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國(guó)產(chǎn)游戲跨文化傳播中國(guó)文化的新面貌與優(yōu)勢(shì)價(jià)值

2023-12-01 00:16:29黃澤詩(shī)王健
新楚文化 2023年23期
關(guān)鍵詞:跨文化傳播文化價(jià)值電子游戲

黃澤詩(shī) 王健

【摘要】中國(guó)文化與中國(guó)思想常被運(yùn)用在游戲中。隨著國(guó)產(chǎn)游戲的出海步伐,也極大地拓寬了我國(guó)思想文化的傳播廣度。伴隨著弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化、增強(qiáng)文化自信的時(shí)代精神,網(wǎng)絡(luò)上也掀起了中國(guó)文化熱的風(fēng)潮[1]。與早前盛行武俠、仙俠等內(nèi)容相比,近年來(lái)在國(guó)產(chǎn)游戲中也出現(xiàn)了更多類型的中國(guó)文化,表現(xiàn)出百花齊放、謀求創(chuàng)新的狀況。國(guó)產(chǎn)游戲在跨文化傳播中,體現(xiàn)出了新的文化面貌與文化、經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

【關(guān)鍵詞】電子游戲;跨文化傳播;文化價(jià)值

【中圖分類號(hào)】G206 ? 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】2097-2261(2023)23-0077-04

一、引言

游戲在當(dāng)今時(shí)代,已經(jīng)成為傳播文化的一種新興媒介。近二十年來(lái),得益于國(guó)內(nèi)游戲廠商不斷增長(zhǎng)的研發(fā)投入和游戲人才儲(chǔ)備,無(wú)論是商業(yè)游戲引擎,還是游戲中應(yīng)用到的建模、渲染、物理反饋、音樂(lè)音效、人工智能、云游戲技術(shù)和動(dòng)作捕捉等各種制作技術(shù),我國(guó)自研發(fā)展都處在行業(yè)前列。游戲品質(zhì)的提高,極大促進(jìn)了國(guó)產(chǎn)游戲出海。根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)173.46億美元,同比十年前增長(zhǎng)了約30倍。

中國(guó)文化與中國(guó)思想常被運(yùn)用在游戲中。隨著國(guó)產(chǎn)游戲的出海步伐,也極大地拓寬了我國(guó)思想文化的傳播廣度。伴隨著弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化、增強(qiáng)文化自信的時(shí)代精神,網(wǎng)絡(luò)上也掀起了中國(guó)文化熱的風(fēng)潮[1]。與早前盛行武俠、仙俠等內(nèi)容相比,近年來(lái)在國(guó)產(chǎn)游戲中也出現(xiàn)了更多類型的中國(guó)文化,表現(xiàn)出百花齊放、謀求創(chuàng)新的狀況。國(guó)產(chǎn)游戲在跨文化傳播中,體現(xiàn)出了新的文化面貌與文化、經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

二、國(guó)產(chǎn)游戲中的中國(guó)文化新面貌

自我國(guó)接入互聯(lián)網(wǎng)后,順應(yīng)時(shí)代的發(fā)展,國(guó)產(chǎn)電子游戲及網(wǎng)絡(luò)游戲也迅速崛起。其中,中國(guó)文化元素是游戲設(shè)計(jì)的???。從第一款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游《網(wǎng)游:俠客行》開(kāi)始,武俠文化便成為國(guó)產(chǎn)游戲中的??停⑼ㄟ^(guò)后續(xù)《古劍奇譚》系列作品、《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣叁》(以下簡(jiǎn)稱《劍網(wǎng)三》)等一系列游戲,成為國(guó)內(nèi)玩家間經(jīng)久不衰的話題。然而,隨著游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大深化,國(guó)內(nèi)外玩家群體的增多,單一題材已經(jīng)無(wú)法滿足玩家們追求新奇體驗(yàn)的需求。大小游戲廠商也不再局限于武俠或單純的古代歷史題材,而更多地開(kāi)始挖掘可運(yùn)用的中國(guó)元素。

(一)國(guó)產(chǎn)游戲中中國(guó)文化題材的開(kāi)端

1996年,第一款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《俠客行》發(fā)布。該游戲以金庸筆下的武俠世界為背景,創(chuàng)造了一個(gè)以純文字構(gòu)成的武俠題材網(wǎng)絡(luò)游戲。然而,因?yàn)闂l件與技術(shù)的限制,該游戲沒(méi)有任何圖片,顯得樸素粗糙,僅在小范圍內(nèi)進(jìn)行了傳播。2000年后,伴隨著技術(shù)的日漸成熟與游戲行業(yè)人才的增加,智冠、騰訊、盛大、網(wǎng)易等廠商正式進(jìn)軍網(wǎng)游市場(chǎng)。在這一時(shí)期,《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》《傳奇世界》《夢(mèng)幻西游》《誅仙》等一眾網(wǎng)絡(luò)游戲激發(fā)了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的熱情,各游戲廠商爭(zhēng)相斗艷,涵蓋了諸多如武俠、歷史、神話、仙俠等題材,在游戲內(nèi)通過(guò)運(yùn)用傳統(tǒng)建筑、傳統(tǒng)服飾等方式,構(gòu)筑具有中國(guó)風(fēng)情的文化空間。但以上的種種,不僅游戲種類上多局限在角色扮演類MMO或回合制中,對(duì)傳統(tǒng)文化要素的運(yùn)用也趨向同質(zhì)化。

(二)國(guó)產(chǎn)游戲中中國(guó)文化元素的運(yùn)用

從網(wǎng)絡(luò)游戲本體來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲與文化密不可分。網(wǎng)絡(luò)游戲整合了文學(xué)、音樂(lè)、舞蹈、美術(shù)、影視等多個(gè)藝術(shù)門類,共同構(gòu)建出虛擬的文化空間。而藝術(shù)又與社會(huì)文化緊密相連,因此它必然具有特定的文化元素。在對(duì)中國(guó)文化元素的運(yùn)用上,主要體現(xiàn)在場(chǎng)景、角色造型設(shè)計(jì)、音樂(lè)與背景故事上。

如《劍網(wǎng)三》中,將游戲背景設(shè)置在公元745年,即大唐天寶四年,楊玉環(huán)被冊(cè)封為楊貴妃、安祿山奉詔入朝面圣,大唐迎來(lái)歷史轉(zhuǎn)折的時(shí)間節(jié)點(diǎn)作為游戲背景故事的開(kāi)始。場(chǎng)景上采用了眾多傳統(tǒng)古建筑及典型水鄉(xiāng)、山林風(fēng)景,構(gòu)造出架空唐代背景下的國(guó)風(fēng)世界。場(chǎng)景中,多處運(yùn)用中國(guó)傳統(tǒng)樂(lè)器如笛子、簫、琵琶、古箏等進(jìn)行游戲背景音樂(lè)的創(chuàng)作,使場(chǎng)景在音樂(lè)的烘托下更具華夏風(fēng)情,勾勒出大唐各處的盛景。同時(shí),在人物服飾上也參考了漢服及少數(shù)民族的傳統(tǒng)服飾,在傳統(tǒng)服飾的基礎(chǔ)上做設(shè)計(jì)創(chuàng)新,使人物在不脫離故事時(shí)代背景的情況下,也更受現(xiàn)代年輕玩家的喜愛(ài)。

在一些故事背景并不基于傳統(tǒng)文化的游戲中,則通常使用設(shè)計(jì)具有中國(guó)元素的服裝外觀來(lái)傳達(dá)傳統(tǒng)文化。如moba游戲《英雄聯(lián)盟》,其世界觀建立在虛構(gòu)的符文大陸上,也并無(wú)典型的國(guó)風(fēng)地區(qū)。但moba類游戲外觀設(shè)計(jì)自由度高,因此自2012年起便推出了多款如“三國(guó)”系列、“春節(jié)年限系列”、玉劍傳說(shuō)等多款運(yùn)用了傳統(tǒng)文化元素的角色皮膚。

(三)國(guó)產(chǎn)游戲中中國(guó)文化元素的拓展

2012年推出的《文化部“十二五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)倍增計(jì)劃》,提出“促進(jìn)游戲產(chǎn)品出口,鼓勵(lì)我國(guó)游戲產(chǎn)品參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng),搭建游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)際交流平臺(tái)”,支持一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品向海外出口[2]。同時(shí),隨著移動(dòng)端游戲的興起,涌現(xiàn)了米哈游、疊紙游戲、莉莉絲游戲等多家新興游戲企業(yè),國(guó)內(nèi)相關(guān)教育環(huán)節(jié)的完善和steam等國(guó)際游戲平臺(tái)的支持,也使得小眾獨(dú)立游戲有了發(fā)展空間?,F(xiàn)代、近代題材為獨(dú)立游戲制作者所青睞,如由獨(dú)立制作人月光蟑螂制作的恐怖游戲《煙火》,探討了中國(guó)現(xiàn)代社會(huì)中的家庭關(guān)系與迷信、醫(yī)鬧等社會(huì)問(wèn)題。在移動(dòng)端方面,《原神》在虛擬的奇幻世界觀下,通過(guò)融合現(xiàn)實(shí)地貌、傳統(tǒng)建筑、服飾等進(jìn)行再創(chuàng)作,并化用我國(guó)傳統(tǒng)神話、節(jié)日與習(xí)俗,在游戲中構(gòu)造出了韻味濃厚的“中國(guó)風(fēng)地區(qū)”璃月。在后續(xù)新推出的《崩壞:星穹鐵道》中,除了一貫運(yùn)用于其中的傳統(tǒng)文化外,更融入了當(dāng)代中國(guó)社會(huì)中的方方面面,如人民生活習(xí)慣、各行各業(yè)所會(huì)面臨的問(wèn)題、國(guó)家先進(jìn)科技等,結(jié)合游戲“星際旅行”的大背景,創(chuàng)造出了科幻感十足卻又古色古香、充滿生活氣息的國(guó)風(fēng)地區(qū)“仙舟”??傮w在文化題材上,選用的元素種類呈現(xiàn)出更為豐富的狀況。

三、游戲跨文化傳播的優(yōu)勢(shì)與價(jià)值

根據(jù)華京產(chǎn)業(yè)研究院出具的《2023-2028年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展檢測(cè)及投資潛力預(yù)測(cè)報(bào)告》所示,游戲作為人們主流休閑娛樂(lè)的方式,幾年來(lái)市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),由2016年的770億美元增長(zhǎng)至2021年的1541億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)14.9%。而根據(jù)游戲市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的最新報(bào)告顯示,盡管由于通貨膨脹、供應(yīng)鏈困難等宏觀經(jīng)濟(jì)因素的影響,2022年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模萎縮了5%。但新技術(shù)如5G網(wǎng)絡(luò)、云游戲、VRAR等仍在推動(dòng)游戲行業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展,預(yù)計(jì)在2023年年底,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2170億美元,同比增長(zhǎng)9.4%。游戲?yàn)楦鲊?guó)帶來(lái)巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值的同時(shí),也成為各國(guó)傳播文化的新興窗口。

(一)游戲在文化傳播上的優(yōu)勢(shì)

1.電子游戲可以提高文化傳播的廣泛性

據(jù)游戲市場(chǎng)研究公司Newzoo在2022年7月發(fā)布的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》測(cè)算,2022年全球游戲玩家總數(shù)約為32億。其中亞太、南北美洲、中東與非洲、歐洲這四個(gè)區(qū)域的玩家人數(shù)分別約為17.5億、5.3億、4.9億和4.3億。全球玩家總數(shù)已超世界總?cè)丝跀?shù)的1/3,游戲的文化傳播能力具有強(qiáng)大的廣泛性。且由于電子游戲具有虛擬性和娛樂(lè)性、可復(fù)制性等特征,其傳播不會(huì)受到時(shí)間與空間的限制。通過(guò)在游戲中塑造一個(gè)個(gè)擬態(tài)環(huán)境,玩家在游玩的過(guò)程中,成就欲、探索欲、創(chuàng)造欲、勝負(fù)欲等在現(xiàn)實(shí)生活中較難實(shí)現(xiàn)的心理都能得到滿足,從而產(chǎn)生一種精神上的愉悅。這也使得玩家更愿意與他人分享游戲心得和體驗(yàn),使得游戲的傳播范圍進(jìn)一步擴(kuò)大。當(dāng)一種文化借助電子游戲這一媒介時(shí),其面向的傳播受眾將會(huì)大大增多[3],達(dá)到傳統(tǒng)傳播媒介難以匹敵的效果。

2.電子游戲可以提高文化傳播的效果

我國(guó)文化藝術(shù)瑰寶豐富多彩,但因表現(xiàn)方式和內(nèi)容呈現(xiàn)的局限性,往往難以突破國(guó)界與地區(qū)的阻礙。電子游戲相較于傳統(tǒng)的主流傳播媒介,具有交互性和參與性的特點(diǎn),這使得電子游戲能在交互過(guò)程中為玩家提供沉浸式的體驗(yàn)。電子游戲作為一種文化經(jīng)驗(yàn)(Cultural Experience)[4],通過(guò)模擬世界和提供角色扮演的機(jī)會(huì),為來(lái)自不同國(guó)家的消費(fèi)者在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)和理解異邦文化提供了難得的契機(jī)[5]。沉浸式的體驗(yàn)中,隨著游戲劇情的逐步深入與大量可供選擇查閱的游戲內(nèi)文本,能讓玩家足不出戶坐在電腦前,也能親身體驗(yàn)我國(guó)的傳統(tǒng)文化,并加深玩家對(duì)游戲角色的理解與喜愛(ài)。對(duì)角色的喜愛(ài)能促使玩家深入挖掘角色相關(guān)的文化背景內(nèi)涵。譬如在《原神》中,角色“申鶴”的人物設(shè)定及劇情故事化用了我國(guó)古代文學(xué)《搜神記》中的神話傳說(shuō)故事“李寄斬蛇”,并推出了融合戲曲唱段的劇情音樂(lè)《神女劈觀》,激發(fā)了國(guó)內(nèi)外玩家的欣賞與情感共鳴。在Bilibili、youtube等視頻網(wǎng)站平臺(tái)上,有不少游戲相關(guān)主播會(huì)在每次版本更新后,針對(duì)游戲中的劇情和所運(yùn)用的文化元素進(jìn)行考據(jù)深挖。相比于傳統(tǒng)主流媒體的單方向輸出方式,電子游戲更能激發(fā)玩家自發(fā)地去研究與探討文化內(nèi)涵。

3.電子游戲可以提高傳統(tǒng)文化的傳播速度

電子游戲具有社交的特征。一款游戲在上線前后,通常會(huì)經(jīng)由官方組建玩家社區(qū)和玩家自發(fā)形成社交群落的方式,讓玩家能獲得與擁有相同興趣的其他人互相交流的空間。這使得電子游戲的相關(guān)內(nèi)容乃至于玩家在游戲中遭遇的情況,都會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中得到快速傳播,甚至拓展到游戲以外的人群。譬如《英雄聯(lián)盟》衍生動(dòng)畫(huà)《雙城之戰(zhàn)》的多首主題曲中,由香港歌手陳奕迅演唱的《孤勇者》在短視頻平臺(tái)的加持下,在以“10后”為主體的小學(xué)生中間刮起了“病毒式傳播”,成為當(dāng)代小學(xué)生們的“經(jīng)典名曲”。互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,為文化傳播打開(kāi)了快速傳播的通道。游戲《原神》在國(guó)風(fēng)地區(qū)“璃月”的塑造大獲成功后,推出了宣傳中國(guó)美食文化的“尋味之旅”系列視頻,將游戲中運(yùn)用的傳統(tǒng)美食真實(shí)再現(xiàn),再經(jīng)由玩家觀看視頻、互相討論的方式傳播我國(guó)的美食文化。如果將傳統(tǒng)文化融入電子游戲中,通過(guò)電子游戲這一媒介,將會(huì)實(shí)現(xiàn)統(tǒng)文化在社會(huì)人群中的高效、快速的傳播效應(yīng)[3]。

(二)游戲跨文化傳播的價(jià)值所在

由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》顯示,從整體來(lái)看,在各重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)的TOP100產(chǎn)品中,國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)占據(jù)了30%左右的比例。美國(guó)市場(chǎng)國(guó)產(chǎn)游戲占比較其他四個(gè)國(guó)家低,但2022年在流水TOP100產(chǎn)品中仍有26款國(guó)產(chǎn)游戲,這說(shuō)明了中國(guó)游戲企業(yè)在移動(dòng)游戲領(lǐng)域具有全球性的競(jìng)爭(zhēng)力。

國(guó)產(chǎn)游戲出海帶動(dòng)的跨文化傳播,主要有以下三方面的價(jià)值:一是能為我國(guó)傳統(tǒng)文化創(chuàng)新傳播方式,提高傳統(tǒng)文化的認(rèn)知度;二是能與傳統(tǒng)文化達(dá)到互利共贏;三是能提供數(shù)字化美育,做到寓教于樂(lè)。

1.創(chuàng)新傳播方式

文化與游戲的交融,能實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的雙贏。游戲是推動(dòng)一個(gè)國(guó)家文化走出去、讓傳統(tǒng)文化重回大眾視野的良好媒介。電子游戲作為文化的生動(dòng)載體,能讓玩家深度體驗(yàn)到一個(gè)國(guó)家當(dāng)代或古代的生活環(huán)境。

得益于4G、5G技術(shù)的迭代,數(shù)字在場(chǎng)成為常態(tài),“即時(shí)性”的文化傳播得以實(shí)現(xiàn)[6]。電子游戲融合了圖片、音頻、視頻等多種數(shù)字媒體技術(shù),以交互性高、沉浸感強(qiáng)的特質(zhì),成為當(dāng)下文化傳播的新潮流媒介,為傳統(tǒng)文化的傳播提供了新的傳播速度與廣度。例如,在2020年8月,憑借著真實(shí)細(xì)膩的場(chǎng)景刻畫(huà),游戲《黑神話:悟空》的首發(fā)宣傳視頻便在國(guó)內(nèi)外引起了廣泛關(guān)注與熱烈反響。高品質(zhì)的畫(huà)面在彰顯出制作方“游戲科學(xué)”的強(qiáng)大技術(shù)實(shí)力外,也將中國(guó)傳統(tǒng)古建筑的厚重美與歷史美帶到了國(guó)內(nèi)外玩家的面前。在游戲場(chǎng)景制作上,通過(guò)實(shí)景掃描等技術(shù)手段,將如山西晉城玉皇廟二十八星宿彩塑等一眾國(guó)寶文物完整地還原在游戲之中。通過(guò)后續(xù)國(guó)內(nèi)外玩家的持續(xù)關(guān)注,形成了實(shí)際上的文化輸出,是對(duì)原有文化的繼承再發(fā)展。

2.與傳統(tǒng)文化互利共贏

傳統(tǒng)文化的融入給電子游戲帶來(lái)了更多生命力,而游戲也為文化傳承注入更多年輕活力[7]。在傳統(tǒng)文化融入電子游戲的過(guò)程中,不僅提升了游戲的可玩性,還為游戲賦予了文化內(nèi)涵,使得玩家在游戲過(guò)程中能潛移默化地接受傳統(tǒng)文化的熏陶。同時(shí),對(duì)于游戲制造方來(lái)說(shuō),融入傳統(tǒng)文化能為游戲帶來(lái)新的運(yùn)營(yíng)與宣傳方向,創(chuàng)造新的收益。如《王者榮耀》通過(guò)與敦煌研究院連續(xù)推出了數(shù)款敦煌聯(lián)動(dòng)皮膚,將敦煌壁畫(huà)元素融入皮膚創(chuàng)作中,為游戲帶來(lái)了顯著的經(jīng)濟(jì)收益。此外,這也能提高大眾對(duì)傳統(tǒng)文化的關(guān)注度,對(duì)于傳承傳統(tǒng)文化的重點(diǎn)區(qū)域來(lái)說(shuō),能推動(dòng)區(qū)域發(fā)展文化旅游,取得社會(huì)經(jīng)濟(jì)雙效益。

3.新時(shí)代數(shù)字美育

在一般的認(rèn)知里,藝術(shù)教育仍“高居殿堂”,只停留在課堂或線下藝術(shù)展覽中。然而,互聯(lián)網(wǎng)作為新的載體,對(duì)藝術(shù)教育具有重要性。傳統(tǒng)文化涵蓋了視、聽(tīng)、感的審美體驗(yàn),這與電子游戲提供給玩家的多重感官體驗(yàn)處在同一方向上。在游玩電子游戲的過(guò)程中,玩家能通過(guò)代入自身,來(lái)獲得沉浸式的審美感知,這使得當(dāng)傳統(tǒng)文化被運(yùn)用在游戲中時(shí),玩家能通過(guò)虛擬、現(xiàn)實(shí)兩個(gè)空間共同認(rèn)知這些文化符號(hào),陶冶情操。此外,由于游戲具有激發(fā)玩家自行挖掘文化內(nèi)涵的功能,因此而實(shí)現(xiàn)的審美教育效果也更為突出。

四、結(jié)語(yǔ)

如何講好中國(guó)故事,傳播好中國(guó)聲音,把中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播出去,讓更多海外人士來(lái)了解中國(guó)、了解中國(guó)的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,是我國(guó)文化傳播所面臨的重大課題。電子游戲在互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,已經(jīng)成為其他國(guó)家民眾了解中國(guó)的一扇窗口。在國(guó)家經(jīng)濟(jì)與政策的支持下,中國(guó)游戲企業(yè)加快了推動(dòng)游戲出海進(jìn)程,中國(guó)文化也在借助游戲出海的東風(fēng)在世界范圍中得到了廣泛的傳播。

當(dāng)然,在游戲跨文化傳播的過(guò)程中,國(guó)產(chǎn)游戲仍面臨著不少問(wèn)題,需要各方各界共同努力。如在文化融入游戲的過(guò)程中,如何確保核心價(jià)值觀積極向上,做到正確引導(dǎo);同時(shí)應(yīng)對(duì)游戲中使用的文化元素的準(zhǔn)確度負(fù)責(zé),以防出現(xiàn)歷史過(guò)分虛構(gòu)后導(dǎo)致年輕玩家對(duì)傳統(tǒng)文化產(chǎn)生誤解的情況。另外,國(guó)產(chǎn)游戲在出海過(guò)程中遭遇的法律政策問(wèn)題、國(guó)內(nèi)外合作問(wèn)題等,不僅需要中國(guó)游戲企業(yè)自身的努力,也需要其他各方的支持,進(jìn)一步建設(shè)并完善游戲出海產(chǎn)業(yè)鏈條。

參考文獻(xiàn):

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作者簡(jiǎn)介:

黃澤詩(shī)(1997-),女,漢族,廣東普寧人,遼寧科技大學(xué)研究生在讀,研究方向:設(shè)計(jì)學(xué)。

王?。?982-),男,漢族,遼寧鞍山人 遼寧科技大學(xué),副教授,研究方向:動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)。

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