趙遠
情境教學是指結(jié)合教學內(nèi)容,將貼合教學目標和任務(wù)的生活實際案例引入課堂教學。如社會生活中有關(guān)的文化、人際關(guān)系、生活事件及自然環(huán)境等元素,讓學生可以將知識內(nèi)容融合到這些真實的案例中進行分析,從而加深對知識點的理解,達到較好的學習效果。情境教學作為數(shù)學學科中有效的教學方法,將生活中的實際情境與教材知識進行整合,可以有效激發(fā)學生對學習內(nèi)容的興趣,提高學習熱情。通過這樣的教學形式可以讓學生更積極地參與教學活動,樂于學習和接受新的知識,加深對教材知識的理解。
一、游戲教學的價值
游戲教學是小學階段學生喜愛的教學方法之一,不僅可以調(diào)動課堂學習氛圍,提高課堂上學生的活躍度,還可以增加學生與學生、教師與學生之間的互動,有利于在教師和學生之間搭建溝通的橋梁,及時進行雙向的信息傳遞,教師可以及時了解學生對知識的掌握情況,學生也可以清晰地知曉教師的教學目的。
愛游戲是孩子的天性,小學生還處于愛玩的階段,進行游戲教學有利于吸引學生在課堂上的注意力,讓學生更加投入,長時間保持學習的專注力。
游戲教學涉及的因素眾多,不僅能夠強化學生對知識的掌握,而且可以鍛煉學生的其他能力,如動手能力、表達能力等綜合能力,能夠有效落實素質(zhì)教育和課程育人目標。
游戲教學需要結(jié)合一定的實際場景,以增加游戲的真實感,使學生獲得更好的體驗。游戲教學有效地將教材上的固定場景演活,將生活實際中的真實案例引入課堂教學,優(yōu)化課堂。游戲是模擬真實事件的縮減版,游戲教學可以有效鍛煉學生將知識應(yīng)用于生活的能力,讓學生掌握對比和類推的方法進行知識遷移,綜合性地運用各種知識,包括但不限于數(shù)學、語文、英語等學科。
二、小學數(shù)學教學中存在的問題
首先,當下的小學班級人數(shù)較多,上課時間和空間有限,教師設(shè)計相關(guān)的游戲教學時,可能會存在覆蓋范圍不足的情況,只有部分學生可以參與游戲,其他學生的參與度不高,不利于學生正確學習態(tài)度的養(yǎng)成。
其次,教師設(shè)計的游戲活動與教學內(nèi)容的關(guān)聯(lián)性不強,只是為了吸引學生的注意力,調(diào)節(jié)學生的學習狀態(tài),雖然在一定程度上會起到一定的作用,但是過了游戲節(jié)點,學生對學習內(nèi)容依舊提不起興趣。而且游戲期間教學秩序比較混亂。
最后,教師設(shè)計的游戲活動較為單一。數(shù)學公式、概念與計算的關(guān)系較為緊密,但是缺少與真實情境的聯(lián)系,不利于學生在游戲活動中切實感受知識的作用。另外,過于重視知識的邏輯性,導致游戲缺乏趣味性,或者過于重視游戲活動,導致知識的邏輯性和計算性等方面存在不足。
三、基于真實情境的小學數(shù)學游戲教學策略
情境教學不僅展示了教材上的知識,還將生活情境引入課堂,引導學生思考,如思考學習知識的目的、思考生活事件的意義等,同時可以鍛煉學生在遇到類似的生活場景時解決問題的能力。情境教學的有效開展需要教師熟悉知識內(nèi)容,了解知識內(nèi)容在生活實際中的真實應(yīng)用,進而選取合適的案例來帶入教學。
(一)實現(xiàn)游戲與真實情境的有效結(jié)合
游戲環(huán)節(jié)深受小學生的喜愛,合理地運用游戲教學方法可以最大限度地激發(fā)學生的學習熱情,讓學生愛上數(shù)學課堂,從而提高教學效率。雖然教學任務(wù)較重,但是教師在設(shè)計游戲活動時也要有效地引入生活中的實際場景,增加游戲情境的真實感,讓學生獲得真實體驗的同時習得相應(yīng)的知識。
例如,在教學蘇教版一年級上冊第五課時“認識10以內(nèi)的數(shù)”時,本課主要的知識與技能教學目標是:認識并會指讀“1、2、3、4、5、6、7、8、9、10”這十個數(shù)字;會正確書寫1~10這十個數(shù)字;能夠比較1~10的大小;可以數(shù)數(shù)1~10這十個數(shù)字,以及明白這十個數(shù)字指代的數(shù)量是多少。對此,教師可以設(shè)計這樣的具有實際情境的游戲活動來進行教學,以促進學生對數(shù)字的認識。
首先,教學“1、2、3、4、5”這5個數(shù)字時,教師可以讓學生伸出自己的左手,進行數(shù)數(shù)游戲,先從大拇指開始數(shù),再從小拇指開始數(shù),先數(shù)自己的,再數(shù)同桌的。其次,游戲一會兒后,教師隨機抽取幾組學生上臺進行數(shù)數(shù)演示,并與教師進行互動,教師先數(shù)學生的手指進行示范,再由學生數(shù)教師的手指,分別從大拇指和小手指開始數(shù),看學生是否可以順利地數(shù)數(shù)。同理,在教學“6、7、8、9、10”這幾個數(shù)時,讓學生數(shù)兩只手的手指頭。
又如,在學習認識數(shù)字“1”時,教師可以提供一個1元的硬幣,讓學生進行識別。錢是生活中經(jīng)常用到的物品,尤其是硬幣在找零的時候經(jīng)常用到。用硬幣進行舉例可以加深學生的印象,促使學生在短時間內(nèi)對“1”這個數(shù)字進行記憶。另外,教師可以準備10個左右的1元硬幣,讓學生進行數(shù)數(shù),以加深學生對“1”的印象,同時,鍛煉學生對1~10這十個數(shù)字的認讀。
在這一案例中,教師在教授學生認識數(shù)字的過程中沒有完全依賴教材中的案例和圖片,而是借助生活中經(jīng)常用到的硬幣和學生的身體部位“手”來進行游戲教學,不僅強化了學生的常識,還鍛煉了學生的數(shù)數(shù)能力。
(二)實現(xiàn)游戲與知識的有效結(jié)合
在課堂教學中,教師要意識到所有的教學手段都是為教學知識而服務(wù)的。因此,在設(shè)計游戲活動時,教師要將知識的教授放在主要位置,知道游戲活動是為知識服務(wù)的,在游戲的所有環(huán)節(jié),要盡可能地將知識點進行融合。游戲不僅要充滿趣味性和互動性,以提高學生的參與度,還要具有知識性,強化學生對知識的吸收能力。
例如,在教學蘇教版三年級下冊“長方形與正方形的面積”相關(guān)內(nèi)容時,主要的教學目標是掌握長方形的面積計算公式,并知道長方形的面積與長和寬有關(guān);掌握正方形的面積計算公式,并知道正方形的面積與其邊長有關(guān);可以解決實際問題中有關(guān)長方形與正方形的面積問題;知道面積單位之間的換算進率。對此,教師可以設(shè)計這樣的游戲活動來進行教學,引導學生進行思考。
首先,讓學生提前準備測量長度的工具,如直尺、三角尺等。教師為學生提供不同的長方形與正方形物品,讓學生進行實際測量,并計算出面積。其次,教師提出明確要求,讓學生按照要求完成實踐任務(wù)。如“老師打算在網(wǎng)上定做一個25平方厘米的正方形相框,但是不知道要設(shè)計多長的邊才可以符合要求。老師今天帶了白色的卡紙,一會兒分發(fā)給大家,請大家?guī)椭蠋熕阋凰?、畫一畫,老師想知道做出的相框大概有多大。”這一實踐游戲活動有可能發(fā)生在真實的生活中,不僅可以鍛煉學生的計算能力,讓學生通過對正方形面積公式的倒推來計算出正方形邊長,而且學生需要在卡紙上畫出對應(yīng)的正方形形狀,數(shù)學思維、基礎(chǔ)知識技能、動手能力等都得到了很好的發(fā)展。
這一案例證明游戲活動是可以與數(shù)學知識進行充分結(jié)合的,有助于提升學生的專注力,讓學生獲得自豪感與價值感,對自己的能力產(chǎn)生認同,更愿意積極地去展示自己。
(三)實現(xiàn)知識與真實情境的有效結(jié)合
情境創(chuàng)設(shè)的目的也是為教材知識的教學而服務(wù)的,將知識融入情境中,可以增加趣味性,吸引學生的注意力,便于學生理解和學習。知識與情境,二者相輔相成、缺一不可。一般來說,真實情境的創(chuàng)設(shè)是為了彌補教材情境不夠豐富、案例較少或者不夠具有生活化的缺點。因此,教師在尋找案例的時候,通常結(jié)合教材內(nèi)容進行選擇,將教材知識揉碎、重組,與真實的案例融合在一起,加深學生對知識的認識。更重要的是,設(shè)計更多的習題供學生訓練,發(fā)揮習題鞏固知識點的作用。
例如,在蘇教版三年級上冊第一單元“兩、三位數(shù)乘以一位數(shù)”的教學中,主要的教學目標是學生可以對兩位數(shù)乘以一位數(shù)、三位數(shù)乘以一位數(shù)的運算法則進行靈活運用,并可以在簡單的應(yīng)用題或者復雜的綜合題目當中抽取出關(guān)鍵的數(shù)學信息,得出正確答案。
學生學習完知識后,還需要進行一定的練習,以鞏固對知識的掌握。真實情境教學法不僅可以應(yīng)用于教學過程中,還可以應(yīng)用于課后作業(yè)設(shè)計以及后續(xù)的復習環(huán)節(jié),起到豐富作業(yè)類型,甚至將作業(yè)進行層次區(qū)分的作用。因此,教師在挖掘生活中的真實情境的時候,要根據(jù)學生不同的學習能力,并靈活地融合于知識內(nèi)容中,以滿足不同的教學需要。
針對本單元的內(nèi)容,在課堂教學中,教師可以設(shè)計這樣的情境:最近新開的超市進了一批帶有熊貓標志的文具盒,學校計劃進購一批,作為后續(xù)學生取得良好成績的獎勵。但是只有文具盒是不夠的,有的學生可能需要鉛筆、中性筆或者乒乓球拍等物品。于是,學校計劃去超市看一看,統(tǒng)一采購,預算是6000元,已知熊貓標志的文具盒9塊錢一個,乒乓球拍15塊錢一副,中性筆2元一支,鉛筆0.5元一支。學校計劃購買30副乒乓球拍、200支中性筆、150支鉛筆、220個熊貓標志的文具盒,現(xiàn)在請大家?guī)兔τ嬎阋幌虏煌莫勂贩謩e需要多少錢?這些物品的總價是多少?是否超過預算?
超市是學生在日常生活中可以接觸到的場所,而且中性筆、鉛筆、文具盒和乒乓球拍都是學生學習和生活的日用品,學生對這方面的信息會比較了解。因此,結(jié)合知識和生活情境設(shè)計這樣的習題,可以減輕學生對信息的理解壓力,便于學生在復雜的信息中提取出有效的信息,后續(xù)再遇到類似的習題時可以進行知識遷移,從而快速找到有效的數(shù)量關(guān)系,列出算式,高效率地解答問題。
(四)借助信息技術(shù)豐富游戲情境
現(xiàn)代的教學活動已經(jīng)離不開信息技術(shù),信息技術(shù)是教師進行教學的重要助手,教師可以借助信息技術(shù)來優(yōu)化教學流程,獲取更多的教學資源,更加生動形象地展示教學內(nèi)容,以吸引學生的注意力。小學生對圖片、視頻等動態(tài)教學內(nèi)容會更感興趣。同時,小學生的理解能力有限,過于復雜或邏輯性強的游戲規(guī)則,學生可能無法通過文字講解來進行理解,那么就需要教師借助信息技術(shù)來豐富游戲規(guī)則的講解方法。比如,教師可以通過信息技術(shù)將游戲規(guī)則進行演繹,學生通過觀察他人的游戲活動行為來了解游戲規(guī)則。
另外,教師需要做課件,而將整個課件內(nèi)容板書在黑板上是不現(xiàn)實的,而借助信息技術(shù)就可以呈現(xiàn)整個課件內(nèi)容或其他習題,突出重點,提高了教學效率。如上文提到的各種游戲活動、生活情境以及涉及信息較多的習題等,都可以通過多媒體進行展示。
由此可見,在基于真實情境下的數(shù)學游戲教學活動離不開信息技術(shù)的支持,所以教師需要具備應(yīng)用信息技術(shù)的意識,并不斷提升自身使用信息技術(shù)的技能。通過與信息技術(shù)相結(jié)合,將生活中的各種素材搬到課堂上,使課堂教學元素多樣化、立體化,這樣會讓學生對學習內(nèi)容有更真實的感知。
四、結(jié)語
綜上所述,在小學數(shù)學課堂中實施游戲教學不僅要充滿趣味性,還要將知識貼切地融合于真實情境中。游戲活動、真實情境、知識內(nèi)容,三者應(yīng)該互相融合,使課堂教學模式生活化。教師要不斷地提升自身的專業(yè)素養(yǎng),拓展知識面,善于觀察生活,與學生進行交流,及時了解學生的興趣愛好以及學習需求,從而基于真實情境開展有效的游戲教學,促進學生數(shù)學綜合素養(yǎng)的發(fā)展。
(宋行軍)