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(大連理工大學(xué)盤(pán)錦校區(qū),遼寧盤(pán)錦 116086)
ACG一詞最早由臺(tái)灣的愛(ài)好者AIplus所提出,代表動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和游戲,其引申含義泛指具有二次元屬性的亞文化[1]。在時(shí)代發(fā)展的進(jìn)程中,ACG已被賦予深厚的內(nèi)涵,逐步成為日本二次元文化的標(biāo)識(shí)。然而,針對(duì)新內(nèi)容的描述,需要一個(gè)全新詞匯,“ACGN”一詞應(yīng)運(yùn)而生。ACGN是在ACG基礎(chǔ)上增加了小說(shuō)元素,從而擴(kuò)展了詞語(yǔ)所涉及文化的內(nèi)涵和邊界。相較之下,日本文化屬性的權(quán)重被削弱。在廣義上,ACGN被視為泛二次元文化中的核心二次元文化,中國(guó)ACGN文化已逐漸邁入公眾視線。本文將根據(jù)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)情況,結(jié)合人工智能的普及背景,以及借鑒日本二次元產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的成功經(jīng)驗(yàn),對(duì)中國(guó)ACGN產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化趨勢(shì)和未來(lái)進(jìn)行深入剖析,并為推動(dòng)該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出合理化建議。
為了促進(jìn)中國(guó)ACGN產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國(guó)家在“十二五”和“十三五”時(shí)期已經(jīng)出臺(tái)了相關(guān)政策,明確把包括動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)成國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱,要求延伸動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)泛二次元用戶已經(jīng)接近五億,其中百分之三十是核心二次元用戶,其主要文化消費(fèi)集中在ACGN產(chǎn)業(yè),市場(chǎng)規(guī)模近千億人民幣[2]。在全面考察下,中國(guó)的ACGN產(chǎn)業(yè)已從初始階段穩(wěn)步邁向成熟期,其發(fā)展動(dòng)力已從單純依靠?jī)?nèi)容環(huán)節(jié),轉(zhuǎn)向以內(nèi)容與衍生產(chǎn)業(yè)并駕齊驅(qū)的雙向驅(qū)動(dòng)模式。此外,其周邊產(chǎn)業(yè)的份額在整體產(chǎn)業(yè)體系中日益增長(zhǎng),這已明確昭示了未來(lái)ACGN產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要方向?,F(xiàn)今,ACGN四大領(lǐng)域的相互聯(lián)系日益緊密,相互滲透的程度不斷加深。例如,在《王者榮耀》游戲中,其包含的動(dòng)畫(huà)短片不僅與劇情相互關(guān)聯(lián),還為后續(xù)衍生出的漫畫(huà)及小說(shuō)提供了基礎(chǔ)框架。這種操作方式已經(jīng)使ACGN成了對(duì)中國(guó)二次元全產(chǎn)業(yè)的代稱。
在ACGN產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫(huà)憑借其強(qiáng)大的傳播能力和吸引力,已成為一般用戶接觸ACGN文化的主要途徑。在國(guó)內(nèi),諸如嗶哩嗶哩、騰訊視頻和愛(ài)奇藝等成熟的影視平臺(tái),已將動(dòng)畫(huà)列為核心產(chǎn)品之一。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已超過(guò)2000億元,其中動(dòng)漫市場(chǎng)在“十一五”期間的總產(chǎn)值攀升至470.84億元,年均增長(zhǎng)率超過(guò)30%。2015年,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的增加值突破300億元,總產(chǎn)值增至1214.70億元,同比增長(zhǎng)13.16%。至2020年,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到2212億元,較上年增長(zhǎng)近250億元。2021年,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)環(huán)境持續(xù)向好,融資金額超過(guò)230億元,新注冊(cè)企業(yè)達(dá)56萬(wàn)家。
電視動(dòng)畫(huà)和動(dòng)畫(huà)電影也呈現(xiàn)強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭,在2019年度,電視動(dòng)畫(huà)的發(fā)行數(shù)量回升,達(dá)到305部,相較于上一年同期增長(zhǎng)26.56%;與此同時(shí),電視動(dòng)畫(huà)的制作時(shí)長(zhǎng)也有所增長(zhǎng),為9.47萬(wàn)分鐘,同比增長(zhǎng)9.47%。疫情的暴發(fā)并未對(duì)我國(guó)電視動(dòng)畫(huà)的備案及發(fā)行熱情產(chǎn)生影響。2020年,我國(guó)電視動(dòng)畫(huà)備案數(shù)量和發(fā)行數(shù)量均較2019年有所增加,分別達(dá)到了571部和374部。近年來(lái),包括《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》《西游記之大圣歸來(lái)》《熊出沒(méi)之雪嶺熊風(fēng)》等優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影備受好評(píng)。從2015年至2020年,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影的票房均突破億元。其中,2019年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影票房破億的達(dá)到了6部,《哪吒之魔童降世》以50.35億元的票房位居近年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影票房之首。盡管2020年我國(guó)動(dòng)畫(huà)電影市場(chǎng)受到疫情影響,但仍有國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影的票房突破億元——《姜子牙》,其總票房達(dá)到16億元,摘得當(dāng)年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影票房冠軍[3]。
中國(guó)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)普遍存在著整體質(zhì)量平庸但偶爾會(huì)有出色作品的特點(diǎn)。相較之下,日本動(dòng)畫(huà)行業(yè)近年來(lái)持續(xù)拓展其海外市場(chǎng),據(jù)2020年數(shù)據(jù)顯示,其海外市場(chǎng)營(yíng)業(yè)額達(dá)到了1兆2394億日元,其中以中國(guó)市場(chǎng)為主的亞洲市場(chǎng)占據(jù)了約30%的份額。根據(jù)嗶哩嗶哩平臺(tái)的統(tǒng)計(jì),約90%的高分動(dòng)畫(huà)是日本動(dòng)畫(huà),在播放量和討論度上中國(guó)動(dòng)畫(huà)仍與日本動(dòng)畫(huà)有著明顯差距。中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)具有三大優(yōu)勢(shì),分別為素材優(yōu)勢(shì)、技術(shù)優(yōu)勢(shì)和市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)[4]。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為極具活力的新興產(chǎn)業(yè),具有廣泛的兼容性,能為其他產(chǎn)業(yè)提供額外的市場(chǎng)滲透空間。中國(guó)動(dòng)漫市場(chǎng)需求尚未得到充分釋放,潛在市場(chǎng)空間巨大。隨著技術(shù)的基本與優(yōu)秀創(chuàng)作者的培養(yǎng),中國(guó)動(dòng)畫(huà)在質(zhì)量和數(shù)量上都不斷提高,對(duì)于全產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行商業(yè)化具有強(qiáng)烈的需求。
在2019年,中國(guó)的動(dòng)漫網(wǎng)站數(shù)量達(dá)到約402個(gè),其中包括快看漫畫(huà)、動(dòng)漫之家、嗶哩嗶哩漫畫(huà)和騰訊動(dòng)漫等網(wǎng)站備受用戶喜愛(ài)[5]。作為以年輕用戶為主導(dǎo)的漫畫(huà)產(chǎn)業(yè),內(nèi)容創(chuàng)意與形式創(chuàng)新的持續(xù)升級(jí)融合已經(jīng)成為其保持注意力的關(guān)鍵要素,也是市場(chǎng)發(fā)展的重要支柱。盡管目前國(guó)內(nèi)漫畫(huà)的影視化尚未形成大規(guī)模發(fā)展,但已經(jīng)有了一些成功的嘗試。相比美國(guó)和日本,中國(guó)的漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)起步較晚,但后發(fā)優(yōu)勢(shì)顯著,通過(guò)借鑒國(guó)外漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),中國(guó)正逐步減小與漫畫(huà)強(qiáng)國(guó)之間的產(chǎn)業(yè)差距[6]。為了探索并形成具有本土特色的產(chǎn)業(yè)模式,在文化創(chuàng)意和科技創(chuàng)新的引導(dǎo)下,我國(guó)漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)和部分文化產(chǎn)業(yè)、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的研究,主要集中在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)(如產(chǎn)業(yè)鏈、產(chǎn)業(yè)集群、產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)、產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)等)和產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新(如產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)力、技術(shù)創(chuàng)新、市場(chǎng)創(chuàng)新、制度創(chuàng)新等)兩個(gè)方面。
中國(guó)ACGN文化游戲主要集中在移動(dòng)端和PC端,移動(dòng)端在泛二次元文化傳播能力上具有優(yōu)勢(shì),近年來(lái)較為火爆的移動(dòng)端作品有《王者榮耀》《第五人格》《原神》《戀與制作人》等,PC端主要為GalGame類型游戲。近年來(lái),各種游戲陸續(xù)推出AI人機(jī)的功能,比如《王者榮耀》中的絕悟人機(jī),通過(guò)大量玩家數(shù)據(jù)以及算法,使AI人機(jī)更加智能,幫助競(jìng)技類游戲玩家更好地提升水平。根據(jù)泛二次元用戶游戲付費(fèi)比例以及中國(guó)游戲市場(chǎng)相關(guān)數(shù)據(jù),ACGN文化游戲產(chǎn)業(yè)在千億元級(jí)別。中國(guó)的游戲行業(yè)發(fā)展已經(jīng)有20多年的歷史了,隨著科技的進(jìn)步,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)在迅速地發(fā)展。得益于龐大的人口基數(shù),游戲市場(chǎng)也呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的勢(shì)頭[7]。
在ACGN文化中,小說(shuō)這一藝術(shù)形式常常以其獨(dú)特的魅力和深度吸引著廣大讀者。然而,總體市場(chǎng)規(guī)模并不大,原因在于其目標(biāo)用戶群體相對(duì)較為局限。近年來(lái),隨著ACGN文化小說(shuō)逐漸將網(wǎng)絡(luò)文學(xué)納入其范疇,市場(chǎng)規(guī)模得以顯著擴(kuò)大。在傳統(tǒng)的ACGN文化中,輕小說(shuō)是常見(jiàn)的小說(shuō)作品類型。然而,近年來(lái)隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的漫畫(huà)化與動(dòng)畫(huà)化趨勢(shì)日益明顯,ACGN文化中的小說(shuō)已不再局限于傳統(tǒng)的宅文化小說(shuō)。因此,可以將ACGN文化小說(shuō)重新歸納為:凡與動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲具有相關(guān)聯(lián)系的小說(shuō)均可被視為ACGN文化小說(shuō)。
(1)直播打賞
通過(guò)借鑒網(wǎng)絡(luò)直播打賞來(lái)實(shí)現(xiàn)線上變現(xiàn),是中國(guó)ACGN產(chǎn)業(yè)商業(yè)化進(jìn)程中的一項(xiàng)重要舉措。觀察網(wǎng)絡(luò)直播領(lǐng)域的整體趨勢(shì)可以發(fā)現(xiàn),無(wú)論是觀看直播還是參與直播的用戶規(guī)模都在持續(xù)擴(kuò)大。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2022年12月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)到了7.51億,同比增長(zhǎng)了6.7%,占整體網(wǎng)民的70.3%。隨著網(wǎng)絡(luò)直播的普及,其在廣大民眾中的深厚基礎(chǔ)也引發(fā)了消費(fèi)領(lǐng)域的顯著增長(zhǎng)與多元化發(fā)展。直播打賞,成為網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)重要的盈利模式之一,亦彰顯出其獨(dú)特的商業(yè)價(jià)值。作為行業(yè)和網(wǎng)絡(luò)主播的盈利來(lái)源,直播打賞同樣也是主播和用戶情感溝通的橋梁,用戶通過(guò)打賞使得自我身份從旁觀者化身消費(fèi)者,主播便以表演服務(wù)來(lái)滿足用戶的情感需求,以此大幅度提升直播過(guò)程的實(shí)時(shí)性、互動(dòng)性和趣味性。以目前主流網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)(如抖音、快手、虎牙等)來(lái)看,主播類型和直播內(nèi)容多樣,各平臺(tái)也依據(jù)實(shí)際建立起一套打賞虛擬貨幣和變現(xiàn)體系。如快手,其虛擬貨幣為快幣,以1人民幣可兌換10快幣為交易率,而快幣可購(gòu)買虛擬打賞禮物,如紅玫瑰、幸運(yùn)星、藍(lán)色妖姬,其價(jià)值不等。同時(shí)平臺(tái)還會(huì)推出會(huì)員體制,將消費(fèi)量與虛擬身份等級(jí)掛鉤,消費(fèi)越多,等級(jí)越高,而高等級(jí)的會(huì)員用戶也可以借此獲得“貴族”標(biāo)識(shí)和特殊出場(chǎng)特效,以此來(lái)吸引用戶,引導(dǎo)用戶輸出打賞。本質(zhì)上,平臺(tái)通過(guò)建立多層兌換規(guī)則,將真實(shí)貨幣、虛擬貨幣與打賞禮物相互關(guān)聯(lián),從而在不影響打賞者消費(fèi)體驗(yàn)的同時(shí),降低打賞行為與現(xiàn)金交易的直接關(guān)聯(lián)性,增加商業(yè)收益。根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2023年中國(guó)直播打賞市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)超過(guò)3000億元,到2025年將超過(guò)4000億元,并且每年以20%及以上的速度增長(zhǎng)。無(wú)論是從平臺(tái)還是主播個(gè)人收益的角度來(lái)看,直播打賞已成為網(wǎng)絡(luò)直播商業(yè)化的重要熱點(diǎn)。
鑒于直播打賞的積極發(fā)展態(tài)勢(shì),中國(guó)ACGN產(chǎn)業(yè)在尋求商業(yè)化發(fā)展的過(guò)程中,可以從中尋找啟示并可能充分利用其潛力。在中國(guó)當(dāng)前的二次元直播平臺(tái)上,打賞行為已經(jīng)逐漸演變成了一種特有的文化現(xiàn)象。Bilibili是國(guó)內(nèi)備受歡迎的視頻、直播、二次元文化綜合性平臺(tái),其ACGN直播打賞業(yè)務(wù)發(fā)展十分顯著。B站為打賞UP主提供了多種方式,包括一鍵三連、廣告投放以及“充電計(jì)劃”等。被打賞的UP主涵蓋了游戲主播、漫畫(huà)作者、小說(shuō)作者以及虛擬人物等多種類型。這些打賞方式與ACGN文化緊密相關(guān),表明了B站作為知名的網(wǎng)絡(luò)交流社區(qū),已經(jīng)在推動(dòng)中國(guó)ACGN產(chǎn)業(yè)的直播打賞商業(yè)化進(jìn)程方面邁出了重要一步。這一趨勢(shì)預(yù)示著ACGN商業(yè)化的可行性。
(2)虛擬產(chǎn)品
ACGN產(chǎn)業(yè)利用虛擬產(chǎn)品盈利具有巨大的潛力。虛擬形象授權(quán)作為一種策略,將ACGN文化中的虛擬形象,如動(dòng)漫和游戲中的角色,授權(quán)給其他產(chǎn)品或品牌使用,以獲取版權(quán)收入和授權(quán)費(fèi)用,同時(shí)也能為自己贏得宣傳效果。2023年8月,二次元游戲《原神》與知名奶茶品牌喜茶發(fā)起聯(lián)動(dòng),喜茶推出“甘雨?麟跡仙酪”和“申鶴?雙柚仙露”兩種新品飲料,而此正是基于《原神》中角色甘雨和申鶴。此次聯(lián)動(dòng)一出,喜茶新品大賣,深受奶茶愛(ài)好者和《原神》玩家的喜愛(ài);同時(shí),該聯(lián)動(dòng)活動(dòng)還讓玩家們?cè)谟螒蛑蝎@得更多的福利與獎(jiǎng)勵(lì),如此互動(dòng)的方式給消費(fèi)者們帶來(lái)了更多驚喜和樂(lè)趣,而對(duì)于《原神》本身也收獲了更多曝光和關(guān)注,無(wú)疑是ACGN產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的一大成功。ACGN產(chǎn)業(yè)盈利的重要來(lái)源之一是銷售虛擬道具和裝備。這些虛擬商品在游戲和虛擬社交平臺(tái)上扮演著至關(guān)重要的角色,為消費(fèi)者提供了豐富的選擇和獨(dú)特的體驗(yàn)。玩家可以購(gòu)買虛擬貨幣或直接購(gòu)買虛擬道具和裝備,以提升游戲體驗(yàn)或個(gè)人形象,而這些虛擬物品的銷售可以為游戲開(kāi)發(fā)商和平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商帶來(lái)可觀的收入。虛擬偶像經(jīng)濟(jì)是ACGN產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域,通過(guò)將虛擬形象塑造成具有獨(dú)特魅力和吸引力的偶像,能夠吸引大量的追隨者和支持者。運(yùn)營(yíng)商利用虛擬偶像可以通過(guò)音樂(lè)發(fā)行、演唱會(huì)組織、周邊商品銷售以及線上互動(dòng)等多種渠道實(shí)現(xiàn)盈利目標(biāo)。典型的如乙女向游戲,在近年來(lái)呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)。據(jù)“四大國(guó)乙”開(kāi)服至今的年流水統(tǒng)計(jì),《戀與制作人》開(kāi)服次月流水近3億,2018年全年流水12.5億,2019、2020年穩(wěn)定在5億左右、2021、2022年穩(wěn)定在3億左右;《未定事件簿》開(kāi)服當(dāng)月0.3754億,開(kāi)服當(dāng)年1億,2021年1.6億,2022年3億;《時(shí)空中的繪旅人》開(kāi)服當(dāng)月0.1785億,開(kāi)服當(dāng)年0.5億,2021年1.2億,2022年1.5億;《光與夜之戀》開(kāi)服當(dāng)月0.8055億,開(kāi)服當(dāng)年3億左右,2022年11億。而伴隨著ACGN產(chǎn)生的周邊商品等所獲得的商業(yè)利益也是頗具前景。虛擬角色在直播平臺(tái)上進(jìn)行表演或互動(dòng),通常會(huì)吸引大量觀眾和粉絲。觀眾可以通過(guò)付費(fèi)或打賞禮物的方式來(lái)支持他們喜歡的虛擬角色。這種行為可以為直播平臺(tái)和虛擬角色創(chuàng)造收入。如上文(直播打賞)所提及的,B站“皮套人”即是一典例。
簽售活動(dòng)在中國(guó)的漫展中廣受歡迎,為廣大漫迷所熟知和接受。通過(guò)此類活動(dòng),粉絲們可以與自己喜歡的創(chuàng)作者進(jìn)行互動(dòng),進(jìn)一步拉近了他們之間的距離。同時(shí),創(chuàng)作者也可以通過(guò)銷售高附加值的產(chǎn)品來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。然而,這一形式也存在一些弊端。許多創(chuàng)作者受教育程度偏低,往往依賴夸張或低俗的手段來(lái)博取關(guān)注,其粉絲量的增長(zhǎng)也多依賴于營(yíng)銷手段而非真正的作品質(zhì)量。這表明,這些創(chuàng)作者本身并不具備真正的核心競(jìng)爭(zhēng)力。參考日本的許多youtuber的成功經(jīng)驗(yàn),例如具有非凡鋼琴才華的yyut,yyut依靠搞怪的鋼琴曲與挑戰(zhàn)活動(dòng)成功吸引了第一批粉絲,又依靠扎實(shí)的鋼琴水平產(chǎn)生了消費(fèi)者裂變,吸引到更多圈外消費(fèi)者。因此,中國(guó)ACGN行業(yè)名人應(yīng)注重提升自身素質(zhì),以適應(yīng)中國(guó)次世代消費(fèi)者日益增長(zhǎng)的需求。隨著年齡的增長(zhǎng)和審美的不斷提高,低俗、惡趣味的表現(xiàn)形式將逐漸被淘汰,最終退出歷史舞臺(tái)。為了提升漫展和創(chuàng)作者之間的協(xié)同效應(yīng),創(chuàng)作者與漫展本身需要在形式和內(nèi)容方面進(jìn)行深入和精細(xì)的優(yōu)化。同時(shí),全行業(yè)也應(yīng)該保持與時(shí)代的發(fā)展保持同步,通過(guò)創(chuàng)新和進(jìn)步來(lái)滿足不斷變化的需求。