動漫衍生品行業(yè)是以原創(chuàng)動畫、漫畫、游戲等為基礎(chǔ),通過開發(fā)周邊產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意價值最大化的行業(yè)。近年來,隨著數(shù)字化技術(shù)的進(jìn)步,動漫衍生品行業(yè)呈現(xiàn)出多元化、高度創(chuàng)新的特點(diǎn),引領(lǐng)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
隨著近年來不斷跨界創(chuàng)新,動漫周邊衍生品一次又一次沖破“次元壁”,漸漸撕掉“青年亞文化”的標(biāo)簽,走向了大眾視野。如果說政策和市場的雙重利好為動漫產(chǎn)業(yè)帶來了第一春,那衍生品這個細(xì)分領(lǐng)域當(dāng)之無愧為動漫產(chǎn)業(yè)帶來了第二春,擴(kuò)大了產(chǎn)業(yè)的商業(yè)空間和文化影響力,也為動漫產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供了更多的機(jī)會和可能。
從小眾到“破圈”
動漫產(chǎn)業(yè)是指以動畫和漫畫為核心,涵蓋游戲、影視、周邊、社交等多個領(lǐng)域的綜合性文化產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)具有高度的創(chuàng)意性、藝術(shù)性和技術(shù)性,是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是國家軟實(shí)力的重要體現(xiàn)。
動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成主要可以分為上中下游三個環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈的上游是內(nèi)容方,主要包括原創(chuàng)動畫公司和漫畫公司等IP內(nèi)容的提供方。產(chǎn)業(yè)鏈的中游是渠道發(fā)行方,其中,動畫的主要發(fā)行方包括網(wǎng)絡(luò)視頻播放平臺,電視臺以及電影院線等;漫畫的主要發(fā)行方則主要是各類漫畫雜志和網(wǎng)絡(luò)漫畫平臺。產(chǎn)業(yè)鏈的下游則是基于IP的衍生品開發(fā)公司,包括I P授權(quán)代理公司,也包括衍生品開發(fā)公司,而衍生品則包括游戲、玩具、服裝、主題公園等等。
近年來,熱衷購入動漫周邊的職場人不在少數(shù)。根據(jù)《中國二次元產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,2022年中國“泛二次元”用戶數(shù)量達(dá)到4.8億,用戶的不斷增長也帶動了二次元產(chǎn)業(yè)從萌芽走向成熟,手辦、掛件、毛絨玩具……一系列動漫IP相關(guān)的周邊產(chǎn)品應(yīng)運(yùn)而生,規(guī)模龐大的購買群體讓動漫周邊的銷量不斷上升。
現(xiàn)如今,在互聯(lián)網(wǎng)中,動漫周邊相關(guān)的內(nèi)容越來越常見,受眾群體的數(shù)量也與日俱增。在小紅書等社交平臺上以“動漫周邊”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,相關(guān)分享貼超過9 萬篇, “ 上海動漫周邊線下店推薦”“周邊收納好物”等經(jīng)驗(yàn)分享貼充斥界面。依靠著不斷跨界合作、形式創(chuàng)新,近年來動漫周邊沖破了“低齡化”“小眾圈子”的壁壘,直抵主流文化,以潤物無聲的方式融入普通老百姓的生活中。
數(shù)據(jù)顯示,2022年,全球動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達(dá)到3000億美元,其中美國占據(jù)了35%的份額,日本占據(jù)了25%的份額,中國占據(jù)了15%的份額。預(yù)計(jì)到2023年,全球動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到3500億美元,年均增長率為8.6%。全球動漫市場受益于動漫內(nèi)容在各個平臺上的日益普及和銷售,以及技術(shù)進(jìn)步和消費(fèi)升級帶來的新需求。
中國動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從萌芽、發(fā)展到成熟的過程,目前正處于快速發(fā)展階段。近年來,在國家政策扶持、資本投入、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)推動等多重因素的影響下,中國動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出以下特點(diǎn):
產(chǎn)業(yè)鏈上下游融合。中國動漫企業(yè)不僅在內(nèi)容生產(chǎn)方面不斷創(chuàng)新,而且在內(nèi)容傳播和衍生變現(xiàn)方面也積極拓展,形成了以IP為核心的“全產(chǎn)業(yè)鏈”模式。例如,奧飛娛樂以《熊出沒》為代表的原創(chuàng)IP,在動畫、電影、游戲、玩具等多個領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了跨界開發(fā)和運(yùn)營,打造了一個完整的生態(tài)圈。
全年齡向發(fā)展。中國動漫市場不僅有針對兒童和青少年的低幼動漫和少年動漫,而且有針對成人和老年人的成人動漫和老年動漫。隨著二次元文化的普及和消費(fèi)升級的趨勢,中國動漫受眾不斷擴(kuò)大和細(xì)分,形成了“全年齡段”市場。例如,《哪吒之魔童降世》《姜子牙》等國產(chǎn)動畫電影受到了各個年齡段觀眾的歡迎和認(rèn)可。
IP國產(chǎn)特色化。中國動漫企業(yè)在創(chuàng)作內(nèi)容時,不僅注重引進(jìn)國外優(yōu)秀IP,而且注重挖掘國內(nèi)優(yōu)質(zhì)IP,尤其是具有中國文化特色和價值觀的IP,增強(qiáng)了國產(chǎn)動漫的原創(chuàng)性和競爭力。例如,《西游記》《三國演義》《山海經(jīng)》等中國古典名著,以及《白蛇傳》《聊齋志異》等中國民間故事,都被改編成了多種形式的動漫作品,展現(xiàn)了中國動漫的魅力和影響力。
動漫衍生品是支撐動漫產(chǎn)業(yè)火熱的核心邏輯,更是其最大利潤來源,其重要性不言而喻。例如,創(chuàng)作了近600多集的《喜羊羊與灰太狼》的動漫衍生品價值高達(dá)10億元以上,尤其是其系列電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》,僅僅600萬元左右的投資,光是票房收入就達(dá)到了1.1億元,至今它已出版漫畫圖書118種,銷量超1200萬冊,開發(fā)出衍生產(chǎn)品1000多種;投資4500萬元拍攝的動畫電影《獅子王》,票房收入約為7億元,其衍生產(chǎn)品的收入?yún)s達(dá)到20億元;迪士尼公司除了動畫、電影外,衍生品和主題公園也為其貢獻(xiàn)了大量收入。
大鱷們的生意經(jīng)
據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021-2026年中國動漫周邊行業(yè)發(fā)展監(jiān)測及投資戰(zhàn)略規(guī)劃研究報(bào)告》顯示,2020年全球集換式卡牌游戲市場規(guī)模已達(dá)到111.3億美元,預(yù)計(jì)2027年市場規(guī)模將擴(kuò)大至312.6億美元。
卡牌作為動漫IP的衍生品,越來受到青年人的關(guān)注。目前流行的卡牌主要分收藏卡和競技卡兩種。
競技卡又叫集換式卡牌,消費(fèi)者通過收集卡牌,再根據(jù)自己的策略,使用不同的卡牌組合成符合規(guī)則的套牌進(jìn)行游戲。以英雄對決的比賽為例,每位參賽者需準(zhǔn)備40張牌,每張牌上都標(biāo)明了其角色、稀有度、攻擊力和防御力等信息,兩位選手按照一定規(guī)則進(jìn)行對戰(zhàn)。因此,參賽者本身擁有的卡牌資源和比賽的策略都非常重要。
事實(shí)上,卡牌之所以能吸引眾多年輕群體,與其IP主題息息相關(guān),這也是它區(qū)別于撲克牌運(yùn)動的最明顯特征之一。目前市場上流行的集換式卡牌大多采用影視動漫IP、知名游戲IP,或是與游戲共生的原創(chuàng)型產(chǎn)品。目前,絕大多數(shù)流行產(chǎn)品以國外IP授權(quán)為主,比如奧特曼、游戲王、寶可夢等,這些動漫和游戲本身有大量擁躉,進(jìn)而能夠轉(zhuǎn)化為動漫卡牌的“粉絲”。
同時,越來越多互聯(lián)網(wǎng)大廠看中了卡牌這門生意。騰訊QQ開啟了對卡牌業(yè)務(wù)的測試,業(yè)務(wù)名為“QQ集卡”,并上架了多款I(lǐng)P卡牌,比如《QQ25周年紀(jì)念套卡》《小黃人》《非人哉》等,提供線上購買拆卡,并支持將線上拆出來的卡以實(shí)體卡的樣式,快遞送到用戶手中。QQ在該業(yè)務(wù)中扮演著卡商和渠道商的身份。
無獨(dú)有偶,阿里天貓線上發(fā)布了星動卡集卡活動,其中一張明星“小卡”引發(fā)超10億熱度,拉動商家用戶裂變,小卡也被當(dāng)成是“社交神器”,在天貓內(nèi)形成圈層文化。雖然天貓的卡牌并非實(shí)體卡,但其采用了傳統(tǒng)卡牌的玩法,在線上引起消費(fèi)者關(guān)注。
互聯(lián)網(wǎng)大廠們看上了集卡生意,也是看中了背后的社交、收藏價值和市場。今年8月份,一張寶可夢稀有卡牌“黃昏莉莉艾”在閑魚上經(jīng)歷170輪的報(bào)價后,以122.5萬高價成交。而在3年前,該卡牌市場價值約3000元,短短3年,價格飆升400倍。這張卡牌被譽(yù)為卡牌中的“勞力士”。
集換式卡牌近年來在國內(nèi)發(fā)展迅速。頭部的卡牌公司“卡游”的卡牌產(chǎn)品已經(jīng)銷往全世界,人員規(guī)模近3000人,其最為知名的IP卡牌產(chǎn)品為“奧特曼”卡牌。在營收上,據(jù)報(bào)道,卡游雖一直未對外公布運(yùn)營數(shù)據(jù),不過從多位接近卡游的投資人士了解到,卡游2020年?duì)I收為30億元。
此外,集卡社、卡卡沃等卡牌商也有著不小的規(guī)模。而且,這些卡牌商早已通過卡牌,衍生出文具、卡牌周邊、文創(chuàng)等產(chǎn)業(yè),形成矩陣型的產(chǎn)業(yè)模式,并不斷地加碼布局新商業(yè)。新老玩家們正在如火如荼地發(fā)力卡牌業(yè)務(wù)。
2021年9月,紅杉資本中國基金旗下的SCC Growth VI Holdco AD,Ltd入股卡游動漫,對卡游動漫估值達(dá)10億美元級別,也是紅杉資本繼泡泡瑪特后投資的又一潮玩品牌。資本接連投資卡牌公司,也是看中了這一市場具有廣泛的吸引力、可持續(xù)的商業(yè)模式和潛在的增長潛力。尤其是在數(shù)字化領(lǐng)域,集換式卡牌已經(jīng)從線下走到線上,可以通過移動應(yīng)用和在線平臺觸達(dá)更廣泛的用戶。
卡牌市場潛力巨大,無論是新玩家騰訊、阿里,還是老玩家的卡游、集卡社,圍繞這塊未完全開墾的市場,都在進(jìn)行積極布局,“龍頭”之爭也將變得越發(fā)激烈。
國漫創(chuàng)新
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),全國有20幾個省市將動漫作為新興產(chǎn)業(yè)大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出臺優(yōu)惠政策,建立了動漫產(chǎn)業(yè)基地;200多所大專院校開辦了動畫專業(yè);動畫節(jié)、動漫展、動漫論壇、動漫培訓(xùn)班也層出不窮。產(chǎn)品我國有大約30個動漫產(chǎn)業(yè)基地,大多數(shù)正在搭建框架。
如果說政策和市場的雙重利好為動漫產(chǎn)業(yè)帶來了第一春,那衍生品這個細(xì)分領(lǐng)域當(dāng)之無愧為動漫產(chǎn)業(yè)帶來了第二春,擴(kuò)大了產(chǎn)業(yè)的商業(yè)空間和文化影響力,也為動漫產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供了更多的機(jī)會和可能。目前我國動漫衍生品市場占比不足30%,以日本為參照,日本合計(jì)動漫衍生品率大致為60%,遠(yuǎn)高于我國動漫衍生品占比,相信未來還會有更大的增長空間,值得期待。
動漫作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),需要不斷的創(chuàng)新和創(chuàng)造力。如果動漫創(chuàng)作的水平不足,將影響到衍生品的質(zhì)量和吸引力,從而制約整個衍生品市場的發(fā)展。近年來國產(chǎn)動漫衍生品總是圍繞著水杯、公仔、手機(jī)殼等物件展開,手辦也大多處于低水平模仿階段,形象呆板、缺乏特色、低幼化、粗制濫造居多,難以滿足居民對創(chuàng)意文化的消費(fèi)需求。
盜版問題在動漫衍生品行業(yè)也尤為嚴(yán)重。盜版產(chǎn)品的橫行不僅侵犯了原作者的權(quán)益, 還損害了正版衍生品的銷售。在我國動漫衍生品市場上,大名鼎鼎的“藍(lán)貓”,盜版經(jīng)營商的利潤是正版經(jīng)營者的九倍;廣州原創(chuàng)動力的“喜羊羊”,盜版經(jīng)營商的利潤是正版經(jīng)營者的4倍。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前我國年人均品牌授權(quán)商品銷售額只有0.7美元,而日本、美國年人均銷售額分別為91美元和365美元,可見差距之大。市場上正版率低,對原創(chuàng)企業(yè)的回報(bào)便越少,也就造成動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的惡性循環(huán)。
此外,動漫衍生品的開發(fā)需要綜合性的人才,包括創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、營銷、銷售等多個方面。如果人才儲備不足,可能會限制衍生品的開發(fā)和推廣能力。以BOSS招聘為例,2023年上半年以來,動漫衍生品企劃、建模設(shè)計(jì)師和IP授權(quán)等相關(guān)人員的招聘需求大幅增加,同時,動漫衍生品行業(yè)對原創(chuàng)品質(zhì)要求的提升也促使公司提高了崗位招聘要求和薪資。
一場關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的市場化變革已經(jīng)拉開序幕,而作為動漫產(chǎn)業(yè)皇冠上的明珠,動漫衍生品也將成為各路玩家的兵家必爭之地,在此背景下,如何加強(qiáng)行業(yè)創(chuàng)新、版權(quán)保護(hù)、培養(yǎng)綜合性人才將顯得尤為關(guān)鍵。