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老年人體感游戲的情感化設(shè)計(jì)研究

2023-09-01 07:06:55李文欣崔晉
設(shè)計(jì) 2023年15期
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)情感化設(shè)計(jì)情感體驗(yàn)

李文欣 崔晉

摘要:為了研究情感化理論支撐下的老年人體感游戲的情感體驗(yàn)?zāi)P图霸O(shè)計(jì)策略。由積極老齡化政策下樂(lè)齡游戲提高老年人生活質(zhì)量的背景出發(fā),結(jié)合體感技術(shù)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)與老年用戶的群體特征,從情感化設(shè)計(jì)視角出發(fā)為老年人體感游戲設(shè)計(jì)提出構(gòu)想。情感化設(shè)計(jì)視角出發(fā)分析老年人體感游戲的情感體驗(yàn)的三個(gè)層次:初始印象、互動(dòng)感受和回顧記憶。最終游戲設(shè)計(jì)導(dǎo)向從視覺(jué)設(shè)計(jì)、核心機(jī)制、互動(dòng)過(guò)程、敘事內(nèi)容與細(xì)節(jié)表現(xiàn)五個(gè)方面分析了老年人體感游戲的情感化設(shè)計(jì)策略,為設(shè)計(jì)老年群體使用的體感游戲提供相應(yīng)的參考。

關(guān)鍵詞:老年人 體感游戲 情感化設(shè)計(jì) 情感體驗(yàn) 游戲設(shè)計(jì)

中圖分類號(hào):J03 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1003-0069(2023)15-0058-03

Abstract:To study the emotional experience model and design strategy of senile body sensation games supported by emotional theory.Based on the background that happy age games can improve the quality of life of the elderly under the active aging policy,combining the unique advantages of synthetics technology and the group characteristics of the elderly users,the idea of designing sense-based games for the elderly was put forward from the perspective of emotional design.From the perspective of emotional design,three levels of emotional experience of sensorial games were analyzed:initial impression,interactive feeling and retrospective memory.The final game design guide analyzes the emotional design strategy of sensorial games for the elderly from five aspects of visual design,core mechanism,interactive process,narrative content and detail performance,and provides corresponding reference for the design of sensorial games for the elderly.

Keywords:The elderly Motion-sensing games Emotional design Emotional experience Game design

引言

我國(guó)已經(jīng)進(jìn)入老齡型社會(huì)中,并且老齡化的趨勢(shì)不可逆轉(zhuǎn)。早在2002年,世界衛(wèi)生組織在第二次老齡問(wèn)題世界大會(huì)上正式提出“積極老齡化”理念,其基本含義是“提高老年人的生活質(zhì)量,創(chuàng)造健康、參與、保障(安全)的最佳機(jī)遇”。在我國(guó)目前的老齡化趨勢(shì)下,社會(huì)大力提倡積極老齡化的概念,尋求不斷提高老年人的生活質(zhì)量的方式,使老年群體能夠根據(jù)自己的能力、喜好和需要積極地參與社會(huì)文化與精神活動(dòng),進(jìn)而達(dá)到老有所養(yǎng),老有所樂(lè)[1]。而樂(lè)齡游戲的發(fā)展為老年人的精神生活帶來(lái)了十分積極正面的影響,通過(guò)游戲豐富老人娛樂(lè)活動(dòng)并促進(jìn)心理健康與精神愉悅,為老年人提供更健康的生活方式[2]。樂(lè)齡游戲?yàn)槔夏耆巳旱纳硇慕】刀计鸬搅嗣黠@的積極作用,因此在國(guó)內(nèi)養(yǎng)老相關(guān)社區(qū)及機(jī)構(gòu)逐漸推廣開(kāi)來(lái)。隨著數(shù)字化技術(shù)的不斷發(fā)展,體感游戲被越來(lái)越多的人熟知,體感技術(shù)在融入老年人群生活中具有獨(dú)特的技術(shù)優(yōu)勢(shì),因此老年人的體感游戲的相關(guān)研究成為當(dāng)前待 解決的重要議 題并引發(fā)相關(guān) 的學(xué)術(shù)探討。

一、針對(duì)老年人的體感游戲設(shè)計(jì)

體感技術(shù)是人使用肢體動(dòng)作與周圍環(huán)境或機(jī)器互動(dòng)的一種技術(shù),它擺脫了傳統(tǒng)的控制設(shè)備,使人能自由地與內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng)。體感游戲正是以體感技術(shù)為核心的一種電子游戲。老年人使用體感游戲與傳統(tǒng)游戲相比之下,體感技術(shù)具有以下三點(diǎn)獨(dú)特的優(yōu)勢(shì):

第一,自然交互。自然交互的方式下,游戲體驗(yàn)者通過(guò)四肢、手勢(shì)甚至表情等更加自然的方式與游戲內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng),這種方式有效降低了學(xué)習(xí)的成本,使老年人更容易掌握操作。

第二,健康友好。體感游戲不僅滿足了傳統(tǒng)游戲帶來(lái)的精神愉悅感,更重要的是體感的方式調(diào)動(dòng)了人的肢體運(yùn)動(dòng),對(duì)四肢鍛煉和身體健康帶來(lái)好處。

第三,趣味體驗(yàn)。體感游戲的可玩性很強(qiáng),游戲過(guò)程中玩家與玩家之間,玩家與內(nèi)容本身都有很強(qiáng)的互動(dòng)性,通過(guò)體感能帶來(lái)獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn)感受,并且從游戲內(nèi)容來(lái)看,體感游戲包含運(yùn)動(dòng)、音樂(lè)、冒險(xiǎn)、休閑等多種類別,豐富了游戲的趣味性。

這三個(gè)特點(diǎn)能夠很好地適應(yīng)老年人群,結(jié)合老齡化日益嚴(yán)重的社會(huì)環(huán)境與數(shù)字化時(shí)代發(fā)展的大趨勢(shì),為老年人使用體感游戲創(chuàng)建了良好條件。目前,針對(duì)老年人的體感游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)與應(yīng)用已經(jīng)在計(jì)算機(jī)技術(shù)、醫(yī)學(xué)、社會(huì)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)等研究等領(lǐng)域展開(kāi)了廣泛的研究與實(shí)踐。

但是,老年人在使用體感游戲的過(guò)程中也存在相應(yīng)的限制。從生理角度來(lái)看,首先,老年人生理機(jī)能隨著年齡增大而顯著降低,如視力與聽(tīng)力的功能下降、四肢活動(dòng)速度減緩、動(dòng)作幅度減小、靈活度降低等。其次,老年人的腦功能衰退,如反應(yīng)時(shí)間變長(zhǎng)與適應(yīng)能力變?nèi)醯?。從心理角度?lái)看,首先老年人的認(rèn)知功能與智力水平隨年齡增長(zhǎng)降低,如老年人的感知能力、記憶與學(xué)習(xí)能力的下降。其次老年人的心理中會(huì)更容易出現(xiàn)挫敗感與焦慮感。這些特點(diǎn)會(huì)使老年人與絕大多數(shù)年輕群體在游戲過(guò)程的體驗(yàn)與感受存在明顯不同,因此從設(shè)計(jì)角度探索如何設(shè)計(jì)老年人喜歡并樂(lè)于體驗(yàn)的體感游戲成為必要的研究?jī)?nèi)容。

目前國(guó)內(nèi)針對(duì)老年人的體感游戲的設(shè)計(jì)研究主要包括醫(yī)療疾病相關(guān)的輔助治療、平衡性與運(yùn)動(dòng)性增強(qiáng)、娛樂(lè)生活與體育鍛煉系統(tǒng)的設(shè)計(jì)等方面。陳浩[3]等人使用體感技術(shù)開(kāi)發(fā)了一套體感乒乓交互游戲,幫助老年人居家鍛煉身體與調(diào)節(jié)情緒;鄭佳映[4]等人研究了通過(guò)一定周期的體感互動(dòng)游戲會(huì)對(duì)患有老年癡呆的人群的認(rèn)知及抑郁癥狀產(chǎn)生積極的影響;陳虹[5]等人使用Kinect設(shè)計(jì)了可以幫助老人下肢康復(fù)的體感互動(dòng)游戲;鄭志強(qiáng)[6]等人針對(duì)老年人設(shè)計(jì)了水墨畫(huà)古詩(shī)學(xué)習(xí)的體感游戲設(shè)計(jì)等?,F(xiàn)有研究當(dāng)中對(duì)于體感游戲如何適用老年人的方面研究較少,且沒(méi)有形成針對(duì)老年人體感游戲設(shè)計(jì)的普遍認(rèn)同的設(shè)計(jì)理論體系,仍具有較大的研究空間。

因此,本研究從情感化設(shè)計(jì)理論的視角出發(fā),以體感技術(shù)特點(diǎn)與設(shè)計(jì)心理學(xué)為研究基礎(chǔ),通過(guò)研究老年人在使用體感游戲過(guò)程中的情感體驗(yàn)過(guò)程,為老年人群體感游戲進(jìn)行情感化設(shè)計(jì)策略的思考,幫助游戲能夠更好地適應(yīng)老人群體并為用戶帶來(lái)良好的使用體驗(yàn)與身心的雙重愉悅。

二、老年人體感游戲的情感體驗(yàn)分析

諾曼提出的情感化設(shè)計(jì)包含了本能層、行為層與反思層三個(gè)層次[7],如圖1。本能層主要是從人的本能出發(fā),對(duì)某件產(chǎn)品的第一印象;行為層是深層次的設(shè)計(jì)層面。如體感技術(shù)下體感游戲的識(shí)別動(dòng)作設(shè)定、互動(dòng)方式以及核心內(nèi)容的設(shè)計(jì)都屬于行為層;反思層是情感化設(shè)計(jì)中最深層次的設(shè)計(jì),在反思層的設(shè)計(jì)下,產(chǎn)品不僅實(shí)現(xiàn)了其使用功能,還能對(duì)體驗(yàn)者的心靈留下深刻印象并思考產(chǎn)品相關(guān)更多的意義及內(nèi)涵。在情感三層次的指導(dǎo)下,文章結(jié)合了老年用戶群體的特征與體感游戲的技術(shù)優(yōu)勢(shì)分析了用戶在使用體感游戲過(guò)程中的情感體驗(yàn)。

(一)本能層的情感體驗(yàn)——初始印象

本能層在體感游戲中體現(xiàn)在感官認(rèn)知的外在設(shè)計(jì)層面。游戲的主要風(fēng)格特色、界面的設(shè)計(jì)規(guī)范、場(chǎng)景的視聽(tīng)效果等都屬于本能層。對(duì)于體感游戲而言,本能層體驗(yàn)不僅在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官效果,如獨(dú)具風(fēng)格特色的場(chǎng)景、舒適和諧的色彩搭配,還與游戲核心機(jī)制玩法與內(nèi)容敘事的信息表達(dá)有關(guān),如利用Kinect的體感游戲《水果忍者》的游戲開(kāi)始界面中含有完好的水果、一把刀、被劈開(kāi)的水果。畫(huà)面的視覺(jué)元素在用戶腦中結(jié)合生活經(jīng)驗(yàn)加工生成了用戶使用工具劈開(kāi)水果的連貫動(dòng)作,因此,玩家可以本能地通過(guò)揮手動(dòng)作去“切”各種水果。足夠簡(jiǎn)潔的視覺(jué)設(shè)計(jì)和通過(guò)本能反應(yīng)了解游戲玩法就是這款游戲給用戶留下的初始印象,這樣的特點(diǎn)同時(shí)也吸引了許多老年用戶群體的喜愛(ài)。除此以外包括技術(shù)特色、敘事內(nèi)容等游戲相關(guān)的初始印象都能夠引起用戶嘗試的興趣。本能層可以激發(fā)用戶的好 奇心和探索欲,為接下來(lái)的體驗(yàn)提供了良好情感基礎(chǔ)。

(二)行為層的情感體驗(yàn)——互動(dòng)感受

行為層在體感游戲中主要表現(xiàn)為用戶游戲體驗(yàn)過(guò)程中的交流與互動(dòng)。交互系統(tǒng)的可用性、易用性與滿意度是形成積極情感體驗(yàn)的基礎(chǔ)保障。獨(dú)特的游戲敘事及內(nèi)容輸出是形成驚喜與增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的有效手段。例如Kinect體感游戲《運(yùn)動(dòng)大會(huì)》中含有乒乓球、羽毛球、跑步等豐富的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,在羽毛球運(yùn)動(dòng)游戲中,用戶像在真實(shí)生活中打球一般揮動(dòng)胳膊,同時(shí)游戲中虛擬“替身”會(huì)做出一致的動(dòng)作,與電腦玩家或線上真實(shí)玩家進(jìn)行體育競(jìng)賽,最終決出勝利的一方并獲得獎(jiǎng)勵(lì)。用戶通過(guò)體感游戲可以隨時(shí)隨地進(jìn)行體育運(yùn)動(dòng),并且在體感技術(shù)的支持下識(shí)別肢體動(dòng)作與姿勢(shì)進(jìn)行流暢自然地互動(dòng),這種近乎真實(shí)的互動(dòng)感受能夠極大地為用戶帶來(lái)驚喜感,并且互動(dòng)過(guò)程中游戲多次達(dá)到高分后會(huì)觸發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)模式,使游戲帶來(lái)更大的驚喜與興奮感。除此之外,游戲的UI風(fēng)格設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔明了,重要信息突出,使老年用戶也能夠輕松理解并掌握游戲玩法參與互動(dòng)。從交互系統(tǒng)來(lái)看游戲?qū)夏暧脩魜?lái)說(shuō)在可用、易用與滿意程度上都達(dá)到了較高水平。在行為層下,游戲的情感體驗(yàn)由初始的好奇與探索欲望逐步轉(zhuǎn)為自身能力與游戲難度達(dá)成平衡進(jìn)而促進(jìn)心流狀態(tài)的達(dá)成,獲得興奮、愉悅、輕松、掌握感等情緒感受,并進(jìn)一步通過(guò)獨(dú)特的游戲特色帶來(lái)驚喜感與持續(xù)愉悅的體驗(yàn)。

(三)反思層的體驗(yàn)——回顧記憶

反思層在游戲中體現(xiàn)游戲過(guò)程中或結(jié)束后給人帶來(lái)的思考,如游戲的敘事喚起的記憶、帶來(lái)情感的波動(dòng)、情感的共鳴或傳遞的價(jià)值理念等。體感游戲的設(shè)計(jì)通過(guò)游戲的故事敘事情節(jié)、互動(dòng)交互過(guò)程向體驗(yàn)者傳遞功能之外的內(nèi)容時(shí),不同用戶在體驗(yàn)過(guò)程中就形成了不同的見(jiàn)解與記憶。反思層面的設(shè)計(jì)可以傳播相關(guān)文化、對(duì)意義的深入思考以及喚醒共鳴的回憶等。例如復(fù)古懷舊風(fēng)格的游戲設(shè)計(jì)更能引起老年人對(duì)過(guò)往記憶的喚起,具有情感共鳴的動(dòng)作設(shè)計(jì)可以幫助老年人在游戲中引起共鳴并獲得情感寄托。在游戲的體驗(yàn)過(guò)程中及體驗(yàn)結(jié)束后,給用戶的腦海里留下深刻的記憶。

綜上所述在三個(gè)層次共同作用下形成了老年人完整的體感游戲情感體驗(yàn)過(guò)程,如圖2。本能層、行為層和反思層這三個(gè)層次雖彼此之間獨(dú)立,但三者交織貫穿在游戲的整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程中。也就是說(shuō),初識(shí)游戲產(chǎn)品時(shí)不僅刺激了感官的本能層形成初始印象,同時(shí)也夾雜著初步的反思層思考。在體驗(yàn)的過(guò)程中,本能與行為層次不斷交叉應(yīng)用,反思層次也會(huì)隨著游戲的推進(jìn)不斷使用戶引起新的思考,而且在游戲的互動(dòng)過(guò)程中也會(huì)出現(xiàn)不同的感官感受與視覺(jué)效果,對(duì)玩家形成不斷的印象刷新。在游戲結(jié)束后以玩家的情感以反思層為主,同時(shí)也包含了對(duì)初始印象的回憶以及對(duì)游戲互動(dòng)感受的回憶,對(duì)游戲的初始印象進(jìn)行更新與疊加形成最終印象,便完成了新一輪的情感層次體驗(yàn)。

三、老年人體感游戲情感化設(shè)計(jì)策略

由于老年人群獨(dú)特的生理及心理特征,在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中要以用戶為中心進(jìn)行游戲相關(guān)適應(yīng)性設(shè)計(jì),并結(jié)合體感技術(shù)的特點(diǎn)優(yōu)勢(shì)盡可能提高游戲產(chǎn)品的可用、易用與滿意程度。因此文章以游戲設(shè)計(jì)為導(dǎo)向并依據(jù)老年人在體感游戲中的情感體驗(yàn)過(guò)程提出了如下情感化設(shè)計(jì)策略。

(一)體感游戲視覺(jué)設(shè)計(jì)的情感化

體感游戲的視覺(jué)設(shè)計(jì)包括了游戲中所有可見(jiàn)的場(chǎng)景、UI、角色、人物等游戲元素。通過(guò)游戲視覺(jué)相關(guān)元素的設(shè)計(jì)激發(fā)本能層次的情感體驗(yàn),即讓用戶在初始狀態(tài)時(shí)感受到游戲的整體風(fēng)格、主要內(nèi)容與特色之處等,從而激發(fā)好奇心與探索欲。其次,體感游戲的視覺(jué)設(shè)計(jì)應(yīng)該為體感互動(dòng)而服務(wù),通過(guò)視覺(jué)元素結(jié)合生活經(jīng)驗(yàn)與大眾習(xí)慣引導(dǎo)老年人主動(dòng)進(jìn)行肢體動(dòng)作交互,只有視覺(jué)表現(xiàn)與體感互動(dòng)達(dá)成良好映射時(shí),視覺(jué)元素才能在行為層面的起到良好促進(jìn)作用。再者,視覺(jué)設(shè)計(jì)在游戲的過(guò)程中需要引導(dǎo)并強(qiáng)化情緒表現(xiàn)、如獲得勝利的鼓勵(lì),角色之間的沖突對(duì)抗或特定場(chǎng)景下的情感表達(dá)等。

視覺(jué)整體的設(shè)計(jì)應(yīng)該要保持統(tǒng)一的風(fēng)格基調(diào)并且盡可能滿足老年群體的喜好,可以從老年人熟悉的日常生活環(huán)境或習(xí)慣中提取,更加貼近老年人日常生活,以此增強(qiáng)代入感,也更容易理解游戲的內(nèi)容。如懷舊復(fù)古風(fēng)格的視覺(jué)設(shè)計(jì)就是從感官上還原了曾經(jīng)熟悉的生活環(huán)境或特殊的具有情感聯(lián)結(jié)的物品,幫助老年人群在體驗(yàn)過(guò)程中喚起曾經(jīng)熟悉的記憶。針對(duì)老年人群的視覺(jué)特征在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)特別關(guān)注老年人的可用性、如更大的圖標(biāo)與字體、更簡(jiǎn)潔的界面、更清晰的目標(biāo)指向和視覺(jué)引導(dǎo)都應(yīng)該符合老年人的基本認(rèn)知,避免在游戲過(guò)程中的造成困惑與沮喪。

(二)體感游戲互動(dòng)機(jī)制的情感化

核心機(jī)制是游戲重要的組成部分,也很大程度上決定了體感游戲設(shè)計(jì)的成敗。游戲的核心機(jī)制應(yīng)該圍繞體感動(dòng)作如何互動(dòng)、如何連接情感、如何適老化展開(kāi)。針對(duì)老年人群的互動(dòng)任務(wù)必須符合老年人的生理特征、包括互動(dòng)設(shè)計(jì)的肢體幅度、準(zhǔn)確度與時(shí)間限制等方面都應(yīng)給予充足的寬容,并且盡可能地降低互動(dòng)的學(xué)習(xí)成本,使核心機(jī)制簡(jiǎn)單化。在游戲過(guò)程中通過(guò)視覺(jué)引導(dǎo)本能的行為,通過(guò)用戶行為傳遞情感,在互動(dòng)中獲得情感的滿足與愉悅感。例如《墻來(lái)了》的體感游戲是引導(dǎo)玩家用四肢擺出與墻面鏤空相同的動(dòng)作,在限時(shí)之內(nèi)通過(guò)迎面而來(lái)的高墻而獲得一種緊張的刺激感與達(dá)成任務(wù)的成就感。通過(guò)利用了模仿動(dòng)作的簡(jiǎn)單機(jī)制,進(jìn)一步衍生出不同難度不同等級(jí)的動(dòng)作,在不斷豐富游戲互動(dòng)內(nèi)容過(guò)程中一步步強(qiáng)化情感體驗(yàn)。

在滿足簡(jiǎn)單的機(jī)制同時(shí)也需要與敘事內(nèi)容相結(jié)合來(lái)傳達(dá)更為豐富的情感內(nèi)容。如用戶張開(kāi)手臂左右搖擺體驗(yàn)飛行的愉悅感、通過(guò)手部動(dòng)作繪制一幅電子畫(huà)作、通過(guò)身體快速移動(dòng)躲避障礙物等,這些都是在簡(jiǎn)單的互動(dòng)機(jī)制之下結(jié)合了特定的故事環(huán)境背景,使身體移動(dòng)、手臂揮舞、手勢(shì)控制等動(dòng)作都賦予了特定的含義,才能促進(jìn)用戶更沉浸地體驗(yàn)游戲內(nèi)容,當(dāng)完成特定動(dòng)作任務(wù)時(shí)體驗(yàn)到特定敘事背景下的獨(dú)特情感。

(三)體感游戲交互過(guò)程的情感化

交互是貫穿游戲全過(guò)程的重要部分,流暢的交互過(guò)程能夠獲得更加積極的體驗(yàn)感受與激發(fā)更大的游戲樂(lè)趣。交互的流暢程度也對(duì)用戶的可用性、易用性與滿意度產(chǎn)生重要影響。對(duì)于老年人群而言,首先需要注意交互的內(nèi)容要更加容易理解,符合老年人的思維,在游戲中用戶可以清晰地知道自己的目標(biāo)是什么以及如何做。其次在交互過(guò)程中老年人群比年輕群體更容易感到迷茫與不知所措,因此交互設(shè)計(jì)時(shí)也要盡可能地利用自然交互方式降低學(xué)習(xí)成本,并且給予充足的反饋與提示,防止出錯(cuò)或及時(shí)引導(dǎo)用戶走向正確的方向。

此外,游戲的交互過(guò)程不僅包括人與數(shù)字設(shè)備之間的交互,也包括人與人之間的交互,通過(guò)游戲?yàn)槊浇橐部梢赃_(dá)到多人互動(dòng),常見(jiàn)的如合作或競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。在人與人之間的交互過(guò)程中容易產(chǎn)生更豐富的情感體驗(yàn)感受。充分利用體感設(shè)備的交互動(dòng)作設(shè)計(jì)可以促進(jìn)情感的表達(dá)與傳播,更容易幫助用戶獲得沉浸感并達(dá)成心流。

(四)體感游戲敘事的情感化

游戲設(shè)計(jì)中敘事內(nèi)容是極其重要的組成部分,故事情節(jié)精彩,扣人心弦的內(nèi)容能幫助游戲吸引更多用戶前來(lái)體驗(yàn)。敘事的具體內(nèi)容幫助游戲更好地傳遞情感,實(shí)現(xiàn)用戶的代入感與沉浸感,促使用戶、游戲與情感三者形成良好的互動(dòng)。針對(duì)老年群體的體感游戲在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)針對(duì)老年人構(gòu)思合適的故事內(nèi)容,充分考慮老年人群的理解能力、興趣愛(ài)好、情感共鳴等方面。敘事內(nèi)容不僅可以幫助用戶回憶起不同的記憶,同時(shí)也是創(chuàng)造新的記憶過(guò)程,游戲中獨(dú)一無(wú)二的故事內(nèi)容結(jié)合視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、動(dòng)作等多通路的設(shè)計(jì)表達(dá)能夠給用戶留下更加深刻的印象,幫助用戶沉浸在故事創(chuàng)建的游戲世界中,促進(jìn)反思層的情感體驗(yàn)。例如游戲《雙人成行》中講述了一對(duì)準(zhǔn)備離婚的夫婦面臨情感破裂與爭(zhēng)吵的現(xiàn)狀,通過(guò)對(duì)話敘事與雙人游戲互動(dòng)的團(tuán)結(jié)協(xié)作幫助對(duì)方重新發(fā)現(xiàn)彼此的閃光點(diǎn),最終重修于好的情感體驗(yàn)過(guò)程。在游戲中由怒到喜的情緒轉(zhuǎn)變過(guò)程是這款游戲的敘事內(nèi)容的情感主線,圍繞著生動(dòng)的敘事內(nèi)容進(jìn)行相應(yīng)的視覺(jué)設(shè)計(jì)、交互動(dòng)作設(shè)計(jì)、提取主要的情感元素并通過(guò)合理可視化表達(dá)才能讓體驗(yàn)者更加有代入感和沉浸感,同時(shí)生活化的情節(jié)也會(huì)在體驗(yàn)過(guò)后給人留下深刻的反思。

(五)體感游戲細(xì)節(jié)表現(xiàn)的情感化

游戲體驗(yàn)過(guò)程中的細(xì)節(jié)表現(xiàn)會(huì)對(duì)整體情感具有很大的影響。細(xì)節(jié)表現(xiàn)包括了上文所述的視覺(jué)、機(jī)制、交互與敘事等。情感的傳遞與強(qiáng)化需要多次反復(fù)地體現(xiàn)在游戲的這些細(xì)節(jié)當(dāng)中,并且通過(guò)不同的場(chǎng)景環(huán)境與互動(dòng)內(nèi)容遞進(jìn)地傳遞合適的情感元素。不同的游戲內(nèi)容傳遞的情感色彩各不相同,但是游戲體驗(yàn)過(guò)程中情感的變化需要在合適的時(shí)間達(dá)到高潮。與游戲興趣曲線相類似的,情感也隨著游戲進(jìn)展而跌宕起伏,在興趣曲線達(dá)到最高的階段時(shí)情感的豐富度與飽滿度也應(yīng)該隨之進(jìn)入高潮。體驗(yàn)的細(xì)節(jié)包括動(dòng)作的空間感與邊界感、個(gè)性化的動(dòng)作體驗(yàn)、令人驚喜的氛圍營(yíng)造等。

老年人群相比大多年輕的游戲受眾來(lái)說(shuō)對(duì)電子游戲是更加不熟悉的,因此從細(xì)節(jié)表現(xiàn)要更加強(qiáng)化游戲的核心任務(wù)與交互內(nèi)容,避免用戶在體驗(yàn)過(guò)程中陷入迷茫與不知所措,更好地引導(dǎo)用戶情感體驗(yàn)過(guò)程,促進(jìn)用戶、游戲與情感三者之間形成良好的互動(dòng)交流。

結(jié)論

通過(guò)分析了老年人的生理與心理特征,結(jié)合體感技術(shù)在游戲應(yīng)用中的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),為老年人體感游戲的設(shè)計(jì)提供了良好的基礎(chǔ)。從情感化三層次理論出發(fā),進(jìn)一步分析了老年人使用體感游戲過(guò)程中的情感體驗(yàn),先由淺層的感官帶來(lái)初始印象,之后在游戲體驗(yàn)中經(jīng)歷行為的互動(dòng)和沉浸的體驗(yàn),最后在游戲結(jié)束后獲得情感變化與反思,形成了最終的印象并創(chuàng)建新的記憶。在游戲情感體驗(yàn)過(guò)程中三種層次交織應(yīng)用并帶給不同用戶獨(dú)特的印象與體驗(yàn)感受。在情感體驗(yàn)過(guò)程中以情感化設(shè)計(jì)視角總結(jié)了老年人體感游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)策略,包括視覺(jué)設(shè)計(jì)、互動(dòng)機(jī)制、交互過(guò)程、敘事內(nèi)容與游戲細(xì)節(jié)表現(xiàn)等多個(gè)方面的設(shè)計(jì)指出設(shè)計(jì)的可行方向,各個(gè)方面相互補(bǔ)充配合,幫助游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐能夠更好地滿足老年人的情感需求,使老年用戶理解并參與游戲其中,獲得更好的游戲沉浸感,進(jìn)而通過(guò)游戲獲得精神的滿足愉悅感。

情感化設(shè)計(jì)的方式能夠幫助促進(jìn)老年人群、體感游戲、情感傳遞三者之間形成有機(jī)統(tǒng)一,使老年人在使用體感游戲的過(guò)程中充分體驗(yàn)到情感化的數(shù)字娛樂(lè)游戲帶來(lái)的身體與精神的娛樂(lè)。情感化設(shè)計(jì)路徑探索對(duì)于實(shí)現(xiàn)樂(lè)齡游戲的設(shè)計(jì)初衷具有一定的參考意義,也是在積極老齡化理念下從游戲設(shè)計(jì)的角度幫助老年人群提高精神生活質(zhì)量方面采取的創(chuàng)新方式探索。

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