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情感的麥當勞化:論乙女游戲的情感的生成與維系

2023-07-31 18:43丁子洢
美與時代·上 2023年5期

摘? 要:“乙女游戲”主要是針對女性玩家開發(fā)的游戲,打造一段純愛關系是“乙女游戲”的核心。以《光與夜之戀》為乙女游戲的情感生成與維系的主要研究對象,結合具體的游戲文本內容,分析此類游戲玩家的情感生成動機、情感建構和情感代價?;谇楦醒a償和身份認同的需要,玩家在乙女游戲的故事敘事、互動設計和聲畫要素等方面獲取情感滿足與體驗,但伴隨而來的是“情感的麥當勞化”這一隱患。

關鍵詞:乙女游戲;光與夜之戀;情感傳播

“乙女”來源于日文おとめ(Otome),意指“未婚的年輕女孩”,這些女孩大多處于14~18歲的青春期,生理和心理正是從兒童到女性的過渡期。這一時期的女孩們對愛情都有著模糊的認知和向往,這些與愛情有關的浪漫幻想以及對親密關系的期待體現(xiàn)在流行文化中,就形成了獨特的“乙女文化”,基于此,以打造異性愛戀故事的,具有休閑、幻想色彩的乙女文化漸成氣候[1]?!耙遗螒颉笔恰耙遗幕钡闹匾d體之一,也是這一亞文化形態(tài)的經濟資本變現(xiàn)形式。

“乙女游戲”主要是針對女性玩家開發(fā)的游戲,“打造一段純愛關系”是“乙女游戲”的核心。玩家通過起名、設定外貌、打造服飾等方法在游戲中完成具有主體意義的“我”的形象塑造,在幾名男性NPC之間周轉,觸發(fā)劇情。游戲內容多為一女多男,即男追女模式,具有完整的故事框架,情節(jié)發(fā)展也多以對話展開,畫面制作精致,游戲配音專業(yè),操作也簡單上手。

最早的乙女游戲是日本的光榮株式會社于1994年開發(fā)的一款針對女性的戀愛模擬游戲《安琪莉可》系列,之后又發(fā)布了一系列的相關游戲,總稱為“新羅曼史”系列。這一系列游戲基本奠定了乙女游戲的基礎特征。國內的乙女游戲深受日本影響,其特征與核心內容與日本乙女游戲并無較大差別。2017年,疊紙公司推出的《戀與制作人》剛上線就火爆于相關市場,各大公司也發(fā)現(xiàn)了國產乙女游戲市場的潛力,紛紛投入到乙女游戲的研發(fā)中。2021年6月24日,北極光工作室推出了戀愛手游《光與夜之戀》,一經發(fā)布后迅速占領各大榜單榜首,微信、微博等各個社交平臺迅速組建起與游戲相關的話題帖子,討論熱度高居不下。附著于游戲內虛擬人物和劇情的受眾情感是如何生成、傳播并維系的?其實質又是什么?本文將對此進行討論和解答。

一、情感動機:作為一種認同需求與親密關系塑造

(一)純愛烏托邦的美好幻想

在美國心理學家馬斯洛提出的自我需求層次理論中,第三層位是情感與歸屬的需要。也就是說,在滿足人類最基本生理需求和安全需求之外,情感與歸屬需求成為第三大人類需求,人們渴望得到關心和照顧,希望在情感上找到歸屬和寄托。乙女游戲之所以吸引玩家,在于玩家可以為自己的情感找到寄托,滿足玩家在現(xiàn)實世界中無法獲取的“缺失性需求”[2]。基于時代背景下年輕人的婚戀觀,晚婚晚育成為現(xiàn)實,“不婚不育保平安”作為一種“玩笑話”的同時也在慢慢成為一種趨勢,持有這些觀點的人并不認為戀愛與婚姻是人生的必需品。因各方面的壓力導致相當一部分的年輕人很少將自己的情感寄托于現(xiàn)實生活中的具體個體上,他們退至網絡空間尋找情感寄托,以逃避現(xiàn)實的情感困境已經成為當下游戲用戶接觸乙女游戲的情感動機之一。乙女游戲中的男主角性格討喜、事業(yè)成功或學業(yè)優(yōu)秀,硬件條件上無可挑剔;且作為二次元人物,這些紙片人對“我”絕對忠誠、“不粘人”“隨叫隨到”、充滿熱情和分享欲等特質都符合“完美”對象的標準,玩家不需要和“紙片人”磨合和溝通,也不需要將時間浪費在一些關于瑣事的爭吵,仿佛這場“賽博戀愛”只要不卸載軟件就不會分手,“紙片人”回饋給玩家的永遠都是正面的、積極的情感支撐,乙女游戲為玩家提供了理想中的“純愛烏托邦”。

(二)“我”本位的身份認同

生活在社會中的個體,與社會的關系可以用“身份”來概括,身份認同既包括了社會對個體的認同,又包括了自我的認同,這一過程中包含了認同過程中的情感體驗及行為模式整合的心理過程。基于互聯(lián)網虛擬性的特點,現(xiàn)實中的人在互聯(lián)網中的身份也具有虛擬性、多變性和可建構性的特點。隨著現(xiàn)代化進程的加快,經濟與文化的快速發(fā)展,女性受教育的程度普遍提高,經濟地位也不斷提升。經濟獨立的條件下,女性不再被強迫依附于男性而生存,她們可以通過勞動獲取財富,保證自己的物質需求,進而擁有了更加自由的支配權利和選擇權利;另一方面,社會風氣日益開放,人們越來越重視女性群體在父權社會中的生存狀況,女性的主體意識也逐漸覺醒,從而擺脫傳統(tǒng)父權文化中男尊女卑的性別成見,更強調互動和自我。因此,隨著對不同的女性向游戲的選擇和體驗,女性用戶在游戲中更多注重在游戲世界中的身份定位,她們能夠在自身游戲角色的定位以及和玩家的互動中獲得肯定,以此來感受在虛擬世界中的身份認同[3]。

不同于情感補償體現(xiàn)的“缺失性需求”,“我”本位的身份認同需求體現(xiàn)一種“滿足性需求”,即從歸屬感升級成為尊重和自我價值實現(xiàn)的自我需要。女性獨立意識下,對“我”本位的身份認同需求被強化。據中國社會科學院吳玥等人在《乙女類電子游戲對女性玩家理想戀愛觀的影響》中的調查表明:當女性玩家的自尊差異作為調節(jié)變量時,隨著游戲時間的增加,與高自尊的女性玩家和虛擬男性角色之間的擬社會關系愈漸深厚相反,低自尊的女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間的擬社會關系反而日漸冷淡[4]。以目前乙女游戲市場的火爆現(xiàn)狀來看,該類游戲玩家有著高自尊的特點。瑞安認為,在電腦游戲中,玩家可以同時來往于游戲虛構世界與外部現(xiàn)實世界之間,因此玩家在游戲情節(jié)中的身份被雙重化為虛擬世界的行動者與外部世界的觀察者。一方面,在游戲內,“我”作為“吸引者”和“主角”存在,而其他男性NPC則是“被吸引者”。另一方面,在游戲外,玩家主動要求乙女游戲按照他們的需求進行產出,爭取屬于玩家的正當權利,向游戲制作方提出意見或施壓。所以說,在乙女游戲的情境下,受眾意識逐漸被用戶意識取代,整體上呈現(xiàn)出反溺的特點。玩家在擬社會環(huán)境下培養(yǎng)出的人格映射到現(xiàn)實,并通過現(xiàn)實努力實現(xiàn)自我提升以達到擬社會環(huán)境為其提出的“虛擬社會需求”[5]。

(三)日常娛樂的陪伴式消遣

據統(tǒng)計,2015—2020年我國女性用戶游戲實際銷售收入逐年增長,2015年時為218.9億元,到2019年已經達到了526.8億元,前瞻根據歷史增長情況測算得2020年女性用戶游戲市場規(guī)模約為656.1億元,增速約為24.54%。截至2020年第一季度,中國女性用戶游戲市場規(guī)模約為3.57億人[6]。由此可見,在越來越火爆的網絡游戲市場上,女性用戶的快速增長也逐漸動搖了網絡游戲領域中男性用戶的霸主地位?!氨┝τ螒颉币恢笔怯螒蚴袌龅闹髁?,以打與殺、冒險與戰(zhàn)斗為主要特征,而女性通常難以欣賞“暴力美學”式的游戲內容。女性玩家并非游走于游戲文化之外,而是游戲開發(fā)者們忽視了女性作為游戲受眾的廣闊市場。據美國神經心理學家的觀點,依靠左半球大腦活躍的女性在視覺、聽覺等方面比一般男性敏感,因此女性更加關注事物的細節(jié)、色彩、造型等特點。因此相對于簡單又干脆的“暴力美學”式游戲,女性玩家可能更注重游戲定位的休閑性與可觀賞性。也就是說,不同于射擊、動作、體育等競技色彩濃厚的游戲類型,乙女游戲的設置更加碎片化、日?;?,不需要長時間的專注,也不需要復雜的操作,這些自由性較高的設定賦予了乙女游戲更加輕松的游戲定位,游戲用戶可以在日常閑暇之余進行娛樂和消遣。

二、情感建構:作為一種情感補償與純愛“烏托邦”

(一)迎合審美期待的人設背景

于玩家而言,首先吸引他們的,應該是游戲的主角人物設計和整體的故事背景,尤其是乙女游戲這種以戀愛為核心的游戲模式,就更需要一個可以吸引玩家的人設故事來符合用戶的情感期待。這種以玩家為主、通過前期市場調查來依據游戲者偏好設置游戲內容的做法與游戲亞文化中典型的美學特征相吻合[7]。乙女游戲《光與夜之戀》講述了玩家作為游戲中的女主角“我”,以設計師的身份追求夢想,在一個陌生的城市——光啟市,與五個不同身份的男性相遇并擦出火花,而看似普通的幾位男性NPC,實際上有著不同的天賦和身份,甚至連女主角“我”也有非凡的超能力……在游戲的劇情推進中,玩家們需要面對一個個抉擇,每一個抉擇都會對未來的命運,有極大的改變。

由于《光與夜之戀》的女主角為玩家所扮演的,因此游戲給女主角的設定并不明確,往往需要玩家主動參與設計。但對于游戲中的男性角色而言,通過前期市場調查而來的五位男性角色人設,都基本脫離現(xiàn)實。《光與夜之戀》中共有5個男主角,他們都有著不同的外貌、性格、年齡、職業(yè)、身世等,但都是不同程度的理想化特質,可以滿足不同階段、不同層次的玩家的幻想(如表1)。

1號蕭逸是一名賽車手,拿獎無數(shù),但實際上還有一個身份是賞金獵人,似乎在追查上級布置的任務,同時也在被別人追殺,為人處事不羈瀟灑,非常有自己的想法,不為權貴所動,對女主角帶著逗弄寵物的態(tài)度,但表達愛意時爽快直率,是“壞”男友的形象;2號陸沉成熟穩(wěn)重,是集團總裁,資本雄厚,對女主文質彬彬、溫柔體貼,但好像有不為人知的一面,是溫柔總裁的類型;3號齊司禮是一名頂級的服裝設計師,作為女主角的上司兼老師,總是毒舌相向,但實際上心思細膩、外冷內熱、嘴硬心軟,總在女主看不到的地方默默付出,是內斂細膩的男性形象;4號夏鳴星是女主角的青梅竹馬,年紀比女主角小,喜歡撒嬌裝可憐來獲取女主角的同情心,但他可以獨當一面,性格陽光溫暖,是典型的暖男;5號查理蘇風趣幽默,總是有一些“土味霸道總裁”的發(fā)言,行為和打扮上也像個“暴發(fā)戶”,但實際上他心思縝密,總在女主角為某些事而情緒低落時站出來哄她開心,是完美的知識精英男性形象。這些男性除了家境優(yōu)渥,長相帥氣之外,還擁有超能力(蕭逸可以控制火,陸沉可以魅惑他人,齊司禮可以再生,夏鳴星可以通靈,查理蘇可以控制真空),足以滿足多數(shù)玩家的角色期待。最重要的是,這些男性角色的情感設定,都是追隨女主角,或是一見鐘情、或是青梅竹馬、或是前世輪回等,總之都是堅定不移,愛之深切。精美夢幻的畫面設置、帥氣多金的男主角、綿綿不絕的情話……這些都會讓玩家通過女主角的視角產生代入感,在“第一視角”的沉浸式的體驗中獲得情感補償(如圖1)。

(二)沉浸的互動式故事架構

瑞安在《故事的變身》中討論了游戲的敘事性問題,她認為,游戲和敘事相互彌補了彼此之間的缺憾。“游戲要表達一個故事,就必須或是模擬實際型的行動,或是模擬其他模擬這種行為的游戲?!币簿褪钦f,游戲的敘事性建立在游戲行為與實際行動的對照性之上,若想要講述一個故事,那就必須基于實際型的行動。對于以“談戀愛”這種模擬實際型行動為主要游戲行為的乙女游戲來說,情節(jié)、人物、背景設定等要素都構成了敘事的主要部分,因此它的敘事性很重要。

游戲作為一種新興媒介,在肯定了其敘事性的前提下,還必須與小說、戲劇、電影或電視等其他藝術媒介的敘事模式做出區(qū)分。在整體的敘事策略上,后者通常以單一的敘事模式為主,但前者的陳述主體則包含三個部分,即線性敘事、非線性敘事(互動敘事)和共時敘事。

游戲的故事背景、人物設定、事件發(fā)生的時間脈絡都屬于線性敘事部分。與傳統(tǒng)的敘事模式相似,這部分的內容來自系統(tǒng)內設,玩家無法更改,想要融入游戲就必須接受情節(jié)安排和人物設定,將自己代入到“故事世界”之中。《光與夜之戀》的女主角為玩家可扮演的角色,無官方姓名。玩家可以自行設置女主角的姓名和裝扮。這就意味著,玩家需要將自己代入到游戲背景與故事中,與故事文本發(fā)生關系,產生互動。如同一部愛情電影一般,玩家此時就是一名觀眾,在屏幕之外觀看主要的故事情節(jié)和人物關系。

游戲中的非線性敘事部分,即互動性敘事部分,是區(qū)分傳統(tǒng)媒介敘事的主要標志。電子游戲中傳統(tǒng)敘事部分為玩家搭建了一個游戲的故事世界背景,玩家認同并代入至此背景后,就展開了自己的虛擬世界建構,觀眾變?yōu)橥婕?。這種基于玩家互動性選擇而產生的敘事,其敘事時間、主題、中心等方面會出現(xiàn)不確定性、跳躍性和不連貫性,即“非線性敘事”。《光與夜之戀》建立了一個“故事世界”,空間內由鏈接和節(jié)點組成樹狀的互動網絡,每一個節(jié)點蘊藏了一個或數(shù)個完整的故事,由“探索男主與女主的身世真相”這一線索為主線,玩家可以通過選擇不同的選項來激發(fā)不同的情節(jié),主線也延伸出了不同主題的章節(jié)故事。通過明顯的連續(xù)鏈接讓玩家穿越文本塊的線性伸展,以自然的時序追蹤主線,但又使這些延展到特定點上與其他故事線索交織,使玩家從一個敘事可能性切換到另一個可能性,增強了游戲的神秘感和可能性(如圖2)。

共時敘事處于線性敘事和非線性敘事之間。一方面它來自于系統(tǒng)內設,在固定的游戲語境之中才能生成;另一方面它需要玩家主動觸發(fā),依賴于玩家的操控。在《光與夜之戀》中,由玩家所扮演的女主角在男主角的個人成長故事線中,可以通過“心動”“傾聽”“親近”與男主角互動,由于玩家發(fā)出的聲音指令或手勢觸摸區(qū)域不同,男主角會給出即時性的回應,并得到不同的好感度分數(shù),若達到一定數(shù)值,則開放下一段故事;如果沒有達標,則需要玩家反復嘗試,直到達標為止。

根據瑪麗-勞爾·瑞安在《故事的變身》中對用戶與文本關系的概括所歸納出的幾種互動性的類型,基本可以判斷,該游戲是“內在-本體模式”的突出代表,處于第三個互動性層次,即使預先確定的故事發(fā)生變化的互動。在這種類型之中,用戶出演虛擬世界時空中的一個人物,游戲系統(tǒng)也會給予玩家一定程度的自由,使其行動決定化身的命運,進而決定虛擬世界的命運[8]。故事一方面來自系統(tǒng)數(shù)據,另一方面則來自玩家的操作。但實際上,用戶代理的目的仍是按照固定的故事線索前行,系統(tǒng)仍然牢牢地控制著敘述的軌跡[9]。這里的互動性是內部的,也是具有本體特征的。在游戲的內部交互之中,游戲每每更新一個新的故事系統(tǒng),就為玩家的化身——女主角產生一個新的故事,而敘事是通過玩家對于男主角或故事情節(jié)的二選一抉擇而繼續(xù)推進創(chuàng)造的,玩家通過女主角的視角在虛擬世界中完成與男主角之間的對話,并在出現(xiàn)二選一的對話回復后,通過個人意志決定最后的故事走向,而不是空洞地看著文本無能為力,而每次玩家的選擇和系統(tǒng)的運作都會創(chuàng)造出新的故事,如果想要得到不一樣的劇情,玩家也擁有“后悔”的機會,即利用游戲內的虛擬道具解鎖其他選項,展開不一樣的劇情內容。

(三)全景式的社交體驗與互動

瑞安認為,數(shù)字文本就像是洋蔥一樣,有多層外皮組成,而互動性影響了每一個層次。在較靠外的層次中,互動性影響著整體的故事表現(xiàn);在中間的層次里,互動性影響著用戶在故事里的參與;在內部的層次里,互動性影響著用戶與系統(tǒng)之間的互動?!豆馀c夜之戀》除了在故事主線中有敘事因素外,在乙女游戲特有的游戲陪伴感區(qū)塊也同樣有互動敘事。不同于主線故事的用戶與文本之間的關系,負責日常陪伴的故事文本是具有外部互動性的,即“故事以交互界面為框架,但是互動性既不影響故事本身,也不會影響它的表現(xiàn)順序”。簡單而言,即用戶可以在故事中進行互動,但是用戶的互動不會改變整體的故事走向(如圖3)。

《光與夜之戀》之所以可以得到玩家的喜愛,是因為它實現(xiàn)了高仿真的社交互動與體驗。作為專門為女性設計的游戲類型,乙女游戲注重對游戲的陪伴感區(qū)塊進行增強,即加強游戲角色人物的情感投入,提升溫度[10]。對比其他類型的游戲所要給玩家呈現(xiàn)的快感、懸疑感等可以強烈刺激感知覺的感覺不同,乙女游戲注重游戲的溫暖體驗和真實觸感,強調玩家和游戲文本的互動要形成模擬終極現(xiàn)實的“準現(xiàn)實”和“準社會互動”,從而形成一種準社會關系。而這種最終形成的虛擬準社會關系會逐漸模糊游戲和現(xiàn)實的邊界,進而形成虛擬的現(xiàn)實社會。

《光與夜之戀》首先將現(xiàn)實中的通訊工具,轉移到了虛擬的游戲之中。在游戲中,玩家可以通過打開的游戲主界面左下角的電話圖標,與游戲中其他人物角色進行聊天交流,形成了一種“后社交體驗感”,這種類似于微信的虛擬通訊工具,可以接到男主角發(fā)給“我”,也就是女主角的信息、語音、語音電話、視頻電話甚至是紅包(紅包內是游戲世界中的虛擬貨幣),在聊天對話的過程中,玩家可以通過預設的聊天文字進行回復,有時還可以使用“表情包”;不僅是簡單的信息發(fā)送和接收,玩家還可以通過“發(fā)現(xiàn)”頁面進入到“我”的朋友圈之中,在解鎖主線一定的關卡之后,還可以與NPC在朋友圈之中進行點贊互動;此外,即使在關閉通信界面的情況下,若收到NPC的信息、語音電話或視頻電話時,消息通知欄也會如同現(xiàn)實世界中的提示方式一樣自上方彈出,提醒玩家打開通信功能接收信息。游戲虛擬世界與現(xiàn)實世界的高度重疊,以幾乎一樣的界面內容和使用方式的“類社交”打造出了全景式的社交狀態(tài),使得玩家體會到更加逼真的社交體驗。此外,除了在游戲虛擬世界內部的互動社交,在現(xiàn)實世界中,《光與夜之戀》也進行了大膽的嘗試。玩家可以自愿在游戲設置中輸入自己的生日和綁定自己的手機號碼,在游戲周年慶、玩家生日或特殊節(jié)日時,玩家會在游戲之外通過手機系統(tǒng)的接打電話功能,接到來自五位男主角其中一人的電話。接起電話后,對面會在玩家習慣性地說出“喂?”或發(fā)出詢問之后,播放提前錄制好的特殊語音,有時還會留出空檔給玩家反應互動。在此過程中,玩家雖不能像完成主線故事的過程中可以進行選擇,但是也參與到了敘事互動之中(如圖4)。

快節(jié)奏的現(xiàn)代生活可能會帶來手機里滿滿當當?shù)墓ぷ餍畔⒒蛘攥嵥榈膹V告,而在游戲中,理想中的社交體驗得到了補償。全景式的社交互動給玩家打造了一個規(guī)避現(xiàn)實的有效繭房。

三、情感代價:作為一種身份異化的景觀舞臺

(一)情感性的數(shù)字勞動

不同于《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等競技性游戲,乙女游戲中的玩家并沒有豐富的角色可選擇,也就是說,只要注冊登陸游戲,就有且只有一個角色,即女主角可供玩家操控。以高時間成本、金錢成本和情感成本代替了低成本的競技機制,乙女游戲的玩家需要在游戲中投入大量的時間、精力和情感,輔之以抽卡、換購、月卡等金錢投入。本質上來說,乙女游戲售賣的是情感,但它也打著“感情是慢慢培養(yǎng)出來的”的旗號,將玩家的情感和時間精力轉化為商品。

學者切斯研究后指出在許多女性向的游戲類型中,女性在游戲中的游戲勞動與情感相關聯(lián),她們將游戲世界變成家務勞動(domestic labor)場所[11]。在《光與夜之戀》中,總會有每日任務、每周任務、簽到任務等各種需要時間成本的任務類型,如玩家若每日給五位男主的朋友圈點贊,就會收獲30個好感度;每日主動給男主角打語音電話或視頻電話,就會收獲100個好感度;每天達成在線時長的任務,會得到男主角的專屬朋友圈內容。這些內容都以“情感-情感”的交換方式將玩家變成數(shù)字勞工,把玩家的休閑時間商品化。當玩家面對這些情感性勞動時,通常也會出現(xiàn)兩種應對策略,即霍克希爾提出的“表層扮演”和“深層扮演”。前者僅完成表面上的情感表達,不改變自身實際上的情緒感受,即逢場作戲;深層表達則表里一致,將內在感受調節(jié)為與外在情感表達做出同樣的調整,從而發(fā)自內心地產生更為真摯的情感表現(xiàn)。無論哪種應對策略,都需要玩家在情感的表現(xiàn)上做出一定調整,也會產生一定的危害性:表層扮演策略下,扮演出的情感和真實的情感會產生沖突,玩家一邊為游戲中的男主角瘋狂,一邊又要告訴自己他們都是“紙片人”,不存在于世界上,如此一來會損害玩家的真我、本我,忽視自我內心的真實感受;深層扮演策略下,玩家就會處于完全迷戀的極端中,此時不理智的氪金行為或其他行為就會出現(xiàn)。在乙女游戲中,玩家的情感和時間具有流通和自行增殖的價值,成為游戲成本。玩家為游戲售賣者的“付出越多,情感越深”的理論所驅使,成為數(shù)字勞工,出賣自己的情感、時間和金錢,換來的是虛擬游戲世界里男主角好感值的提升。將情感納入到理性范圍內進行生產售賣,玩家終究在數(shù)字迷信中一無所獲。

(二)主體身份的迷失

弗洛伊德在1908年的《創(chuàng)作家與白日夢》中指出,藝術的實質就是白日夢。兒童可以通過游戲來獲得現(xiàn)實世界無法獲得的滿足感,而成人也可以在藝術作品的創(chuàng)作中體驗著“白日夢”。深究乙女游戲的“白日夢”之源,就是對虛擬世界中理想化自我形象的期待。米德曾說過,自我產生于兩種背景之中,一是動物之間的合作活動的姿態(tài)對話,而是游戲和競賽活動[2]。在現(xiàn)實社會生活中,人通過社會化的過程實現(xiàn)了自我的身份認同,這種關系一旦形成就很難被改變,但確立之后難免會存在與理想不相匹配的瑕疵。但是在游戲中,玩家可以輕而易舉地建立一個新的身份形象,而且可以按照理想化的標準完成身份的建構,產生一個新的“無器官的化身”,人的主體性因此逐漸分散,從而導致人的主體性的迷失。

虛擬世界里建構出的玩家身份往往是美化后的自我。玩家通過游戲的方式與自我進行溝通對話,將自我代入到角色中并在游戲中扮演控制角色,還可以通過外部的視角觀察審視自己的形象,完成一種虛假的內部認同與外部認同的雙重重合,從而產生一種類似于“白日夢”的效果。《光與夜之戀》的女主在外貌上甜美可人,身姿窈窕;身為一名設計師有著非凡的天賦和十足的野心,為頂級設計師這一最終目標不斷努力奮斗;背負著“聯(lián)姻”使命說明其家境優(yōu)渥,家底雄厚;其他五個帥氣多金的男主角紛紛被女主角所吸引,對女主角展開熱情的追求;除了這些因素,隨著故事的繼續(xù)發(fā)展,還可以推斷出女主角的身份不是普通人類,可能是類似于神一樣的存在,所擁有的天賦也是獨具一格。這些理想化的、過于完美而失去真實性的設定其實是“瑪麗蘇”的體現(xiàn)。以上特質在現(xiàn)實中不可能全部出現(xiàn),這種現(xiàn)實中“不可得”給玩家?guī)淼纳矸萁箲]在如同“白日夢”一般的游戲中可以得到短暫緩解。

乙女游戲中的女主角就是現(xiàn)實世界的玩家在虛擬世界中的化身,這種化身是理想自我的呈現(xiàn)。游戲中低成本的身份改造雖然短暫解放了被現(xiàn)實壓抑的本能欲望,但是脫離了現(xiàn)實生活,“白日夢”醒了之后,玩家難免會產生灰色心理。

四、結語

現(xiàn)代世界在科技、經濟、文化的快速發(fā)展下變得技術化、世俗化,人們越來越崇尚發(fā)展所帶來的物質豐裕和欲望滿足。現(xiàn)代人被時代催促著前進,以速度和效率為最高奧義的生活狀態(tài)消解了人的本真性,這種失序的、仿真的、流動的生存狀態(tài)使現(xiàn)代人產生了情感缺失危機和認同危機。乙女游戲通過聲畫語言、敘事、互動設計等符號系統(tǒng),使得玩家沉浸在游戲的“純愛烏托邦”之中,完成了情感需求的補償性滿足以及身份的認同與虛擬重置,實現(xiàn)了情感的生成與維系。

但值得警惕的是,這種將情感納入理性范疇內的生產和售賣模式,正在逐漸侵蝕玩家用戶的生活,使原本無價的情感變質。借用喬治·瑞澤爾所提出的“社會的麥當勞化”這一說法,這種看似公平合理的生產運作方式實則將人關進了一個高度秩序化和規(guī)則化的社會,所接觸的事物都是空洞、同質的?!扒楦械柠湲攧诨蓖瑯右馕吨?,以盈利和效率為根本目的的乙女游戲,正在慢慢將玩家的審美變得刻板統(tǒng)一,玩家所付出的情感和時間,轉化為冰冷的數(shù)字體現(xiàn)在“虛擬男友”的好感度上。當玩家從虛擬世界的繁華與自由中蘇醒過來,面對蒼白單調的宿命般現(xiàn)實世界時,在游戲世界里使用金錢和時間堆砌出的快感會支離破碎,感受到更多的束縛和剝奪,失望和痛苦。

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作者簡介:丁子洢,上海大學上海電影學院碩士研究生。

編輯:雷雪

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