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張君亮游戲美術(shù)的技與藝

2023-07-06 01:10胡立輝
中國美術(shù)報 2023年15期
關(guān)鍵詞:賽博霓虹朋克

胡立輝

【編者按】4月9日,“構(gòu)想無限——張君亮游戲美術(shù)藝術(shù)作品展”在美國洛杉磯威尼斯大道2270號展出。展覽展示了張君亮近年創(chuàng)作的20余件備受關(guān)注的3D場景美術(shù)作品,其中包括代表作《賽博朋克:霓虹中國》《西藏:圣光之旅》《朝霞林》等,涵蓋3D游戲美術(shù)場景、材質(zhì)球、程序化地形生成、模型展示、燈光渲染藝術(shù)作品。這些運用了最新引擎技術(shù)的作品,為觀者呈現(xiàn)了獨特的視覺體驗。

張君亮,游戲場景開發(fā)藝術(shù)家,畢業(yè)于美國猶他大學(xué)娛樂藝術(shù)與工程學(xué)院技術(shù)美術(shù)方向。連續(xù)兩年受邀擔(dān)任“The Rookie Awards 2022、2023”全球CG大賽評委。致力于游戲場景的開發(fā)與制作及技術(shù)美術(shù)方面的研究與探索。對于這一領(lǐng)域的專注源自他20年來堅守如一的游戲設(shè)計師的夢想。

張君亮出生于上海,小學(xué)一年級時,因業(yè)余時間喜歡玩游戲,父親為他買了一款名為《紅色警戒98》的RTS游戲,為了這款游戲還專門配備了一臺算是當(dāng)時配置最好的386電腦,正是這人生第一款啟蒙游戲埋下了他立志成為美國暴雪公司游戲人的種子。

眾所周知,歐美的游戲產(chǎn)業(yè)起步較早,在數(shù)字游戲及游戲美學(xué)上具備完善的技術(shù)與經(jīng)驗,自然對游戲美術(shù)也擁有較為完整的研究與應(yīng)用體系。

2013年從上海工藝美術(shù)職業(yè)學(xué)院數(shù)碼學(xué)院畢業(yè)后的10年,張君亮求學(xué)、供職于美國,期間為了掌握更為前沿的行業(yè)技術(shù)手段,為了給自己的作品設(shè)立目標(biāo),尋找合適的舞臺,與世界一流的藝術(shù)家同臺交流,他幾乎放棄了所有的工余時間和休假日。為打造最趨頂尖的游戲美術(shù)畫面效果和視覺體驗,無數(shù)次方案的顛覆和修改更是尋常之事。終于,20年前的少年夢想照進現(xiàn)實,張君亮成功進駐行業(yè)翹楚的美國暴雪娛樂公司,擔(dān)綱3D場景設(shè)計師、技術(shù)美術(shù)師和燈光設(shè)計師。

解讀張君亮的作品,最為直觀的感受是其對自身文化理想的闡釋。中國元素如何在游戲美術(shù)藝術(shù)性與制作環(huán)節(jié)技術(shù)性中求得平衡,尋找正確的創(chuàng)作理論與發(fā)展路徑,以此實現(xiàn)中國優(yōu)秀文化的傳承與弘揚,這種使命感一以貫之地熔鑄進了他作品的DNA中。在他看來,游戲可以被當(dāng)作一種傳播媒介,綜合運用畫面、鏡頭、聲效來表達藝術(shù)家所想象的帶有中國文化色彩的流行視覺文化。

《賽博朋克:霓虹中國》:關(guān)于未來的警醒與反思

2019年,張君亮歷時18個月,在UE4中獨立完成了獨立游戲場景《賽博朋克:霓虹中國》,這項被普遍認(rèn)為個人不可能完成的項目,在他手中成為可能。這部營造未來科技下凸顯中國風(fēng)格的賽博朋克世界的游戲場景作品,攬獲了2019年The Rookies全球CG大賽五大榮譽,經(jīng)國內(nèi)外專業(yè)網(wǎng)站轉(zhuǎn)發(fā),迄今累計瀏覽量已超200萬次。

誕生于上世紀(jì)六七十年代的“賽博朋克”藝術(shù)流派源于科幻作家的暢想,其與時俱進的對人類社會的反思,是區(qū)別于其他科幻風(fēng)格的特點所在。目前中國的游戲制作市場中,對于中國傳統(tǒng)文化題材發(fā)展運用的有限性,使得國產(chǎn)傳統(tǒng)題材的海外競爭力不足。因此,創(chuàng)新性地將賽博朋克這一外來科幻流派與我國本土文化元素進行結(jié)合,構(gòu)建一個未來的東方科幻世界觀進行概念設(shè)計就顯得尤為重要?!顿惒┡罂耍耗藓缰袊吩跐夂竦姆礊跬邪钫Z境中,提示著人類對科技、環(huán)保、人工智能等問題應(yīng)該具有的警醒。

2017年時,張君亮發(fā)現(xiàn)還沒有中國藝術(shù)家創(chuàng)作過類似賽博朋克風(fēng)格的相關(guān)作品,于是便有了自己打造一部由中國人制作的賽博朋克游戲場景的想法。該作品采用了寫實風(fēng)格,虛構(gòu)了一個雨夜中的中國未來都市。為了把玩家的帶入感放大到極致,張君亮參考電影寫實表現(xiàn)手法,基于游戲劇情框架的幻想作了夸張?zhí)幚怼H知名3D藝術(shù)家Josh Van Zuylen在看了《賽博朋克:霓虹中國》后,評價張君亮是一個能讓玩家享受游戲魅力的游戲開發(fā)者。

《西藏:圣光之旅》:觀照游戲玩家的精神探尋

2020年,張君亮的3D《西藏:圣光之旅》場景作品被英國《3D World》雜志刊載,該雜志在世界CG行業(yè)具有絕對的權(quán)威性。之所以選擇西藏題材,是因為這個充滿了神秘、充滿了美麗、充滿了文化色彩的地方曾經(jīng)深深感動過藝術(shù)家本人。

數(shù)百年來,朝圣者絡(luò)繹不絕前往西藏,體驗其獨特的自然美景、古老文化和精神啟迪。他們遇到了令人驚嘆的景色:雪山、原始湖泊和古老的寺廟。每邁出一步,他們就更能感受到充盈于這片土地的強大的精神能量。

陽光是西藏永遠(yuǎn)的主題,也是張君亮該作品的主題。陽光下一排排碉房透露出神圣的美感,五色經(jīng)幡隨風(fēng)曼舞,大地遠(yuǎn)端的雪域高原,一半陽光一半風(fēng)雪的極地現(xiàn)象伴隨著鋪面而來的鵝毛大雪,河谷中翻騰著清澈水波,這些夢幻般的美景,是張君亮心中的夢境,也是朝圣者的精神棲息之地。而讓玩家在游戲中探索這個充滿文化色彩的神秘之境,發(fā)現(xiàn)與自然世界和自身內(nèi)在力量更深層的聯(lián)結(jié)正是《西藏:圣光之旅》的題中之義。

《朝霞林》:一種文化價值觀的表達

作品《朝霞林》聚焦自然生態(tài)和精神家園。高聳的樹木向天空伸展,形成了一個天然的遮蔽層,遮蔽了森林地面上方明亮的太陽。許多生物,大大小小,都在茂密的樹葉中建造了自己的家,蝸居在樹枝間,在樹葉間穿梭。漫步穿過森林時,人們會被豐富的色彩和聲音所迎接。樹葉的沙沙聲,鳥兒的啁啾聲和昆蟲的嗡嗡聲形成了一首令人心曠神怡的交響樂。對于冒險者來說,這片森林提供了無數(shù)的機會讓冒險者來發(fā)現(xiàn)它的奇妙。森林的寂靜和寧靜提供了一個平和的庇護所,人們可以逃離現(xiàn)代社會的混亂,在自然的溫和節(jié)奏中找到慰藉。

在這件作品中,張君亮所要實現(xiàn)的是將整個森林的文化和精神內(nèi)涵融入到游戲中,在游戲的互動中,體驗別樣的文化和價值觀。

綜上,筆者以為,成就張君亮的原因涉及兩個方面,分別建構(gòu)在他對游戲美術(shù)技術(shù)性和藝術(shù)性的拓進之上。

技術(shù)性上,“作為一個出色的CG游戲設(shè)計者,需要不斷更新自己各方面的綜合能力。及時學(xué)習(xí)、了解發(fā)現(xiàn)當(dāng)今國際尖端前沿的新技術(shù)、新軟件并善于將其運用到自己的工作實踐中。方能使自己的作品充滿活力,贏得玩家?!薄白鳛楹退囆g(shù)沾上邊的匠人,今天的我必須超越昨天的自己?!边@些高標(biāo)準(zhǔn)的專業(yè)自律性和自我內(nèi)求是成就張君亮的重要方面。

藝術(shù)性上,日本CG畫家加賀谷穰曾表示,電腦是幫助人們把想象力發(fā)揮到極致的工具,但說到畫的本質(zhì),最關(guān)鍵的是其中所表現(xiàn)的創(chuàng)作者的創(chuàng)造之心。閱讀張君亮的創(chuàng)作自述,透過文字映射的是他敏感、細(xì)膩、熱情而又深思的內(nèi)心世界。而將文化和精神內(nèi)涵貫穿于游戲美術(shù)概念設(shè)計的始終,則是張君亮獲得國際行業(yè)認(rèn)可的關(guān)鍵所在。

多文化創(chuàng)新結(jié)合的游戲往往更能吸引不同國度玩家的興趣。借游戲這一媒介,讓更多玩家感受中國文化所蘊藏的深厚內(nèi)涵始終是張君亮所期待的。

在游戲美術(shù)創(chuàng)作過程中,有序地融入帶有鮮明地域特征的民族元素,從而展示出具有獨特個性的藝術(shù)表現(xiàn)形式,這對于創(chuàng)作游戲美術(shù)視覺形態(tài)美以及相應(yīng)的表現(xiàn)形式等層面的價值和意義是至關(guān)重要。不難看出,張君亮藝術(shù)創(chuàng)作理念的原點即“越是民族的,越是世界的”。

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