■江蘇省徐州市鳳凰山小學(xué) 趙 遠(yuǎn)
情境教學(xué)是指結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,將貼合教學(xué)目標(biāo)和任務(wù)的生活實(shí)際案例引入課堂教學(xué)。如社會(huì)生活中有關(guān)的文化、人際關(guān)系、生活事件及自然環(huán)境等元素,讓學(xué)生可以將知識(shí)內(nèi)容融合到這些真實(shí)的案例中進(jìn)行分析,從而加深對(duì)知識(shí)點(diǎn)的理解,達(dá)到較好的學(xué)習(xí)效果。情境教學(xué)作為數(shù)學(xué)學(xué)科中有效的教學(xué)方法,將生活中的實(shí)際情境與教材知識(shí)進(jìn)行整合,可以有效激發(fā)學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的興趣,提高學(xué)習(xí)熱情。通過這樣的教學(xué)形式可以讓學(xué)生更積極地參與教學(xué)活動(dòng),樂于學(xué)習(xí)和接受新的知識(shí),加深對(duì)教材知識(shí)的理解。
游戲教學(xué)是小學(xué)階段學(xué)生喜愛的教學(xué)方法之一,不僅可以調(diào)動(dòng)課堂學(xué)習(xí)氛圍,提高課堂上學(xué)生的活躍度,還可以增加學(xué)生與學(xué)生、教師與學(xué)生之間的互動(dòng),有利于在教師和學(xué)生之間搭建溝通的橋梁,及時(shí)進(jìn)行雙向的信息傳遞,教師可以及時(shí)了解學(xué)生對(duì)知識(shí)的掌握情況,學(xué)生也可以清晰地知曉教師的教學(xué)目的。
愛游戲是孩子的天性,小學(xué)生還處于愛玩的階段,進(jìn)行游戲教學(xué)有利于吸引學(xué)生在課堂上的注意力,讓學(xué)生更加投入,長(zhǎng)時(shí)間保持學(xué)習(xí)的專注力。
游戲教學(xué)涉及的因素眾多,不僅能夠強(qiáng)化學(xué)生對(duì)知識(shí)的掌握,而且可以鍛煉學(xué)生的其他能力,如動(dòng)手能力、表達(dá)能力等綜合能力,能夠有效落實(shí)素質(zhì)教育和課程育人目標(biāo)。
游戲教學(xué)需要結(jié)合一定的實(shí)際場(chǎng)景,以增加游戲的真實(shí)感,使學(xué)生獲得更好的體驗(yàn)。游戲教學(xué)有效地將教材上的固定場(chǎng)景演活,將生活實(shí)際中的真實(shí)案例引入課堂教學(xué),優(yōu)化課堂。游戲是模擬真實(shí)事件的縮減版,游戲教學(xué)可以有效鍛煉學(xué)生將知識(shí)應(yīng)用于生活的能力,讓學(xué)生掌握對(duì)比和類推的方法進(jìn)行知識(shí)遷移,綜合性地運(yùn)用各種知識(shí),包括但不限于數(shù)學(xué)、語文、英語等學(xué)科。
首先,當(dāng)下的小學(xué)班級(jí)人數(shù)較多,上課時(shí)間和空間有限,教師設(shè)計(jì)相關(guān)的游戲教學(xué)時(shí),可能會(huì)存在覆蓋范圍不足的情況,只有部分學(xué)生可以參與游戲,其他學(xué)生的參與度不高,不利于學(xué)生正確學(xué)習(xí)態(tài)度的養(yǎng)成。
其次,教師設(shè)計(jì)的游戲活動(dòng)與教學(xué)內(nèi)容的關(guān)聯(lián)性不強(qiáng),只是為了吸引學(xué)生的注意力,調(diào)節(jié)學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài),雖然在一定程度上會(huì)起到一定的作用,但是過了游戲節(jié)點(diǎn),學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容依舊提不起興趣。而且游戲期間教學(xué)秩序比較混亂。
最后,教師設(shè)計(jì)的游戲活動(dòng)較為單一。數(shù)學(xué)公式、概念與計(jì)算的關(guān)系較為緊密,但是缺少與真實(shí)情境的聯(lián)系,不利于學(xué)生在游戲活動(dòng)中切實(shí)感受知識(shí)的作用。另外,過于重視知識(shí)的邏輯性,導(dǎo)致游戲缺乏趣味性,或者過于重視游戲活動(dòng),導(dǎo)致知識(shí)的邏輯性和計(jì)算性等方面存在不足。
情境教學(xué)不僅展示了教材上的知識(shí),還將生活情境引入課堂,引導(dǎo)學(xué)生思考,如思考學(xué)習(xí)知識(shí)的目的、思考生活事件的意義等,同時(shí)可以鍛煉學(xué)生在遇到類似的生活場(chǎng)景時(shí)解決問題的能力。情境教學(xué)的有效開展需要教師熟悉知識(shí)內(nèi)容,了解知識(shí)內(nèi)容在生活實(shí)際中的真實(shí)應(yīng)用,進(jìn)而選取合適的案例來帶入教學(xué)。
游戲環(huán)節(jié)深受小學(xué)生的喜愛,合理地運(yùn)用游戲教學(xué)方法可以最大限度地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,讓學(xué)生愛上數(shù)學(xué)課堂,從而提高教學(xué)效率。雖然教學(xué)任務(wù)較重,但是教師在設(shè)計(jì)游戲活動(dòng)時(shí)也要有效地引入生活中的實(shí)際場(chǎng)景,增加游戲情境的真實(shí)感,讓學(xué)生獲得真實(shí)體驗(yàn)的同時(shí)習(xí)得相應(yīng)的知識(shí)。
例如,在教學(xué)蘇教版一年級(jí)上冊(cè)第五課時(shí)“認(rèn)識(shí)10 以內(nèi)的數(shù)”時(shí),本課主要的知識(shí)與技能教學(xué)目標(biāo)是:認(rèn)識(shí)并會(huì)指讀“1、2、3、4、5、6、7、8、9、10”這十個(gè)數(shù)字;會(huì)正確書寫1~10 這十個(gè)數(shù)字;能夠比較1~10的大?。豢梢詳?shù)數(shù)1~10 這十個(gè)數(shù)字,以及明白這十個(gè)數(shù)字指代的數(shù)量是多少。對(duì)此,教師可以設(shè)計(jì)這樣的具有實(shí)際情境的游戲活動(dòng)來進(jìn)行教學(xué),以促進(jìn)學(xué)生對(duì)數(shù)字的認(rèn)識(shí)。
首先,教學(xué)“1、2、3、4、5”這5 個(gè)數(shù)字時(shí),教師可以讓學(xué)生伸出自己的左手,進(jìn)行數(shù)數(shù)游戲,先從大拇指開始數(shù),再從小拇指開始數(shù),先數(shù)自己的,再數(shù)同桌的。其次,游戲一會(huì)兒后,教師隨機(jī)抽取幾組學(xué)生上臺(tái)進(jìn)行數(shù)數(shù)演示,并與教師進(jìn)行互動(dòng),教師先數(shù)學(xué)生的手指進(jìn)行示范,再由學(xué)生數(shù)教師的手指,分別從大拇指和小手指開始數(shù),看學(xué)生是否可以順利地?cái)?shù)數(shù)。同理,在教學(xué)“6、7、8、9、10”這幾個(gè)數(shù)時(shí),讓學(xué)生數(shù)兩只手的手指頭。
又如,在學(xué)習(xí)認(rèn)識(shí)數(shù)字“1”時(shí),教師可以提供一個(gè)1 元的硬幣,讓學(xué)生進(jìn)行識(shí)別。錢是生活中經(jīng)常用到的物品,尤其是硬幣在找零的時(shí)候經(jīng)常用到。用硬幣進(jìn)行舉例可以加深學(xué)生的印象,促使學(xué)生在短時(shí)間內(nèi)對(duì)“1”這個(gè)數(shù)字進(jìn)行記憶。另外,教師可以準(zhǔn)備10個(gè)左右的1元硬幣,讓學(xué)生進(jìn)行數(shù)數(shù),以加深學(xué)生對(duì)“1”的印象,同時(shí),鍛煉學(xué)生對(duì)1~10這十個(gè)數(shù)字的認(rèn)讀。
在這一案例中,教師在教授學(xué)生認(rèn)識(shí)數(shù)字的過程中沒有完全依賴教材中的案例和圖片,而是借助生活中經(jīng)常用到的硬幣和學(xué)生的身體部位“手”來進(jìn)行游戲教學(xué),不僅強(qiáng)化了學(xué)生的常識(shí),還鍛煉了學(xué)生的數(shù)數(shù)能力。
在課堂教學(xué)中,教師要意識(shí)到所有的教學(xué)手段都是為教學(xué)知識(shí)而服務(wù)的。因此,在設(shè)計(jì)游戲活動(dòng)時(shí),教師要將知識(shí)的教授放在主要位置,知道游戲活動(dòng)是為知識(shí)服務(wù)的,在游戲的所有環(huán)節(jié),要盡可能地將知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行融合。游戲不僅要充滿趣味性和互動(dòng)性,以提高學(xué)生的參與度,還要具有知識(shí)性,強(qiáng)化學(xué)生對(duì)知識(shí)的吸收能力。
例如,在教學(xué)蘇教版三年級(jí)下冊(cè)“長(zhǎng)方形與正方形的面積”相關(guān)內(nèi)容時(shí),主要的教學(xué)目標(biāo)是掌握長(zhǎng)方形的面積計(jì)算公式,并知道長(zhǎng)方形的面積與長(zhǎng)和寬有關(guān);掌握正方形的面積計(jì)算公式,并知道正方形的面積與其邊長(zhǎng)有關(guān);可以解決實(shí)際問題中有關(guān)長(zhǎng)方形與正方形的面積問題;知道面積單位之間的換算進(jìn)率。對(duì)此,教師可以設(shè)計(jì)這樣的游戲活動(dòng)來進(jìn)行教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行思考。
首先,讓學(xué)生提前準(zhǔn)備測(cè)量長(zhǎng)度的工具,如直尺、三角尺等。教師為學(xué)生提供不同的長(zhǎng)方形與正方形物品,讓學(xué)生進(jìn)行實(shí)際測(cè)量,并計(jì)算出面積。其次,教師提出明確要求,讓學(xué)生按照要求完成實(shí)踐任務(wù)。如“老師打算在網(wǎng)上定做一個(gè)25平方厘米的正方形相框,但是不知道要設(shè)計(jì)多長(zhǎng)的邊才可以符合要求。老師今天帶了白色的卡紙,一會(huì)兒分發(fā)給大家,請(qǐng)大家?guī)椭蠋熕阋凰恪嬕划?,老師想知道做出的相框大概有多大?!边@一實(shí)踐游戲活動(dòng)有可能發(fā)生在真實(shí)的生活中,不僅可以鍛煉學(xué)生的計(jì)算能力,讓學(xué)生通過對(duì)正方形面積公式的倒推來計(jì)算出正方形邊長(zhǎng),而且學(xué)生需要在卡紙上畫出對(duì)應(yīng)的正方形形狀,數(shù)學(xué)思維、基礎(chǔ)知識(shí)技能、動(dòng)手能力等都得到了很好的發(fā)展。
這一案例證明游戲活動(dòng)是可以與數(shù)學(xué)知識(shí)進(jìn)行充分結(jié)合的,有助于提升學(xué)生的專注力,讓學(xué)生獲得自豪感與價(jià)值感,對(duì)自己的能力產(chǎn)生認(rèn)同,更愿意積極地去展示自己。
情境創(chuàng)設(shè)的目的也是為教材知識(shí)的教學(xué)而服務(wù)的,將知識(shí)融入情境中,可以增加趣味性,吸引學(xué)生的注意力,便于學(xué)生理解和學(xué)習(xí)。知識(shí)與情境,二者相輔相成、缺一不可。一般來說,真實(shí)情境的創(chuàng)設(shè)是為了彌補(bǔ)教材情境不夠豐富、案例較少或者不夠具有生活化的缺點(diǎn)。因此,教師在尋找案例的時(shí)候,通常結(jié)合教材內(nèi)容進(jìn)行選擇,將教材知識(shí)揉碎、重組,與真實(shí)的案例融合在一起,加深學(xué)生對(duì)知識(shí)的認(rèn)識(shí)。更重要的是,設(shè)計(jì)更多的習(xí)題供學(xué)生訓(xùn)練,發(fā)揮習(xí)題鞏固知識(shí)點(diǎn)的作用。
例如,在蘇教版三年級(jí)上冊(cè)第一單元“兩、三位數(shù)乘以一位數(shù)”的教學(xué)中,主要的教學(xué)目標(biāo)是學(xué)生可以對(duì)兩位數(shù)乘以一位數(shù)、三位數(shù)乘以一位數(shù)的運(yùn)算法則進(jìn)行靈活運(yùn)用,并可以在簡(jiǎn)單的應(yīng)用題或者復(fù)雜的綜合題目當(dāng)中抽取出關(guān)鍵的數(shù)學(xué)信息,得出正確答案。
學(xué)生學(xué)習(xí)完知識(shí)后,還需要進(jìn)行一定的練習(xí),以鞏固對(duì)知識(shí)的掌握。真實(shí)情境教學(xué)法不僅可以應(yīng)用于教學(xué)過程中,還可以應(yīng)用于課后作業(yè)設(shè)計(jì)以及后續(xù)的復(fù)習(xí)環(huán)節(jié),起到豐富作業(yè)類型,甚至將作業(yè)進(jìn)行層次區(qū)分的作用。因此,教師在挖掘生活中的真實(shí)情境的時(shí)候,要根據(jù)學(xué)生不同的學(xué)習(xí)能力,并靈活地融合于知識(shí)內(nèi)容中,以滿足不同的教學(xué)需要。
針對(duì)本單元的內(nèi)容,在課堂教學(xué)中,教師可以設(shè)計(jì)這樣的情境:最近新開的超市進(jìn)了一批帶有熊貓標(biāo)志的文具盒,學(xué)校計(jì)劃進(jìn)購一批,作為后續(xù)學(xué)生取得良好成績(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)。但是只有文具盒是不夠的,有的學(xué)生可能需要鉛筆、中性筆或者乒乓球拍等物品。于是,學(xué)校計(jì)劃去超市看一看,統(tǒng)一采購,預(yù)算是6000元,已知熊貓標(biāo)志的文具盒9塊錢一個(gè),乒乓球拍15 塊錢一副,中性筆2 元一支,鉛筆0.5 元一支。學(xué)校計(jì)劃購買30 副乒乓球拍、200 支中性筆、150 支鉛筆、220 個(gè)熊貓標(biāo)志的文具盒,現(xiàn)在請(qǐng)大家?guī)兔τ?jì)算一下不同的獎(jiǎng)品分別需要多少錢?這些物品的總價(jià)是多少?是否超過預(yù)算?
超市是學(xué)生在日常生活中可以接觸到的場(chǎng)所,而且中性筆、鉛筆、文具盒和乒乓球拍都是學(xué)生學(xué)習(xí)和生活的日用品,學(xué)生對(duì)這方面的信息會(huì)比較了解。因此,結(jié)合知識(shí)和生活情境設(shè)計(jì)這樣的習(xí)題,可以減輕學(xué)生對(duì)信息的理解壓力,便于學(xué)生在復(fù)雜的信息中提取出有效的信息,后續(xù)再遇到類似的習(xí)題時(shí)可以進(jìn)行知識(shí)遷移,從而快速找到有效的數(shù)量關(guān)系,列出算式,高效率地解答問題。
現(xiàn)代的教學(xué)活動(dòng)已經(jīng)離不開信息技術(shù),信息技術(shù)是教師進(jìn)行教學(xué)的重要助手,教師可以借助信息技術(shù)來優(yōu)化教學(xué)流程,獲取更多的教學(xué)資源,更加生動(dòng)形象地展示教學(xué)內(nèi)容,以吸引學(xué)生的注意力。小學(xué)生對(duì)圖片、視頻等動(dòng)態(tài)教學(xué)內(nèi)容會(huì)更感興趣。同時(shí),小學(xué)生的理解能力有限,過于復(fù)雜或邏輯性強(qiáng)的游戲規(guī)則,學(xué)生可能無法通過文字講解來進(jìn)行理解,那么就需要教師借助信息技術(shù)來豐富游戲規(guī)則的講解方法。比如,教師可以通過信息技術(shù)將游戲規(guī)則進(jìn)行演繹,學(xué)生通過觀察他人的游戲活動(dòng)行為來了解游戲規(guī)則。
另外,教師需要做課件,而將整個(gè)課件內(nèi)容板書在黑板上是不現(xiàn)實(shí)的,而借助信息技術(shù)就可以呈現(xiàn)整個(gè)課件內(nèi)容或其他習(xí)題,突出重點(diǎn),提高了教學(xué)效率。如上文提到的各種游戲活動(dòng)、生活情境以及涉及信息較多的習(xí)題等,都可以通過多媒體進(jìn)行展示。
由此可見,在基于真實(shí)情境下的數(shù)學(xué)游戲教學(xué)活動(dòng)離不開信息技術(shù)的支持,所以教師需要具備應(yīng)用信息技術(shù)的意識(shí),并不斷提升自身使用信息技術(shù)的技能。通過與信息技術(shù)相結(jié)合,將生活中的各種素材搬到課堂上,使課堂教學(xué)元素多樣化、立體化,這樣會(huì)讓學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容有更真實(shí)的感知。
綜上所述,在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂中實(shí)施游戲教學(xué)不僅要充滿趣味性,還要將知識(shí)貼切地融合于真實(shí)情境中。游戲活動(dòng)、真實(shí)情境、知識(shí)內(nèi)容,三者應(yīng)該互相融合,使課堂教學(xué)模式生活化。教師要不斷地提升自身的專業(yè)素養(yǎng),拓展知識(shí)面,善于觀察生活,與學(xué)生進(jìn)行交流,及時(shí)了解學(xué)生的興趣愛好以及學(xué)習(xí)需求,從而基于真實(shí)情境開展有效的游戲教學(xué),促進(jìn)學(xué)生數(shù)學(xué)綜合素養(yǎng)的發(fā)展。