綠黃系列問世了。

當(dāng)時(shí),只玩過單機(jī)模式的玩家們第一次通過《精靈寶可夢(mèng)》紅綠黃系列體驗(yàn)到了聯(lián)機(jī)的快感,社交互動(dòng)屬性首次充分應(yīng)用到了游戲玩法中。搜集寶可夢(mèng)精靈進(jìn)行戰(zhàn)斗,更是喚起了許多成年人年少時(shí)的捕蟲記憶。到了1997年3月,當(dāng)人們意識(shí)到《精靈寶可夢(mèng)》依然牢牢盤踞在軟件銷售榜TOP 30之內(nèi)時(shí),一款年銷量達(dá)百萬的“現(xiàn)象級(jí)”大作已然誕生。強(qiáng)大的游戲趣味性甚至為本已行將就木的Game Boy拉升了一波銷售“小陽(yáng)線”。

至今,《精靈寶可夢(mèng)》系列在日本的銷量已累計(jì)突破1000萬套,總銷售額在2000年時(shí)就達(dá)到了50億美元。此后,任天堂還會(huì)每次在《精靈寶可夢(mèng)》新系列游戲發(fā)布的同時(shí),與東京電視臺(tái)合作推出相應(yīng)的系列動(dòng)畫片與動(dòng)畫電影,以擴(kuò)大寶可夢(mèng)精靈們的IP影響力與吸金力。

隨著《精靈寶可夢(mèng)》系列游戲20多年的版本迭代,游戲已擁有上千種精靈,并在全球市場(chǎng)具備強(qiáng)大的粉絲及品牌效應(yīng)。屹立于東京銀座繁華地段猶如神殿般華麗的“寶可夢(mèng)中心”每年都要接待數(shù)以百萬計(jì)前來朝圣的玩家,并銷售數(shù)以千萬計(jì)的游戲與周邊,為任天堂帶來數(shù)以億計(jì)的盈利。

作為典型的“任天堂系”成功案例,《精靈寶可夢(mèng)》完美詮釋了何謂任天堂定義的“有趣的游戲”。正如執(zhí)掌任天堂50年,并將其從一家花札作坊變身為世界游戲巨頭的山內(nèi)溥在接受專訪時(shí)所言:“娛樂不是生活的必需品,當(dāng)人們對(duì)一種娛樂產(chǎn)品不滿意時(shí)便會(huì)毫不留情地將其丟棄,并從其他企業(yè)尋找替代品。所以,技術(shù)和性能都不是游戲娛樂企業(yè)的核心。只有良好的體驗(yàn),也就是游戲產(chǎn)品帶給玩家的娛樂性和趣味性才是最至關(guān)重要的,所有的一切都應(yīng)該為這個(gè)目標(biāo)服務(wù)?!?/p>

而任天堂的傳奇之處,就在于近乎偏執(zhí)地貫徹“一切都是為了研發(fā)出最有趣的電子游戲”的終極哲學(xué),甚至有意識(shí)地束縛自己的欲望,令自身進(jìn)入心無旁騖的“無我”境界。

在這樣的狀態(tài)下,任天堂能夠集中精力從軟硬件兩方面突破現(xiàn)有電子游戲的認(rèn)知和技術(shù)瓶頸,在實(shí)現(xiàn)趣味性目標(biāo)的同時(shí)擴(kuò)大游戲玩家隊(duì)伍,并以極為克制的姿態(tài),通過權(quán)利金和儲(chǔ)備金等一系列管理制度為后續(xù)新游戲的研發(fā)保駕護(hù)航,形成一套獨(dú)特的良性循環(huán)體系。

可以說,如果沒有任天堂,電子游戲絕對(duì)不會(huì)是現(xiàn)在這個(gè)樣子。在130年的歷史中,任天堂給人們帶來了太多驚喜,以至于被玩家們親切地稱為電子游戲領(lǐng)域的“唯一神”。

02 晉階之路

在高光時(shí)刻與銷量低谷的交替之間,任天堂摸索著作為一家游戲娛樂企業(yè)的生存之道。

嗶哩嗶哩上的知名游戲UP主“尚在天國(guó)EX”曾打趣地將全球電子游戲公司分為五個(gè)等級(jí):首先,是以南夢(mèng)宮、KONAMI為首的“青銅級(jí)”,它們往往靠一些知名IP改編的平庸游戲賺錢度日;接著是以育碧、EA、世嘉為首的“白銀級(jí)”,它們能夠制作3A游戲,但有時(shí)質(zhì)量不太穩(wěn)定;然后就是以ATLUS、暴雪、Bethesda等為主的“白金級(jí)”,它們能制作出高于其他公司水平的游戲,即使不小心搞砸了也能及時(shí)回到正軌;接著是以Rockstar North、Naughty Dog等為首的“鉆石級(jí)”,它們常常會(huì)推出高水準(zhǔn)并刷新同類游戲上限的產(chǎn)品。

而凌駕于這些等級(jí)之上的,則是奠定現(xiàn)代電子游戲世界“運(yùn)行規(guī)則”和“基本玩法”的“唯一神”——任天堂。

在進(jìn)軍電子游戲行業(yè)的頭20年,任天堂為了尋找自己的終極目標(biāo)動(dòng)過腦筋也吃過虧。作為打響晉級(jí)之路的第一槍,F(xiàn)amicom與權(quán)利金制度拯救了處于崩潰邊緣的電子游戲產(chǎn)業(yè)。隨后,任天堂在與“宿敵”索尼的首個(gè)十年交鋒中雖處劣勢(shì),但逐漸悟出了“開發(fā)能配合游戲軟件獨(dú)特玩法的硬件”才是挖掘游戲趣味性的關(guān)鍵,這也為任天堂進(jìn)入NDS與Wii所主宰的第二輪巔峰打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

可以說,在不斷的高光時(shí)刻與銷量低谷的交替之間,任天堂摸索著作為一家游戲娛樂企業(yè)的生存之道。能夠被玩家冊(cè)封“唯一神”,也并非是指其游戲與主機(jī)銷量永遠(yuǎn)處于行業(yè)巔峰,而是相較于其他游戲與主機(jī)制造公司而言,任天堂能夠永遠(yuǎn)在追求和保持游戲最大限度趣味性的同時(shí),無意間推動(dòng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。

立規(guī)矩:為游戲而生的制度

1982年,作為全球最大的游戲軟硬件生產(chǎn)商,雅達(dá)利迎來了前所未有的危機(jī)。由于個(gè)人電腦價(jià)格的大幅跳水,既能辦公又能娛樂的電腦正在不斷侵蝕雅達(dá)利在1977年推出的ATARI CVS游戲主機(jī)的市場(chǎng)份額。感受到空前壓力的雅達(dá)利決定實(shí)施“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的政策,希望通過增加主機(jī)平臺(tái)的游戲數(shù)量挽回危勢(shì)。

于是乎,僅一年之內(nèi),美國(guó)市場(chǎng)上就出現(xiàn)了近萬款游戲軟件,這些大多粗制濫造的游戲反而讓美國(guó)玩家徹底對(duì)電子游戲失去了信心。巨額虧損令雅達(dá)利原本32億美元的游戲市場(chǎng)規(guī)模一夜之間縮水至1億美元,完全失去了對(duì)北美市場(chǎng)的控制,史稱“雅達(dá)利大崩潰”。

而在大洋彼岸的日本,時(shí)任任天堂社長(zhǎng)的山內(nèi)溥卻從雅達(dá)利的敗北中嗅到了電子游戲行業(yè)的商機(jī)。1983年7月,任天堂硬件開發(fā)負(fù)責(zé)人上村雅之采用了當(dāng)時(shí)最新的IC晶片技術(shù),研發(fā)完成了任天堂第一代游戲主機(jī)Famicom。

憑借《馬里奧兄弟》《F1賽車》等配套自廠游戲的火爆,F(xiàn)amicom的銷量呈現(xiàn)井噴勢(shì)頭。20世紀(jì)80年代初,日本游戲市場(chǎng)上充斥著超過16種家庭游戲主機(jī),但市場(chǎng)規(guī)??偤蛥s不到300萬臺(tái)。Famicom只花費(fèi)了兩個(gè)月,就將首批47萬臺(tái)主機(jī)銷售一空,不到一年的時(shí)間,銷量就突破了300萬臺(tái),實(shí)現(xiàn)了一統(tǒng)日本市場(chǎng)的宏愿。

然而,隨著主機(jī)市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,任天堂的自廠游戲無法滿足越來越多玩家對(duì)于游戲多樣性的追求。但是隨意開放主機(jī)平臺(tái)意味著將會(huì)誕生大量粗制濫造的游戲。因此,任天堂吸取了雅達(dá)利的教訓(xùn),由山內(nèi)溥提議建立“權(quán)利金制度”來控制游戲質(zhì)量,而這種看似極為嚴(yán)苛的游戲軟件質(zhì)量管理制度,卻對(duì)現(xiàn)代主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)具有里程碑式的意義。

權(quán)利金制度規(guī)定:游戲軟件內(nèi)容是否具備趣味性與娛樂性,必須經(jīng)任天堂嚴(yán)格審查,如不合格,任天堂有權(quán)否決該游戲上市;同一家游戲公司一年內(nèi)只能制作三款游戲軟件;所有通過審核的游戲都必須交由任天堂進(jìn)行統(tǒng)一的卡帶制作與銷售,任天堂將一同參與游戲利潤(rùn)的分成。

權(quán)利金制度把主機(jī)廠商和游戲廠商的利潤(rùn)進(jìn)行綁定,從而促使主機(jī)廠商為保證游戲銷量,對(duì)游戲廠商的游戲質(zhì)量進(jìn)行必要的管理。同時(shí),為了維護(hù)游戲廠商的開發(fā)熱情,主機(jī)廠商又必須通過各種手段來推銷自己的主機(jī),而主機(jī)的銷量又可以反過來推動(dòng)游戲廠商的開發(fā)積極性以及主機(jī)廠商的權(quán)利金利潤(rùn)。這就形成了一個(gè)主機(jī)商和游戲商相互促進(jìn)的局面。而消費(fèi)者也可以從中得到價(jià)格非常低廉的游戲主機(jī)和價(jià)格稍貴一點(diǎn),但質(zhì)量得以保證的游戲。

1985年,任天堂帶著NES即“美版Famicom”與權(quán)利金制度登陸北美市場(chǎng)。第一年,NES在北美地區(qū)的銷量達(dá)到3 300萬臺(tái)。1986年,任天堂在美國(guó)的營(yíng)收達(dá)到3.1億美元,這一年美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模是4.3億美元。而在一年前,深陷“雅達(dá)利大崩潰”中的美國(guó)游戲業(yè)的收入僅1億美元。

任天堂僅用了三年就把北美市場(chǎng)恢復(fù)到了雅達(dá)利全盛時(shí)期的狀態(tài)。雖然,在當(dāng)時(shí)任天堂的“霸王條款”令很多游戲開發(fā)商不滿,但是權(quán)利金制度卻讓Famicom成為電子游戲史上一座偉大的里程碑。經(jīng)過不斷迭代的權(quán)利金制度沿用至今,已成為同時(shí)維護(hù)主機(jī)商、游戲商和消費(fèi)者三方利益的“行業(yè)規(guī)則”,構(gòu)成了現(xiàn)代主機(jī)電子游戲產(chǎn)業(yè)最根本的商業(yè)模式。

新玩法:逆勢(shì)中的創(chuàng)新

任天堂與索尼延續(xù)至今的“主機(jī)爭(zhēng)霸戰(zhàn)”始于1994年。那一年,索尼發(fā)行了第一代PlayStation家庭游戲主機(jī),拉開了任天堂主機(jī)在銷量上被索尼壓制十年的序幕。這十年間,任天堂與索尼在游戲主機(jī)的硬件性能和畫面精度方面展開了激烈的“軍備競(jìng)賽”。

PlayStation誕生于半導(dǎo)體技術(shù)急速發(fā)展的20世紀(jì)90年代初,游戲主機(jī)在畫質(zhì)突飛猛進(jìn)的同時(shí),由2D向3D轉(zhuǎn)變。儲(chǔ)存形式也開始采用CD-ROM的模式,儲(chǔ)存容量從幾兆字節(jié)增加到幾百兆字節(jié)。游戲中出現(xiàn)了大段高品質(zhì)電影和動(dòng)畫片段,游戲舞臺(tái)也大幅擴(kuò)展,出場(chǎng)人物與道具也逐漸增多,每一項(xiàng)變化都有著無窮的魅力。

而在這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)中姍姍來遲的任天堂于1996年發(fā)行了用以抗衡PlayStation的N64主機(jī)。N64擁有與高端電腦相媲美的處理器、最強(qiáng)勁的運(yùn)算性能和圖像處理技術(shù),其3D畫面處理能力是PlayStation的4倍。然而,事實(shí)證明任天堂推出這款極為優(yōu)秀的主機(jī)完全是作繭自縛。

雖然N64采用了最高的硬件配置,但在游戲媒介的選擇上卻依然沿用卡帶而非CD??◣У膬?nèi)存遠(yuǎn)不如CD,要達(dá)成以卡帶驅(qū)動(dòng)N64硬件性能的逆天要求,需要游戲軟件開發(fā)商運(yùn)用完全不同以往的制作模式,以至于游戲軟件開發(fā)的工作量、周期和投資風(fēng)險(xiǎn)成倍增長(zhǎng)??梢哉f,N64為許多第三方游戲制作公司設(shè)置了極高的門檻,加之極為嚴(yán)苛的權(quán)利金制度,最終導(dǎo)致大量第三方游戲公司轉(zhuǎn)投索尼門下。

截至N64上市一年半后,支持這臺(tái)主機(jī)的游戲僅有50款。與之相比,PlayStation的游戲數(shù)量超過1000款,可以說索尼基本獨(dú)霸了所有市場(chǎng)份額。任天堂終于意識(shí)到自己偏離了以游戲?yàn)楹诵难邪l(fā)主機(jī)的初衷。但作為神一般的存在,任天堂在接下來憑借一款名為《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》的游戲,不僅將自己的制作理念拉回正軌,還教會(huì)了全世界游戲公司如何制作真正的3D游戲。

《時(shí)之笛》由“馬里奧之父”宮本茂主導(dǎo)研發(fā)。這款游戲于1998年在任天堂N64上發(fā)行,最大的特點(diǎn)是解決了電子游戲從2D到3D轉(zhuǎn)化過程中的兩個(gè)難題:操控和視角。

在那個(gè)手柄上還沒有搖桿的年代,3D游戲中角色移動(dòng)的操作邏輯停留于“坦克式的移動(dòng)方式”,即前后按鍵分別控制前進(jìn)和后退,而左右按鍵則是控制人物的左右自旋。雖然出生于2D時(shí)代的十字鍵并不符合3D時(shí)代的操控特征,但各大游戲與主機(jī)生產(chǎn)廠商卻都沒有發(fā)現(xiàn)比十字鍵更好的操控手段。

此時(shí)的任天堂將N64的實(shí)體游戲手柄進(jìn)行了革命性創(chuàng)新,加入了類比搖桿這一操控組件。搖桿能夠360度全向推動(dòng),人物會(huì)根據(jù)推動(dòng)方向進(jìn)行移動(dòng),并通過按壓力度控制角色的移動(dòng)速度。這種直覺式操作,成為N64根據(jù)《時(shí)之笛》的3D環(huán)境適應(yīng)性所做出的重大硬件革新。就連對(duì)手索尼也不得不承認(rèn)類比搖桿的劃時(shí)代意義,甚至將其應(yīng)用于PlayStation2的設(shè)計(jì)中。從此,類比搖桿成為3D時(shí)代游戲手柄的標(biāo)配。

另一方面,在《時(shí)之笛》之前,3D游戲保留著2D游戲時(shí)期的風(fēng)格,視覺呈現(xiàn)方式為固定視角。敢為人先的任天堂在《時(shí)之笛》中創(chuàng)新使用了跟隨式鏡頭,并且加入了Z鍵鎖定敵人的設(shè)定。Z鍵鎖定后,以往別扭的固定視角所帶來的問題全都迎刃而解。這一改進(jìn),成為迄今所有3D游戲的啟蒙。

《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》與N64的這兩項(xiàng)革新,足以奠定任天堂在游戲發(fā)展史上的地位。1998年11月21日,日本各地電玩專賣店出現(xiàn)了久違的排隊(duì)行列,《時(shí)之笛》一周銷量就超過了67萬套,N64一周的銷量就超過了15萬臺(tái),成為任天堂與索尼第一個(gè)十年的主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中,一次擲地有聲的反擊。

03 無我境界

如果說任天堂是電子游戲界的“唯一神”,那么“無我”境界就是其“神格”所在。

1889年,山內(nèi)溥的祖父山內(nèi)房治郎在京都創(chuàng)建了一家經(jīng)營(yíng)花札紙牌的公司。明治維新后,帶有日本傳統(tǒng)文化特色的花札紙牌銷量大增,特別是作為賭場(chǎng)的賭博工具,深受黑幫勢(shì)力的歡迎。

山內(nèi)房治郎為自家的花札紙牌產(chǎn)品取名“任天堂”。任天堂中的“任”字除了有對(duì)日本黑幫主顧們報(bào)以“任俠”之意的致敬,也有著“盡人事,聽天命”的弦外之音。不過,任天堂對(duì)“盡人事,聽天命”的理解與普通人有所不同。山內(nèi)溥曾解釋道:“天命不可控,但要讓天命以最大限度向有利的方向傾斜,就必須拿出全力,先盡人事?!?/p>

任天堂親眼目睹過雅達(dá)利由于對(duì)游戲質(zhì)量的失控而導(dǎo)致的崩潰,也親身嘗試過由于強(qiáng)調(diào)硬件性能的決策失誤,導(dǎo)致主機(jī)的可玩性與銷量雙雙下滑。在歷史的教訓(xùn)面前,作為一家骨子里流淌著強(qiáng)烈日本傳統(tǒng)國(guó)民性的企業(yè),任天堂更加明確了自己的終極目標(biāo)。

美國(guó)著名人類學(xué)家魯思·本尼迪克特曾在其著作《菊與刀》一書中認(rèn)為,在日本文化里,當(dāng)對(duì)一個(gè)既定目標(biāo)進(jìn)行貫徹落實(shí)后,大部分日本人和日本企業(yè)都將會(huì)呈現(xiàn)出自發(fā)性的自我約束行為。日本文化相信,自我約束可以提高實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的成功概率。在日本禪宗眼中,這種為達(dá)到終極目標(biāo),進(jìn)而把衍生出的其他欲望進(jìn)行制約后的狀態(tài)被稱作“無我境界”。

“無我”代表著摒棄雜念,是意志與行動(dòng)之間的完美銜接,也是實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的唯一通路。

雖然后期有《時(shí)之笛》的加護(hù),但N64的敗北依然被任天堂看作是對(duì)“無我”的偏離,在與索尼的首個(gè)十年?duì)幇允Ю?,任天堂無論是從游戲軟硬件的設(shè)計(jì)理念、企業(yè)管理的方式方法還是資金運(yùn)作的模式體系,無不透著“無我”境界的修為,而這一切只是為了“將游戲的趣味性研發(fā)到極致”所做的自我約束。

如果說任天堂是電子游戲界的“唯一神”,那么“無我”的境界,就是其“神格”所在。

一蒂雙生:軟硬兼施戰(zhàn)略

2002年5月,山內(nèi)溥宣告退休,“欽點(diǎn)”巖田聰為自己的接班人。巖田聰2000年被招入任天堂擔(dān)任經(jīng)營(yíng)企畫部部長(zhǎng)。巖田聰曾在就職發(fā)布會(huì)上對(duì)現(xiàn)場(chǎng)的媒體記者說:“在我的名片上,我是一位社長(zhǎng);在我的腦中,我是一名游戲開發(fā)者;但是在我心里,我是一名玩家?!本褪沁@么一位比山內(nèi)溥更信奉“挖掘游戲趣味性”才是拯救游戲娛樂企業(yè)“根本大法”的新任社長(zhǎng),將任天堂的“無我境界”發(fā)揮到了極致。

巖田聰始終圍繞任天堂的終極目標(biāo)思考過一系列“哲學(xué)”問題。比如:將趣味性發(fā)揮到極致的游戲究竟應(yīng)該是怎樣的?如何將游戲的趣味性提升到能夠吸引根本不玩游戲的人?既然不追逐硬件性能了,什么樣的主機(jī)才能夠配合游戲達(dá)到更高的趣味性?

最終,所有思考的答案都在NDS掌機(jī)上得以詮釋。

2003年春的一天,巖田聰與宮本茂一起去任天堂總部旁邊的意大利餐廳用餐。點(diǎn)菜時(shí),巖田突發(fā)靈感:“如果我們將掌機(jī)設(shè)計(jì)成兩個(gè)屏幕怎么樣?”巖田覺得,隨著游戲變得越來越復(fù)雜,掌機(jī)的輸入按鍵也變得越來越多,這意味著游戲的操作難度大幅增加。

對(duì)資深玩家來說這不是問題,但這些按鍵對(duì)不經(jīng)常玩游戲的人來說是一道無形的門檻。“如果將除顯示屏以外的一個(gè)屏幕設(shè)計(jì)為觸摸式,我們就可以把那些復(fù)雜的按鍵通過按壓集中在一個(gè)地方,做到化繁為簡(jiǎn)。”實(shí)際上這樣的設(shè)計(jì)不僅降低了玩家的游戲門檻,還為增強(qiáng)游戲趣味性提供了更多可能。

2004年12月2日早晨6點(diǎn),這本應(yīng)該是上班族的通勤時(shí)間,但東京有樂町的BicCamera門口卻排起了長(zhǎng)隊(duì),這一天正是那臺(tái)雙屏新掌機(jī)NDS(Nintendo Double Screen)的首發(fā)日。按道理說,推出新一代掌機(jī)是公司的大事,也是作為社長(zhǎng)出席新品發(fā)布會(huì)介紹NDS的高光時(shí)刻,而巖田聰卻放棄了這份本應(yīng)屬于自己的“榮耀”。

同時(shí)期,當(dāng)索尼社長(zhǎng)久多良木健親自將一臺(tái)臺(tái)PSP掌機(jī)在首發(fā)日送到每位客戶手中時(shí),巖田則選擇只身前往宮城縣仙臺(tái)市為NDS游戲《腦鍛煉》奔走,原因很簡(jiǎn)單,歷史教訓(xùn)告訴任天堂,“光靠硬件是不行的”。

如今看來,《腦鍛煉》是一款為NDS風(fēng)靡全球作出卓越貢獻(xiàn)的游戲。游戲脫胎于仙臺(tái)市東北大學(xué)教授川島隆太編撰的暢銷書《成人的腦鍛煉》,而巖田在NDS發(fā)售日的拜訪加速了《腦鍛煉》的上市步伐。

《腦鍛煉》通過NDS的顯示屏輸出“算數(shù)練習(xí)”與“音讀練習(xí)”兩種模式,而觸摸屏則令《腦鍛煉》中的多重互動(dòng)方式得以實(shí)現(xiàn)??梢哉f這是一款為NDS量身定制,并擁有豐富可玩性與趣味性的老少咸宜的游戲。

數(shù)據(jù)顯示,NDS發(fā)售之初的買者大多為游戲迷與中小學(xué)生,截至2005年3月,NDS僅售出200萬臺(tái)。但隨著《腦鍛煉》的上市,情況為之一變。上市首周就賣出5萬套,并以每周數(shù)萬套的速度瘋狂銷售。

對(duì)于那些早已忘記游戲樂趣的成年人,《腦鍛煉》成為他們購(gòu)買NDS的唯一理由。在《腦鍛煉》上市半年后,銷量達(dá)到70萬套,日本各地也開始出現(xiàn)NDS斷貨的情況,與索尼同時(shí)期的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)型PSP相比,NDS的銷售數(shù)量是PSP銷售總數(shù)的兩倍。

研發(fā)新規(guī):母親至上原則

在巖田聰與宮本茂著手開發(fā)NDS的同時(shí),任天堂下一代游戲主機(jī)也正處于研發(fā)階段。按理說,隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲主機(jī)的硬件應(yīng)該有日新月異的變化。CPU、圖形處理器的迭代、新興儲(chǔ)存媒介的應(yīng)用都是各大主機(jī)廠商爭(zhēng)相競(jìng)逐的方向。特別是被稱為“索尼大法好”的索尼游戲主機(jī)PlayStation與PlayStation2,都是依靠最先進(jìn)的硬件技術(shù)獲得許多玩家的好評(píng)。

不過這種與任天堂終極目標(biāo)背道而馳的“常識(shí)”,在吃過N64大虧的任天堂看來完全行不通。以追求硬件為目標(biāo)的研發(fā)注定會(huì)將任天堂帶入深淵。但是,什么樣的游戲主機(jī)能夠?qū)⒂螒虻娜の缎园l(fā)揮到極致?作為當(dāng)時(shí)主機(jī)整合開發(fā)部的部長(zhǎng),竹田玄洋與巖田為了尋找答案,一起走上了“無我”境界的冥想之路。

在這個(gè)過程中,兩人頓悟出一個(gè)令所有游戲廠商都認(rèn)為不可能完成的任務(wù)——如果能令根本不會(huì)玩游戲,甚至反對(duì)孩子玩游戲的媽媽們拿起游戲手柄,那么就意味著真正實(shí)現(xiàn)了游戲極致趣味性的目標(biāo)。

所以,當(dāng)索尼以更先進(jìn)的科技武裝自己的PlayStation3時(shí),任天堂則在設(shè)計(jì)新主機(jī)時(shí),處處將母親的需求作為衡量標(biāo)尺,這在任天堂內(nèi)部稱為“母親至上原則”。

有一天,巖田、宮本和竹田在開會(huì)討論“如何才能讓母親們感到滿意”,巖田突然奔向辦公室拿回來一個(gè)常見的DVD盒子:“新一代的主機(jī)體積必須控制在這個(gè)盒子的2到3倍左右?!睅r田認(rèn)為,每位母親在打掃房間的時(shí)候都曾為雜亂的電線和散落的控件而抓狂。如果主機(jī)體積變小,就有更多的縫隙可以隱藏這些繁瑣的配件。同時(shí),體積縮小意味著嚴(yán)控散熱,這樣不僅可以節(jié)省用電,也不會(huì)由于大風(fēng)扇散熱而制造噪聲。

另一方面,NDS憑借觸摸屏和操作簡(jiǎn)化的用戶界面拉近了人們和游戲之間的距離。新主機(jī)的手柄設(shè)計(jì)理念同樣以簡(jiǎn)約為核心,在降低操作難度的同時(shí)解決手柄連線的煩惱。在巖田聰和宮本茂的腦海中,符合這些條件的手柄應(yīng)該與電視機(jī)遙控器相似,簡(jiǎn)單的按鍵與無線的操控,令媽媽們?cè)僖膊粫?huì)為收拾手柄而感到煩惱。最終,竹田玄洋經(jīng)過幾個(gè)月測(cè)試,利用影像傳感器CMOS實(shí)現(xiàn)了巖田和宮本對(duì)于新手柄的所有想象。

2006年11月19日,這臺(tái)被譽(yù)為史上“媽媽最愛”的游戲主機(jī)Wii正式發(fā)售,在同索尼PlayStation3與微軟XBOX360的混戰(zhàn)當(dāng)中,作為三款次世代主機(jī)中唯一不具備高清畫質(zhì)的機(jī)型,Wii通過手柄傳感器優(yōu)勢(shì),第一次將“體感操控”引入了電視游戲主機(jī),這為希望增強(qiáng)鍛煉和減肥的媽媽們提供了絕佳的游戲理由。

在靜岡縣一個(gè)普通家庭的客廳里,每晚都能見到一家人興高采烈地玩著Wii。家庭成員中,既有30歲的年輕人,也有60歲的老母親,他們每晚興致盎然地玩著Wii Sports中的保齡球與網(wǎng)球游戲。Wii不僅讓媽媽們感到滿意,甚至連英國(guó)女王都很滿意。《英國(guó)時(shí)報(bào)》一篇名為《把Wii獻(xiàn)給女王》的報(bào)道中,就描述了女王從威廉王子手中搶過Wii的手柄玩得不亦樂乎的情形。

雖然Wii是三臺(tái)主機(jī)中上市最晚的,但截至2006年底,其銷售速度是XBOX360與PlayStation3的數(shù)倍,僅用一年半的時(shí)間,就突破了銷售3 000萬臺(tái)的紀(jì)錄。2008年末,Wii在全球賣出了約5 000萬臺(tái),是XBOX360的1.6倍與PlayStation3的2.1倍。

不要飄:禁欲式管理

2008年6月27日上午10點(diǎn),500多名股東聚集在任天堂總部七樓召開年度股東大會(huì)。巖田聰做了2007年度的業(yè)績(jī)報(bào)告。數(shù)據(jù)顯示,無論是銷售額、純利潤(rùn)還是與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的數(shù)據(jù)對(duì)比,都創(chuàng)下了歷史最高紀(jì)錄。面對(duì)完美的業(yè)績(jī),巖田反而一臉嚴(yán)肅:“現(xiàn)在公司面對(duì)最大的危機(jī)不是來自競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,而是任天堂內(nèi)部蔓延的自大情緒。對(duì)任天堂來說,最緊要的是糾正這種風(fēng)氣?!?/p>

“游戲行業(yè)存在于天堂與地獄的夾縫中,一個(gè)閃失就可能從天堂跌落地獄?!边@曾是山內(nèi)溥的名言。而在繼承山內(nèi)意志的巖田的帶領(lǐng)下,取得NDS與Wii雙重勝利的任天堂,反倒進(jìn)入了“無我”狀態(tài)的巔峰。居安思危的任天堂從那時(shí)起,放棄了與終極目標(biāo)無關(guān)的一切行為,更加明確了把自己的業(yè)務(wù)領(lǐng)域聚焦在對(duì)游戲趣味性研發(fā)這一點(diǎn)上??梢哉f,任天堂只對(duì)這個(gè)終極目標(biāo)抱有誓死的執(zhí)念,而對(duì)于擴(kuò)大組織機(jī)構(gòu)或利用盈利再投資等選項(xiàng)根本不感興趣。

巖田聰曾解釋:“任天堂就應(yīng)該把精力都放在最能發(fā)揮優(yōu)勢(shì)的地方。山內(nèi)社長(zhǎng)是這么教導(dǎo)我的,我感同身受。在我們自己的領(lǐng)域中,哪怕很少人也能做出驚人的成就,否則任天堂不可能在同索尼與微軟的競(jìng)爭(zhēng)中獲得一席之地。對(duì)于任天堂來說,精力絕不能分散,在這個(gè)前提下,如果碰到不擅長(zhǎng)的事情尋求專業(yè)人士合作就行了,而不是自己勉強(qiáng)去做,最后得出一個(gè)馬馬虎虎的結(jié)果?!?/p>

實(shí)際上,在這個(gè)宗旨下,游戲硬件的制造也被任天堂看作是自己核心領(lǐng)域以外的事。在任天堂眼中,對(duì)游戲硬件與軟件的趣味性研發(fā)才是自己的終極本職,掌握這個(gè)目標(biāo)相當(dāng)于掌握了一切,而親自去做流水線的制造與組裝完全是增加公司的負(fù)擔(dān)。宮本茂認(rèn)為,能夠符合任天堂終極目標(biāo)的游戲創(chuàng)意少之又少,要將這些來之不易的創(chuàng)意一一實(shí)現(xiàn),目前的研發(fā)人員就已經(jīng)足矣。

2008年,《金融時(shí)報(bào)》曾發(fā)表文章稱贊任天堂的收益能力。報(bào)道中說,平均每位任天堂員工能為公司帶來160萬美元的收益,遠(yuǎn)遠(yuǎn)凌駕于谷歌的62.6萬美元和高盛的124萬美元。在2002年巖田聰就任社長(zhǎng)之前,包括子公司在內(nèi)的任天堂員工為3 073人,而到6年后的2008年,憑借NDS與Wii的強(qiáng)勢(shì)崛起,任天堂的營(yíng)業(yè)額翻了3倍,純利潤(rùn)翻了2.4倍,但員工總數(shù)僅僅增加到3 768人。

宮本茂曾表示:“如果任天堂的員工數(shù)量猛增至現(xiàn)在的10倍,那么任天堂的企業(yè)文化就會(huì)被沖淡,‘無我的平和境界就會(huì)被打破。那時(shí)的任天堂便不再是任天堂,我們會(huì)失去對(duì)目標(biāo)的堅(jiān)持,最后失去任天堂的靈魂。”

硬核兜底:儲(chǔ)備金制度

2001年,日本游戲公司世嘉宣布停止生產(chǎn)游戲主機(jī)Dreamcast,并決定從此退出主機(jī)市場(chǎng),只做游戲軟件。原因是Dreamcast的銷售比預(yù)期少了100多萬臺(tái),面對(duì)巨額虧損的世嘉苦苦支撐了四年,卻依然無力回天。世嘉的教訓(xùn)告訴任天堂,只有在日常運(yùn)營(yíng)中有所準(zhǔn)備,才能在面對(duì)巨大市場(chǎng)波動(dòng)時(shí),依然堅(jiān)持做自己想做的事。而這也是任天堂能夠被玩家“封神”的原因之一。

正所謂,手中有糧,心中不慌。任天堂手中的“糧”主要來自三個(gè)渠道:自廠游戲軟件的銷售以及第三方軟件公司繳納的權(quán)利金、游戲主機(jī)硬件的銷售、任天堂旗下IP的運(yùn)營(yíng)。其中,軟件與硬件是唇齒相依的關(guān)系,并會(huì)隨著市場(chǎng)波動(dòng)而發(fā)生變化,相比之下IP運(yùn)營(yíng)是一則持續(xù)獲利的長(zhǎng)久之計(jì)。

當(dāng)年,任天堂受第二次世界大戰(zhàn)影響紙牌生意陷入低谷,山內(nèi)溥臨危受命接任社長(zhǎng)一職。1959年,一次機(jī)緣巧合令任天堂有機(jī)會(huì)與迪士尼合作。任天堂支付相應(yīng)的版權(quán)金,迪士尼則授權(quán)任天堂在自家紙牌上印制米老鼠、唐老鴨等知名IP形象。沒想到這套迪士尼紙牌一炮而紅,這給山內(nèi)溥和任天堂好好上了一堂IP運(yùn)營(yíng)課。

如今,任天堂與不同影視公司、媒體機(jī)構(gòu)及周邊品牌商合作,授權(quán)這些企業(yè)開發(fā)馬里奧、精靈寶可夢(mèng)、塞爾達(dá)等旗下知名游戲IP的周邊,任天堂則坐享版權(quán)分成。除了軟件,任天堂旗下的知名硬件也被轉(zhuǎn)化為懷舊IP系列在市場(chǎng)上吸金無數(shù)。早在2016年11月,任天堂推出了20世紀(jì)80年代Famicom主機(jī)的迷你復(fù)刻版,短短半年時(shí)間就售出了230萬臺(tái)。

盡管任天堂手中的“糧”越來越多,但異常珍惜。世嘉的教訓(xùn)時(shí)刻告誡任天堂在資金運(yùn)作方面的自我約束。“無我”的運(yùn)作思維,讓任天堂一直以來持有大量現(xiàn)金并堅(jiān)持無負(fù)債運(yùn)營(yíng)。自2008年2月至今,任天堂手中持有的現(xiàn)金和有價(jià)證券已合計(jì)超過了1萬億日元。

在傳統(tǒng)認(rèn)知中,任天堂擁有1萬億日元可支配現(xiàn)金而按兵不動(dòng)簡(jiǎn)直就是暴殄天物。從投資者的角度來看,最好的企業(yè)應(yīng)該用最少的資本取得最大的利潤(rùn)收益,而任天堂在這方面可以說是一家古板、資本效率低下的反面典型。曾有許多投資專家建議山內(nèi)溥與巖田聰,把取得的利潤(rùn)投入到再生產(chǎn)中,以此獲得更大收益。不過,任天堂始終沒有進(jìn)行過大規(guī)模投資并購(gòu),并堅(jiān)持將“儲(chǔ)備”作為自己的基本財(cái)務(wù)政策。

作為社長(zhǎng),巖田曾不止一次向股東們闡釋儲(chǔ)備金制度的意義:“儲(chǔ)備金是在公司處于市場(chǎng)劣勢(shì)時(shí),依然能夠遵循目標(biāo),為接下來的觸底反彈進(jìn)行蓄力的最后保障。以Wii為例,從研發(fā)到生產(chǎn)的整個(gè)過程,任天堂擔(dān)負(fù)了超過2 000億日元的風(fēng)險(xiǎn)成本。而我們的對(duì)手是世界最大電器生產(chǎn)商,這種情況下,我們只能收起自己的貪婪,珍惜每一分盈利,并把它們用在最需要的時(shí)候。目前在我看來,1萬億日元的儲(chǔ)備金還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠?!?/p>

在任天堂眼中,游戲產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)巨大,誰都無法保證每一個(gè)項(xiàng)目都能成功,而失敗對(duì)企業(yè)的打擊是致命的。與世嘉相比,雖然任天堂與索尼在首個(gè)十年交鋒中處于劣勢(shì),但任天堂還是制作出了推動(dòng)行業(yè)進(jìn)步的《時(shí)之笛》,并順利研發(fā)出NDS與Wii兩臺(tái)次世代暢銷機(jī)型,究其原因,實(shí)際上就是任天堂有著雄厚的儲(chǔ)備金兜底。

04 世界主宰

能夠榮膺“世界主宰”的稱號(hào),無疑是因?yàn)槿翁焯迷凇爸谱饔腥さ挠螒颉边@一終極目標(biāo)上從未停止創(chuàng)新,還做到了極致。

隨著智能手機(jī)的崛起,除了要在家庭主機(jī)市場(chǎng)面對(duì)索尼的威脅,任天堂在掌機(jī)市場(chǎng)也迎來了一位強(qiáng)大的新對(duì)手——蘋果。2008年7月,蘋果發(fā)布了iPhone的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺(tái)APP Store。一年之后,APP Store上可供下載的軟件數(shù)量已接近三萬種,下載次數(shù)接近十億次。

與其說iPhone是一臺(tái)手機(jī),不如說是一部能夠打電話的掌機(jī)。在APP Store中,游戲軟件的數(shù)量最為龐大,在NDS持續(xù)熱銷的2009年,APP Store上的游戲已經(jīng)超過一萬種,而NDS上的游戲只有1300種。最令任天堂頭疼的是,NDS的目標(biāo)是讓玩家隨時(shí)都能享受游戲的極致趣味,即使只有一點(diǎn)碎片時(shí)間,也能通過觸摸屏拉近玩家和游戲的距離。但可惜的是,這些NDS的獨(dú)到之處iPhone也完全能夠做到,而且iPhone的屏幕分辨率更高,多點(diǎn)觸控技術(shù)使得觸摸屏更加靈敏,NDS的硬件優(yōu)勢(shì)似乎正在變?yōu)榱觿?shì)。

實(shí)際上,身經(jīng)百戰(zhàn)的任天堂在家庭游戲主機(jī)和掌機(jī)兩個(gè)市場(chǎng)摸爬滾打幾十年,深知兩個(gè)領(lǐng)域的游戲在硬件與軟件上的優(yōu)勢(shì)與缺點(diǎn)。主機(jī)的優(yōu)勢(shì)在于游戲的多樣性與硬件的可塑性,任天堂可以根據(jù)主機(jī)的特點(diǎn)更好地展現(xiàn)游戲本身的趣味性,但缺點(diǎn)是主機(jī)不易移動(dòng),不具備便攜性與機(jī)動(dòng)性。而掌機(jī)則相反,能夠利用碎片化時(shí)間在任何地點(diǎn)為玩家?guī)碛螒虻目鞓?。不足之處是受硬件?chǔ)存能力與顯示器輸出能力的限制,掌機(jī)游戲的風(fēng)格都偏向輕快休閑,罕有極具深度游戲性的大作出現(xiàn)。

要一次解決在主機(jī)與掌機(jī)兩個(gè)重要市場(chǎng)的雙重威脅,以任天堂的個(gè)性,勢(shì)必“跳出三界外,不在五行中”,以創(chuàng)新的方式既讓主機(jī)更為便攜,也讓掌機(jī)的處理能力更加強(qiáng)大,令配套的游戲組件更適宜游戲的趣味性。

自2009年開始,任天堂開啟了為期八年的摸索之路。在此過程中,2012年一款名為WiiU的新型主機(jī)問世了。WiiU的最大創(chuàng)新是在手柄控制器上加入了一個(gè)可視化的屏幕。乍一看,這個(gè)手柄與掌機(jī)十分相似,卻無法脫離主機(jī)單獨(dú)使用?,F(xiàn)在看來,WiiU的確是一件半成品,雖然銷售業(yè)績(jī)不佳,但為下一代主機(jī)“NX項(xiàng)目”的研發(fā)提供了珍貴的養(yǎng)料。

屋漏偏逢連夜雨,在WiiU遭遇滑鐵盧的同時(shí),巖田聰因罹患癌癥于2015年辭世。繼任者是任天堂總務(wù)部長(zhǎng) 君島達(dá)己。作為“無我”境界的又一位堅(jiān)定擁護(hù)者,君島達(dá)己傳承了兩位前任社長(zhǎng)的意志,嚴(yán)格遵循巖田“試水手游”與“堅(jiān)持NX項(xiàng)目研發(fā)”兩條遺訓(xùn),在嘗試切入新平臺(tái)的同時(shí),繼續(xù)探索主機(jī)與掌機(jī)的融合之路。

可以說,WiiU的失利與巖田的去世令任天堂陷入創(chuàng)社130年來最為黑暗的時(shí)刻。不過,當(dāng)至暗過去,黎明也隨之到來。2016年,任天堂沒有令全球玩家失望,其在掌機(jī)領(lǐng)域的第一款手游獲得了空前的成功,這款用于試水的游戲就是前文提到的Pokemon Go。同年,NX的研發(fā)進(jìn)入最后階段并更名Switch,宣布于2017年3月發(fā)售。

隨著Switch的上市,全世界的電子產(chǎn)品零售商都開始瘋狂囤貨。模塊式的組合分離設(shè)計(jì),融合了主機(jī)與掌機(jī)的雙重特點(diǎn);靈活簡(jiǎn)約的手柄,繼承了Wii的體感優(yōu)勢(shì),為游戲提供更加多樣的玩法;游戲的跨平臺(tái)無縫切換,滿足了玩家隨時(shí)隨地利用碎片時(shí)間愉快玩耍的需求。

毫無疑問,這是一臺(tái)順應(yīng)了移動(dòng)游戲時(shí)代的混合型主機(jī)。另外,為了強(qiáng)化平臺(tái)的游戲豐富性,任天堂在不降低游戲質(zhì)量的前提下,罕見地調(diào)整了權(quán)利金制度的相關(guān)條文,攜手50家第三方游戲公司以確保Switch平臺(tái)上每周都有新游戲上架。

截至2018年末,Switch已售出3 227萬臺(tái),賣出接近2億套游戲,僅用9了個(gè)月就超過了WiiU 兩年1350萬臺(tái)的總銷量。面對(duì)移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代興起的手游大潮,Switch成為任天堂最佳的破局之策。人們樂意帶著Switch參加派對(duì),并和朋友們來一局《馬里奧賽車8》,或者在飛機(jī)上打開Switch玩一會(huì)兒《上古卷軸5》。與此同時(shí),任天堂還從游戲軟件與外設(shè)硬件兩方面,為行業(yè)帶來了一場(chǎng)史詩(shī)級(jí)變革。

與Switch同步發(fā)售的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》將“開放世界”的交互性做到了極致。任天堂為這個(gè)世界構(gòu)建了一套近乎完美的物理引擎。比如木質(zhì)裝備在高溫下會(huì)自動(dòng)燃燒、鐵制裝備會(huì)在下雨天引雷、雨天山路會(huì)變得濕滑難行、弓箭可以射下路邊大樹上任意一顆果實(shí),甚至當(dāng)玩家拿起武器劈砍樹木時(shí),樹干倒下的方向和切口都和玩家砍伐時(shí)的位置息息相關(guān),無限的可能性帶來的是無比的真實(shí)感和沉浸感。

驚喜不止于此。2018年伊始,Nintendo Labo的推出無疑為Switch再添一把旺火。Labo是任天堂為Switch打造的紙板配件,玩家可以將Switch主機(jī)插入到由各種紙殼板拼裝成的紙盒中,與Switch自帶體感功能的手柄進(jìn)行聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)鋼琴、釣魚、摩托車等五種截然不同的體感游戲玩法??此坪?jiǎn)單實(shí)則驚艷的創(chuàng)意將游戲的趣味性通過軟硬件的融合達(dá)到了前所未有的高度。美國(guó)權(quán)威游戲雜志Game Informer評(píng)價(jià):“這就是任天堂了,當(dāng)全球的游戲公司還在研究VR和AR時(shí),任天堂直接給出了答案:真正有趣的游戲,有‘R就夠了?!?/p>

如果說任天堂是世界的主宰,那無疑是因?yàn)槿翁焯迷凇爸谱饔腥さ挠螒颉边@一終極目標(biāo)上從未停止創(chuàng)新,還做到了極致。就像一位《荒野之息》的玩家在撰寫游戲攻略時(shí)所描述的那樣:在《圣經(jīng)》里,上帝不僅存在于天地萬物之中,他的意志就是天地萬物本身。在《荒野之息》中,如果玩家跟著某個(gè)NPC貨商,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)商人真的會(huì)在各個(gè)村落間走訪,日出而行日落而息,下雨時(shí)懂得躲雨,刮風(fēng)時(shí)知道拴緊自己的毛驢。雖然玩家可能與這個(gè)商人僅有一面之緣,但是任天堂沒有忘記他,他就像一個(gè)真實(shí)存在的人,與玩家一同生活在海拉爾大陸上。

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