◎覃祥嵩
(上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院,上海 200240)
約瑟夫·奈將軟實力定義為“通過吸引的手段來達(dá)己所愿的能力”[1],其不僅要生產(chǎn)出優(yōu)秀的民族故事,還需要高效的傳播手段,是對內(nèi)民族認(rèn)同與對外文化輸出的統(tǒng)一。作為歷史悠久的文明大國,中國的故事可謂取之不竭,對于民族認(rèn)同的中國故事打造并非難事。但使用中國故事來打破西方偏見,建立客觀真實的中國形象卻顯得尤為困難,并且文化折扣的存在又為中國故事的良性傳播增加了難度。相較于孔子學(xué)院等官方主導(dǎo)的文化輸出模式,游戲近年來的精品化發(fā)展,在故事內(nèi)容的生產(chǎn)、傳播與消費上都有著亮眼的表現(xiàn)。游戲通過獨特的背景、IP 和故事傳遞中國價值觀,從游戲內(nèi)容、游戲形象與價值觀的“洋蔥模型式”走向海外,更易被世界所接受。
Johan Huizinga 將游戲的特征總結(jié)為:一種自由自主、有固定規(guī)則并且獨立于日常生活的活動……[2]對于游戲出海的分析,不僅要關(guān)注游戲外現(xiàn)的畫面與劇情故事,還需要注重游戲故事內(nèi)核與頂層敘述的價值觀內(nèi)容。因此,從景觀、IP和文化雜糅等角度出發(fā),我國游戲出海對文化輸出的成效,對完善我國文化輸出方式、提升文化軟實力有著重要意義。
赫伊津哈將游戲定義為極大影響感知能力的文化現(xiàn)象[2],可見雖然游戲并非是真實世界的表達(dá)和構(gòu)建,但由于感知能力的存在,游戲可以創(chuàng)造和傳遞文化。游戲的成癮和娛樂性能快速吸引注意力,文化內(nèi)容亦能夠通過玩家的深入操作潛移默化地進(jìn)入大眾內(nèi)心。因此,游戲出海在當(dāng)下也成為文化輸出的重要方式之一。
我國游戲廠商在海外擴張市場,與國內(nèi)游戲市場競爭情況、社會輿論整體評價以及國家政策引導(dǎo)有著密不可分的聯(lián)系。本文整理出部分與游戲出海緊密聯(lián)系的相關(guān)政策文本(見表1),整體而言,游戲出海與政策的關(guān)系從游戲被動“趕出”逐漸走向政策主動推動。
表1 游戲出海相關(guān)政策與項目
我國游戲的海外收入處于上升趨勢,出海對象呈現(xiàn)出“由近及遠(yuǎn)”的特點:萌芽階段主要集中于大中華文化圈,成長期擴張至歐美地區(qū),如今爆發(fā)期滲透至各個地區(qū)與國家。游戲出海模式上,在實習(xí)強悍的歐美市場建立子公司獨立運營;日本和韓國等成熟的海外市場,多與當(dāng)?shù)仄髽I(yè)合作聯(lián)合運營;東南亞、中東以及南美市場則采取授權(quán)代理的方式。
綜上,我國游戲廠商對于出海的不同階段、不同地區(qū)所采取的差異化戰(zhàn)略更好的整合了資金、人才和技術(shù)資源,為中國游戲出海的盈利打下基礎(chǔ)。
游戲出海易陷入兩種陷阱:文化沙文主義和全盤西化文化輸出。文化沙文主義,即完全生產(chǎn)符合本國價值觀的游戲,強行嫁接于海外市場。通過極端的方式進(jìn)行文化輸出,并不能將頂層敘事的文化價值觀根植于玩家內(nèi)心。而全盤西化文化輸出,則是指我國游戲研發(fā)的過程中包含著的優(yōu)質(zhì)中國故事、價值觀,因為過于注重各國文化之間的邊界而導(dǎo)致輸出效益降低的情況。例如,游戲《王者榮耀》以中國歷史人物作為原型,設(shè)計了許多經(jīng)典的游戲角色,但在出海過程之中考慮到文化折扣增加認(rèn)知成本的困境所在,對“莊周夢蝶”等角色改造成南蠻水象等形象,這樣的做法只能滿足游戲出海的經(jīng)濟收入,而不能擔(dān)起文化輸出的責(zé)任。
可見,對于游戲出海的文化輸出,不僅僅要“起于表”,更需要“深于心”:讓海外玩家接觸游戲形象、體驗游戲內(nèi)容的過程中,認(rèn)同游戲頂層敘事所傳達(dá)的價值觀,并從虛擬的游戲生活延伸至真實生活。Geert Hofsted“洋蔥模型”提出,文化是由符號、英雄人物、禮儀和價值觀四個層次構(gòu)成,前三層均受到價值觀的驅(qū)動和影響[3]。對于游戲文化輸出的“洋蔥模型”,則是由時空界(游戲景觀)、IP 故事層(游戲任務(wù)與劇情)與故事核(游戲價值觀)構(gòu)成[4]。時空界是指游戲景觀,包括游戲所搭建的場景、塑造的形象,以及這些內(nèi)容所傳達(dá)出來的文化氛圍;IP 故事層則包括游戲的故事文本內(nèi)容,包括背景劇情故事、游戲的任務(wù)與活動;故事核則是指游戲的頂層敘事,即支撐游戲所有內(nèi)容與版本、游戲本身所要講述和傳達(dá)的核心價值觀。
可見游戲出海的洋蔥模型,是由外到內(nèi)給予玩家感知,在游玩過程之中參與體驗,認(rèn)同游戲的頂層敘事價值觀,最終實現(xiàn)文化輸出的模式。對于傳播主體的身份多樣性、受眾接受的自主性、文化內(nèi)容的創(chuàng)造性以及傳播渠道的有效性有了更深的要求。因此,對于中國游戲文化輸出,最佳方式是在打造出人類命運共同體:在創(chuàng)造虛擬世界景觀的過程之中講述好中國故事、塑造中國IP,增進(jìn)內(nèi)部的民族認(rèn)同;其次,為各國的文化交流和傳播提供平等、公平的平臺,并且加入中國式價值觀解讀,在求同存異的過程之中做到文化輸出。
對《原神》在精品化發(fā)展中保留著中華民族的價值觀,并且通過自主構(gòu)建的虛擬世界中展現(xiàn)出來:將中國景觀進(jìn)行改良行呈現(xiàn)、講述中國故事塑造游戲角色、搭建人類命運共同體式世界,在中國式解讀的過程中客觀的展現(xiàn)各國文化。
Guy Ernest Dobord 認(rèn)為“景觀”能夠?qū)Υ蟊妼崿F(xiàn)隱性控制[5]。對于原神而言,其游戲所搭建的中國風(fēng)內(nèi)容,其實便是對景觀的一種利用,當(dāng)外國玩家被游戲的娛樂性吸引時,也會在潛移默化中受到中華文化的影響。
情境是一種以現(xiàn)實環(huán)境為基礎(chǔ),能夠加入人的認(rèn)知和情感成分的特殊環(huán)境[5]。原神作為開放世界冒險類游戲,構(gòu)造出了由七個國家構(gòu)成的“提瓦特大陸”,旅行者在冒險的途中能夠看到以中國為原型的璃月、荷蘭為原型的蒙德、日本為原型的稻妻等景觀,在游玩體驗中不斷挖掘七國的獨特價值觀。以原神的璃月國中的荻花洲為例,該處場景的設(shè)計選取了中國最具代表性之一的場景——桂林山水,以嶺南元素構(gòu)造出迥異、柔美的中國山水景色。荻花洲所修建的望舒客棧,為經(jīng)商之人提供歇腳之處,其所承載的,是對中國古代茶馬古道的傳統(tǒng)精神以及武俠文化的傳承。
當(dāng)玩家探索世界、完成任務(wù)的過程中對荻花洲的地理地貌和人文精神更為熟悉時,便在潛移默化中了解和接受了中國的文化輸出。除了荻花洲之外,還有以張家界為原型設(shè)計,傳達(dá)仙俠文化的慶云頂、以黃龍景區(qū)為原形,講述中國農(nóng)村留守兒童和空巢老人現(xiàn)實問題的輕策莊……對于景觀設(shè)計,原神采用了以現(xiàn)實為基底、加入與之相符的中華傳統(tǒng)文化的情境設(shè)計,脫離“文化嫁接”的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,讓國外玩家在體驗獨特國風(fēng)美景的同時潛移默化的了解并接受中國文化,在最表的景觀層實現(xiàn)文化輸出。
《原神》精品化發(fā)展除了構(gòu)建優(yōu)質(zhì)場景,也很善于構(gòu)建IP:通過故事來豐富游戲角色、傳達(dá)角色所承載的價值觀。
以原神的角色“魈”為例子,其是璃月港的仙人之一,在遠(yuǎn)古戰(zhàn)爭后難以自控選擇遠(yuǎn)離人群,默默保護著璃月人民。魈的技能設(shè)定為“靖妖儺舞”,是我國第一批國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄,體現(xiàn)了漢族的原始狩獵與圖騰崇拜。儺舞最大的特征是“摘下面具是人,帶上面具是神”,而儺神多以猙獰恐怖的面目聞名,這便反映著儺舞的舞者需要暫時化作恐怖的神怪,以保護自己的國家與人民。在魈的背景故事中,魈便是扮演著儺舞的主人公角色,其守護著璃月人民的安寧、自己卻不能夠心神安寧。對于魈的角色設(shè)定以及故事歌頌,是原神對于我國歷史長河中那些默默付出的英雄的歌頌。
在這一角色和故事的設(shè)定之中,外國玩家不僅了解了中國非物質(zhì)文化遺產(chǎn),還能夠進(jìn)一步佩服中國文化價值觀:沉默的奉獻(xiàn)。而原神的意圖遠(yuǎn)不如此,其是將一個“魈”展現(xiàn)在大眾的面前,引導(dǎo)玩家關(guān)心與幫助他們,傳達(dá)出中國傳統(tǒng)價值觀之中的真、善、美。同時,原神又映射著社會中的每一個“魈”,他們或是老師、消防員以及新冠疫情背景下的防疫人員,讓外國玩家將中國價值觀帶到現(xiàn)實生活中,進(jìn)一步將“魈文化”深入人心。除了魈之外,精通京劇的云堇先生、行俠仗義的行秋、勇于探索的北斗等角色,也通過IP 的搭建和故事的抒寫傳達(dá)著中國獨特的價值觀。因此,對于IP 的打造與故事流的設(shè)計,是中層故事流的文化輸出。
洋蔥模型的內(nèi)核是價值觀,對于文化出海則需要突出“文化雜糅”:在搭建景觀、講述故事進(jìn)行文化輸出的同時,需要構(gòu)建出人類命運共同體,為不同文化提供公平、平等的傳播機會。原神在親情、冒險的共性主題下設(shè)定了七國,分別對應(yīng)了全球主要的文化體系,并且通過中國式解讀后進(jìn)行向外輸出。
以原神的稻妻國為例,其原形為古代時期的日本,以“永恒”為主題。稻妻國有著尤為嚴(yán)格的閉關(guān)鎖國制度,并且對變革有著強力打壓,只為了形成永恒不變。這種永恒的追隨其實是來源于日本傳統(tǒng)文化和價值觀之中的“物哀之美”(mono-no-aware),由于日本自然災(zāi)害尤為頻繁以及自然十分匱乏等特點,使得日本文化之中天然的帶著不安全感,好似萬事萬物即將告別于世。而玩家的出現(xiàn)為稻妻帶來了變革,其代表的是中國傳統(tǒng)價值觀中的“歌以詠志”之樂觀和抱負(fù)之心,感化稻妻的統(tǒng)治者對消逝和死亡從悲觀無奈的態(tài)度走向積極樂觀,將與“物哀之美”有著異曲同工的唐詩宋詞婉約派進(jìn)行重新解讀,通過劇情教化作用潛在的進(jìn)行文化輸出。不僅稻妻國,對于蒙德國對于“自由”的憧憬,玩家所承載的中國傳統(tǒng)道教文化“無為而治”對野蠻自由進(jìn)行教化,也是一種中國式解讀以進(jìn)行文化輸出。
可見,原神大世界所體現(xiàn)出的是一種文化雜糅和人類命運共同體的搭建,將人類文明共有的冒險和親情作為基底,在完美呈現(xiàn)中國文化底蘊的同時也求真務(wù)實的展現(xiàn)出外國的文化底蘊。當(dāng)玩家對原神產(chǎn)生身份認(rèn)同的同時,又對外國文化進(jìn)行中國式解讀,利用游戲劇情的不斷推進(jìn)將中國價值觀潛移默化的進(jìn)行傳播,降低認(rèn)知成本的同時也實現(xiàn)了核心的“故事核”——價值觀的文化輸出。
游戲長久以來被視為“電子海洛因”,難登大雅之堂。隨著游戲行業(yè)的精品化發(fā)展,游戲成為文化輸出的重要媒介。對于文化輸出,不僅要強調(diào)景觀的設(shè)計、故事的講述與IP 的構(gòu)造,還需要在承認(rèn)文化差異的背景之下,專注于文化之間的共性、主體內(nèi)容創(chuàng)造性以及客體自主性,搭建好頂層敘述,在最內(nèi)核的價值觀上實現(xiàn)真正的文化輸出。
《原神》的出海與文化輸出,是通過現(xiàn)實基底的情景打造,通過景觀潛移默化影響海外玩家接觸、接受中國價值觀;構(gòu)造角色和世界IP,利用背景故事來傳達(dá)中國傳統(tǒng)文化和價值觀理念,并映射于真實世界深入文化輸出成效;注重文化雜糅,在傳播中華文化的同時,客觀真實的對外國文化進(jìn)行傳播和中國式解讀,在人類命運共同體的視角之中讓玩家進(jìn)行中國價值觀之學(xué)習(xí)……《原神》游戲出海的洋蔥模型分析,提煉出其表層、中層與內(nèi)核的優(yōu)勢,為我國文化輸出提供了極具價值的借鑒意義。