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淺析賽博朋克視覺元素衍變

2023-10-19 21:48:51吳奕琛張寧
文學(xué)藝術(shù)周刊 2023年15期
關(guān)鍵詞:賽博朋克科幻

吳奕琛 張寧

一、賽博朋克的誕生與哲學(xué)根基

隨著黃金科幻與新浪潮科幻這兩種科幻形式的興起與衰落,以及朋克文化的興起,賽博朋克作為兩種科幻形式的繼承者與反叛者以及朋克運(yùn)動在文藝領(lǐng)域的一種表現(xiàn)形式出現(xiàn)在歷史舞臺上。

賽博朋克(cyberpunk) 一詞由科幻作家 布魯斯·博斯克創(chuàng)造,賽博朋克是由控制論 (cybernetics)和朋克(punk) 組成的合成詞,賽博象征著大企業(yè)或政府對技術(shù)和階級的壟斷,而朋克則代表著底層人民的反抗。這詞也被布 魯斯·博斯克用作了自己所創(chuàng)作的小說的名字,后來“賽博朋克”一詞也成為類似精神內(nèi)核作品的統(tǒng)稱。

賽博朋克的哲學(xué)根基(或稱主題、精神內(nèi)核)是賽博朋克最重要的組成部分,其中最重要的幾個分別是馬克思對資本主義的批判、鮑德里亞的擬像理論、馬爾庫塞的資本將人異化為消費(fèi)節(jié)點(diǎn)的理論,以及尼采對人存在的思考。

當(dāng)時的社會思潮與科技發(fā)展共同促成了賽博朋克這一科幻形式的發(fā)展。

二、古典賽博朋克時期視覺元素

古典賽博朋克也叫“賽博朋克原教旨主義”,在這種形態(tài)中網(wǎng)絡(luò)最為關(guān)鍵,也是搭建賽博朋克世界的重要元素。這一類題材以網(wǎng)絡(luò)空間、黑客為主,與我們現(xiàn)在所常見的機(jī)械、義體有所不同。

賽博朋克的萌芽可以追溯到菲利普·迪克所著的科幻小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》,這部小說的核心是對人存在的探索,這是賽博朋克作品的主題之一,因此這部小說可以說是 具有賽博朋克性質(zhì)的過渡作品。由于這一時期的作品主要集中在文學(xué)方面,且賽博朋克在這 一時期也沒有一個清晰的定位,因此對視覺元素的應(yīng)用仍處于沿用之前的科幻作品的階段。

時間到了20世紀(jì)80年代,古典賽博朋克進(jìn)入了爆發(fā)期,相關(guān)影視、文學(xué)、動畫、漫畫在同一時期涌現(xiàn),科幻電影《銀翼殺手》與小說《神經(jīng)漫游者》的誕生標(biāo)志著賽博朋克這一科幻類型正式登上了歷史舞臺?!躲y翼殺手》改編自小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》,這部電影奠定了賽博朋克的主要基調(diào),即一個灰暗的不完美的未來、霧氣彌漫的都市、陰雨連綿的天氣、巨大的極具壓迫感的廣告牌、巨型建筑下的貧民窟以及被壓迫的勞苦大眾。

而小說《神經(jīng)漫游者》則被譽(yù)為“賽博朋克圣經(jīng)”。《神經(jīng)漫游者》中, “賽博空間” 這一概念被清晰地闡述了出來,這一元素也作 ?為古典賽博朋克中最重要的元素被人們所熟識,往后許多賽博朋克作品便圍繞著賽博空間展開。

除此之外,如賽博格、人工智能(AI)、虛擬現(xiàn)實、東亞元素, 這些元素也在《神經(jīng)漫游者》中出現(xiàn)并作為賽博朋克的元素被傳承了下來。

而對于賽博空間這一概念的視覺探索在初期是一件非常困難的事,人們無法完全脫離現(xiàn)實去想象自己沒見過的事物。1982年的電影《創(chuàng)》首次在大銀幕上將賽博空間中的各種概 念具象化地表達(dá)出來,盡管以現(xiàn)在的眼光來看這些手段都十分的粗糙,但它也為未來的作品提供了思路。

這一時期,歐美的賽博朋克故事中,城市一般是布景式的城市,不具有實際城市的功能,各類道具也是以體現(xiàn)高科技但不具備實際可用性的裝飾性道具為主,古典賽博朋克常用的視覺元素有低保真度、低分辨率、ASCII字符(ASCII,美國信息交換標(biāo)準(zhǔn)代碼,是一套電腦編碼系統(tǒng),主要用于顯示現(xiàn)代英語和其他西歐語言)、CRT顯示器(陰極射線顯像管)、銅錫銀合金線纜、塑料、小型存儲介質(zhì)、合成器網(wǎng)格等??梢愿爬橐磺性夭痪邆鋵嶋H功能,更多是為故事服務(wù)。

而同樣在20世紀(jì)80年代, 動畫《阿基拉》與漫畫《攻殼機(jī)動隊》則代表了這一時期賽博朋克的日式審美。不同于歐美,日式賽博朋克的審美更注重于細(xì)節(jié)與實際應(yīng)用, 科技、機(jī)械、義體這些都是日式賽博朋克喜歡應(yīng)用的元素。因此,日式賽博朋克這種注重科技對人們生活的影響的側(cè)重點(diǎn)與科技與人們生活融合的審美, 其實對2000年后的賽博朋克有著很大的影響。

盡管文藝界都在討論諸如存在主義、技術(shù)與資本對人的剝削這些主題,且都會運(yùn)用高科技、黑客、AI等元素,但文學(xué)與影視的差別在此時就已經(jīng)出現(xiàn)了,文學(xué)作品更愿意關(guān)注賽博空間中人的思考與辨析,但是影視作品由于拍 攝限制與觀眾喜好,更多從視覺方面體現(xiàn)。

時間來到20世紀(jì)90年代,賽博朋克這一題材逐漸開始沒落,其中有幾個原因,首先是萬維網(wǎng)向互聯(lián)網(wǎng)的轉(zhuǎn)變。古典賽博朋克的一個基礎(chǔ)是這類高科技設(shè)備的使用門檻是極高的,而且這類技術(shù)往往會被壟斷,而現(xiàn)實是互聯(lián)網(wǎng)沒有任何的使用限制,這打破了賽博朋克的生存土壤。其次是古典賽博朋克與現(xiàn)實的差距。賽博朋克故事主要以悲劇為主,且民眾的生活無法從科技進(jìn)步中得到改善,但現(xiàn)實是科技的發(fā)展提升了人們生活的便利性,無論是互聯(lián)網(wǎng)的普及還是移動電話的便攜化,高科技產(chǎn)品的門檻越來越低,也就是說賽博朋克所探討的未來雖然在逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實,但又不像故事中創(chuàng)作者們想象得那么糟糕,人們的生活并沒有越來越糟。最后則是科技進(jìn)步的速度過快導(dǎo)致賽博朋克無法適應(yīng)時代的發(fā)展。在賽博朋克中象征著先進(jìn)科技的CRT顯示器、網(wǎng)格線、線纜等設(shè)備在現(xiàn)實中很快便被超薄顯示器、高清貼圖、無線傳輸所取代,這些元素?zé)o法再象征高科技,反而是一種落后的形象。原教旨主義的賽博朋克也就在這些原因的影響下逐漸銷聲匿跡。

三、新賽博朋克時期的視覺元素

2000年后,隨著原教旨主義的古典賽博朋克的沒落, 賽博朋克逐漸以更年輕化、現(xiàn)代化、流行化的形式在大眾視線內(nèi)復(fù)興。

伴隨著時代的變化、科幻審美的變化、CG技術(shù)(計算機(jī)動畫技術(shù))的發(fā)展與消費(fèi)主義的 盛行,賽博朋克有了新的變化,可以這么說, 新賽博朋克中“朋克”的部分逐漸沒落,賽博 朋克文化逐漸與互聯(lián)網(wǎng)、消費(fèi)主義、快餐式文 化相融合,古典賽博朋克著重強(qiáng)調(diào)的哲學(xué)根基 不再是2000年后賽博朋克的創(chuàng)作與表達(dá)重點(diǎn), 更加抓人眼球的外在部分成為創(chuàng)作的主要方向,因此新賽博朋克創(chuàng)作的主要方向也與古典賽博 朋克產(chǎn)生了較大的區(qū)別。

由于賽博朋克與消費(fèi)主義文化相融合,它越來越變成自己所預(yù)言的形象,因此賽博朋克中傳統(tǒng)的“反抗”的部分漸漸不再被提及。

在故事創(chuàng)作上,新賽博朋克對于近未來的 具體生活描寫往往會多于對精神與哲學(xué)層面的 討論,其中比較具有代表性的就是電影《頭號 玩家》,其中對平民大眾生活的描寫就十分具體,這些詳細(xì)的描寫與古典賽博朋克中符號化的底 層大眾的“低生活”是不同的,古典賽博朋克 中底層人民生活狀態(tài)的“差”更多體現(xiàn)在階層固化上,但《頭號玩家》其故事本身是更偏向于合家歡定位,其中對賽博朋克哲學(xué)等深層次 的思考與討論并不是很充分。同時,新時期觀 眾對于科幻故事邏輯自洽的要求大過了對其精 神表達(dá)的要求,也因此古典賽博朋克的布景式 場景與道具逐漸被具有實際功能的道具所取代,故事背景設(shè)定也更加合理化,以此來讓觀眾信 服。

但從美術(shù)上講,往往無法清晰地界定一部作品是不是賽博朋克?,F(xiàn)如今,許多具有原教旨賽博朋克精神的作品往往沒有很典型的外在表現(xiàn),如電影《移魂都市》中就沒有類似義體、賽博空間等十分典型的賽博朋克元素,甚至沒有科幻的元素, 但這個故事的主題卻是探討“存在主義”這一賽博朋克常用的主題。而許多擁 有賽博朋克外觀的作品實際上只是借用了賽博朋克的外表,其精神內(nèi)核實則是另一套東西。

對于賽博空間這一重要元素的呈現(xiàn),在古 典賽博朋克末期的電影《黑客帝國》中我們就 可以看到其發(fā)展的趨勢了,CG技術(shù)的發(fā)展使得 賽博空間這一概念的表達(dá)不再是網(wǎng)格線或字符,而是更具體的、更形象生動的。在《頭號玩家》中能看出現(xiàn)在的創(chuàng)作者對賽博空間的新的理解,游戲與互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展對現(xiàn)在的賽博空間的塑造 有著巨大的影響。《頭號玩家》中,人們在賽 博空間中的形象就如同玩大型網(wǎng)絡(luò)游戲一樣, 是人們創(chuàng)造出的形象,整個賽博空間就如同一 個脫離于現(xiàn)實的平行世界,人們可以在里面交 流。賽博空間也逐漸從一個抽象的概念轉(zhuǎn)變?yōu)?/p>

一個具體的形象。

新時代消費(fèi)者們習(xí)慣于通過作品自身的標(biāo)簽來快速區(qū)分作品的類別,作品外在的第一印象對消費(fèi)者的吸引力變得十分重要。因此新賽 博朋克對視覺元素的應(yīng)用也發(fā)生了變化,新賽 博朋克視覺受到科技發(fā)展影響,常用的視覺元素包括高分辨率、大容量存儲或傳輸手段、無線網(wǎng)絡(luò)、超薄顯示器、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù))、先進(jìn)材料、投影化按鍵、消費(fèi)主義等。

除此之外,日式賽博朋克中常見的元素,如各種機(jī)械義體、詳細(xì)的底層人民生活、東亞文化等也積極地與歐美的賽博朋克相融合,這些元素也已經(jīng)成為賽博朋克不可分割的一部分。

現(xiàn)如今,除非去看主創(chuàng)團(tuán)隊的名字,否則很難看出一個賽博朋克作品是歐美的還是亞洲的,雙方的融合非常緊密。

四、結(jié)語

2010年后的賽博朋克創(chuàng)作也逐漸回歸了以往的精神內(nèi)核和思考,但又沒有那么硬核,而賽博朋克視覺元素也不再追求極客化,而是迎合當(dāng)前大眾審美。如電影《銀翼殺手2049》、電視劇《黑鏡》系列就是以更年輕化、更現(xiàn)代化的形式上重新去闡述賽博朋克的精神內(nèi)核,除了影視領(lǐng)域,游戲也是現(xiàn)如今賽博朋克創(chuàng)作的重要載體,游戲所具有的交互性使得體驗者對創(chuàng)作者想表達(dá)的內(nèi)容具有更好的代入感和沉浸感。但必須要注意的是,賽博朋克不能脫離其精神內(nèi)核,這對于判斷作品是不是一部賽博朋克作品非常重要。

[作者簡介]吳奕琛, 男, 漢族,遼寧大連人,大連工業(yè)大學(xué)服裝學(xué)院美術(shù)學(xué)(攝影)碩士研究生在讀,研究方向為美術(shù)學(xué)。張寧,女,大連工業(yè)大學(xué)服裝學(xué)院副教授,碩士生導(dǎo)師,研究方向為當(dāng)代攝影、攝影理論、時尚影像。

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