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兩種“現(xiàn)實”的競現(xiàn):網游時代的“銀幕世界”
——以電影《頭號玩家》與《失控玩家》為例

2023-08-08 07:14:08姚怡然姚新勇
關鍵詞:網游失控現(xiàn)實

姚怡然,姚新勇

(1.廣東財經大學 人文與傳播學院, 廣東 廣州 510320;2.暨南大學 文學院, 廣東 廣州 510632)

一、問題的提出與概念的界定

網絡電子技術的快速發(fā)展,推動著電腦網絡游戲的不斷升級換代,這既促進了網絡游戲與電影藝術的互媒介化進程,又對電影構成了日益嚴重的挑戰(zhàn),促使電影主動向游戲靠近以謀創(chuàng)新。約以1998年為界,近二十年來,尤其是近十年來,涌現(xiàn)出一批具有網絡游戲時代特征的影片。譬如《黑客帝國》(1999)、《異次元駭客》(1999)、《人工智能》(2000)、《盜夢空間》(2010)、《她》(2013)、《像素大戰(zhàn)》(2015)、《匿名者》(2018)、《黑鏡:潘達斯奈基》(2018)、《頭號玩家》(2018)、《失控玩家》(2021)等。在這些影片中,主角們穿梭于“虛擬”與“現(xiàn)實”、“夢幻”與“真實”之間,觀眾所面對的銀幕雖非直接的網絡游戲世界,卻與其具有程度不同的近似性與同質性。這批電影的集中出現(xiàn),意味著電影藝術產生了某種質性的變化,我們正在進入一個“網游時代”的電影紀元。

對此學界已有不少關注,相關研究大致可分為兩類。一類主要是以傳統(tǒng)科幻電影來定位、審視這類影片,具體研究常涉及技術與審美[1]、幻境與現(xiàn)實[2]、人工智能的迷思[3]、科技與未來的思索[4],以及“托邦”與空間轉換等視角或主題,帶有相當?shù)恼軐W性及倫理思考意味。例如《烏托邦·惡托邦·異托邦:〈頭號玩家〉的敘事空間與文化想象》一文,借用烏托邦、異托邦、惡托邦三個概念,分析影片《頭號玩家》在敘事維度上的空間隱喻,指出影片通過將現(xiàn)實空間與虛擬空間并置,傳達了導演的社會責任意識,思考了關乎地球所有物種延續(xù)的全球倫理問題。[5]此一分析可謂透徹、精彩,然而卻沒有意識到《頭號玩家》這類影片已突破了傳統(tǒng)科幻片的限度,它們所表現(xiàn)、思考的世界,并非彼岸性的幻象、“靈性虛擬”的“托邦世界”,而是“科技虛擬”仿真世界的真實存在,具有科幻片所缺乏的新質。相較而言,另一類“影游融合”視角的研究,則對此有所突破。

“影游融合”研究是近幾年國內出現(xiàn)的一種新的研究視角。這類研究認識到,數(shù)字化科技的迅猛發(fā)展與普及,促成電影的新質變化,產生了一批游戲與電影相互融合的新型影片,有必要將它們放在“影游融合”的特殊背景下進行考察?,F(xiàn)有相關研究多屬于宏觀整體現(xiàn)象的掃描,如《游戲化電影:數(shù)字游戲如何重塑當代電影》一文,掃描了近20年來的一批影片,提煉了三種電影的“游戲化”形態(tài):“時空設定游戲化”(電影時空設定的“游戲化”)、“情節(jié)結構游戲化”(影片情節(jié)的“闖關化”)和“視覺呈現(xiàn)游戲化”(“主觀鏡頭”“跟隨鏡頭”的大量使用)。[6]當然也有一些個案分析,如《從〈頭號玩家〉看影游深度融合的電影實踐及其審美趨勢》,不過其分析欠深入,基本也是特點指認與未來展望。應該說,現(xiàn)有國內影游融合視角的研究,基本還停留于“點到為止”的層面,且較為單向性地強調電影的游戲化。至于緊跟2021年“元宇宙”熱而來的許多文章,更是簡單地將《頭號玩家》等影片劃歸為“元宇宙”電影,將它們變?yōu)椤霸钪妗睍诚牖蚵劦摹澳_注”。當然,學界也有少數(shù)較有力度的研究,例如《媒介融合時代的電影“銀幕”觀》一文,通過傳統(tǒng)的畫框論、窗戶論、鏡像論等電影理論的回溯,揭示了“數(shù)字時代和媒介融合時代”“銀幕觀念”是如何持續(xù)不斷地被“解域和重構”,即“從大銀幕走向小屏幕”的重組,促成了銀幕空間的重組以及銀幕與人類身體關系的重構(由觀眾的靜觀到身體活動的介入性、互動性觀影)①。[7]

但是不論深淺,現(xiàn)有影游融合類研究普遍存在三方面問題:一是游戲與電影二項式對比關系的設定,使得研究往往局限在或者說演變?yōu)橛螒蚺c電影兩種媒介之間的互動關系研究;二是重視游戲對電影的影響,忽視電影對游戲的抵抗與電影化改造,再媒介化研究的“互動性”被不同程度地架空;三是對相關影片時代性質的定位較為含混且游移。三方面問題中,前兩方面較為明顯,第三方面相對隱性,但卻是導致前兩方面乃至這類研究更多問題出現(xiàn)的基本原因。影游融合視角的研究,大都認識到了數(shù)字技術、網絡游戲的迅速發(fā)展與普及,極大地改變了人們感知世界的方式,強化了人們的虛擬化、數(shù)字性、游戲互動性體驗,從而促成了新類型電影的批量出現(xiàn)。然而在實際研究中,學者們卻往往把相關現(xiàn)象歸結為游戲與電影兩種媒介的差異,而未上升到人類生存經驗或存在方式的根本性變化的高度來認識,緊扣這一基礎認識對具體影片的深入考察更為缺乏。而一些研究雖然對此時代性變遷的基礎認識較清晰,結合得較緊密,但對其定位則較為隨意,時常把當下互聯(lián)網時代的數(shù)字技術與未來的技術相含混②。由此不僅造成相關研究的簡單、淺表,過分重視媒介互融的技術性分析,而且也造成討論對象定位的失準、解讀的偏差或似是而非,忽視了數(shù)字化時代優(yōu)秀影片對游戲的改造、規(guī)約、再編碼③。寬泛而言,本文仍可歸為“影游融合”類研究,但我們是以“網游時代的影片”為基本定位,側重于以電影藝術為本位來展開討論。

網游即“網絡游戲”的簡稱,又名“在線游戲”。不同于“單機游戲”,“網絡游戲”需要網游玩家通過互聯(lián)網在虛擬場景中進行多人游戲,以達到娛樂和互動的目的。而單機游戲多為人機對戰(zhàn),因其不能連入互聯(lián)網,玩家間的互動性較差。網絡游戲的實質在于打造虛擬的互動社區(qū)平臺,其終極目標就是建造“虛擬實景”或“真實的虛擬世界”,也即所謂的“元宇宙”(Metaverse)④。從初級的電腦游戲到未來的“元宇宙”世界,盡管“虛擬世界”有著多樣的名稱,其仿真現(xiàn)實性程度也不同,但它們卻共有著傳統(tǒng)媒介所缺乏的直接的身體介入性或參與性⑤,以及由此而來的人的時空感、存在感的重大變化。這種變化與其說是前所未有地加深了“計算功利的現(xiàn)實世界”和“追求神性的虛擬世界”的分裂[8],不如說是隨高科技、人工智能而來的“虛擬世界”的“真實化”,使得人類的虛擬體驗和現(xiàn)實感受既分割又高度含混。[9]88從根本上說,人類越來越真實地穿梭、沉浸、分裂于兩種真實的空間、真實的現(xiàn)實、真實的世界中。⑥[10]1-6而本文用“網游時代”來指稱這一態(tài)勢,既是因為此概念含蘊著所有不同發(fā)展階段的技術,更是因為網游電影和游戲當下所處的實際主流技術場域是“互聯(lián)網”而非“元宇宙”。

在網游時代,電影所要處理的不再是傳統(tǒng)電影的“一種現(xiàn)實實在”之“多種想象世界”的問題(即將物理世界和人類的多樣“靈性虛擬”加以影像呈現(xiàn)的問題),而是在兩種真實現(xiàn)實(“物理現(xiàn)實”與“科技虛擬仿真世界”⑦)共在的境遇下[10]1-6,如何以“一個銀幕”來同時表現(xiàn)它們,而這正是本文探討的重點所在。為避免討論的泛化,下文將細讀《頭號玩家》《失控玩家》兩部優(yōu)秀“網游電影”,重點從人類生存、空間敘事的角度來討論其所面對并藝術性建構的兩種現(xiàn)實、三重世界。

二、“一個銀幕,兩種現(xiàn)實”的呈現(xiàn)

影片《頭號玩家》的開場已是2045年。由于地球生態(tài)惡化,世界處于混亂和崩潰的邊緣,科技愈盛現(xiàn)實愈頹,人們終日沉迷并逃避于虛擬的VR“綠洲”世界,男主角韋德·沃茲就是這樣一個存在?,F(xiàn)實中他是生活于貧民窟疊樓的普通少年,生活落魄,默默無聞,但在游戲世界中卻是高手,以帕西法爾之名和形象被人喜愛乃至崇拜。

《失控玩家》主要講述的是NPC(非玩家角色)“蓋”之自我意識覺醒的故事。影片剛開始,銀行柜員蓋生活于網絡游戲世界“自由城”⑧中,無憂無慮,生活千篇一律。經由愛情的啟發(fā),蓋的屬人的自我意識開始萌生,意識到他自己、身邊的朋友以及所生活的自由城都是被操控的,于是開啟了擺脫人類控制之旅。最后在發(fā)明了他及自由城內核代碼的鍵盤、米莉等人的幫助下,蓋終于率領他的“族人”——自由城的原住民們,逃離了反派安托萬的毀滅性追趕,去到一個新的真正的自由城,開始了幸福的生活;而現(xiàn)實世界中的米莉與鍵盤的愛情也終于修成正果。

粗略來看,兩部影片似乎并無太多新意,例如1998年出品的《真人Show》⑨就與它們不乏相似性。然而真的如此嗎?

《真人Show》的主角楚門從嬰兒時起就被一家電視制作公司收養(yǎng),被安置于一個叫作“桃源島”的世界中長大成人、結婚、工作。楚門及其周圍的一切看起來都非常真實,但他卻不知除他之外周圍的所有人都是演員,就是那座看上去和諧完美的桃源島,其實也是一個巨大的攝影棚。一天二十四小時,他每時每刻都被無所不在的攝像頭所窺攝,渾然不知地扮演著一個全球最受歡迎的紀實性肥皂劇中的真人秀主人公,他的一切都是被精心安排好的,是虛假生活,與其名字Truman形成強烈的反諷。后來由于父親、愛情等諸多意外的出現(xiàn),楚門終于發(fā)現(xiàn)了真相,不顧一切地設法逃離桃源島,哪怕要邁出的攝影棚外是一片前途未卜的黑暗。

三部影片似乎在基本空間結構、主題乃至某些人物和橋段上,都不乏某些類似。然而這只是表象,細致比照便不難發(fā)現(xiàn),《真人Show》屬于電視時代的影片,所表現(xiàn)或處理的本質上是虛構的電視世界與真實的物理世界之間的關系,而《頭號玩家》和《失控玩家》所面對的則是網游時代之兩種真實的“現(xiàn)實”:物理性的現(xiàn)實世界和人工智能所制造的網絡仿真世界(一種雖似虛擬但卻真實的現(xiàn)實世界)。因之,《頭號玩家》與《失控玩家》對兩種世界的處理手段與《真人Show》明顯不同。

在《真人Show》中,桃源島與觀眾世界明顯被電視屏幕所隔開。由于長期觀看電視,觀眾對楚門已經產生了深深的感情,為他哭、為他笑,為他逃離桃源島的驚心動魄而焦慮不安,但是卻無法親身進入桃源島幫助楚門,只能設法時時刻刻盯著屏幕,如果電視制作方掐斷直播,觀眾也只能捶胸頓足。拋開象征意義和心理情緒不談,楚門的命運如何,對現(xiàn)實世界的觀眾并不會產生太多實質性的直接影響。不僅如此,楚門及桃源島的虛假性雖與科技相關,但他及桃源島中的居民,都是肉身真人,只是因為電視公司的欺騙和刻意安排才造成了楚門及其世界的虛假性。

然而,《頭號玩家》與《失控玩家》中的情況卻有本質不同?!额^號玩家》中的綠洲世界是帶有相當?shù)奶摂M性的,而且影片一開始也通過展示疊樓區(qū)中的居民戴著VR眼鏡忘情地晃動身軀的場景,告訴觀眾疊樓世界中的人們是如何普遍地逃避現(xiàn)實的不堪,沉浸于虛幻的綠洲世界。但是這一展示本身卻又表明,他們并不像《真人Show》中的那些電視觀眾,只是隔著屏幕觀看另一個“虛構空間”,而是借助游戲設備進入綠洲世界,全身心地沉浸其間。正如影片旁白所說,除了吃飯、睡覺和上廁所,人們就基本生活于綠洲世界中。男主人公韋德邂逅愛情,發(fā)現(xiàn)生活的意義,由孤獨的游戲玩家變?yōu)檎x事業(yè)的領袖,與邪惡的IOI公司斗爭,等等,也基本都是在綠洲世界展開。觀者雖然通過畫面仍然可一眼分辨仿真綠洲世界與現(xiàn)實疊樓世界,但從行為的一致性、命運的一體性來看,就難以區(qū)分虛擬與真實、托邦與現(xiàn)實了。高仿真的綠洲世界與疊樓世界都是現(xiàn)實,兩種雖有差異但卻命運一體、并行而在的現(xiàn)實。

相比之下,《失控玩家》不如《頭號玩家》那么戲劇化,由“玩家角色”和“非玩家角色”所構成的“自由城”及其主角蓋,更直觀地呈現(xiàn)為電腦游戲中的存在;物理現(xiàn)實世界中的兩個男女主角(鍵盤、米莉)和同事朋友(鼠標)⑩以及眾多現(xiàn)實世界玩家所面對的電腦,更為物理性地將游戲世界與玩家世界相區(qū)別。可以說,影片《失控玩家》所依托的技術基礎,基本屬于當下網絡游戲時代的技術,而非《頭號玩家》那種帶有更多超前性預設的元宇宙技術。不僅如此,蓋的銀行小職員身份,每天重復單調而“幸?!钡纳?被操控、被設計身份的發(fā)現(xiàn),都與楚門的生活頗為相似,就是自由城那陽光明媚的世界(如果去除戴墨鏡的玩家角色),也與桃源島很相像。盡管如此,《失控玩家》的游戲空間與具體操作電腦的現(xiàn)實物理空間的關系,并非《真人Show》那種對象化的虛構電視世界與被動的觀眾世界的關系,從根本上說,游戲玩家不是純粹被動的觀者,而是行動者、參與者。但一個游戲程序是否最終被“再現(xiàn)性完成”,“再現(xiàn)”的時間長短,與游戲玩家具體的“玩”、對游戲設備的操控有直接的關系。也就是說,一個具體的游戲最終能否完成,并不單獨決定于程序設計員,而決定于設計者與玩家共同的“合作”。而像《失控玩家》這樣建立于當下網絡游戲技術基礎上的影片,當中兩個世界的交互性特征就更為明顯了。雖然游戲玩家還沒有直接佩戴VR眼鏡等設備,但VR眼鏡的操控功能已經想象性地表現(xiàn)在電腦屏幕的自由城里,玩家們已經借助那些戴著特殊功能墨鏡的玩家角色進入其間展開互動。在這里,游戲世界自由城的命運與現(xiàn)實世界命運的關聯(lián)度,遠遠超越了《真人Show》中兩個世界的關系。

再從電影的主題看,雖然《失控玩家》《頭號玩家》與《真人Show》也比較相似,都涉及到“我是誰”“自我意識的覺醒”“發(fā)現(xiàn)真正自我”“發(fā)現(xiàn)真實”等哲學性命題,但相關主題在兩部網游電影中更直接地與怎樣處理“物理現(xiàn)實世界”和“科技仿真世界”的關系這一問題密切關聯(lián),并非是老問題的簡單重復。

總之,《真人Show》是電視時代的電影,而《頭號玩家》與《失控玩家》則是網游時代電影的代表。在后兩者中,物理現(xiàn)實世界與科技仿真世界的切換,不再是“看的世界”與另一個“被看的世界”之間看與被看的切換,而是一種“平行關系”的互動、共在。這些只有放在今天的技術條件下,才能夠被真正理解,也才更具可信性。

三、“兩種現(xiàn)實,三重世界”的交錯

上述分析說明,網游時代電影面對的是兩種平行、交叉互動的現(xiàn)實,這對網游類電影提出了一個重要的問題:如何將這兩種現(xiàn)實——以肌肉、競技、身體介入沉浸感為特征的網游仿真世界和物理的現(xiàn)實世界——聯(lián)結起來,使得電影既具有游戲的特點,又不失自身的藝術特色?

就動作畫面的視覺呈現(xiàn)而言,電影與游戲具有天然的肌肉親緣性,很適合對電腦屏幕進行再媒介化表現(xiàn),反之亦然。所以像《頭號玩家》所呈現(xiàn)的擬網絡游戲的勁爆場面與情節(jié),固然與斯皮爾伯格慣常的“史詩級大片”的導演藝術風格不無關系,但本質上則是電影銀幕對電腦屏幕的一種“移植性”的再表現(xiàn);至于人們津津樂道的影片所暗含的眾多“彩蛋”,也不過是先前所存在的游戲或電影片斷的再組合。但是不管電影對游戲肌肉性特點移植得多么成功,會多大程度地激發(fā)觀眾的情緒乃至身體反應,我們都很難想象電影觀眾(比如《頭號玩家》的觀眾)在觀影時會像影片中的那些人物一樣站起來,隨著銀幕扭動身體。即便影院中的觀眾會如此,但這也只是一種模仿而非操作,不管他們如何模仿,影片都會按照既定的情節(jié)展開,僅憑這種模仿是難以真切地體會玩游戲時的沉浸式互動感。電影之所以是電影,就在于它不是游戲。如果面對兩種現(xiàn)實,網游電影只是刻意地去追求電腦屏幕的似真性,通過鏡頭切換讓影片中的角色往來于兩個世界中,那么這不僅只是對游戲的簡單模仿,而且更可能是向初期動作電影的倒退。電影的發(fā)展不僅在于拍攝技巧的進步,更在于通過技巧的進步把更多的情感、敘事、思想等元素融進電影中,形成它獨具特色的時空表現(xiàn)。

所以,網游時代的優(yōu)秀電影固然要積極地吸收游戲元素,更要思考“兩種現(xiàn)實”的同時出現(xiàn)究竟意味著什么,它們會對作品中的角色產生什么樣的影響,會怎樣影響故事的展開,電影怎樣才能用一個銀幕有機而結構性地呈現(xiàn)世界——兩個平行共在、相互影響的世界,它們及其表現(xiàn)將帶給人們什么樣的啟示……這些都無法僅僅通過肌肉性的展示來回答。

《頭號玩家》與《失控玩家》對網絡游戲再媒介化成功的關鍵,是通過將“英雄美人”和“資本批判”融進影片,讓它們發(fā)揮連接兩種現(xiàn)實的敘事功能,形成獨特的多重時空的敘事,從而完成對網絡游戲的再媒介化及對兩種現(xiàn)實的表現(xiàn)與思考。這里先分析兩部影片的多重世界或多重時空,敘事功能結構的分析留待下一部分展開。

從電影空間敘事的結構關系看,《頭號玩家》與《失控玩家》總體上存在三重世界或時空的關系結構。前兩種是上述科技仿真世界和物理現(xiàn)實世界,而物理現(xiàn)實世界又被區(qū)分成一般性的廣大游戲玩家世界和游戲資本平臺(即《頭號玩家》中的IOI公司和《失控玩家》中的Soonami公司)兩部分。三重世界關系的設置首先是對網游時代現(xiàn)實的一種實際再現(xiàn)。無論是當下的網絡游戲空間還是未來的元宇宙空間,都是經由平臺打造的。平臺提供相應的游戲空間的技術支持,并設置、規(guī)范相應的游戲、行為規(guī)則,平臺既勾連又操控著游戲玩家和游戲空間。盡管實際上由資本主導的平臺可能并不能隨心所欲地操控一切,但正如兩部影片所表現(xiàn)的那樣,每個平臺投資方總會本能地竭力掌控一切。更深層地說,兩部影片對平臺的設置和敘事的展開,表現(xiàn)了好萊塢世界常有的“左翼”傾向,即對資本壟斷的懷疑和批判,這突出地表現(xiàn)為《頭號玩家》中韋德及其伙伴所代表的疊樓世界與IOI公司的斗爭,以及《失控玩家》中米莉、鍵盤等同Soonami公司老板安托萬的斗法。

當然,兩部影片的特殊性并不在此,它們作為網游電影的特殊性,在于物理現(xiàn)實世界中的善(一般玩家世界)與惡(游戲資本平臺)的沖突,一方面主要展示于游戲空間中,這正是影片汲取游戲元素,展示力量、速度、刺激、暴力之“黑科技”炫酷之所在;另一方面源自現(xiàn)實的矛盾沖突,又在游戲空間和現(xiàn)實空間同時對應性發(fā)生。這種共時對應性,在《失控玩家》中,主要表現(xiàn)為鍵盤、米莉操作電腦的動作與自由城中相應的打斗、炫技畫面的相互切換;而在《頭號玩家》中則表現(xiàn)得更為明顯且夸張,不僅有著戴VR眼鏡、穿裝備的韋德及其伙伴們的身體動作與綠洲世界火爆打斗、競技場面的鏡頭切換,而且在影片的高潮部分,更展示為穿著裝備的全體市民與裝備齊全的IOI公司機奴們的動作比劃,以及綠洲世界中正邪雙方驚心動魄的“世界大戰(zhàn)”場面的相互對應。

四、表層的“游戲化”與深層敘事功能的規(guī)約

有研究認為,由于游戲元素的引入,《失控玩家》打造了四層交叉互動的空間,其中“以蓋為主角的里層世界”主導并制約了“以米莉為主角的外層世界”,影片有了“新的敘述方式”,經典的“成長故事”敘事與后現(xiàn)代敘事風格交織,并通過游戲彩蛋等表現(xiàn)手段的自覺嫁接,帶來了影片后現(xiàn)代的“拼貼性”“碎片化”與“戲仿性”,增強了影游互動下故事之于觀眾的體驗感與沉浸感。[11]也有人認為,游戲元素的引入,影響了《頭號玩家》的敘事,并導致人物設置及其關系的簡單化,正是這種去復雜化的敘事策略,使得《頭號玩家》即便堆疊了各種類型元素與母題,也不顯得混亂。[12]這些觀點雖不無合理之處,但卻較為淺表,忽略了影片深層蘊含的敘事母題、哲理命題的重要性,更沒有認識到這兩者所形成的敘事結構及邏輯之于影片故事展開的內在主導性。

若想真正理解前述三重世界的關系,把握電影時空敘事的展開,探究影片所包含的啟發(fā)性及其限度,需要針對其中的“英雄美人”和“資本批判”這兩個母題作進一步的敘事功能的結構性分析。

仔細分析我們可以發(fā)現(xiàn),“英雄美人”和“資本批判”兩個母題在兩部影片中構成了“愛”與“善”的敘事功能配對,表現(xiàn)為“愛→自我覺醒→反抗→理想社會的達成”與“資本(契約的破壞)→反抗→資本(契約的修復)”一明一暗兩種功能性深層敘事結構,恰是它們決定了影片情節(jié)的展開與空間交叉的互動。

眾所周知,一般好萊塢影片的英雄美人母題,主導者是男性英雄,其冒險故事的展開往往構成影片敘事的基本情節(jié),而美人只是穿插、過客、陪襯。但是在《頭號玩家》與《失控玩家》中,女性不再是簡單的陪襯性存在,而是具有更為重要的作用,她們啟發(fā)和引導愛情的發(fā)現(xiàn)與展開,主導“愛的發(fā)現(xiàn)→發(fā)展→達成”之情節(jié)的推進,使之對應于“愛→自我覺醒→反抗→理想現(xiàn)實的達成”之深層敘事線索。在《頭號玩家》中,如果沒有薩曼莎愛的社會責任感啟蒙,韋德就只是一個渾渾噩噩的游戲高手。就現(xiàn)實世界言,薩曼莎吸引并使韋德發(fā)現(xiàn)了愛,啟發(fā)他正視現(xiàn)實世界的不堪,引導他從單打獨斗玩家,成為拯救世界的五虎隊員及整個社會反抗IOI公司的領袖。而在科技仿真世界中所開展的尋找彩蛋、爭奪綠洲世界所有權的“世界大戰(zhàn)”中,薩曼莎不僅啟發(fā)韋德發(fā)現(xiàn)愛情,更直接為韋德最終找齊三把鑰匙提供了重要的幫助,而且如果不是受薩曼莎的社會責任感的啟發(fā),韋德難保不會陷入綠洲世界創(chuàng)造者所設計的簽署合同的陷阱。可以說女主角薩曼莎發(fā)揮了導師與幫手的雙重作用;而以其為主導的愛的發(fā)生與推進,既直接影響了虛擬仿真綠洲世界與現(xiàn)實折疊樓世界的交叉互動,也促使游戲闖關特點服從于(追求意義表述的)電影情節(jié)的展開。

在《失控玩家》中,愛的作用更為重要。整個故事的基本敘事以及蓋自我意識之人工智能水平不斷提高,均圍繞著米莉和蓋并兼與鍵盤的愛情發(fā)展而展開,米莉成了勾連兩個世界的基本環(huán)。當然,兩部影片中,“有情人終成眷屬”的結局,最后都指向了“善”的達成——由愛與善所主導的理想現(xiàn)實的達成,被異化性分裂的兩種現(xiàn)實、兩個世界(人類世界和高科技仿真世界)的緊張、沖突也得以解決。因此,盡管這樣的故事仍然表現(xiàn)出好萊塢影片的俗套性,盡管它們吸收了諸多游戲元素,但我們仍然不難從中體會到,這是電影以自身傳統(tǒng)模式及人文思考對游戲所實施的再編碼[13],或曰電影對游戲的“吸收—抵抗”之雙重實踐。

再來看“資本(契約的破壞)→反抗→資本(契約的修復)”這一功能性結構,這是與愛的敘事功能相配對的更為重要的深層結構。與愛相對應,兩部影片各存在一個反派:《頭號玩家》中IOI公司的管理者諾蘭和《失控玩家》中Soonami公司的老板安托萬。前者想壟斷綠洲世界,從而在綠洲中挑起“世界大戰(zhàn)”;后者偷竊別人的專利并想完全操控游戲世界,為此不惜毀掉已經具有人的意識、自我發(fā)展能力的人工智能蓋和自由城。就此而言,或可說影片講述的是愛之善與惡之貪婪的交戰(zhàn),善最終戰(zhàn)勝了惡。不過從本質上說,兩部影片中的善并不是愛,而是“遵守契約”,這在影片的結尾部分有集中的體現(xiàn)?!额^號玩家》中,韋德及其團隊終于率先得到了綠洲彩蛋,擁有了綠洲公司的所有權,諾蘭被捕,IOI公司破產;韋德則主動把綠洲公司的所有權與朋友分享,并制定出更為合理、人性的綠洲世界運行規(guī)則,達成了以疊樓為表征的現(xiàn)實世界與綠洲虛擬仿真世界的平衡、和諧?!妒Э赝婕摇分?米莉與安托萬做了一個看似極不平等、極為吃虧的交易,保住了自由城,使其成了“真正”的“Free City”;而竊賊安托萬最終破產并被逮捕。總之,在兩部影片的結尾,現(xiàn)實世界的破敗或紛爭、存在的無意義或焦慮,現(xiàn)實世界、游戲世界與技術資本平臺三重世界的分割與矛盾,都得到了治愈和解決。但是如果更為深入地分析我們就會發(fā)現(xiàn),兩部影片所存在的不只是抽象的“遵守契約”的教誨,還存在著一個更深層、更具主導性的“資本(破壞契約)→反抗→資本(契約修復)”的功能性敘事結構。

《頭號玩家》一開始就通過旁白提示:生態(tài)危機造成了現(xiàn)實世界的破敗,人們只能通過沉迷于游戲世界來逃避苦難的現(xiàn)實,而許多人又因為向IOI公司舉債,被關進機位小倉,成為契約奴般的“第六人”(Sixers)。需要注意的是,IOI公司和諾蘭確實是反派、剝削者,但其惡之實質并非因為他們是資方,而是因為他們放高利貸、壟斷、貪婪;而IOI公司將舉債破產者變?yōu)闄C器契約奴本身,則是合法的依約行事,是受法律保護的。在綠洲世界的爭奪中,諾蘭也多次想與韋德簽約,將他高價聘為“合作者”。所以,綠洲世界中的爭奪大戰(zhàn)不管多么激烈,都是在現(xiàn)行法律框架內的競爭。諾蘭的違法主要在于他用暗殺、綁架的手段,試圖清除自己的競爭對手。影片高潮部分,個人或小群體對貪婪資本的反抗,演變?yōu)楸粍兿魇忻竦募w起義、同IOI公司的全面暴力沖突。正值此時,原本相對分割而存在的三重世界,更為直接、共時地呈現(xiàn)在銀幕上,電影鏡頭頻率更快地在三個世界中來回切換(有時甚至同時出現(xiàn)在一個畫面中),講述著暴力的反抗。但這只是一場“壓迫與反抗”的沖突,并非革命,因為影片最后,代表市場正常運行機制的Gregarious Games公司(社交游戲公司),找韋德簽署擁有綠洲世界操作權的合同;警察——國家機器的代表——現(xiàn)身抓捕破壞正常良性競爭的諾蘭,被破壞的契約重新得以修復,整個社會與綠洲世界都在善良的資本運營下得以重新正常運轉。

同樣,《失控玩家》中也存在類似的深層敘事結構,盡管它不像在《頭號玩家》中表現(xiàn)得那樣戲劇化。安托萬的惡主要在于偷竊鍵盤與米莉所開發(fā)的軟件程序;米莉化身進入游戲世界自由城的主要目的是找到安托萬偷竊的證據(jù)。NPC蓋的自我意識的產生、與米莉愛情的發(fā)展,實際都隨米莉、鍵盤查找證據(jù)和與安托萬斗法的情節(jié)展開。最后安托萬無法再用合法手段控制鍵盤和米莉,拿起大斧瘋狂地砍砸,試圖毀滅控制自由城的服務器。當然最終反派得到了懲罰,專利重歸理當擁有者,而擺脫一切束縛、想做什么就做什么的理想,則留給了獲得自由又遠去的Free City。

影片這樣的處理是否是小資產階級性質的空想與軟弱的表現(xiàn),這有待讀者自行判斷。我們想追問的是:擁有了自我意識成長能力的蓋和其他NPC,如果也學會了人之惡會怎樣?如果蓋想念米莉而不能自已,是否會返回人類世界搶回愛人?自由城世界的NPC是否也會到人類世界為所欲為?如果這一切真的都發(fā)生了該怎么辦?鍵盤乃至米莉是否會重新操起安托萬的巨斧,親手砍毀由他們所設計并拼命保存下來的連接自由城的服務器?若此,惡不就反轉成了拯救人類的關鍵嗎?然而問題是,一旦人工智能達到或超過了人的水平,毀滅人工智能究竟是能夠拯救人類,還是更快地將人類推向《黑暗帝國》的境況?這些正是影片留給觀眾回味、咀嚼、反思的問題,其意義可能遠大于觀眾借助互聯(lián)網去搜尋影片暗藏的游戲玄機的“互動敘事”之意義。[12]所以,網游電影、優(yōu)秀網游電影的成批出現(xiàn),與其說是“預示了一個‘想象力消費’時代的到來”[14],不如說是它們借助網絡游戲元素的吸收和消化,繼續(xù)著電影既傳統(tǒng)而又超前的藝術想象與哲理沉思及倫理追問。

五、余 論

經由前面分析可見,電影這一相對更為“傳統(tǒng)”的藝術媒介,通過對網絡游戲特點的自覺挪移,以傳統(tǒng)的“愛”與“善”故事的講述和深層哲理性思考的引入,將古老的人與自然的物理世界和正日益高仿化、真實化的游戲虛擬世界,直觀、生動地勾連在了一起,從而形成或含蘊了網游類電影的獨特魅力與意義。所以,有一類觀點,即認為游戲元素的進入改變并主導了影片的情節(jié)展示、多重空間場面的設置,切斷了線性時間邏輯展開的電影敘事,使得電影成為缺乏深度的“爆米花式”的快餐,顯然過于簡單、淺表。

從接受角度而言,網游類電影有意識地去迎合、滿足Z世代觀眾所意欲的游戲介入感,以回應網游時代電影所面臨的受眾流失的挑戰(zhàn);同時,它們也讓不熟悉網絡游戲的觀眾,對此有更直觀的感覺。就此而言,這確是“電影為游戲‘正名’”,“寓言了成人文化與青年亞文化、主流文化與非主流文化之間的一次溝通與和解”。[12]但是網游類電影終究是電影,保有“坐觀”之觀影特點,客觀上要求Z世代觀眾對象化地靜觀,而非直接性地介入,促使他們對象化、反思性地認識自我、反思他們所熟悉的游戲世界。而電影所具有的哲理思考、倫理拷問的傳統(tǒng),又往往會促使優(yōu)秀的網游電影藝術性地引入和創(chuàng)造第三種世界(時空),促使更廣義的觀眾在觀影時或其后更深入地思考。亦如《頭號玩家》與《失控玩家》,既共時性地勾連、呈現(xiàn)了物理現(xiàn)實和虛擬仿真游戲現(xiàn)實,同時又引入了高科技資本游戲平臺世界,使這個平常隱匿性的存在顯性化,引導觀眾對其進行認識、審視和反思。

這些特點,當然不為《頭號玩家》《失控玩家》所獨屬,一個銀幕、兩種現(xiàn)實、三重世界的結構屬性,也為不少網游類電影所普遍共有。在此基本結構的制約下,不同的電影又會在有關愛、自由、意識與潛意識、人與人工智能、人類命運、地球及宇宙命運等各種重大且基本的哲理問題中,選擇自己所關心的主題,并使相關主題與影片深層的敘事功能結構相勾連,再配之以特定的故事情節(jié),從而形成性質相近、故事各異的網游類電影。

【注釋】

① 此文之所以質量較高,一是由于對傳統(tǒng)西方電影理論引鑒的準確,二是對數(shù)字時代電影“被解域和重構”之特點分析的切實。但它也帶有國內影視研究著述所普遍存在的問題——(西方)理論引借的滑動性、論證的技術化及語言表達的晦澀。

② 這一點在以“元宇宙”為著眼點的文章中比較突出,即便是玄莉群的《媒介融合時代的電影“銀幕”觀》(《當代電影》2021年12期)也是如此。此文常以“VR電影”為例討論數(shù)字化時代電影的解域與重構,顯然是將尚處于嘗試階段的(小眾)VR電影,視為當下數(shù)字化時代電影的普遍情況。

③ 這些研究的相關問題,將在后文直接或間接地觸及。

④ “元宇宙”英文為Metaverse,也可譯為“超元域”“超宇宙”“虛擬實境”“虛擬世界”等,由美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森的小說《雪崩》(1992)首創(chuàng)。Metaverse是一個變化的概念,是基于多種技術所創(chuàng)造的與現(xiàn)實世界映射與交互的虛擬世界,擴大了人們的交互空間。[參見Nelson Zagalo,VirtualWorldsandMetaversePlatforms:NewCommunicationandIdentityParadigms(Hershey: Information Science Reference, 2011),p.xv]元宇宙是“未來虛實共生的人類世界”。(參見易歡歡、黃心淵:《虛擬與現(xiàn)實之間——對話元宇宙》,《當代電影》2021年12期)

⑤ 無論是通過電腦鍵盤的操作還是借助VR、AR、MR等技術裝備的使用。

⑥ 人們很早就意識到了這種變化。在2021年底“元宇宙”火爆之前,如SecondLife(《第二人生》,2003)和WorldofWarcraft(《魔獸世界》,2004)就已經作為具有代表性的“元宇宙”平臺而誕生,并被重點研究。這已經不止是游戲,更是一種未來的生活。[參見William Sims Bainbridge,OnlineWorlds:ConvergenceoftheRealandtheVirtual(London: Springer-Verlag, 2010), pp.1-6]人們要學習如何在虛擬平臺中進行身心合一的自我建構。[參見Stefan Sonvilla-Weiss, (In)visible:LearningtoActintheMetaverse(Vienna: Springer,2008), p.15]這些平臺所起到的作用不僅僅是讓人們在不同的空間中“玩”,更是能夠在真實的現(xiàn)實中用于教育、實踐等。

⑦ 美國紐約福坦莫大學洪朝輝教授則區(qū)分了“靈性虛擬”和“科技虛擬”。前者是多樣而主觀的,是通過信仰、宗教、想象、意念、情感等展開的精神性活動,并可以通過繪畫、語言、藝術品、電影、電視等來“再現(xiàn)”,其再現(xiàn)的結果我們只能通過視覺或聽覺來加以對象性的感覺和認知;后者則通過高科技將包括靈性虛擬在內的物理世界仿真性地再造,使之成為與物理世界真實并在的虛擬世界。人們不僅可以通過視覺或聽覺來進行感知,而且還能多感官甚至全感官地浸入其間,在其中活動,甚至生活。(參見洪朝輝等:《元宇宙的人文思考》,2021年12月5日“紐約聊齋”講座)

⑧ 《失控玩家》英文名為FreeGuy,即“自由的家伙”,“自由城”英文名為Free City,而《失控玩家》之譯名顯然受了《頭號玩家》影響,并不是很恰當。

⑨ 影片英文名為TheTrumanShow,本文采用了香港的譯名,內地的譯名為《楚門的世界》。影片主人公的名字Truman應為trueman的諧音仿造詞,譯為“真人”可能稍嫌直接,但顯然要比“楚門”更接近影片的意涵,當然如果譯為“臻人”或“臻仁”可能更恰當。不過為便于內地讀者閱讀,主人公的名字Truman仍沿用為“楚門”的譯法。

⑩ “蓋”的英文名為Guy(家伙),其朋友叫Buddy(老兄);Guy的設計者名為Keys(鍵盤),另一位同事及好友叫Mouser(鼠標)。顯然這些都是“物化”性的命名,以隱喻他們無論是游戲世界中的角色,還是現(xiàn)實世界中的公司雇員,在兩個“社會系統(tǒng)”中都是被操控者。

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