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中國電子競技研究的進展與未來展望
——基于Nvivo12的文本分析法

2024-04-24 09:52
關(guān)鍵詞:電子競技文獻(xiàn)研究

黃 菁

[提要] 本文旨在對中國電子競技的研究文獻(xiàn)進行梳理與審視,以期提升中國電競的國際化進程。借助Nvivo12質(zhì)性分析軟件,采用文本分析法,對2004-2023年間在CSSCI發(fā)表的電子競技相關(guān)文獻(xiàn)進行梳理,總結(jié)中國電子競技內(nèi)容的研究概況和學(xué)術(shù)研究不足。研究發(fā)現(xiàn),中國電子競技研究內(nèi)容包含理論研究、國外借鑒、發(fā)展困境以及優(yōu)化路徑四個方面;不足之處體現(xiàn)在缺乏長期性、跨學(xué)科以及多維度研究。未來中國電子競技研究可建立學(xué)術(shù)與產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合研究機構(gòu)、跨學(xué)科研究團隊、數(shù)據(jù)共享平臺,以此推動電競文化宣傳、增強電競研究活力、提升電競研究質(zhì)量。

引言

2003年國家體育總局將電子競技列為正式競賽項目,自此拉開了中國電子競技體育化的序幕。中國學(xué)者對電子競技的研究始于2000年[1],但發(fā)文數(shù)量較少,僅有兩篇。其中,李宗浩和王健在《天津體育學(xué)院學(xué)報》發(fā)表的題為《電子競技運動的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究》,對2000年至2004年前后的電子競技發(fā)展脈絡(luò)進行了梳理[2]。發(fā)展至今,盡管中國學(xué)者對電子競技的理論研究伴隨著電子競技新賽事、新技術(shù)、新游戲的涌現(xiàn)逐漸增多,但出現(xiàn)了研究熱點與實際需求不符、研究成果無法實現(xiàn)落地、理論研究者缺乏對實踐的深入等問題[3]。如今,中國電競因其娛樂性、文化性和競技性,逐漸被大眾認(rèn)可為“國民體育”,其擁有的龐大游戲市場和玩家基礎(chǔ),為全球電子競技的發(fā)展提供了巨大的市場需求和發(fā)展?jié)摿?。因?在該背景下對中國電子競技的學(xué)術(shù)研究進行再梳理與審視,探尋未來中國電競的研究方向、提升中國電競的國際化進程,顯得尤為重要。

近年來,國外電子競技文獻(xiàn)綜述類研究以“E-sport”“esport”為關(guān)鍵詞進行檢索,研究領(lǐng)域包含了心理學(xué)[4]、教育學(xué)[5]、社會學(xué)[6]、醫(yī)學(xué)[7],研究方法以質(zhì)性分析、實證研究或綜合分析法為主。中國學(xué)界圍繞電子競技的綜述類研究集中在體育學(xué)、醫(yī)學(xué)、傳媒學(xué)領(lǐng)域,如基于知識圖譜的國內(nèi)外電子競技研究進展和熱點分析[8];電競與電子游戲行為影響兒童青少年視力健康的國內(nèi)外研究綜述[9];網(wǎng)絡(luò)直播平臺數(shù)據(jù)挖掘與行為分析綜述[10]。在研究方法上,多采用CiteSpace可視化文獻(xiàn)分析軟件進行文獻(xiàn)綜述的撰寫,研究內(nèi)容趨于模板化,研究質(zhì)量有待提升。

基于此,為促進中國電子競技理論與實踐相結(jié)合、與國際電競研究接軌,擴大電競研究領(lǐng)域,提升電競研究質(zhì)量,本文借助質(zhì)性分析軟件Nvivo12,采用文本分析法,對2004-2023年間發(fā)表在中國知網(wǎng)CSSCI(中文社會科學(xué)引文索引)來源期刊上的文獻(xiàn)進行系統(tǒng)整合和分析,凝練二十年里中國電子競技的研究內(nèi)容,總結(jié)中國電競研究存在的不足,在此基礎(chǔ)上對未來中國電競研究進行展望,以期提升中國電競的國際化進程、促進全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

一、研究方法

(一)文獻(xiàn)挑選范圍與基本情況

本文在中國知網(wǎng)以“電子競技”“電子競技運動”為主題詞,共檢索出1270篇文獻(xiàn),文獻(xiàn)覆蓋時間為2000年-2023年。依文獻(xiàn)發(fā)文量趨勢圖與關(guān)鍵事件的節(jié)點,將中國電子競技的相關(guān)研究劃分為四個階段:初創(chuàng)起步階段(2000-2004年)、蓄力探索階段(2005-2015年)、快速發(fā)展階段(2016-2019年)、趨向穩(wěn)定階段(2020-至今)。

圖1 2000-2023年中國電子競技研究論文發(fā)表年度趨勢圖

(二)文獻(xiàn)剔除標(biāo)準(zhǔn)與樣本確立

為確保研究數(shù)據(jù)源的權(quán)威性、提高研究效率,更加有針對性地對電子競技研究進行內(nèi)容分析。首先,在初步檢索的文獻(xiàn)基礎(chǔ)上,以CSSCI為標(biāo)準(zhǔn)對1270篇文獻(xiàn)進行二次篩選,得到188篇文獻(xiàn),文獻(xiàn)覆蓋時間為2004-2023年。其次,依據(jù)研究內(nèi)容,以“電子競技”“電子競技運動”為檢索主題詞,限定研究方向并對論文標(biāo)題、摘要、文本內(nèi)容等信息再次進行了人工篩選,剔除篇名不符、重復(fù)論文以及與研究主題關(guān)聯(lián)性不大的文章,如在其他研究主題中對電子競技“點到為止”,而沒有對其進行具體的學(xué)理研究,最終選取64篇文獻(xiàn)作為研究的有效樣本。

(三)工具介紹與研究過程

基于文本分析法,借助Nvivo12質(zhì)性分析軟件,對文獻(xiàn)資料進行編碼、識別和主題歸納。Nvivo12質(zhì)性分析軟件是一款由澳大利亞QSR公司推出的質(zhì)性分析軟件,能夠?qū)ξ墨I(xiàn)、訪談、政策文本、視頻等非數(shù)據(jù)材料進行處理,并將相關(guān)信息點進行編碼匯總,幫助研究者篩選有效信息,從而快速進入深層次的思考和探究[11]。本文嚴(yán)格遵循文本分析法和Nvivo12操作流程,首要提出本文的研究問題;其次選擇CSSCI數(shù)據(jù)庫中電子競技相關(guān)文獻(xiàn),對現(xiàn)有學(xué)術(shù)成果進行分析,確定從“理論研究-國外借鑒-發(fā)展困境-優(yōu)化路徑”四部分內(nèi)容并制定類目系統(tǒng);再次用Nvivo12對內(nèi)容進行編碼,統(tǒng)計各部分參考點數(shù)值;最后對其進行文本分析,采用自下而上的研究邏輯對每一個維度進行深入挖掘,最終形成父節(jié)點-子節(jié)點-參考點的多層結(jié)構(gòu)。

(四)文獻(xiàn)分析內(nèi)容的構(gòu)成

將“理論研究-國外借鑒-發(fā)展困境-優(yōu)化路徑”作為父節(jié)點,并對各項內(nèi)容進行編碼,每一次編碼即形成一個參考點(見表1)。各部分內(nèi)容的構(gòu)成如下:

表1 電子競技文獻(xiàn)內(nèi)容的整體編碼情況

二、研究結(jié)果

(一)理論研究

1.研究背景

總體而言,電子競技的研究背景主要受國際和國內(nèi)雙重環(huán)境因素影響。從國際環(huán)境來看,電子競技已經(jīng)在韓國、美國、日本等國家迅速崛起,形成一個巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,對各國經(jīng)濟發(fā)展產(chǎn)生重要影響。其中美國的CPL(電子競技職業(yè)聯(lián)盟)和韓國的WCG(世界電子競技大賽)被稱為電子競技賽事中的“世界杯”和“奧運會”[12]。電子競技在國際影響力正發(fā)生著日新月異的變化,對我國電子競技的發(fā)展提出了挑戰(zhàn);從國內(nèi)環(huán)境來看,中國電子競技開展還不廣泛,相關(guān)產(chǎn)業(yè)還不成熟,項目開展滯后[13]。面向“十四五”時期,當(dāng)前和今后我國電子競技發(fā)展仍處于重要戰(zhàn)略期,機遇和挑戰(zhàn)都有新的變化,國內(nèi)強烈的電子競技人才需求和電子競技教育需求,加快了學(xué)者們對電子競技的研究進程。

2.內(nèi)涵闡釋

電子競技(Electronic Sports),亦被稱為電子競技運動,是人類社會進入數(shù)字信息時代后,將虛擬電子游戲與傳統(tǒng)實物競賽有機結(jié)合的產(chǎn)物[14]。2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個體育競賽項目,電子競技作為體育項目,剛一登堂入室立即引起國內(nèi)學(xué)者的極大關(guān)注,并對相關(guān)概念進行了界定。對于電子競技內(nèi)涵的研究,可分為三大類。首先,從體育競技的角度定義,國家體育總局明確指出電子競技作為一項體育運動,參與者能夠培養(yǎng)思維、反應(yīng)和協(xié)調(diào)能力,提高在現(xiàn)代信息技術(shù)社會的適應(yīng)能力,促進個體全面發(fā)展[15]。其次,從現(xiàn)代虛擬技術(shù)條件出發(fā),一些學(xué)者認(rèn)為電子競技依賴各種軟硬件設(shè)備,在信息技術(shù)核心下,在虛擬環(huán)境中進行公平競技。最后,認(rèn)為電子競技的概念會隨時間而變化,趙軍認(rèn)為電子競技是一種獨特的社會文化現(xiàn)象。傳統(tǒng)的單一領(lǐng)域分析視角顯然已無法適應(yīng)電子競技實踐發(fā)展的快速變化,因此應(yīng)該綜合各個相關(guān)領(lǐng)域,提出不斷發(fā)展的學(xué)術(shù)定義[16]。綜上,電子競技是在現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)科學(xué)技術(shù)下集合體育競技、文化傳播、娛樂休閑、經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)等一系列屬性的綜合體育項目。

3.分類、功能與特征解析

粱強根據(jù)電子競技運動的發(fā)展,對其進行了分類,包括虛擬化電子競技和虛構(gòu)化電子競技。其中,虛擬化電子競技指的是在現(xiàn)實中存在的體育競技項目,通過數(shù)字體育網(wǎng)絡(luò)平臺進行虛擬化。而虛構(gòu)化電子競技則是指那些在現(xiàn)實中并不存在,完全通過數(shù)字體育網(wǎng)絡(luò)平臺構(gòu)建的競技體育運動項目[17]。凌剛則依據(jù)電子競技的本質(zhì)特性,將電子競技視為一項運動,并分為對戰(zhàn)類項目和休閑類項目[18]。也有學(xué)者根據(jù)目前所收集到的期刊文獻(xiàn),歸納出四種國內(nèi)學(xué)界關(guān)于電競的分類,分別是:RTS(即時戰(zhàn)略類)、MOBA(多人在線競技類)、FPS(第一人稱射擊游戲)、CARD(卡牌類游戲)[19],為進一步探討電子競技分類提供了參考。

對電子競技功能介紹。學(xué)術(shù)界對電子競技功能描述將其分為正向功能和負(fù)向功能,但總體電子競技的正向功能多于負(fù)向。大多數(shù)學(xué)者認(rèn)為運動員要在電子競技比賽中贏得勝利,手指的精細(xì)技能、手眼協(xié)調(diào)和局部耐力是決定性的,因此電子競技有利于開發(fā)人體手腦并用的健康智力運動[20]。但也有學(xué)者看到了電競具有的諸多負(fù)面效應(yīng),如李少多等認(rèn)為電子競技運動員需長期以久坐的姿態(tài)進行訓(xùn)練,易造成手指僵硬扭曲,產(chǎn)生慢性疾病[21]。鄒月輝等認(rèn)為在自由發(fā)展下的急功近利、唯勝利論的偏激構(gòu)成電子競技文化的消極部分,易影響青少年身心健康[22]。

電子競技特征。一是競技性。電子競技是在統(tǒng)一比賽規(guī)則的約束下,借用網(wǎng)絡(luò)平臺進行對抗性的活動。有學(xué)者指出電子競技需要雙方進行較量,這是電子競技開展的首要條件[23]。二是自主性。要依靠自我身體進行意識構(gòu)建[24]。三是普及性。電子競技對參與者的身體條件要求不高,因其娛樂性受大眾喜愛,受眾群體廣泛,且對開展的場地天氣未有要求,便于在普通群體中開展。四是文化性。電子競技倡導(dǎo)奮發(fā)拼搏、健康益智、團結(jié)協(xié)作的電子體育文化和主旋律精神,可通過電子競技傳承體育文化,體現(xiàn)頑強的拼搏精神[25]。

4.體育性探討和電子游戲的區(qū)別

對電子競技的體育性探討一直以來是中國學(xué)者關(guān)注的重點,主要集中在電子競技的運動屬性。多數(shù)學(xué)者認(rèn)為,電子競技具有運動屬性,有其自身的競技規(guī)則、競技精神和競技價值。高強等人從哲學(xué)層面探討了電子競技的運動屬性,指出“電子競技是否屬于體育”映射出人們對體育的深度思考[26],但電子競技是否從屬于體育范疇,至今仍是懸而未決。

中國學(xué)者從性質(zhì)、目標(biāo)、條件、產(chǎn)生歷史時段等四個方面對電子競技與電子游戲進行區(qū)分。首先在性質(zhì)上:電子競技已成為新興體育項目,而電子游戲則包括各種類型,技術(shù)和訓(xùn)練要求相對較低。其次,追求目標(biāo)的差異體現(xiàn)在電子競技追求卓越、更快更高更強,注重體育精神的公平和公正;而電子游戲則強調(diào)娛樂和滿足玩家的天性。此外在人數(shù)條件上,電子競技要求兩人或兩人以上進行對抗,而電子游戲沒有人數(shù)限制。最后,產(chǎn)生歷史時段上也存在差異。電子競技產(chǎn)生于兩個小孩游戲?qū)沟?986年;而電子游戲最早記載產(chǎn)生于1952年[27]。

(二)國外借鑒

通過文獻(xiàn)梳理發(fā)現(xiàn),中國學(xué)者研究國外電子競技主要從發(fā)展趨勢、核心主體、體系設(shè)置方面展開,其中發(fā)展趨勢包含產(chǎn)業(yè)鏈建構(gòu)和職業(yè)化程度;核心主體包含政府推動和贊助企業(yè);體系設(shè)置包含賽事體系、法律體系和管理體系(見表2)。

表2 電子競技國外借鑒的文獻(xiàn)編碼內(nèi)容

1.發(fā)展趨勢

當(dāng)今,全球電子競技的發(fā)展趨勢呈現(xiàn)出快速增長、多元化和系統(tǒng)化的特點。隨著電子競技社會觀念的接納和實踐的開展,研究者們開始關(guān)注國外電子競技發(fā)展趨勢的相關(guān)問題,研究集中在產(chǎn)業(yè)鏈建構(gòu)和職業(yè)化程度兩個方面。一是產(chǎn)業(yè)鏈建構(gòu),粱樞在研究韓國發(fā)展優(yōu)勢時,指出韓國在上游產(chǎn)業(yè)鏈游戲開發(fā)中形成壟斷,中、下游形成電競聯(lián)盟、俱樂部、電競戰(zhàn)隊、外設(shè)生產(chǎn)商等利益相關(guān)主體的完整產(chǎn)業(yè)鏈[28]。二是職業(yè)化程度,段寧在研究國外電子競技職業(yè)化發(fā)展程度時,指出電子競技正在形成一個巨大的新市場,北美和韓國等電子競技發(fā)達(dá)地區(qū),即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化程度,已有許多職業(yè)隊和大量的職業(yè)選手,并舉辦了非常多有影響力的商業(yè)比賽??梢?國外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的健康發(fā)展和職業(yè)化程度互為促進,為電子競技的發(fā)展帶來更多的機遇和可能性。

2.核心主體

國外電子競技的快速發(fā)展離不開政府推動和企業(yè)贊助。首先是政府推動:多數(shù)學(xué)者認(rèn)為電子競技的騰飛主要得益于政府的大力推動,如韓國政府為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供的政策支持和法律保障,是研究電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展不可忽視的重要參照[29]。其次是企業(yè)贊助。自2000年代初期,韓國電子競技開始受到越來越多的關(guān)注,成為了國內(nèi)外企業(yè)重點投資的對象,這些企業(yè)看到了電子競技的發(fā)展?jié)摿?開始進行大規(guī)模的贊助。如韓國三星、SKtelecom等大型贊助企業(yè)通過冠名投資、參與俱樂部運營以及為選手尋找優(yōu)秀教練等方式,不僅顯著提升了戰(zhàn)隊的競技成績,同時也創(chuàng)造了巨大的廣告效應(yīng),助力企業(yè)提高知名度[30]??梢?國外電子競技的飛速發(fā)展,是政府推動、企業(yè)贊助帶來的專業(yè)化、職業(yè)化以及其他產(chǎn)業(yè)深度融合、相互促進的結(jié)果。

3.體系設(shè)置

國外電子競技的賽事體系、管理體系和法律保障體系值得借鑒。一是賽事體系:韓國已形成較完備的賽事體系。自電競賽事WCG誕生以來,韓國電競賽事逐漸演化為政府主導(dǎo)、以俱樂部為支持體系、吸引硬件廠商全方位參與、并以賽事舉辦為核心的出色典范,實現(xiàn)了電子競技體育化發(fā)展的成功模式[31]。其賽事體系包括了多個電子競技項目和級別,涵蓋了職業(yè)和業(yè)余賽事。二是管理體系:韓國電子競技的管理體系包括了政府機構(gòu)、民間組織以及選手自組織等多個方面,形成了相對完善的管理體系。如韓國政府采取行政監(jiān)管措施防止電競產(chǎn)業(yè)走向極端;設(shè)有電子競技俱樂部聯(lián)盟(KeSPA Union),制定相關(guān)規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn);設(shè)置電子競技選手協(xié)會(KeSPA Players Association),旨在保護選手權(quán)益。三是法律保障體系:韓國政府為了支持本國電子競技的發(fā)展,出臺了一系列扶持性的法律法規(guī),如《電子競技產(chǎn)業(yè)促進法》;在專門振興游戲產(chǎn)業(yè)方面,制定了《游戲產(chǎn)業(yè)促進法》??梢?國外電子競技賽事體系、管理體系和法律保障體系共同推動了電競的發(fā)展,不僅為選手和俱樂部提供了保護和支持,也為電競的發(fā)展提供了必要條件和保障。

(三)發(fā)展困境

研究發(fā)現(xiàn),中國學(xué)者對電子競技發(fā)展困境的研究成果主要集中在三個方面:電子競技自身面臨的挑戰(zhàn)、政府推進電子競技發(fā)展的困境、其他影響因素(見表3)。

表3 電子競技發(fā)展困境的文獻(xiàn)內(nèi)容編碼

1.電子競技自身面臨的挑戰(zhàn)

一是缺乏電競后備人才。由于缺乏正規(guī)的俱樂部,沒有能力吸納各類人才,人才培訓(xùn)機構(gòu)的缺失和培訓(xùn)渠道的不暢通直接直接導(dǎo)致了中國電競行業(yè)大量的基礎(chǔ)性人才缺失。加之中國尚未建立完備的電競教育體系,“電子競技專業(yè)”開設(shè)課程的教材更新緩慢、師資匱乏,同時與體育專業(yè)融合不足,缺乏開展體育學(xué)科教學(xué)的平臺,使得電競?cè)瞬烹y以得到系統(tǒng)化的培養(yǎng)和發(fā)展[32]。

二是缺乏品牌賽事。中國電子競技行業(yè)在過去的十年中得到了飛速的發(fā)展,但與其他成熟電競市場不同,中國電競賽事的品牌化程度相對較低,究其原因:鑒于廣告效益較低,贊助商普遍減少贊助資金,使得大賽主辦方難以獲得足夠的回報。二是中國電競市場在起步階段時,主要依賴游戲開發(fā)商自己舉辦的比賽來推廣游戲和電競文化,缺少獨立的第三方品牌賽事運營商,致使難以孕育出有吸引力和影響力的大型電子競技賽事。

三是生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)Ш?。電子競技生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)Ш馐莾?nèi)部各環(huán)節(jié)之間發(fā)展不平衡的結(jié)果,主要表現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)鏈上下游的協(xié)同不足、資源配置不合理,影響了電子競技的整體發(fā)展。張澤君等人在研究中國電子競技問題審視時指出,當(dāng)前中國電競產(chǎn)業(yè)鏈上游缺乏享有自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲開發(fā)商、發(fā)行商和運營商;下游賽事承辦與場館資源極其匱乏,致使電子競技呈現(xiàn)出多元化、碎片化趨勢[33]。

四是商業(yè)性盈利模式單一。由于電子競技商業(yè)模式的單一性,中國電子競技目前主要依賴于提供比賽服務(wù),主要收入來源為線下門票和線上廣告。然而,這種單一的商業(yè)盈利模式難以滿足電子競技行業(yè)的獨立可持續(xù)發(fā)展需求[34]。此外,電競市場商業(yè)化程度相對較低,市場規(guī)模較小,贊助商、媒體、廣告商等對電競的認(rèn)知較少,導(dǎo)致商業(yè)性盈利模式單一。

五是缺乏精品自主研發(fā)。當(dāng)前電子競技運動項目國產(chǎn)化水平低,自主研發(fā)的電子競技項目少,更多的是引進國外成熟電子競技運動項目。在游戲研發(fā)和創(chuàng)新方面相對不足,難以開發(fā)出具有國際競爭力的精品游戲。

2.政府推動電子競技發(fā)展的困境

一是機制不完善。主要表現(xiàn)在聯(lián)賽治理機制、人員培養(yǎng)機制和行業(yè)管理機制不健全。具體來說,中國職業(yè)電競聯(lián)賽的治理機制尚不成熟,雖已完成了整體框架的初步建構(gòu),但總體上仍存在機制不健全的問題;電競教練員培養(yǎng)體系尚未完備,缺乏系統(tǒng)的評價標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致電競教練員數(shù)量稀缺,整體難以達(dá)到理想水平[35]。

二是管理缺失。由于對電子競技發(fā)展規(guī)律還處于初步探索階段,政府出臺的政策扶持—打壓—扶持的政策波動,缺乏統(tǒng)一與連貫性。與此同時,當(dāng)前商業(yè)力量逐漸擴大,電競比賽層出不窮,但管理缺失,電競領(lǐng)域存在諸多風(fēng)險,亟需建章立制來規(guī)范行業(yè)發(fā)展。

三是法律規(guī)制缺位。電子競技進入中國歷史尚短,在電子競技行業(yè)高速發(fā)展的市場化和商業(yè)化軌道上,法制化成為一個受到相對忽視、薄弱的領(lǐng)域。整體而言,電子競技的發(fā)展在很大程度上仰賴于民間的自我組織和自我管理,卻未能得到充分法律支持,這對于電子競技的健康發(fā)展構(gòu)成了一定的制度性挑戰(zhàn)[36]。

3.其他影響因素

一是媒體宣傳異化。此處媒體主要指伴隨電競產(chǎn)業(yè)崛起的電競直播行業(yè)。有學(xué)者指出,當(dāng)前中國一些電競主播素質(zhì)令人擔(dān)憂,粗口謾罵等不良形象頻發(fā),尤其賽事傳播平臺亂象紛呈,權(quán)威傳播渠道缺乏;且在宣傳內(nèi)容方面,缺乏更為科學(xué)或深入的電子競技常識介紹和規(guī)則解釋。

二是傳統(tǒng)觀念阻礙。在電子競技在中國傳播初期,媒體大肆報道電子游戲在社會產(chǎn)生的負(fù)面效果,電競選手被視為“玩物喪志”“不務(wù)正業(yè)”的代名詞,因此在人們的潛意識中認(rèn)為電子競技等同于電子游戲,固有觀念加之傳統(tǒng)體育文化的沖擊,導(dǎo)致社會輿論對電子競技的認(rèn)同度較低[37]。

(四)優(yōu)化路徑

通過對文獻(xiàn)內(nèi)容分析發(fā)現(xiàn),學(xué)者們對電子競技優(yōu)化路徑的研究成果主要集中在三個方面:提升電競發(fā)展?jié)摿Α?gòu)建政府支持體系、加強電競文化的宣傳推廣(見表4)。

表4 電子競技優(yōu)化路徑的文獻(xiàn)內(nèi)容編碼

1.提升電子競技發(fā)展?jié)摿?/p>

一是建立科學(xué)人才選拔體系。朱東普認(rèn)為中國職業(yè)電子競技俱樂部隊員選拔的渠道過于單一,建議依托職業(yè)俱樂部聯(lián)盟,建立一套科學(xué)規(guī)范的人才選拔體系,選手參加選拔的資格方式由聯(lián)盟俱樂部協(xié)商制定,保證俱樂部后備人才的儲備和可持續(xù)發(fā)展[38]。另外,可以考慮產(chǎn)學(xué)研合作的人才培養(yǎng)模式,不斷擴大電競?cè)瞬艃淙萘?填補人力資源空缺。

二是提高電競賽事質(zhì)量。若要提高電競賽事質(zhì)量、轉(zhuǎn)變自發(fā)且無序的狀態(tài),就必須在人們心中建立起具有品牌效益的賽事、充分發(fā)揮電競賽事的廣告效應(yīng)來爭取社會贊助,將賽事盡快運作,不斷完善。此外,通過政府支持、社團參與、企業(yè)經(jīng)營的模式,按照社會化、產(chǎn)業(yè)化的思路承辦各層級電競賽事,進而培育中國電競產(chǎn)業(yè)市場。

三是注重電競?cè)瞬殴┬?。提高職業(yè)電競選手的待遇水平,主要提高選手物質(zhì)待遇,扭轉(zhuǎn)“當(dāng)選手不如做主播”的尷尬局面;保證電競選手的文化素質(zhì)教育,并加強人文關(guān)懷、進行心理調(diào)節(jié)和疏導(dǎo);注意電競?cè)瞬排囵B(yǎng),滿足訓(xùn)練與賽事需求,以提高電競?cè)瞬艑π枨蠖说倪m應(yīng)性[39]。

四是注重電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)動。電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)動旨在提高行業(yè)整體競爭力、拓展市場規(guī)模、促進創(chuàng)新和發(fā)展。一方面,在發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)較好的地區(qū),依托高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園、軟件產(chǎn)業(yè)園區(qū),聚集電競產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)企業(yè),建成電子競技產(chǎn)業(yè)基地,獲得更大的發(fā)展空間;另一方面,將電競賽事的品牌經(jīng)營和商業(yè)運作延伸至制造業(yè)、金融業(yè)、動漫業(yè)等周邊領(lǐng)域的開發(fā),推動“電競+”模式的跨領(lǐng)域行業(yè)間互動新機制,實現(xiàn)電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈衍生的疊加功能。

五是重視產(chǎn)品研發(fā)。郄雙澤指出,中國電競產(chǎn)業(yè)“大而不強”的根本原因在于電競游戲開發(fā)技術(shù)、經(jīng)驗的嚴(yán)重欠缺,因此,鼓勵各電競開發(fā)企業(yè)定期開展電競項目研發(fā)學(xué)習(xí)活動,學(xué)習(xí)國外優(yōu)秀開發(fā)團隊的開發(fā)技術(shù)與能力。此外,需深入了解電競市場需求和用戶需求,獲取相關(guān)信息,提升產(chǎn)品研發(fā)的適用性。

六是加強對外交流。一方面,需加強學(xué)術(shù)界和電競界的相互訪問,交流溝通,開展合作研究和科研攻關(guān);另一方面,拓展電競領(lǐng)域交流合作,視角擴大至跨地區(qū)、跨領(lǐng)域、跨國合作[40]。同時,積極借鑒和吸收國外優(yōu)秀經(jīng)驗,并結(jié)合本國實際,形成具備電競特色優(yōu)勢的核心競爭力。

2.構(gòu)建政府支持體系

一是強化社會正確認(rèn)識。充分利用教育、媒介、市場等多種手段,將電子競技與體育融合發(fā)展,更好地發(fā)揮社會適應(yīng)強化等方面的正向價值;提高社會認(rèn)知,宣傳多元成長觀,夯實中國電競行業(yè)發(fā)展的人才基礎(chǔ)。

二是加強行業(yè)監(jiān)管。完善中國電子競技監(jiān)管機制,厘清各監(jiān)管部門的職責(zé)和義務(wù);加強對電競賽事的監(jiān)管,著力提高電競賽事的公信力,避免足彩的“中超亂象”在電競賽事上重演[41];加強同時電競考評“智庫”建設(shè),系統(tǒng)化地建構(gòu)出中國電子競技發(fā)展的整套流動性專項評價體系,促進電子競技科學(xué)化、規(guī)范化和快速化發(fā)展。

三是加大支持力度。首先政府提供技術(shù)支持,為電子競技從業(yè)者提供數(shù)據(jù)庫及相關(guān)技術(shù)方面的服務(wù);其次加大對電競領(lǐng)域科研項目的基金支持,鼓勵行業(yè)內(nèi)組織、機構(gòu)將自身發(fā)展需求轉(zhuǎn)化為研究動力,推動研究成果的應(yīng)用與轉(zhuǎn)化。

3.加強電競文化的宣傳推廣

一是在媒體的正面宣傳層面。建議政府職能部門和媒體積極宣傳電子競技運動的真正內(nèi)涵,并對電子競技進行有效引導(dǎo),規(guī)范電子競技專業(yè)媒體進行正面宣傳,擴大電子競技的社會知名度;此外,還需注重打造宣傳內(nèi)容的時效性線下舉辦電競明星“走出賽場、走進社區(qū)、走向校園”的主題宣講活動,加大電競推廣力度,提高民眾自主參與性。

二是完善電競課程體系。在加強電競文化的宣傳推廣方面,同樣也離不開在高校完善電競課程體系。由于高校作為社會文化的重要陣地,可以通過完善電競課程體系,推動電競文化的傳承與發(fā)展,同時也可為電競文化額宣傳推廣提供更好的平臺和機會。因此,建議理論與實踐相結(jié)合,開發(fā)適合大學(xué)生開展的電競項目;同時課程設(shè)置要明確其定位,對接電競產(chǎn)業(yè)的人才需求,開設(shè)更多電競產(chǎn)業(yè)所涉及領(lǐng)域的課程,比如:電子競技游戲開發(fā)、游戲美術(shù)設(shè)計、電子競技數(shù)據(jù)分析、賽事策劃和媒體運作等領(lǐng)域課程。

三、研究結(jié)論與討論

(一)主要結(jié)論

本研究主要采用文本分析法,借助Nvivo12質(zhì)性分析軟件,以2004-2023年間發(fā)表在中國知網(wǎng)CSSCI來源期刊上的電子競技文獻(xiàn)作為研究樣本,得出以下主要結(jié)論:中國電子競技文獻(xiàn)內(nèi)容主要包含理論研究、國外借鑒、發(fā)展困境以及優(yōu)化路徑。具體來說,理論研究主要包含背景、內(nèi)涵、分類、功能、特征、體育性探討以及與電子游戲之間的區(qū)別;國外借鑒主要從發(fā)展趨勢、體系設(shè)置以及核心主體進行內(nèi)容分析;發(fā)展困境集中在電競自身應(yīng)對的挑戰(zhàn)、政府推動電競發(fā)展的困境和其他影響因素;優(yōu)化路徑包含提升電競發(fā)展?jié)摿?、?gòu)建政府支持體系以及加強電競文化的宣傳推廣。

(二)討論

1.中國電子競技學(xué)術(shù)研究存在的不足

電子競技在過去幾年中取得了顯著的發(fā)展和進步,中國政府也已開始支持電子競技行業(yè),并將其列為國家體育事業(yè)的一部分。在這種政策和市場環(huán)境推動下,學(xué)者們在電子競技的研究方面也取得一些成果,這對電子競技未來的發(fā)展奠定了堅實基礎(chǔ)。但在深入研究的長期性、學(xué)科領(lǐng)域的交融性、研究維度的多樣性上仍存在一些不足。

(1)缺乏長期性研究

電競行業(yè)是一個快速發(fā)展的行業(yè),需要長期觀察和研究來了解其發(fā)展規(guī)律和趨勢。然而,當(dāng)前學(xué)者們對電子競技研究多數(shù)集中在高校教師,未有第一作者是電競專業(yè)選手或相關(guān)業(yè)界人士,學(xué)術(shù)界與電競銜接力度不足;且大部分研究為短期,缺乏對電子競技長期發(fā)展的追蹤與分析。

(2)缺乏跨學(xué)科研究

電子競技是一個復(fù)雜的多學(xué)科領(lǐng)域,不僅涉及體育學(xué)和教育學(xué)問題,還與管理學(xué)、社會學(xué)、心理學(xué)等學(xué)科息息相關(guān)。當(dāng)前中國電競研究主要集中在體育學(xué)、醫(yī)學(xué)和傳媒學(xué),與心理學(xué)、教育學(xué)等領(lǐng)域融合較少,單一的研究視角難以全面分析電子競技的發(fā)展內(nèi)核,需要跨領(lǐng)域的研究方法和視角加以解決。

(3)缺乏多維度研究

在研究內(nèi)容上,電子競技涉及多個方面,如游戲設(shè)計、賽事組織、職業(yè)選手培養(yǎng)、直播平臺監(jiān)管、電子競技教育、電子競技運動康復(fù)等,需從多個維度開展研究。但是,中國學(xué)者對電子競技的研究重點依舊集中在電子競技的概念屬性和產(chǎn)業(yè)化等方面,缺乏多維度的研究切口。如電子競技如何變革以提高電競教育水平、如何解決社會觀念阻礙問題、如何強化電子競技運動康復(fù)等尚待進一步挖掘。在研究方法上,電子競技涉及到多種數(shù)據(jù)和指標(biāo),如玩家數(shù)量、游戲市場規(guī)模、賽事收入等,需要進行定量研究。然而,當(dāng)前中國學(xué)者對電子競技研究缺乏數(shù)據(jù)支撐,多采用文獻(xiàn)資料法和邏輯分析法進行探究,因此還需加強對電競行業(yè)數(shù)據(jù)的收集分析,增加研究方法。

2.未來中國電子競技學(xué)術(shù)研究建議

(1)建立學(xué)術(shù)與產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合研究機構(gòu),推動電競文化建設(shè)

電子競技的發(fā)展是個持續(xù)、動態(tài)的過程,需要學(xué)術(shù)界與電競專業(yè)選手進行合作交流,為其長遠(yuǎn)發(fā)展奠定堅實的基礎(chǔ)。但是,目前學(xué)術(shù)界缺乏長期性研究、與電競專業(yè)人員之間交流銜接力度不足,因此需建立學(xué)術(shù)與產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合研究機構(gòu),為學(xué)術(shù)界提供更多電競研究的實踐機會,即研究者們深入電競一線,對相關(guān)人員進行長期規(guī)律性的調(diào)研與回訪;同時也為電競專業(yè)人員提供更多學(xué)術(shù)支持和研究成果,以第一作者身份發(fā)表學(xué)術(shù)期刊。要實現(xiàn)這一目標(biāo),首先,要從建立聯(lián)合研究機構(gòu)的前提條件出發(fā),即加強學(xué)術(shù)界與電競界之間的溝通,通過舉辦學(xué)術(shù)會議、研討會、產(chǎn)業(yè)峰會等形式,促進學(xué)術(shù)界與電競界之間的交流與合作。其次,共同制定聯(lián)合研究計劃,明確研究目標(biāo),緊密結(jié)合電競發(fā)展需求和學(xué)術(shù)界的研究重點,確保研究的實用性和前瞻性。最后,建立長效的合作機制,這一步是實現(xiàn)學(xué)術(shù)界與產(chǎn)業(yè)界聯(lián)合研究的關(guān)鍵,也是實現(xiàn)長期性研究的重要一步。如建立科研項目合作、人才培養(yǎng)合作、數(shù)據(jù)共享等方面的合作機制,以推動學(xué)術(shù)界與電競界之間的深度合作,促進電競文化的繁榮發(fā)展。

(2)建立跨學(xué)科研究團隊,增強電競研究活力

電子競技領(lǐng)域的復(fù)雜化,需要多元主體協(xié)同治理,更需要跨越多個學(xué)科領(lǐng)域,來探究電子競技所涵蓋的不同學(xué)科領(lǐng)域的獨特魅力。首先,發(fā)揮學(xué)科交叉優(yōu)勢,如心理學(xué)領(lǐng)域的專家可研究電競運動員的心理素質(zhì),計算機科學(xué)領(lǐng)域的專家可研究游戲引擎和游戲設(shè)計等,促進不同學(xué)科領(lǐng)域的交叉融合;同時建議學(xué)者們積極參加國內(nèi)外學(xué)術(shù)會議、研討會等,與國內(nèi)外學(xué)者進行合作交流,促進跨學(xué)科研究的開展。其次,建立跨學(xué)科研究團隊,將不同學(xué)科領(lǐng)域的專業(yè)人才聚集在一起,共同研究中國電子競技相關(guān)問題,增強研究活力。最后,加強產(chǎn)學(xué)研合作,電子競技作為一項新興產(chǎn)業(yè),產(chǎn)學(xué)研合作對其穩(wěn)健發(fā)展至關(guān)重要。因此,建議學(xué)者們加強與電競產(chǎn)業(yè)間的深入合作,建立電競領(lǐng)域的產(chǎn)學(xué)研交流合作平臺,提高產(chǎn)學(xué)研合作效率和質(zhì)量,加快技術(shù)的轉(zhuǎn)化和應(yīng)用。

(3)建立數(shù)據(jù)共享平臺,提升電競研究質(zhì)量

研究內(nèi)容的豐富與科學(xué)方法的進步勢必給電子競技相關(guān)研究帶來新的突破,內(nèi)容的多維度分析和方法的正確應(yīng)用必然能提高傳統(tǒng)電子競技研究的高度與深度。然而,目前對電子競技的研究在內(nèi)容上以概念辨析為主,在研究方法上絕大多數(shù)仍是文獻(xiàn)資料法和邏輯分析法等研究方法,也就是說主要偏思辨研究。電子競技科學(xué)研究,要想賦予它真正的意義,使他更好地促進電競產(chǎn)業(yè)化發(fā)展、為弘揚電競文化作貢獻(xiàn),首先應(yīng)建立數(shù)據(jù)共享平臺,從平臺目標(biāo)與范圍、數(shù)據(jù)共享標(biāo)準(zhǔn)與協(xié)議、數(shù)據(jù)管理與維護、用戶注冊與使用等維度進行構(gòu)建,便于研究人員從多視角對電子競技進行數(shù)據(jù)的分析與挖掘。其次強化統(tǒng)計學(xué)和數(shù)據(jù)分析的培訓(xùn),多采用定量研究,統(tǒng)計學(xué)和數(shù)據(jù)分析是進行定量研究的必備工具,提升研究人員統(tǒng)計學(xué)和數(shù)據(jù)分析能力,可為電子競技的定量研究引入新鮮的、合理的、科學(xué)的和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)規(guī)范之中,有利于推動電子競技的發(fā)展。

3.本研究的局限性

首先,考慮到文獻(xiàn)代表性,本文選擇的檢索數(shù)據(jù)庫和對應(yīng)的檢索時間窗口分別為CSSCI數(shù)據(jù)庫(2004-2023年),文獻(xiàn)篩選的學(xué)科類別主要包含體育學(xué)、醫(yī)學(xué)與傳媒學(xué)等,研究結(jié)果存在一定偏差,未來研究可進一步擴大文獻(xiàn)搜集范圍。其次,由于本文借助的是質(zhì)性分析軟件Nvivo12,分析類目的構(gòu)建存在主觀性,且受研究人員限制,尚未對編碼內(nèi)容進行信效度檢驗,但現(xiàn)有文本數(shù)據(jù)也可初步分析和探索。最后,本文僅聚焦于中國電子競技文獻(xiàn)內(nèi)容的研究概況,后續(xù)可結(jié)合相關(guān)電競研究的英文文獻(xiàn),通過國內(nèi)外電競研究的對比分析,為中國電競研究質(zhì)量的提升提供借鑒和啟示。

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