潘寧
關(guān)鍵詞:《山海經(jīng)》 保護(hù)意識(shí) 想象力 學(xué)齡期兒童 桌游產(chǎn)品設(shè)計(jì)
引言
隨著教育競(jìng)爭(zhēng)壓力的增加,當(dāng)代兒童想象力受到制約的現(xiàn)象也愈發(fā)明顯?!渡胶=?jīng)》作為一部影響中國(guó)人想象力千年的奇書,其中記載了眾多極具神秘色彩的奇珍異獸。本文通過對(duì)學(xué)齡期兒童關(guān)于瀕危動(dòng)物方面的訪談總結(jié),歸納出現(xiàn)階段我國(guó)在動(dòng)物保護(hù)教育上存在的不足之處,并運(yùn)用桌面調(diào)研、用戶畫像等方法,深度挖掘用戶心理特征與需求,并以激勵(lì)機(jī)制為原則,最終完成桌游產(chǎn)品設(shè)計(jì)框架的構(gòu)建。
一、山海經(jīng)概述與兒童想象力
(一)山海經(jīng)概述:《山海經(jīng)》是我國(guó)最古老的一部具有百科全書性質(zhì)的著作,是中國(guó)文化的源頭之一,涵蓋了我國(guó)古代自然山川、物產(chǎn)民俗等大量歷史民間傳說與人文科學(xué)知識(shí),從遠(yuǎn)古神話到各種異獸傳說都可從中尋找到根源,以“怪力亂神”為其突出的敘述特色,體現(xiàn)了先民非凡的想象力與奔放的思維,呈現(xiàn)出古人獨(dú)特的想象思維[1]。黨召開的第十九屆五中全會(huì)就要著力發(fā)展文化事業(yè)與產(chǎn)業(yè),增強(qiáng)壯大我國(guó)文化軟實(shí)力進(jìn)行了討論,充分體現(xiàn)了國(guó)家層面加大對(duì)文化產(chǎn)業(yè)改革發(fā)展問題的全面支持和廣泛關(guān)注。在當(dāng)今文化藝術(shù)形式多樣化的時(shí)代,山海經(jīng)文化是中國(guó)所獨(dú)有的,并且正以多種形式傳承與發(fā)展,其博大精深的文化內(nèi)涵完全可以轉(zhuǎn)化成巨大的文化產(chǎn)業(yè)。近年來,《山海經(jīng)》作為文化IP被產(chǎn)業(yè)化的現(xiàn)象也愈發(fā)明顯,其背后蘊(yùn)藏著龐大的消費(fèi)市場(chǎng)和粉絲群體。
(二)兒童想象力:教育進(jìn)展國(guó)際評(píng)估組織曾經(jīng)對(duì)全球大約21個(gè)國(guó)家的兒童進(jìn)行研究的一項(xiàng)的調(diào)查結(jié)果顯示,中國(guó)兒童群體平均計(jì)算能力高居世界第一,想象力指數(shù)卻排名倒數(shù)第一。由此可見,我國(guó)兒童想象力嚴(yán)重缺失。根據(jù)國(guó)外大量早期教育的經(jīng)驗(yàn),孩子未來能否成為優(yōu)秀的人才,與想象力的發(fā)展息息相關(guān)?!渡胶=?jīng)》書中所記載的眾多離奇的鳥獸都是人們想象世界的產(chǎn)物,因此,筆者認(rèn)為將《山海經(jīng)》中的異獸形象植入到桌面游戲設(shè)計(jì)中,是培養(yǎng)兒童想象力的不二之選?;诖?,如何處理使產(chǎn)品設(shè)計(jì)符合學(xué)齡期兒童心理特征,而且具有山海經(jīng)異獸怪誕的特點(diǎn),同時(shí)不脫離已滅絕動(dòng)物本身的特征,將是本文重點(diǎn)研究方向[2]。
二、瀕危動(dòng)物保護(hù)現(xiàn)狀及問題發(fā)掘
(一)現(xiàn)狀分析:根據(jù)2019年聯(lián)合國(guó)發(fā)布的《生物多樣性和生態(tài)系統(tǒng)服務(wù)全球評(píng)估報(bào)告》發(fā)現(xiàn),由于近年來全球性土地生態(tài)系統(tǒng)退化、氣候危機(jī)進(jìn)一步加劇和其他諸多自然因素,地球表面總體上所有的至少近800萬種的動(dòng)植物物種資源中,有八分之一的物種面臨滅絕的威脅。在過去了的近100年的人類歷史時(shí)期里,物種大量的滅絕速度比自然滅絕速度快上了近100倍,現(xiàn)在每天都有100多個(gè)物種從地球上滅亡。
我國(guó)是世界上物種多樣性最豐富的國(guó)家之一,但也是瀕危物種分布較多的國(guó)家。超過10種瀕危哺乳動(dòng)物物種可能已經(jīng)接近消失,20多種野生珍稀動(dòng)物正瀕臨滅絕。在環(huán)境資源形勢(shì)嚴(yán)峻的情況下,中共十八大將生態(tài)文明建設(shè)提高到國(guó)家總體規(guī)劃的發(fā)展高度。瀕危物種保護(hù)作為生態(tài)文明建設(shè)中的一個(gè)重要問題,受到了黨和國(guó)家前所未有的關(guān)注和重視。
(二)問題發(fā)掘:為使環(huán)境問題在根本上得到解決,筆者認(rèn)為要在兒童心智還未成熟,性格還未定型的重要時(shí)期傳授他們環(huán)保理念,基于此,從小培養(yǎng)孩子的動(dòng)物保護(hù)意識(shí),激發(fā)學(xué)生的動(dòng)物保護(hù)熱情是必要的行為。鑒于學(xué)齡期兒童(6-12歲)該階段生理與心理迅速發(fā)展的特點(diǎn),筆者對(duì)不同年級(jí)的學(xué)生進(jìn)行了分組,以第1、2、3年級(jí)為一組,4、5、6年級(jí)為二組,共選取了23位學(xué)生進(jìn)行訪談,為前期的設(shè)想與后期設(shè)計(jì)提供了數(shù)據(jù)支撐。
在訪談過程中,筆者發(fā)現(xiàn),各個(gè)年級(jí)的小學(xué)生對(duì)瀕危動(dòng)物的了解程度普遍較低,除了一些老生常談的動(dòng)物外,對(duì)其他瀕危動(dòng)物知之甚少。基于訪談情況,總結(jié)了以下兩點(diǎn)原因:
其一,小學(xué)生能夠接觸到瀕危野生動(dòng)物信息的途徑單一。如今,我國(guó)大多數(shù)動(dòng)物保護(hù)研究都止步在學(xué)術(shù)層面上,缺乏新穎的、多樣化的傳播方式,公眾對(duì)野生動(dòng)物保護(hù)知識(shí)獲取渠道單一。據(jù)了解,一組學(xué)生多從電視廣告中獲取瀕危野生動(dòng)物保護(hù)的信息,這與兒童心理發(fā)展特征和家長(zhǎng)對(duì)于此年齡段兒童電子產(chǎn)品使用時(shí)間的控制息息相關(guān)。而二組學(xué)生,則普遍是通過網(wǎng)絡(luò)視頻來獲取瀕危野生動(dòng)物保護(hù)的信息,符合了學(xué)齡期兒童由被動(dòng)接受到主動(dòng)學(xué)習(xí)的行為發(fā)展特征。
其二,學(xué)校開展野生動(dòng)物保護(hù)宣傳教育活動(dòng)的缺失。介于此年齡段的兒童身心發(fā)展正處于過渡階段且學(xué)習(xí)活動(dòng)成為其主要的活動(dòng)形式,學(xué)校教育對(duì)兒童具有極大的影響。據(jù)調(diào)查,目前在小學(xué)教育中缺少對(duì)于兒童動(dòng)物保護(hù)意識(shí)教育與行為習(xí)慣的培養(yǎng)。僅少數(shù)(少于30%)學(xué)生表示學(xué)校曾多次開展過動(dòng)物保護(hù)教育的活動(dòng),近一半學(xué)生表示學(xué)校從未開展過此類活動(dòng)。
三、相關(guān)設(shè)計(jì)理論
(一)雙因素激勵(lì)理論:基于對(duì)學(xué)齡期兒童的調(diào)研得知,這個(gè)階段的兒童渴望獲得老師家長(zhǎng)的肯定與表揚(yáng),得到同齡人的喜歡與認(rèn)可,因此在游戲設(shè)計(jì)中加入激勵(lì)機(jī)制將給兒童帶來成就感,促進(jìn)兒童身心健康發(fā)展。
根據(jù)赫茨伯格所首次提出來的雙因素激勵(lì)理論,得知激勵(lì)因素與保健因素在激勵(lì)行為中擔(dān)任著截然不同的角色作用。激勵(lì)被認(rèn)為是“最偉大的管理原理”,人們被激勵(lì)度越大,其參與的積極性越高,實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的努力和滿足感越強(qiáng),工作效率越高[3]。綜上所述,在游戲設(shè)計(jì)中加入激勵(lì)機(jī)制將培養(yǎng)兒童的挑戰(zhàn)性與自信心,促進(jìn)個(gè)體成長(zhǎng)與發(fā)展,同時(shí)在游戲過程中,有助于幫助兒童彌補(bǔ)其在其他領(lǐng)域上所丟失的信心。
(二)沉浸理論:沉浸理論是著名心理學(xué)家契克森米哈賴所提出的,指一個(gè)人對(duì)某一活動(dòng)的高度專注,而忽略了時(shí)間與環(huán)境,達(dá)到“忘我”的狀態(tài)。具體解釋為,當(dāng)人們參與解決一項(xiàng)自己有一定能力可以解決,但是實(shí)際上又可能相對(duì)具有一定挑戰(zhàn)性因素的任務(wù),或者說一項(xiàng)需要人們投入很多方面已具有的某種資源和一定技能,并且又由這種內(nèi)部動(dòng)機(jī)在驅(qū)使下去完成的特定任務(wù)時(shí),所能達(dá)到的一種極其特殊的心理狀態(tài)[4]。在游戲中加入沉浸理論的設(shè)計(jì),將幫助玩家更好地融入到游戲世界中去,促進(jìn)其對(duì)于游戲世界背景的理解與認(rèn)知。在學(xué)習(xí)知識(shí)的同時(shí)提高兒童對(duì)于新事物的好奇心,為其主動(dòng)學(xué)習(xí)能力的培養(yǎng)打下基礎(chǔ)。
四、用戶與競(jìng)品調(diào)研分析
(一)目標(biāo)用戶確立與桌面調(diào)研:美國(guó)機(jī)構(gòu)的一項(xiàng)調(diào)查顯示,當(dāng)兒童一歲時(shí),他們的想象力達(dá)到96%,但當(dāng)他們進(jìn)入學(xué)校后,他們的想象力顯著下降;10歲時(shí),兒童的想象力只有4%左右?;诖?,結(jié)合皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展理論,筆者最終選擇了處于具體運(yùn)算階段的學(xué)齡期兒童作為研究對(duì)象,此階段兒童的顯著特征為:在觀察力、注意力、記憶力方面上得到全面發(fā)展,自我表達(dá)欲增強(qiáng),在游戲、手中等活動(dòng)中有著大量創(chuàng)造性想象力的迸發(fā)。
基于此,筆者最終以學(xué)齡期兒童用戶為設(shè)計(jì)群體,結(jié)合現(xiàn)有兒童益智桌面游戲產(chǎn)品的發(fā)展脈絡(luò),展開用戶調(diào)研分析,以此構(gòu)建基于用戶特定年齡心理行為特征的,以提升想象力為主、動(dòng)物保護(hù)意識(shí)培養(yǎng)為輔的產(chǎn)品設(shè)計(jì)模型,指導(dǎo)此兒童教育類桌面游戲的設(shè)計(jì)實(shí)踐[5]。
為深入了解學(xué)齡期兒童群體生理與心理發(fā)展的特點(diǎn),筆者進(jìn)行了桌面調(diào)研,最終歸納總結(jié)出以下幾項(xiàng)特征:
1.記憶力方面,整體呈持續(xù)上升趨勢(shì),從視覺形象記憶向語言材料抽象記憶的轉(zhuǎn)變,且視覺記憶在11歲左右達(dá)到峰值。
2.想象力方面,從無意到有意的轉(zhuǎn)變,能夠進(jìn)行再造想象。低年級(jí)學(xué)生還極具模仿能力,想象力的發(fā)展也以模仿性想象為主。
3.情緒力方面,從簡(jiǎn)單情緒向混合情緒理解的過渡,并在情緒理解能力、表達(dá)能力、調(diào)節(jié)能力方面有了很大的發(fā)展,表現(xiàn)出不同于兒童早期的情緒能力特點(diǎn)。
4.認(rèn)知力方面,學(xué)齡期兒童認(rèn)知特點(diǎn)由具體轉(zhuǎn)向抽象,隨著年齡的增長(zhǎng),抽象思維水平逐步發(fā)展。在此階段,兒童可進(jìn)行有規(guī)則地學(xué)習(xí),從而建立學(xué)習(xí)的自信和態(tài)度。
(二)用戶畫像構(gòu)建:鑒于學(xué)齡期兒童對(duì)文字材料理解力較弱的原因,筆者采用采訪的形式,對(duì)15位在校學(xué)齡期兒童進(jìn)行了用戶訪談,構(gòu)建了游戲的用戶畫像,對(duì)后期的設(shè)計(jì)實(shí)踐起到了指導(dǎo)作用[6]。
在分析訪談內(nèi)容過程中,筆者發(fā)現(xiàn)有過半數(shù)的學(xué)生并不清楚桌游的概念,此情況在低年級(jí)學(xué)生中占比較大。而在高年級(jí)學(xué)生中,有超過90%的學(xué)生有過進(jìn)行桌面游戲的經(jīng)歷,但由于近年來桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展過于迅速,導(dǎo)致產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,部分游戲產(chǎn)品在主題上缺乏深度,難以產(chǎn)生娛樂效用之外的意義。
此外,由于我國(guó)桌面游戲普遍以大學(xué)生和白領(lǐng)為用戶,導(dǎo)致兒童桌游市場(chǎng)空白化明顯。隨著我國(guó)“三胎政策”的出臺(tái),未來兒童群體將出現(xiàn)小幅爆發(fā)性增長(zhǎng),其背后帶來的將是兒童商業(yè)市場(chǎng)巨大的消費(fèi)潛力。以兒童為用戶的主題桌游,能否對(duì)兒童關(guān)鍵時(shí)期起到潛移默化的教育與想象力引導(dǎo)作用,將是家長(zhǎng)對(duì)于游戲選取的重要標(biāo)準(zhǔn)之一。基于以上的用戶調(diào)研,總結(jié)出以下三個(gè)用戶畫像,如圖1所示:
(三)競(jìng)品分析:通過對(duì)市場(chǎng)上同類產(chǎn)品的調(diào)查和分析,了解市場(chǎng)狀況、競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品策略等信息。此次選取3款兒童桌游進(jìn)行分析,分別總結(jié)了游戲主題、游戲的優(yōu)缺點(diǎn)和機(jī)會(huì)點(diǎn),在設(shè)計(jì)實(shí)踐中發(fā)揮了一定的指導(dǎo)性作用,如圖2所示:
五、設(shè)計(jì)方案
(一)方案構(gòu)思
1.山海經(jīng)文化表現(xiàn)手法:經(jīng)粗略統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn)在《山海經(jīng)》里一共提到了469種異獸,在《山海經(jīng)異獸篇》中則一共提及到了75種異獸。這些異獸的表現(xiàn)形式豐富多樣,其表現(xiàn)手法主要有以下幾種:
其一,以異形思維為理論,以現(xiàn)實(shí)生物原型為基礎(chǔ),運(yùn)用夸張變形等表現(xiàn)手法,多采用重復(fù)表現(xiàn)的手段方式,塑造成造型獨(dú)特怪誕的異獸形象。如九尾狐、肥遺、畢方等,都為增加或減少其身體的某一肢體特征,與原本形象形成鮮明的反差,達(dá)到增強(qiáng)神秘感與藝術(shù)感的效果。
其二,以重組再構(gòu)為理論,將不同動(dòng)物的部位重新組合,構(gòu)造出新的異獸形象。如“有獸焉,其狀如鼠,而菟首麋身”。身如鼠,而有著兔頭的耳鼠。
其三,以歸納聯(lián)想為理論,在沒有任何原型的基礎(chǔ)上,對(duì)某一部位特征進(jìn)行放大處理,再添加人身為塑造元素,共同構(gòu)成現(xiàn)實(shí)中不存在的異獸形象。如被人們所熟知的陵魚,亦被稱為鮫人,“海中有陵魚,人面魚身,有手有足,啼聲如小兒”。
2.山海經(jīng)文化與已滅絕動(dòng)物的融合:筆者經(jīng)過對(duì)《山海經(jīng)》異獸文獻(xiàn)與已滅絕動(dòng)物資料的整理,歸納總結(jié)出16種相似度較高的動(dòng)物,選取的基本原則是二者所屬科、目的一致性[7]。
對(duì)于相似度本身就較高的動(dòng)物,筆者進(jìn)行了以下篩選方式與組合形式,以朱厭為例:筆者將朱厭以直隸獼猴作為原型,其主要原因如下:
其一,據(jù)《山海經(jīng)》中對(duì)于朱厭的描述,“有獸焉,其狀如猿,而白首赤足,名曰朱厭”。[5]可知朱厭即猿,白頭紅腳。
其二,直隸獼猴因人類長(zhǎng)期對(duì)于環(huán)境的大肆破壞,滅絕于上世紀(jì)八十年代。且其為靈長(zhǎng)目、猴科的一種動(dòng)物,與朱厭相同,都隸屬于猴科。
基于此,筆者在直隸獼猴本身形態(tài)特征的基礎(chǔ)上,加入了《山海經(jīng)》中朱厭的造型特點(diǎn),如“白手赤足”,在視覺上帶來沖擊,達(dá)到異獸與現(xiàn)實(shí)動(dòng)物再次組合,使其更加符合兒童審美特征。
而對(duì)于相似度本身沒有那么高的動(dòng)物,筆者則抓取其中一個(gè)特征,將其放大并與已滅絕動(dòng)物進(jìn)行重組再構(gòu)。如讙與臺(tái)灣云豹的結(jié)合選擇,原因如下:其一,據(jù)《山海經(jīng)》中對(duì)于讙的描述“其狀如貍,一目而三尾,其音如奪百聲。”[5]得知其狀如野貓,有著一只眼睛與三條尾巴。
其二,臺(tái)灣云豹雖為云豹屬,但在貓科之下,其科目與讙相同,達(dá)到了設(shè)計(jì)選擇的標(biāo)準(zhǔn)。
基于此,筆者在云豹本身有著云狀的暗色斑紋特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,加入了讙“一目三尾”的特征。使其在增添了怪誕感的同時(shí),又不脫離現(xiàn)實(shí)世界,有助于提升兒童的認(rèn)知與聯(lián)想能力。
(二)游戲機(jī)制
1.游戲主題背景:游戲表現(xiàn)載體最簡(jiǎn)單、直接的一種形式就是游戲本身的世界觀,即游戲故事背景。玩家可以通過故事背景立刻找到存在感,并可以快速融入游戲環(huán)境。一個(gè)充滿趣味的故事背景不僅給兒童創(chuàng)造了一個(gè)奇思妙想的廣闊的想象空間,還給兒童在游戲過程中帶來了強(qiáng)烈的使命感,進(jìn)而在游戲中實(shí)現(xiàn)潛移默化提升想象力的目的。
2.游戲機(jī)制設(shè)計(jì):獎(jiǎng)勵(lì)是游戲機(jī)制構(gòu)建中重要的一環(huán),豐富的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制能給孩子帶來極致的心流體驗(yàn),幫助孩子獲得成就感,激發(fā)孩子的好奇心和求知欲。根據(jù)斯金納的操作性條件反射理論,兒童的學(xué)習(xí)行為發(fā)生在強(qiáng)化刺激之下。對(duì)應(yīng)到游戲上,則是每當(dāng)玩家完成了一個(gè)小任務(wù),就可以獲得一定獎(jiǎng)勵(lì)。
在此桌游設(shè)計(jì)中,游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制主要表現(xiàn)為:游戲積分最高的玩家將獲得“傳承者”的稱號(hào),賦予了玩家使命感與責(zé)任感。玩家輪流擔(dān)任傳承者的游戲制度,則對(duì)應(yīng)到上述中的“獎(jiǎng)勵(lì)”,對(duì)于此年齡段的兒童,鼓勵(lì)他們以個(gè)性化的方式表達(dá)他們的理解,既能提升每名玩家的參與感,又能對(duì)已滅絕動(dòng)物相關(guān)信息進(jìn)行傳播。
(三)設(shè)計(jì)呈現(xiàn)
1.游戲介紹:《山海經(jīng):異獸故事》是一個(gè)以語言為主、肢體行為為輔的多人互動(dòng)形式的桌游。其目標(biāo)群體為6-12歲人群,游戲人數(shù)限定為3-4人。
2.游戲組成:游戲?qū)嶓w由1張山海經(jīng)地圖、4本異獸手冊(cè)、16張異獸卡牌、48張異獸名牌和4張身份卡組成,見圖3。其中16張異獸卡牌全面詳細(xì)地記錄了以及滅絕的動(dòng)物名字、詳細(xì)的模樣描述、滅絕時(shí)間、滅絕原因,培養(yǎng)兒童保護(hù)動(dòng)物意識(shí),普及自然界知識(shí),見圖4。身份牌的設(shè)計(jì)機(jī)制對(duì)于此年齡段的兒童,讓他們有更沉浸式的代入高,鼓勵(lì)他們以個(gè)性化的方式表達(dá)他們的理解,既能提升每名玩家的參與感,又能對(duì)已滅絕動(dòng)物相關(guān)信息進(jìn)行傳播,見圖5、6。這些卡牌的設(shè)計(jì),通過結(jié)合山海經(jīng)異獸故事與現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)存在過的滅絕動(dòng)物的元素,幫助兒童更好地理解故事。選取“傳承者”與“采集者”的人物設(shè)定,則有助于兒童更快地產(chǎn)生代入感,鼓勵(lì)兒童自己去領(lǐng)悟、發(fā)現(xiàn)與探索,開拓其對(duì)山海經(jīng)異獸的想象力,同時(shí)了解到瀕危動(dòng)物的信息,在游戲中增強(qiáng)使命感與成就感。玩家可以通過《山海經(jīng)》故事背景立即找到存在感與代入感,并迅速融入游戲環(huán)境。有趣的故事背景不僅為孩子們創(chuàng)造了廣闊的想象空間,而且在游戲過程中帶來了強(qiáng)烈的使命感,從而達(dá)到在游戲中潛移默化地提高想象力的目的。
3.游戲體驗(yàn):游戲以未來世界為背景。在2100年,隨著科技進(jìn)步與時(shí)代發(fā)展,自然界生物被大肆迫害,大量瀕危動(dòng)物走向滅絕。一些已滅絕的動(dòng)物被永久地定格在了歷史的長(zhǎng)河之中,它們逐漸被人們所淡忘,最終淪為“不可能存在的異獸”這一傳說。
傳承者是負(fù)責(zé)傳承這些滅絕動(dòng)物故事的存在,他們?cè)谑澜绺魈幭虮娙酥v述著這些動(dòng)物的事跡,以求更多人了解這些“異獸”的真實(shí)面孔。采集者是傳承者的“種子”,他們將通過對(duì)于滅絕動(dòng)物故事的學(xué)習(xí),逐步變成新的傳承者。
游戲過程中,傳承者負(fù)責(zé)向采集者描述自己所選擇的異獸,讓采集者進(jìn)行推測(cè)并選擇,回答正確則積一分,錯(cuò)誤不得分,一輪游戲結(jié)束后傳承者需要講述該異獸的故事。游戲結(jié)束后,積分最高者將獲得“傳承者”的稱號(hào)。
4.產(chǎn)品效果圖:在《山海經(jīng)》文化桌游設(shè)計(jì)中,通過結(jié)合《山海經(jīng)》異獸故事與現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)存在過的滅絕動(dòng)物的元素,幫助兒童更好地理解故事。選取“傳承者”與“采集者”的人物設(shè)定,則有助于兒童更快地產(chǎn)生代入感,鼓勵(lì)兒童自己去領(lǐng)悟、發(fā)現(xiàn)與探索,開拓其對(duì)山海經(jīng)異獸的想象力,同時(shí)了解到瀕危動(dòng)物的信息,在游戲中增強(qiáng)使命感與成就感。同時(shí),一個(gè)游戲的結(jié)束往往并不意味著情感體驗(yàn)的結(jié)束,游戲的體驗(yàn)會(huì)給孩子帶來更多的情感體驗(yàn)。在該游戲設(shè)計(jì)中,單輪游戲結(jié)束后,玩家需對(duì)異獸故事進(jìn)行講述,這是玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的感受的梳理,是對(duì)動(dòng)物保護(hù)意識(shí)培養(yǎng)的再一次強(qiáng)化。這些有趣的故事背景與游戲體驗(yàn),不僅可以提高孩子們廣闊的想象力與創(chuàng)新性,還在游戲過程中為孩子們帶來了強(qiáng)烈的使命感,從而達(dá)到在游戲中潛移默化地提高想象力的目的,如圖7。
5.產(chǎn)品周邊文創(chuàng)產(chǎn)品:為《山海經(jīng)》兒童桌游產(chǎn)品設(shè)計(jì)一套文創(chuàng)紀(jì)念產(chǎn)品,其中包括練習(xí)本設(shè)計(jì)、戒指設(shè)計(jì)、手提袋設(shè)計(jì)、日歷設(shè)計(jì)、手機(jī)殼設(shè)計(jì)、筆記本設(shè)計(jì)、書簽設(shè)計(jì)、印章設(shè)計(jì)、胸徽設(shè)計(jì)、橡皮擦設(shè)計(jì)、貼紙?jiān)O(shè)計(jì)等。這些文創(chuàng)產(chǎn)品中也充分結(jié)合《山海經(jīng)》文化理念,采用與《山海經(jīng)》兒童桌游產(chǎn)品一樣的IP形象設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)都旨在幫助兒童更快地產(chǎn)生代入感,鼓勵(lì)兒童自己去領(lǐng)悟、發(fā)現(xiàn)與探索,開拓其對(duì)山海經(jīng)異獸的想象力,同時(shí)了解到瀕危動(dòng)物的信息,增強(qiáng)其使命感與成就感。讓《山海經(jīng)》文化理念伴隨在兒童周圍,與兒童日常生活緊密相連,幫助在兒童成長(zhǎng)、成才的過程中潛移默化地形成對(duì)動(dòng)物的愛護(hù)、保護(hù)、擔(dān)當(dāng)意識(shí),如圖8。
總結(jié)
隨著時(shí)代的發(fā)展,創(chuàng)新性人才的培育已成為大勢(shì)所趨。作為創(chuàng)新思維的基礎(chǔ),想象力是促進(jìn)兒童個(gè)性和社會(huì)發(fā)展的重要品質(zhì)[8]。本文就如何在培養(yǎng)兒童想象力的同時(shí)養(yǎng)成動(dòng)物保護(hù)習(xí)慣的教育方式進(jìn)行了探討。提出利用現(xiàn)有的創(chuàng)意寶庫(kù)——《山海經(jīng)》,來提升兒童的想象空間,同時(shí)潛移默化地培養(yǎng)兒童動(dòng)物保護(hù)意識(shí)[9]。通過山海經(jīng)異獸與已滅絕動(dòng)物相結(jié)合的設(shè)計(jì)方式,對(duì)該桌面游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)踐。桌游的形式將為培養(yǎng)兒童的創(chuàng)新思維和保護(hù)環(huán)境的意識(shí)提供一種教育性的“寓教于樂”的方法,產(chǎn)品在開發(fā)想象力的基礎(chǔ)上兼具教育功能,將更容易受到消費(fèi)者的青睞[10]。