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ACG——中國(guó)文化出海的先鋒陣地

2023-09-19 06:10
中國(guó)美術(shù)報(bào) 2023年31期
關(guān)鍵詞:動(dòng)漫動(dòng)畫(huà)游戲

【編者按】ACG即Animation(動(dòng)畫(huà))、Comic(漫畫(huà))與Game(游戲)的總稱。ACG文化在全球各地都有巨大的受眾群體,并且用戶群持續(xù)增長(zhǎng),年齡層次不斷外擴(kuò)。中國(guó)ACG行業(yè)起步較晚但是發(fā)展較快,尤其是近幾年呈現(xiàn)出了爆發(fā)式的增長(zhǎng),并且在出口海外市場(chǎng)方面取得了顯著的成績(jī),現(xiàn)如今ACG已成為中國(guó)文化傳播的重要陣地。

本期《中國(guó)美術(shù)報(bào)》將從中國(guó)ACG行業(yè)在國(guó)外市場(chǎng)的現(xiàn)狀以及面臨的挑戰(zhàn)出發(fā),與業(yè)界專家共同探討如何推動(dòng)中國(guó)ACG行業(yè)在對(duì)外出口中的高質(zhì)量發(fā)展,以及在此過(guò)程中如何用ACG講好中國(guó)故事,從而將ACG行業(yè)打造成為一個(gè)長(zhǎng)期高效對(duì)外傳播中華文化的先鋒陣地。

從亞文化到流行文化

第一部動(dòng)畫(huà)是1892年法國(guó)藝術(shù)家雷納德用500張手繪稿創(chuàng)作的電影《可憐的比埃洛》;第一個(gè)電子游戲是1958年美國(guó)物理學(xué)家威廉·海根博士開(kāi)發(fā)的一款名為“網(wǎng)球”的簡(jiǎn)單游戲;而最早的漫畫(huà)則被認(rèn)為是18世紀(jì)威廉·賀加斯的組畫(huà)《時(shí)髦的婚姻》。其三者在出現(xiàn)早期,聯(lián)系性并不強(qiáng),但是在長(zhǎng)期的發(fā)展過(guò)程中逐步成熟后卻自發(fā)地相互融合,形成了一個(gè)共生的文化圈層——ACG文化。這背后是因?yàn)閯?dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲有著諸多的共通性,例如產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)交叉性、用戶群高度重合、視覺(jué)呈現(xiàn)方式的相近等。

中國(guó)ACG圈層形成較晚,20世紀(jì)80—90年代才開(kāi)始出現(xiàn)萌芽。由于用戶規(guī)模小、行業(yè)體系不成熟,ACG文化一度被視作主流之外的“亞文化”。雖然早期的ACG文化影響范圍較小,但卻體現(xiàn)出了驚人的生命力,就如同冬日里蟄伏于地下的種子,靜靜積蓄著力量等待著春天的到來(lái)。

2006年,財(cái)政部等部門聯(lián)合發(fā)文《關(guān)于推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見(jiàn)》,意見(jiàn)中明確體現(xiàn)了國(guó)家對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的大力支持。正是在此后,中國(guó)ACG正式迎來(lái)了行業(yè)的春天,在產(chǎn)品的生產(chǎn)端和用戶的需求端都呈現(xiàn)出了爆發(fā)式的增長(zhǎng)。

據(jù)艾媒數(shù)據(jù)中心統(tǒng)計(jì),截至2016年,中國(guó)泛二次元(主要指ACG)用戶已達(dá)到2.7億之多,而2016年至2023年這個(gè)數(shù)字又翻了將近一倍,達(dá)到了5億,平均年增長(zhǎng)率超過(guò)了10%。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》也顯示,截至2020年,ACG 帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益可謂相當(dāng)可觀,從最開(kāi)始的不到 1000 億元,到 2020 年超過(guò) 2000 億元,增幅超過(guò)了1000億元,這都體現(xiàn)了 ACG 迅猛的發(fā)展趨勢(shì)。

對(duì)于中國(guó)ACG行業(yè)的蓬勃發(fā)展,中國(guó)美術(shù)家協(xié)會(huì)動(dòng)漫藝委會(huì)副主任金城作出了總結(jié),他表示,中國(guó)ACG市場(chǎng)快速發(fā)展的原因是多方面的,首先是政策支持,政府越來(lái)越重視文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),也有很多具體的扶持政策,這些能自上而下地鼓勵(lì)A(yù)CG產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和發(fā)展。其次,新一代創(chuàng)作人普遍具有更現(xiàn)代的專業(yè)背景和學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),技術(shù)、題材、敘事手法等方面不斷創(chuàng)新,創(chuàng)作理念也更為務(wù)實(shí)。新一代消費(fèi)者對(duì)ACG內(nèi)容的需求越來(lái)越高,甚至不同年齡段、不同職業(yè)、不同身份都有各自的需求。而新一代創(chuàng)作者對(duì)高質(zhì)量、多樣化的需求顯然更為敏銳,也能夠細(xì)分滿足不同觀眾的需要,這是很重要的創(chuàng)作觀念的進(jìn)步。經(jīng)過(guò)多年的浸潤(rùn),整個(gè)社會(huì)對(duì)ACG的看法已經(jīng)發(fā)生改觀,ACG產(chǎn)業(yè)不僅能夠舉辦大型展會(huì),還能與不同領(lǐng)域進(jìn)行跨界合作,比如與娛樂(lè)、時(shí)尚、文化、科技等都有成功跨界案例。最近的“解救豬豬俠大作戰(zhàn)”成為了消防、救援、反詐等多個(gè)領(lǐng)域政務(wù)號(hào)進(jìn)行知識(shí)普及教育的教學(xué)現(xiàn)場(chǎng),就是一次成功的ACG跨圈,這充分說(shuō)明ACG已經(jīng)完全成為了主流文化的一部分,大眾的普遍接受也使中國(guó)ACG市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展有了豐厚土壤。

從引進(jìn)來(lái)到走出去

中國(guó)ACG蓬勃發(fā)展的這30年是一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程,可以用三個(gè)階段概括,分別是“引進(jìn)來(lái)、趕超上、走出去”。在中國(guó)ACG行業(yè)發(fā)展之初,無(wú)論是動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)還是游戲,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主要都是靠進(jìn)口日本和歐美的產(chǎn)品來(lái)滿足。從第一部引入中國(guó)大陸的動(dòng)畫(huà)《鐵臂阿童木》開(kāi)始,大批國(guó)外熱門動(dòng)漫占據(jù)了國(guó)內(nèi)的市場(chǎng),諸如《灌籃高手》《七龍珠》《小神龍俱樂(lè)部》等,而國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫則顯得十分萎靡。游戲方面,國(guó)產(chǎn)游戲起步更晚,早期中國(guó)市場(chǎng)完全看不到中國(guó)電子游戲的身影。

長(zhǎng)期依靠進(jìn)口對(duì)本土ACG產(chǎn)業(yè)的發(fā)展極為不利,對(duì)于這個(gè)現(xiàn)象國(guó)家及時(shí)采取了措施進(jìn)行調(diào)整,一方面嚴(yán)格把關(guān)國(guó)外相關(guān)產(chǎn)品的進(jìn)口,另一方面大力推動(dòng)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫游戲的發(fā)展。在國(guó)家的推動(dòng)下,中國(guó)ACG產(chǎn)業(yè)得到了飛速的發(fā)展,無(wú)論是數(shù)量上還是質(zhì)量上都有顯著提高。尤其近幾年不斷有高質(zhì)量國(guó)產(chǎn)ACG精品推向市場(chǎng),如動(dòng)畫(huà)作品《兔俠傳奇》《大圣歸來(lái)》《白蛇》《霧山五行》《中國(guó)奇譚》《長(zhǎng)安三萬(wàn)里》等,游戲作品《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《古劍奇譚》《逆水寒》《永劫無(wú)間》《原神》等。

國(guó)產(chǎn)ACG的崛起既是國(guó)家的推動(dòng),更是每一個(gè)中國(guó)ACG用戶內(nèi)心的期望。對(duì)此,嗶哩嗶哩(以下簡(jiǎn)稱B站)的CEO陳睿說(shuō)道:“中國(guó)的動(dòng)漫愛(ài)好者,其實(shí)內(nèi)心是有一個(gè)愿望的,他們希望把我們自己的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)做好,文化的傳承不是拷貝,是每一代人用自己的方式去演繹這種文化,當(dāng)代年輕人對(duì)傳統(tǒng)文化的理解以及演繹,可能跟專家學(xué)者眼中的傳統(tǒng)文化是不一樣的,但是我認(rèn)為正是這樣它才具備生命力?!标愵R訠站熱門國(guó)風(fēng)動(dòng)畫(huà)《霧山五行》為例介紹,《霧山五行》是一部將中國(guó)水墨畫(huà)和武俠結(jié)合在一起的動(dòng)畫(huà),它用年輕人喜聞樂(lè)見(jiàn)的表現(xiàn)形式和講述方式為大家呈現(xiàn)了一個(gè)別開(kāi)生面的中國(guó)故事。對(duì)此陳睿說(shuō)道:“這部作品很驚艷,因?yàn)樗鼘儆谀欠N既將質(zhì)量做到了一定的高度,同時(shí)又能夠?qū)⒅袊?guó)文化很有特色地展現(xiàn)出來(lái)的作品。從2022年B站上的數(shù)據(jù)來(lái)看,國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫(huà)的播放量已經(jīng)超過(guò)了國(guó)外的動(dòng)畫(huà),這充分證明國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)就是我們的用戶,是年輕的用戶喜歡的東西。‘90后‘95后這批用戶他們?cè)趦?nèi)心本能地更喜歡帶有中國(guó)色彩的文化和內(nèi)容的,它是年輕一代用自己的理解去演繹中國(guó)傳統(tǒng)文化。傳統(tǒng)文化就是通過(guò)這種方式獲得新生?!?/p>

正如陳睿所言,中國(guó)ACG的崛起是大勢(shì)所趨、眾望所歸。但對(duì)于整個(gè)中國(guó)ACG行業(yè)而言,想要進(jìn)一步發(fā)展,只著眼于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)或?qū)⑾萑肜Ь常呦蚝M獠攀且粭l不斷拓展的道路。對(duì)于這一點(diǎn),中國(guó)動(dòng)漫集團(tuán)發(fā)展研究部主任宋磊有著清醒的認(rèn)識(shí),他表示,現(xiàn)在講打通國(guó)內(nèi)國(guó)際雙循環(huán),包括ACG在內(nèi)的中國(guó)文化產(chǎn)品也面臨擴(kuò)大國(guó)內(nèi)市場(chǎng)和走進(jìn)國(guó)際市場(chǎng)兩個(gè)方向。和很多中小國(guó)家不同的是,中國(guó)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)足夠大,所以一些ACG產(chǎn)品如果能夠深耕國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也足以生存。但還有一些承載了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和核心價(jià)值觀的作品,我們希望它們能在國(guó)際市場(chǎng)有所拓展,使ACG成為世界人民了解中國(guó)文化的一個(gè)窗口。例如,中國(guó)動(dòng)漫集團(tuán)出品的《彩虹寶寶》在全球幾十個(gè)國(guó)家和地區(qū)播出,其主人公露露還被聯(lián)合國(guó)教科文組織關(guān)愛(ài)女童計(jì)劃評(píng)選為“形象大使”,在全球進(jìn)行推廣,而這同時(shí)也成為了世界人民了解中國(guó)的一個(gè)窗口。

在挑戰(zhàn)中尋找機(jī)遇

中國(guó)ACG行業(yè)在“走出去”這條必由之路上已經(jīng)邁出了堅(jiān)實(shí)的步伐,雖然有著許多困難和挑戰(zhàn),但無(wú)論是國(guó)家機(jī)構(gòu)、各大相關(guān)院校,還是行業(yè)內(nèi)的生產(chǎn)企業(yè)都在積極探索出海之路,并且取得了一定的成績(jī)。其中,北京電影學(xué)院在推動(dòng)中國(guó)動(dòng)畫(huà)“走出去”方面,一直不遺余力并且走在了行業(yè)的前列。對(duì)此中國(guó)電影學(xué)院副校長(zhǎng)孫立軍向我們介紹道:“近年來(lái),中國(guó)動(dòng)畫(huà)游戲在技術(shù)水平、創(chuàng)意和故事性上有了顯著提升,也促進(jìn)了中國(guó)動(dòng)畫(huà)游戲在全球范圍內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)力發(fā)展。北京電影學(xué)院一直致力于培養(yǎng)中國(guó)ACG人才的國(guó)際視野與幫助師生作品出海,真正走向國(guó)際舞臺(tái)。2020年2月,由我導(dǎo)演的全球首部8K超高清水墨動(dòng)畫(huà)短片《秋實(shí)》將一幅濃濃的中國(guó)風(fēng)韻作品呈現(xiàn)在第70屆柏林國(guó)際電影節(jié)的展映銀幕中,得到了柏林電影節(jié)全場(chǎng)評(píng)委與觀眾的熱烈掌聲,這無(wú)疑是一次新中國(guó)學(xué)派動(dòng)畫(huà)出海的成功試驗(yàn)。這主要得益于對(duì)影片全方位的創(chuàng)新探索,這里所謂的‘新,就是運(yùn)用技術(shù)的新、創(chuàng)作觀念上的新,以及數(shù)字化全面取代傳統(tǒng)的膠片工業(yè)的新。通過(guò)作品彰顯我們民族文化中的更多豐富寓意,這也是《秋實(shí)》首次出海亮相就可以打動(dòng)國(guó)際殿堂級(jí)電影節(jié)評(píng)委與觀眾的原因?!?/p>

這樣的例子并不少見(jiàn),例如2018年,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫《刺客五六七》成功入選被稱為“動(dòng)畫(huà)奧斯卡”的法國(guó)昂西國(guó)際動(dòng)畫(huà)電影節(jié),隨后2021年,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影《姜子牙》也成功入圍了此電影節(jié)。此外,國(guó)產(chǎn)ACG作品在面對(duì)海外市場(chǎng)的檢驗(yàn)時(shí)也交出令人滿意的答卷,例如《原神》《霧山五行》《永劫無(wú)間》《黑神話·悟空》《一人之下》等國(guó)產(chǎn)ACG作品均在國(guó)外市場(chǎng)引起了巨大的反響。

雖然國(guó)產(chǎn)ACG出海在先期的嘗試中有不少成功的案例,但總體上還處于初期探索階段,同時(shí)也存在著很多困難和挑戰(zhàn)。例如,不少在國(guó)內(nèi)取得了很好成績(jī)的中國(guó)題材游戲和動(dòng)漫在國(guó)外卻反響不大。南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院院長(zhǎng)薛峰將這個(gè)現(xiàn)象稱之為文化轉(zhuǎn)譯問(wèn)題,他表示,中國(guó)傳統(tǒng)文化諸如詩(shī)詞歌賦,在非中文文化體系中很多時(shí)候是很難被理解的。我們要解決的是傳統(tǒng)文化跨文化傳播的問(wèn)題,是如何讓沒(méi)有中國(guó)文化記憶的觀眾讀懂中國(guó)文化題材作品的問(wèn)題。解決這些問(wèn)題首先是要認(rèn)清內(nèi)核,找清楚產(chǎn)品在中國(guó)傳統(tǒng)文化的著眼點(diǎn)在哪里,并且進(jìn)行歸納和提煉,再將其和傳播載體相融合。對(duì)于動(dòng)畫(huà)游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)載體可能是一個(gè)故事或者某些視聽(tīng)語(yǔ)言,而我們想傳播的文化內(nèi)核是要和故事的主題及內(nèi)容融于一爐的。所以在這之中,我們的文化是要為故事服務(wù)的,只有講好故事才能讓人沉浸其中并產(chǎn)生共鳴,從而讓我們的文化以一種潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲的方式被海外觀眾接受。例如最近熱映的《長(zhǎng)安三萬(wàn)里》在這方面的處理就值得我們探討。從劇作敘事上看,影片中以唐詩(shī)為代表的中國(guó)經(jīng)典文學(xué)與故事劇情結(jié)構(gòu)關(guān)系應(yīng)該還有進(jìn)一步優(yōu)化的空間,“詩(shī)”與“故事”相互之間的融合可以更加細(xì)膩,“詩(shī)”成為“故事”是發(fā)展和主題表述所不可缺失的動(dòng)因,而“故事”則為觀眾構(gòu)建出一個(gè)具象而生動(dòng)的沉浸性情境,讓觀眾從內(nèi)心理解那些千古名句的情緒生成邏輯,從而實(shí)現(xiàn)不同時(shí)代的價(jià)值共鳴。

用ACG建立海外文化傳播陣地

無(wú)論從行業(yè)的發(fā)展、國(guó)家的要求,還是人民群眾的期望上看,作為以視聽(tīng)娛樂(lè)形式為載體的ACG行業(yè)一旦走向海外,都會(huì)自覺(jué)或不自覺(jué)地肩負(fù)起傳播中華文化的責(zé)任。

雖然國(guó)產(chǎn)ACG在海外市場(chǎng)的初步探索中取得了一些成績(jī),但從全球的視野來(lái)看,中國(guó)ACG想要占據(jù)國(guó)外市場(chǎng)的主流地位還有很長(zhǎng)的路要走,想要將中國(guó)ACG打造成諸如“日本動(dòng)漫”“美國(guó)好萊塢”“韓國(guó)電視劇”這樣的國(guó)家品牌式的文化傳播陣地更是面臨著眾多的困難和挑戰(zhàn)。

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,孫立軍從高校教育和人才培養(yǎng)的角度給出了解答,他認(rèn)為,在高校教育中,培養(yǎng)應(yīng)對(duì)ACG行業(yè)出海的人才可以從以下幾方面入手:1.專業(yè)課程設(shè)置:建立包括動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等相關(guān)專業(yè)的課程體系,并注重培養(yǎng)學(xué)生的綜合能力,包括創(chuàng)意設(shè)計(jì)、藝術(shù)表達(dá)、編程技術(shù)等方面的能力。2.產(chǎn)學(xué)結(jié)合:建立與ACG行業(yè)相關(guān)的實(shí)踐基地,與企業(yè)合作開(kāi)展項(xiàng)目實(shí)訓(xùn),提供學(xué)生與實(shí)際工作環(huán)境接軌的機(jī)會(huì),使學(xué)生在實(shí)踐中獲得更豐富的經(jīng)驗(yàn)。3.國(guó)際化視野:師資陣容國(guó)際化,同時(shí)開(kāi)設(shè)跨文化交流課程,加強(qiáng)學(xué)生的國(guó)際交流與合作能力,以及對(duì)不同市場(chǎng)和文化的了解,幫助他們適應(yīng)ACG行業(yè)國(guó)際化發(fā)展的需求。4.創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新培養(yǎng):鼓勵(lì)學(xué)生參與ACG行業(yè)相關(guān)的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,提供創(chuàng)業(yè)支持和資源,培養(yǎng)他們的創(chuàng)新精神和創(chuàng)業(yè)能力,使他們能夠在ACG行業(yè)的出海過(guò)程中發(fā)揮自己的優(yōu)勢(shì)。

而從企業(yè)的角度來(lái)說(shuō),一款國(guó)產(chǎn)出海產(chǎn)品如何讓海外受眾接受并且買單一直以來(lái)是業(yè)界關(guān)注的重點(diǎn)?!队澜贌o(wú)間》作為網(wǎng)易的出海頭牌產(chǎn)品之一,全球銷量已達(dá)到了2000萬(wàn)份,并在國(guó)內(nèi)外都收獲了廣泛好評(píng)?!队澜贌o(wú)間》的主美孫俊對(duì)于如何讓海外用戶既喜愛(ài)產(chǎn)品本身,又接受中國(guó)文化這件事上,有其獨(dú)到的見(jiàn)解。他表示,開(kāi)發(fā)組根植于歷史,立足于中國(guó)傳統(tǒng)元素,奠定了以東方美學(xué)為主的美術(shù)風(fēng)格,同時(shí)加入中華武術(shù)、中華傳統(tǒng)冷兵器等多重玩法內(nèi)容。此外,還將亞洲各國(guó)諸多文化背景的人物形象融入到游戲中,讓來(lái)自全球各地的玩家都能有一定的代入感。對(duì)海外玩家來(lái)說(shuō),《永劫無(wú)間》帶來(lái)的不只是單純中國(guó)風(fēng)的視覺(jué)感受,更多的是切實(shí)的具有東方特色的游戲體驗(yàn),是只能在《永劫無(wú)間》里才能體驗(yàn)到的內(nèi)容。這種以美學(xué)為骨架,以玩法魅力為血肉的機(jī)制,能讓海外玩家深入領(lǐng)略到中華文化之美。其次,在畫(huà)風(fēng)選擇上,24工作室也并沒(méi)有走單純的中國(guó)風(fēng)路線,在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)初期還是參考了一些國(guó)內(nèi)外的主流大作,將中國(guó)風(fēng)與國(guó)際市場(chǎng)上較為流行的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格相融合,這也使得很多海外的玩家對(duì)《永劫無(wú)間》的人物和場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)給予了非常高的評(píng)價(jià)。

GGAC作為ACG繪畫(huà)大賽,在世界范圍內(nèi)都具有一定的影響力,在促進(jìn)和引導(dǎo)ACG作品的創(chuàng)作上更是起到了巨大的作用。剛結(jié)束的第五屆GGAC大賽的主題是“東方文明幻想志”,其目的就是推動(dòng)創(chuàng)作者用ACG傳播中華文化,講好中國(guó)故事。GGAC的創(chuàng)辦人林永民表示,“說(shuō)到如何用ACG講好中國(guó)故事,我個(gè)人覺(jué)得首先是需要尊重歷史文化和國(guó)粹傳承,傳播其好的精神面貌,將正能量的文化底蘊(yùn)傳播至國(guó)際?!对瘛房赡芫褪且粋€(gè)比較好的例子,作為出海最火的游戲之一,其中融合著大量中國(guó)古遺國(guó)粹文化于其中,其中《神女劈觀》的文化劇情更是在海外社交平臺(tái)上掀起了一股國(guó)粹京劇熱潮,這是將中國(guó)文化很好呈現(xiàn)給大眾的例子。在《原神》中其他場(chǎng)景的架構(gòu)上,也參考了很多中國(guó)名景和古代建筑等元素于其中”。

ACG是數(shù)字化時(shí)代的產(chǎn)物,同時(shí)也是數(shù)字技術(shù)革新的前沿陣地,諸如人工智能2.0時(shí)代的標(biāo)志“AIGC”這樣的新興技術(shù)都將在ACG產(chǎn)品中得到運(yùn)用,這將極大地促進(jìn)整個(gè)ACG行業(yè)的發(fā)展。隨著國(guó)家的重視、高校人才培養(yǎng)的強(qiáng)化、龐大用戶對(duì)高質(zhì)量作品的需求以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的促進(jìn),中國(guó)ACG也將為人們帶來(lái)更多精彩的作品,更會(huì)承擔(dān)起對(duì)外傳播中華文化的歷史使命。

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