国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

少數(shù)民族文化元素在VR動畫短片中的應(yīng)用探析

2023-06-28 12:08王楚然宋巖峰
新聞研究導(dǎo)刊 2023年7期
關(guān)鍵詞:少數(shù)民族文化文化元素

王楚然 宋巖峰

摘要:近年來,隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,VR技術(shù)憑借獨特的感知體驗與影片深度融合,并且其身影出現(xiàn)在各大影展和國際獎項中,VR動畫短片也逐漸嶄露頭角并得到專業(yè)人士的認(rèn)可。

文章基于文獻(xiàn)研究法和VR動畫短片制作實踐展開研究,發(fā)現(xiàn)隨著VR技術(shù)的不斷更新迭代,VR動畫短片在受到廣泛關(guān)注的同時,還面臨吸人眼球的優(yōu)秀內(nèi)容創(chuàng)作不足的問題,即持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)的VR動畫短片還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。我國是多民族國家,少數(shù)民族題材的動畫是國內(nèi)影視文化產(chǎn)業(yè)中不可或缺的一部分,但相關(guān)題材的VR動畫短片尚存空白。有別于傳統(tǒng)動畫場景畫面,VR動畫為達(dá)到沉浸式效果,其畫面需要根據(jù)現(xiàn)實放大到同等比例,因此細(xì)節(jié)布置非常重要。信息量大的視覺畫面能全面、細(xì)致地呈現(xiàn)少數(shù)民族文化元素,并且VR畫面能夠較好地傳達(dá)復(fù)雜的信息內(nèi)容。從VR動畫的前瞻性以及用動畫片來表達(dá)少數(shù)民族文化的優(yōu)勢來看,創(chuàng)造性地將少數(shù)民族文化元素應(yīng)用到VR動畫短片創(chuàng)作,能夠達(dá)到VR動畫短片特性表達(dá)與少數(shù)民族文化元素相輔相成的作用,在輸出具有吸引力且優(yōu)質(zhì)的VR動畫短片的同時,傳播少數(shù)民族文化。

關(guān)鍵詞:VR;少數(shù)民族文化;文化元素;赫哲族漁獵;動畫短片

中圖分類號:J954 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2023)07-0010-03

基金項目:本論文為2022年度黑龍江省哲學(xué)社會科學(xué)研究規(guī)劃項目“助力黑龍江創(chuàng)意設(shè)計產(chǎn)業(yè)的設(shè)計學(xué)人才培養(yǎng)模式研究”成果,項目編號:22YSC325;2019年度黑龍江省藝術(shù)科學(xué)規(guī)劃項目“VR動畫在少數(shù)民族文化傳承中的應(yīng)用研究”成果,項目編號:2019C009;2022年度高等教育教學(xué)改革一般研究項目“基于學(xué)生認(rèn)同感的高校動畫專業(yè)課程思政教學(xué)改革與實踐”成果,項目編號:SJGY20220346

一、VR動畫的現(xiàn)狀與前景

VR技術(shù)是一項計算機圖形系統(tǒng)與控制設(shè)備相結(jié)合,在計算機上創(chuàng)建并能夠通過佩戴外接設(shè)備創(chuàng)建和體驗虛擬世界的仿真系統(tǒng),能使觀者在三維環(huán)境中接觸可交互的沉浸式畫面。依托強有力的系統(tǒng)仿真技術(shù),實現(xiàn)了逼真性和實時交互性,這種交互式的擬真沉浸感,受到廣大年輕人的喜愛[1]。

隨著AI技術(shù)的發(fā)展和逐漸商用,以及2020年5G技術(shù)的落地和推廣,蟄伏三年的VR技術(shù)成為人們關(guān)注討論的焦點。中研普華研究院研究發(fā)布的《2020—2025年中國VR行業(yè)市場前瞻分析與未來投資戰(zhàn)略報告》顯示,基于1000多個活動視頻的完成、點擊和整體參與度的分析,VR全景內(nèi)容參與度高于普通內(nèi)容,因此VR在傳播之中更具優(yōu)勢且能夠?qū)崿F(xiàn)在更大范圍的普及。

2017年HTC和Oculus兩大VR技術(shù)的高端品牌打響價格戰(zhàn),VR產(chǎn)品套裝價格下調(diào),在VR技術(shù)不斷成熟的條件下,更多品牌崛起,打破一家或兩家獨大的壟斷局面,VR設(shè)備的價格變得更加實惠,普通用戶也能負(fù)擔(dān)得起[2]。

自2015年國家提出發(fā)展VR技術(shù)的政策以來,專家預(yù)測未來人類生活與將VR技術(shù)息息相關(guān)[3]。

在動畫行業(yè),有三家專注開發(fā)VR影視的公司,分別是Baobab studios、Oculus故事工作室和Felix&Paul Studios。

其中,Baobab studios公司擁有非常不錯的VR動畫制作團(tuán)隊,其首部VR動畫Invasion廣受歡迎,在VR平臺的下載量居首位。Oculus故事工作室以打造優(yōu)質(zhì)VR電影為目標(biāo),其制作的VR動畫短片Henry獲得2016年艾美獎中的最佳原創(chuàng)互動大獎,另一部VR動畫短片Dear Angelica獲得Lumiere的最佳VR動畫體驗獎,雖然工作室于2017年5月關(guān)閉,但Oculus公司仍在投資游戲之外的VR項目。第三家Felix&Paul Studios以VR紀(jì)錄片起家,與VR動畫聯(lián)系不大,此處不進(jìn)行過多介紹[4]。

由上可知,VR以其獨特的視覺效果和沉浸式體驗帶給觀者新的樂趣,而VR產(chǎn)業(yè)不斷拓寬,市場投入不斷增加,其傳播內(nèi)容較其他傳統(tǒng)的二維傳播更加有效[5]。

二、中國少數(shù)民族文化動畫

早在1963年,我國便根據(jù)傣族敘事詩《召樹屯》改編了木偶美術(shù)片《孔雀公主》,該片畫面內(nèi)容豐富,民族服裝、生活環(huán)境、建筑風(fēng)格都體現(xiàn)出傣族特色。2006—2010年,少數(shù)民族動畫主要以電視劇的形式進(jìn)入大眾視野。2011—2015年,以少數(shù)民族為主題創(chuàng)作的動畫進(jìn)入快速發(fā)展期,題材豐富多樣。2016年以后,少數(shù)民族題材動畫在由政府機構(gòu)牽頭、委托動畫企業(yè)制作的模式下逐漸走向成熟[6]。

VR與中國少數(shù)民族動畫結(jié)合極具優(yōu)勢。

首先,擬真環(huán)境有利于提高觀眾對動畫的感知度,觀眾在VR環(huán)境中可以通過視覺捕捉畫面中的細(xì)節(jié),感受創(chuàng)作者的思考與表達(dá)。

其次,豐富的互動方式可以提升游戲感,VR動畫極強的互動性更容易引起觀眾對動畫的興趣,加深觀眾對動畫的印象,進(jìn)而對其背后的文化產(chǎn)生興趣。

最后,虛擬空間能夠加深觀眾的理解,觀眾能夠沉浸式地感受創(chuàng)作者的情感和思維方式。但目前,國內(nèi)講述少數(shù)民族故事、展現(xiàn)少數(shù)民族文化元素的VR動畫還并不多。

三、中國少數(shù)民族元素與VR動畫的結(jié)合

VR技術(shù)與動畫結(jié)合,不僅能提升動畫表現(xiàn)力,還能激發(fā)年輕人對于少數(shù)民族文化的興趣,其表達(dá)方式更符合年輕受眾的需求。

因此,筆者和團(tuán)隊以少數(shù)民族赫哲族的漁獵活動為劇本藍(lán)本進(jìn)行VR動畫短片創(chuàng)作,自制的VR動畫短片名定為《赫哲奇緣》。

(一)技術(shù)構(gòu)建

VR動畫主要通過Unity引擎進(jìn)行研發(fā)和制作,通過實踐創(chuàng)作VR動畫,要經(jīng)歷從前期劇本、虛擬鏡頭設(shè)計到中期Unity動畫制作、交互行為引導(dǎo),再到后期畫面渲染與音樂烘托等流程。通過程序編碼進(jìn)行相關(guān)數(shù)據(jù)編碼,并以動畫測試的方式驗證觀眾是否接受片中體現(xiàn)的少數(shù)民族文化元素,從而得出VR動畫在少數(shù)民族文化傳承應(yīng)用的研究結(jié)果。

(二)非線性的敘事結(jié)構(gòu)

VR動畫短片的效果不僅體現(xiàn)在觀看的感官體驗上,其敘事方式和整體結(jié)構(gòu)也決定了動畫質(zhì)量。通常的動畫敘事結(jié)構(gòu)分為線性情節(jié)和非線性情節(jié)。線性情節(jié)是一種包含因果邏輯且敘事完整的線性結(jié)構(gòu),往往在單一時間線下進(jìn)行;非線性結(jié)構(gòu)往往利用碎片化的時間闡述故事,解構(gòu)傳統(tǒng)的情節(jié)發(fā)展。

如今,大眾對不同情節(jié)接受度普遍提高,豐富的VR動畫短片畫面細(xì)節(jié),促進(jìn)敘事呈現(xiàn)更加多變的發(fā)展趨勢[7]。因此《赫哲奇緣》采取非線性敘事結(jié)構(gòu),通過巧妙把握角色身份轉(zhuǎn)換與故事節(jié)奏來進(jìn)行故事闡述,并利用奇特景觀吸引觀眾的注意力,使觀眾身臨其境地參與文化體驗。

(三)意象符號引導(dǎo)觀眾探索

VR動畫作品中,引導(dǎo)類似于導(dǎo)游,在潛移默化中引導(dǎo)觀眾注意關(guān)鍵畫面[8]。符號起源于語言學(xué),符號在發(fā)展過程中不斷完善,具有方法論的意義,其理論在設(shè)計中得到廣泛運用[9]。

而符號中的視覺符號即被視覺感知的符號,在動畫設(shè)計中占據(jù)非常重要的地位,其通過圖形直觀地表達(dá)設(shè)計者想要傳遞的信息。因此,在VR動畫中,借助明顯的視覺圖形來引導(dǎo)觀眾視線,或具有互動的雙重功能,在國內(nèi)外許多較為成熟和具有實驗性的VR動畫短片之中均有表現(xiàn)。

例如,榮獲艾美獎、由Oculus故事工作室開發(fā)的VR動畫短片Henry,便是由瓢蟲將觀眾引入奇景故事之中的。瓢蟲在西方語境中象征著幸運,而整個短片以孤獨的亨利開始,在面對蛋糕許下愿望后,幸運的亨利周圍發(fā)生了變化。從引導(dǎo)角度看,瓢蟲進(jìn)入亨利家中就是引導(dǎo)觀眾關(guān)注其行動。

中國傳媒大學(xué)學(xué)生畢業(yè)作品《蝶》中,展現(xiàn)了蝴蝶視覺符號的應(yīng)用。故事發(fā)生在火車上,當(dāng)車內(nèi)乘務(wù)員走后,一只閃光蝴蝶提示觀眾碰觸操控按鈕,按下按鈕,時空轉(zhuǎn)換到滿是霓虹的賽博朋克空間,以觀者為主角的奇妙經(jīng)歷由此展開。蝴蝶在我國文化之中因莊周夢蝶的典故,其作為視覺符號的所指可解釋為夢中奇遇。因為整部影片以《蝶》為名,異化空間也都以蝴蝶為展示載體,因此帶有引導(dǎo)作用的蝴蝶符號又與接下來的劇情息息相關(guān),具有推動劇情發(fā)展的作用。

在《赫哲奇緣》中,運用指向性道具神奇魚石作為引導(dǎo)觀眾視線的符號。魚文化是赫哲族最為典型的文化,在赫哲族的生產(chǎn)生活的方方面面均有體現(xiàn)。早在清代,赫哲族被稱為魚皮部落,以魚為食,魚皮服裝聞名全國。因此,魚作為一個具體的視覺符號代表了整個部落最核心的文化,是最具代表性的民族元素,以石頭的質(zhì)感體現(xiàn)歷史悠久的特質(zhì)。發(fā)光的魚石作為引導(dǎo)符號,充滿暗示性,其仿佛能夠穿越古今,帶領(lǐng)觀眾領(lǐng)略古老漁獵活動的魅力,甚至能夠帶領(lǐng)觀眾參與古老的漁獵活動。

(四)角色調(diào)度指引觀看方向

從VR動畫的視覺效果來看,其影像是在模擬現(xiàn)實世界中觀眾所體驗事物的感覺。觀眾身處現(xiàn)實世界觀看事物時,不存在類似于傳統(tǒng)影像中的鏡頭切換。所以,在VR動畫中,鏡頭一般都是類似于一鏡到底的長鏡頭。與傳統(tǒng)的鏡頭不同,VR動畫的全景展示在360度的球形區(qū)域展開,更接近觀者在客觀世界的感官體驗[10],因為每個鏡頭都是攝影機對其所處空間的全視角表現(xiàn),而影像敘事有賴于全視角空間中人物動作和運動[11],因此動畫創(chuàng)作者需要在立體空間內(nèi)充分應(yīng)用角色調(diào)度來引導(dǎo)觀眾,適當(dāng)變化畫面,推進(jìn)劇情發(fā)展[12]。

角色調(diào)度,顧名思義就是角色的走位和動作效果,其運動目的是配合鏡頭和場景等方面的調(diào)度需求,達(dá)到敘事和表意準(zhǔn)確的目的[13]。因此在VR動畫中,角色調(diào)度更需要注意在立體空間內(nèi)的不同角度的表現(xiàn)力。而角色調(diào)度也是VR動畫面對觀眾的一種隱性引導(dǎo),其互動性是VR表達(dá)方式的特點。

對于觀眾來說,觀影體驗是隨機選擇的視點,但對創(chuàng)作者來說,要達(dá)到觀眾能順利接受敘事情節(jié)發(fā)展的目的,能夠在作品內(nèi)獲得最佳的體驗效果。因此從客觀角度來說,視覺引導(dǎo)是必需的,但又因為觀眾的沉浸感受不能太明顯,因此有時必須隱藏劇情的引導(dǎo)互動,即在有計劃、有目的的情節(jié)設(shè)定方面,在觀眾未察覺的情況下使用角色調(diào)度設(shè)計來引導(dǎo)觀眾。此處探討的是角色有空間移動的調(diào)度設(shè)計,因此,普通且明顯的追逐互動關(guān)系更容易埋下隱性引導(dǎo)推手。

《赫哲奇緣》短片創(chuàng)作便通過參加漁獵活動的人來引導(dǎo)觀眾視線。嘈雜的人群吸引觀眾走過去近距離觀察,當(dāng)觀眾來到人群邊時,人群散開露出故事主角巴亞吉爾大叔,大叔會對著“我”講解漁獵知識和技巧。

(五)情感傳達(dá)

VR動畫短片在進(jìn)行敘述的同時,還要注意情感表達(dá)。赫哲族的漁獵活動是季節(jié)性的,赫哲族地處東北邊陲,每年冬季封江不宜捕魚,唯有四月開江才能進(jìn)行捕撈。

赫哲族在捕撈前會舉行祭江儀式,共唱《祭江號子》,整個儀式不僅傳達(dá)了其對于養(yǎng)育自己的江河的感激之情,還蘊含著原始的宗教情結(jié)[14]。祭江活動能夠增強人們應(yīng)對各種挑戰(zhàn)的信心,提高赫哲族的凝聚力,增強個體對于群體的歸屬感和認(rèn)同感[15]。

四、結(jié)語

VR動畫基于360度球形視角具有極強的沉浸感,這也是其獨特的表現(xiàn)優(yōu)勢,但要發(fā)揮這一優(yōu)勢受到了一定的限制,因其無盲點的表現(xiàn)特性,需要在文本的基礎(chǔ)上選擇恰當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn)方式,而少數(shù)民族的文化元素需要選取能夠進(jìn)行視覺化的典型符號和奇異景觀。在新技術(shù)實踐中探索民族化的表達(dá)方式,能夠體現(xiàn)民族凝聚力和歷史厚重感。

參考文獻(xiàn):

[1] 紀(jì)元元.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的數(shù)字動畫短片創(chuàng)作研究[J].教育現(xiàn)代化,2018,5(17):144-145.

[2] 中研普華研究院. 2020—2025年中國VR行業(yè)市場前瞻分析與未來投資戰(zhàn)略報告[EB/OL].中研網(wǎng),https://www.chinairn.com/ hyzx/20200610/15025575.shtml,2020-06-10.

[3] 唐曉敏,郭云仲,代湘云,等.基于VR技術(shù)下的少數(shù)民族節(jié)日數(shù)字化保護(hù)與傳承研究[J].紅河學(xué)院學(xué)報,2019,17(1):73-76.

[4] 張敏.虛擬現(xiàn)實VR(影視)內(nèi)容的發(fā)展現(xiàn)狀和瓶頸[J].中國廣播電視學(xué)刊,2017(9):64-66.

[5] 李雷鳴. VR動畫對傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新設(shè)計與傳播:以嶺南醒獅為例[J].出版廣角,2019(22):77-79.

[6] 張中旭. 21世紀(jì)以來的少數(shù)民族題材動畫發(fā)展及研究現(xiàn)狀[J].民族藝林,2018(2):106-114.

[7] 馮銳,殷鵬. VR電影的敘事方式與敘事邏輯創(chuàng)新[J].當(dāng)代電影,2019(2):153-156.

[8] 宋方圓.故事世界與虛擬空間:VR動畫敘事方式的探索與思考[J].創(chuàng)意與設(shè)計,2017(6):85-89.

[9] 李爽.視覺符號的抽象程度與意義表達(dá)[J].北京理工大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2003(5):21-23.

[10] 馬克·拉姆肖.未來始于虛擬:深度揭示VR在游戲、動畫與設(shè)計領(lǐng)域的創(chuàng)新潛能[J].藝術(shù)教育,2017(16):50-63.

[11] 陳劍.“假”做真時“真”亦假:以《Henry》為例的VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的動畫傳播與觀看之道[J].湖北美術(shù)學(xué)院學(xué)報,2017(2):100-103.

[12] 張真.基于聯(lián)覺效應(yīng)的VR交互式動畫中的視覺語言研究[J].新媒體研究,2019,5(17):120-122.

[13] 郭宇,史立成.情景敘事類VR全景動畫中的角色調(diào)度探究[J].當(dāng)代電影,2019(7):145-149.

[14] 王軍華.少數(shù)民族動畫在對外傳播中的價值與發(fā)展策略[J].青年記者,2018(35):69-70.

[15] 宋天倚.透過漁獵文化看赫哲族的精神世界[J].才智,2010(35):214.

作者簡介 王楚然,講師,研究方向:數(shù)字藝術(shù)與動畫。 宋巖峰,教授,碩士生導(dǎo)師,研究方向:數(shù)字藝術(shù)與動畫。

猜你喜歡
少數(shù)民族文化文化元素
中國傳統(tǒng)文化元素在動畫電影中的運用分析
中國共產(chǎn)黨傳承發(fā)展我國少數(shù)民族文化的思想和實踐述論
新媒體傳播環(huán)境下貴州黔南少數(shù)民族文化傳播研究
武陵山區(qū)少數(shù)民族文化生態(tài)旅游資源研究
論傳統(tǒng)文化元素在動漫設(shè)計中的運用
淺析民族性文化元素在動畫設(shè)計中的應(yīng)用
少數(shù)民族文化藝術(shù)元素在網(wǎng)頁設(shè)計中的運用探討