摘要:在后現(xiàn)代思潮和后真相時代的影響下,情緒逐漸占據(jù)受眾心理主導地位,處于互聯(lián)網(wǎng)中的受眾逐漸構建起游戲參與者與情緒傳播者的身份共同體。
文章采用案例分析法,從三個方面即網(wǎng)絡公共事件中的圍觀、情感認同中的受眾共鳴和自我傳播中的游戲沉浸感,對互聯(lián)網(wǎng)視域下情緒傳播的方式進行分類。針對情緒傳播過程中的網(wǎng)絡圍觀、群體認同、場景沉浸三個現(xiàn)象探討游戲行為的產(chǎn)生路徑,總結出互聯(lián)網(wǎng)上不同情緒傳播過程對游戲行為的塑造、強化作用,得出網(wǎng)絡傳播具有強化主體圍觀感,能夠深化受眾游戲思維;網(wǎng)絡圈層化的發(fā)展使社群傳播塑造受眾行為認同感;自我傳播給受眾帶來游戲沉浸感體驗的結論。
值得注意的是,游戲作為一種伴隨人類社會發(fā)展而產(chǎn)生的心理和行為,具有幫助人們宣泄情感、排解壓力的積極作用,這一作用尤其體現(xiàn)在目前處在快節(jié)奏社會下精神高度緊張的受眾身上。但是,在一些新聞事件中,游戲情緒和行為有時會使硬新聞過度軟化,由此引發(fā)不良的社會現(xiàn)象。當前,元宇宙、虛擬現(xiàn)實技術等人工智能的發(fā)展,使媒介環(huán)境的環(huán)境化作用越來越明顯,數(shù)字化生存愈演愈烈。因此,文章探究不同情緒傳播過程中的游戲行為,引導游戲行為中的情緒,幫助受眾在數(shù)字化時代實現(xiàn)網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實世界的平衡。
關鍵詞:情緒傳播;游戲;鴻星爾克;網(wǎng)絡傳播;情感宣泄
中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2023)13-0004-03
(一)圍觀:依托網(wǎng)絡傳播中的公共事件
趙云澤等人將情緒傳播定義為“個體或群體的情緒及與其伴隨信息的表達、感染和分享的行為”[1]?;ヂ?lián)網(wǎng)賦予公共事件的傳播發(fā)酵以速度快、范圍廣、影響大的特點,尤其是觸及社會熱點時,情緒往往占據(jù)受眾主導地位,使受眾在公共平臺上引發(fā)規(guī)?;懻?,形成規(guī)?;木W(wǎng)絡傳播。英國生物學家道金斯在《自私的基因》中首次提出“米姆效應”[2],互聯(lián)網(wǎng)的情感化傳播與病毒式傳播往往相伴相生,尤其在公共事件中,主觀情感的表達與感染越來越引起人們的重視。
在鄭州7·20暴雨事件中,鴻星爾克向河南災區(qū)捐助5000萬元物資[3]。網(wǎng)友在愛國情緒感染下不斷傳播“鴻星爾克是良心企業(yè)”的信息,引發(fā)搶購狂潮。此次公共事件對鴻星爾克影響重大,在其直播間中有許多消費者,但也不乏出于湊熱鬧、娛樂心理圍觀的網(wǎng)友。受眾情緒依托此公共事件不斷傳播、擴大,感染大量網(wǎng)友,最終通過網(wǎng)絡傳播上升為民眾共同的愛國情懷。此次事件表現(xiàn)出強烈的共同感和集體一致性。
(二)認同:隱含在群體傳播中的共鳴互動
安德森提出“想象的共同體”理論,剖析特定實踐中的集體認同關系[4]。基于互聯(lián)網(wǎng)中圈層化[5]的發(fā)展,個體因共同興趣、愛好、觀點而聚集,在高度認同感下常常引發(fā)情感共鳴,形成“情緒共同體”。因此,群體傳播中,情緒要素尤為明顯,情緒對于群體的聚集、維系群體穩(wěn)定的作用越來越突出。
以粉絲群體為例,粉絲因熱愛偶像而自發(fā)聚集,通過加入粉絲群、為偶像做數(shù)據(jù)、參與偶像應援等與群體互動的行為,加強了認同感,促進了群體傳播。這一類型的群體傳播表現(xiàn)出的狂熱情緒較為突出,并且這種情緒將通過群體傳播進一步擴大,感染、影響到其他人,甚至在一定條件下會形成群體性行為,帶來粉絲經(jīng)濟[6]。
(三)沉浸:釋放于自我傳播中的娛樂宣泄
情緒傳播在互聯(lián)網(wǎng)中并不是群體專屬,庫利提出“鏡中我”理論,認為人是通過想象他人的反應來建立自我的[7]。自我傳播是所有傳播活動的基礎,里面有自己,也有他者,但不管個人如何向內(nèi)追問,最終還是離不開人際間的交流,因為他人就是形塑自我的一面鏡子。
如今,Vlog作為互聯(lián)網(wǎng)上多元化場景、拍攝者情緒、思維傳遞的一種新型記錄方式,使自我傳播實現(xiàn)了從以前現(xiàn)實生活中寫日記到如今網(wǎng)絡世界自我呈現(xiàn)的轉變。自媒體以爭奪流量、獲取利益為目的,內(nèi)容生產(chǎn)以娛樂化為主,通過在Vlog中展示個人日常生活工作,以多元化場景、愉悅輕松的氣氛,吸引受眾沉浸式觀看,實現(xiàn)在“主我”表達中構建“客我”的目的。
游戲自古就是一種娛樂化活動,在精神高度緊繃下的社會逐漸從邊緣走向中心,成為人們在碎片化時代主要的消遣娛樂。
荷蘭學者赫伊津哈從本體論的角度來理解游戲,認為游戲是一種自愿的活動或消遣,是人類文化最低色的存在[8]。史蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》中提出,“大眾傳播最好的一點是允許人們沉浸于主動的游戲之中,也就是說它讓人快樂”[9]。因此,在娛樂化、碎片化時代,游戲娛樂心理作為情緒的一種構成要素,在情緒傳播中不容忽視。
(一)網(wǎng)絡傳播:強化游戲主體圍觀感
網(wǎng)絡的分享性、交互性、互動性為網(wǎng)絡圍觀提供了目標對象、交流場景和對話語境,受眾情緒傳播中蘊含的圍觀游戲心理值得討論。
2022年7月22日,受“虧損企業(yè)鴻星爾克向河南捐款”公共事件的影響,網(wǎng)友紛紛跑到鴻星爾克直播間消費,當晚直播間單場觀看人數(shù)暴漲至201.7萬,兩日內(nèi)總銷售額暴漲至約2.06億元,同比漲幅達52倍[10]。鴻星爾克企業(yè)被貼上愛國、良心的標簽,在情緒傳播刺激下,網(wǎng)友出于本能好奇心理參與其中,形成網(wǎng)絡圍觀。在直播間的交流對話中,涌現(xiàn)出了一些帶有游戲色彩的夸張化、娛樂化言論,比如“鞋子不合適,我去醫(yī)院修腳”“鞋子沒了沒事,吊牌寄來也行”[11],以及轟炸式的游戲催貨行為。圍觀可以表現(xiàn)為“看熱鬧”,本質上是滿足人們某種八卦游戲心理的需求。鴻星爾克直播間中的游戲行為,給心系災區(qū)、心系民生的網(wǎng)友創(chuàng)造了舒緩情緒的途徑,同時,這種游戲化“軟著陸”的輕松氛圍使鴻星爾克再次“出圈”,實現(xiàn)了傳播效果的突破。
網(wǎng)絡傳播以其分享性、互動性、高效性,使受眾在基于外部世界變化發(fā)展的信息需求和休閑放松的娛樂需求下,增強了其游戲心理,強化了圍觀行為。由圍觀受眾構成的游戲主體,因其令人放松愉悅的游戲行為也反之對網(wǎng)絡傳播規(guī)模進行反哺,進一步增強了網(wǎng)絡傳播的影響力。
(二)社群傳播:塑造游戲行為認同感
社群傳播主要以共同體的聚集為基礎,外在表現(xiàn)為相似的興趣愛好、行為習慣,正在發(fā)展成為互聯(lián)網(wǎng)傳播中的重要傳播類型。
前段時間爆火的游戲“羊了個羊”,其成功不僅依靠病毒式的營銷方式,還歸功于按地域組隊進行競爭引起的社群傳播?!把蛄藗€羊”使人們產(chǎn)生緊張又愉悅的情緒,按地域進行競爭,通過微信小程序一鍵轉發(fā)分享構成了群體傳播的類型,游戲玩家以“羊群”自稱,帶有地域性質的娛樂為這些“羊群”塑造了更多的集體參與感和為家鄉(xiāng)爭光的身份認同感。此外,“羊了個羊”的游戲參與者自發(fā)制作了有關游戲的大量表情包,在以微信為代表的社交媒體中傳播,再次推動了該游戲的火爆。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,媒介社交屬性逐漸凸顯,越來越多的聚集性群體出現(xiàn),其中尋求認同感、基于娛樂需求的群體因其情緒化、邊緣化、易受感染的特性成為影響群體傳播的重要因素。
(三)自我傳播:營造游戲行為沉浸感
米哈里·契克森米哈賴認為,當一個游戲的難易度和玩家所具有的技能比較平衡時,人就會體會到心流[12]。
為了吸引受眾,游戲中的心流理論目前也逐漸應用在互聯(lián)網(wǎng)中,多以娛樂化內(nèi)容生產(chǎn)為代表,營造其游戲娛樂行為的沉浸感,使受眾獲取某種愉悅感和滿足感,以此達到吸引受眾、構建傳播者自我形象的目的。
以歐陽娜娜的Vlog為例,作為擁有明星與學生雙重身份的拍攝者,其選擇“歐陽娜娜香港兼職記”“娜比的私人愛用玩具分享”等娛樂化主題,通過臺上、臺下、學校、家庭等各種前后臺場景的呈現(xiàn),構建多元化場景[13]。采用與受眾對話交流的形式,增強趣味性、游戲性,為受眾營造“在場”氣氛和沉浸感。她用自身正能量感染受眾,引起受眾共鳴,實現(xiàn)情緒傳播。這些自我傳播中的自我表達與呈現(xiàn),有利于更好地構筑“客我”,實現(xiàn)傳播目的。歐陽娜娜憑借一系列Vlog的傳播,成功甩掉以往的標簽,成功塑造了自律上進、充滿正能量的形象。
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展帶來自我傳播的形式變革,許多自媒體內(nèi)容生產(chǎn)者為吸引受眾,抓住受眾網(wǎng)上沖浪的娛樂游戲心理,在其進行游戲行為時通過多元場景構建、交流互動對話的形式,營造更多沉浸感,使受眾達到心流狀態(tài),從而更好地表達傳播者情緒并感染受眾,實現(xiàn)自我傳播中的社會交往。
游戲在社會中扮演的角色越來越重要,不再僅僅是以往大眾認為的“電子海洛因”,而需要被重新認識。比如,前文討論的網(wǎng)絡圍觀、轉發(fā)評論、媒體內(nèi)容生產(chǎn)甚至網(wǎng)絡暴力現(xiàn)象,都有著后真相時代情緒主導下的游戲成分。這些游戲行為是互聯(lián)網(wǎng)時代情緒的產(chǎn)物,不能被忽視,需要政府、媒體、受眾等一同努力,共同增強情緒傳播過程中正向游戲行為,使游戲行為的活動擴大傳播效果。
(一)群體認同中的游戲行為引導
在以群體認同為代表的傳播中,政府應出臺相關法律法規(guī),進一步對群體傳播中存在的超越娛樂性的非正當游戲行為進行規(guī)范化管理。
例如,網(wǎng)劇《魷魚游戲》受到廣泛關注后,引起了中小學生群體的模仿,他們以自身群體認同為基礎,對其中的“123木頭人”游戲進行模仿,并伴有暴力傾向。比利時一所學校稱,一些學生模仿“123木頭人”游戲,伴有暴力行為[14]。
與負面游戲行為相反,媒體或個人則可以對正面游戲行為加以利用,這在本質上能夠迎合受眾娛樂游戲心理,擴大傳播效果。
比如,前段時間爆火的楊迪“厭世”表情包,有網(wǎng)友因其表情傳神、搞笑,能有效代表自身情緒,對其圖片進行各種惡搞,并出于娛樂游戲心理在各種社交媒體平臺上進行廣泛傳播。楊迪本人順應尋求發(fā)泄放松的娛樂游戲心理,倡導大家適度游戲的同時加入傳播行列,成功實現(xiàn)“出圈”,在鞏固諧星地位的同時提高了知名度。
(二)場景沉浸中的游戲行為引導與用戶困境
在以場景沉浸為代表的傳播中,內(nèi)容生產(chǎn)者在提供多元化場景、展現(xiàn)豐富生活的同時,要注意將個人利益與公共利益相結合,在給受眾提供放松休閑的娛樂沉浸感時,傳遞積極正能量情緒。
與此同時,隨著元宇宙的不斷發(fā)展,VR、AR技術的普及,在技術快速更迭進步的互聯(lián)網(wǎng)時代,場景的構建將會更加真實,用戶進行游戲行為將更容易進入心流狀態(tài)。
因此,在未來媒介可供性[15]的不斷發(fā)展下,用戶如何處理身體現(xiàn)實性和其在網(wǎng)絡中延伸拓展的平衡,能否使游戲作為純粹娛樂的工具,不在游戲中喪失自我將是互聯(lián)網(wǎng)受眾主要面臨的問題。
游戲作為一種自愿的活動或消遣,在如今快節(jié)奏社會中扮演的角色越來越重要。本文通過各種類型的案例,分析了游戲行為存在于情緒傳播過程中的各種類型,這些傳播類型在不同方面塑造著游戲行為的發(fā)生。隨著科技的發(fā)展進步,未來人們相當一部分的生活會虛擬化和游戲化。因此,正視情緒傳播過程中的游戲行為、了解情緒傳播過程中游戲行為的產(chǎn)生路徑,將會對如何在虛擬與現(xiàn)實的游戲中更好地平衡網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實世界提供研究價值,有助于在數(shù)字化生存中構建積極個體和實現(xiàn)和諧發(fā)展。
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作者簡介 張洛嘉,研究方向:新聞與傳播。