顧興正 白 暢
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,電子游戲產(chǎn)業(yè)、電子游戲文化迅速發(fā)展,游戲成為重要的新興媒介,在經(jīng)濟(jì)、文化和傳播領(lǐng)域產(chǎn)生了重要影響,游戲社區(qū)、游戲粉絲、游戲的跨文化傳播、數(shù)字“玩工”和游戲經(jīng)濟(jì)等也成為學(xué)界關(guān)注的重要議題。協(xié)調(diào)和約束玩家與電子游戲廠商之間的規(guī)則,深刻地影響著玩家之間、玩家與廠商以及社區(qū)的權(quán)力關(guān)系和文化建構(gòu),影響著游戲行業(yè)的生產(chǎn)與發(fā)展,定義著玩家的身份與權(quán)利。
就傳統(tǒng)游戲而言,沒(méi)有所謂的游戲生產(chǎn)商,玩家參與游戲的制定,很大意義上游戲是玩家長(zhǎng)期互動(dòng)和實(shí)踐的結(jié)果;就現(xiàn)代電子游戲而言,游戲公司逐步通過(guò)技術(shù)和資本壟斷了游戲的制定權(quán),玩家一度失去了對(duì)游戲規(guī)則的制定權(quán)和影響力。但隨著游戲改裝技術(shù)的發(fā)展,電子游戲文化的發(fā)展以及網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)的建立和壯大,玩家和廠商之間就玩家是否應(yīng)該參與游戲的制定,以及如何參與游戲的制定等問(wèn)題,進(jìn)行了基于“規(guī)則”的互動(dòng)和博弈。玩家的身份也經(jīng)由了從“玩家”到游戲“產(chǎn)消者”的演變;電子游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)模式也經(jīng)歷了范式上的變化。由此,研究將聚焦“游戲模組愛(ài)好者”這一典型的、具有創(chuàng)新性的游戲玩家群體,在解析其身份的建構(gòu)與變化,分析電子游戲制定規(guī)則演變的邏輯與路徑,并闡釋其傳播學(xué)意義。
長(zhǎng)久以來(lái),游戲模組(game mods)作為一種游戲現(xiàn)象,其概念并沒(méi)有一個(gè)具體的解釋,也不存在被玩家、模組制作者、游戲行業(yè)或游戲相關(guān)研究者都共同認(rèn)同的分類。[1]從字面意思來(lái)看,“模組”(mod)是“modify”或“modification”的縮寫,有“修改”“改變”“改動(dòng)”之意。由是,當(dāng)一款游戲無(wú)論是代碼還是內(nèi)容等方面發(fā)生了變化,不可避免地會(huì)產(chǎn)生新的結(jié)構(gòu)與玩法,與原始游戲形成差異性?;诖?有學(xué)者嘗試性地將游戲模組定義為通過(guò)修改程式語(yǔ)言所產(chǎn)制的新游戲內(nèi)容與規(guī)則[2],或者刪除某些游戲中的代碼以及功能[3]。由此可見(jiàn),只要對(duì)游戲公司所生產(chǎn)的原始游戲代碼、內(nèi)容、規(guī)則等進(jìn)行修改、刪除或創(chuàng)新等都可被納入游戲模組的范疇。但值得我們關(guān)注的是,這種游戲的改裝行為幾乎完全源自用戶或玩家,而不是游戲公司或行業(yè)內(nèi)部的專業(yè)人士。由是,有學(xué)者在“modification”這一定義的基礎(chǔ)上,將游戲模組限定在游戲模組愛(ài)好者針對(duì)商業(yè)游戲產(chǎn)品展開(kāi)的改裝行為。[4]
也正是因?yàn)橛螒蚰=M的商業(yè)屬性,必然地引發(fā)游戲版權(quán)之爭(zhēng)。游戲模組最早是以游戲補(bǔ)丁(game patch)之名進(jìn)入學(xué)術(shù)視野[5],Huhtamo在分析了游戲補(bǔ)丁的歷史、特征、類型和意義以及它們與游戲產(chǎn)業(yè)、游戲文化和媒介理論的關(guān)系后認(rèn)為,游戲補(bǔ)丁是一種對(duì)游戲媒體的批判性干預(yù),展示了游戲玩家的創(chuàng)造力和反抗力[6]。但這種在一定程度上由玩家主導(dǎo)的具有反抗性的生產(chǎn)方式,使得模組愛(ài)好者的游戲改裝行為很快被認(rèn)為是對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的侵犯[7],這種態(tài)度導(dǎo)致了版權(quán)所有者和游戲模組愛(ài)好者之間的緊張關(guān)系,迫使部分模組愛(ài)好者不得不停止制作模組。而版權(quán)所有者這一立場(chǎng)不僅受到模組愛(ài)好者的質(zhì)疑,也受到個(gè)別律師的反對(duì),他們認(rèn)為游戲模組的制作應(yīng)該屬于合理使用的范疇,游戲愛(ài)好者對(duì)游戲的道德所有權(quán)(moral ownership)超出了法律限制,因此他們有權(quán)獲得適當(dāng)?shù)臋?quán)利。[8]因此,相當(dāng)一部分研究關(guān)注游戲公司與模組愛(ài)好者之間的這種利益關(guān)系,特別是版權(quán)沖突。[9-10]
然而,在20世紀(jì)90年代,游戲模組的爆火使得游戲開(kāi)發(fā)商與模組愛(ài)好者之間的版權(quán)爭(zhēng)端,開(kāi)始讓位于對(duì)游戲模組逐漸突顯的經(jīng)濟(jì)價(jià)值的追求。游戲模組不僅能夠促進(jìn)游戲的銷售,還能產(chǎn)生“長(zhǎng)尾”效應(yīng),對(duì)游戲產(chǎn)生持續(xù)的影響[11],比如,游戲《武裝突襲2》(ArmedAssault2)因?yàn)橐粋€(gè)模組的發(fā)布,在游戲發(fā)布三年后的七周內(nèi)仍然售出了30萬(wàn)份[12]。游戲行業(yè)心態(tài)的轉(zhuǎn)變推動(dòng)了游戲模組研究的轉(zhuǎn)向,學(xué)者們開(kāi)始呼吁更廣泛、更開(kāi)放地接受玩家在游戲開(kāi)發(fā)中的共同創(chuàng)造角色。[13]受Sarah Coleman與Nick Dyer-Witheford等學(xué)者的影響,模組愛(ài)好者的改裝行為被視為粉絲文化與參與文化的一種表現(xiàn)形式,游戲模組意味著數(shù)字“DIY”實(shí)踐在游戲文化中的回歸。[14]這一轉(zhuǎn)向同時(shí)也引發(fā)了學(xué)界對(duì)模組愛(ài)好者制作動(dòng)機(jī)與玩家社區(qū)的關(guān)注。
在制作動(dòng)機(jī)方面,絕大部分研究采用定性方法,通過(guò)審查游戲、博客、論壇、模組制作者和游戲玩家的反饋以擴(kuò)大對(duì)游戲模組文化的理解。林應(yīng)嘉在通過(guò)對(duì)游戲模組愛(ài)好者的深度訪談后概括出“獲得不同種類的愉悅感”“滿足個(gè)人創(chuàng)作欲望”“維護(hù)人際關(guān)系”“獲取金錢和知識(shí)”等四類基本動(dòng)機(jī)。[15]另外,Postigo還發(fā)現(xiàn)“對(duì)藝術(shù)性的追求”“增加對(duì)游戲的認(rèn)同”“獲得工作”是游戲模組愛(ài)好者改裝游戲的三大核心動(dòng)力。[16]除此之外,“對(duì)游戲內(nèi)容的需求”“黑客遺產(chǎn)”“檢查代碼”“自我表達(dá)”“愛(ài)好者間的共同合作”等也是引發(fā)模組愛(ài)好者改裝游戲的重要?jiǎng)訖C(jī)。[17]
在游戲社區(qū)方面,最常見(jiàn)的研究主題是模組作者和模組社區(qū)之間的關(guān)系,以及社區(qū)對(duì)模組愛(ài)好者來(lái)說(shuō)意味著什么,模組愛(ài)好者之間被證明具有強(qiáng)烈的社區(qū)意識(shí),考慮到模組愛(ài)好者之間強(qiáng)烈的社區(qū)感和他們之間社會(huì)互動(dòng)與協(xié)作所產(chǎn)生的價(jià)值。學(xué)者們將模組社區(qū)描述為社交和互動(dòng)的空間[18]、“一種學(xué)習(xí)途徑”[19]或“第三方”[20],身處模組社區(qū)的社區(qū)成員能夠比在線下更加開(kāi)放地表達(dá)自己的興趣,他們強(qiáng)調(diào)互動(dòng)、協(xié)作以及創(chuàng)造性生產(chǎn)的重要性。除此之外,林應(yīng)嘉還將模組社區(qū)的功能概括為模組作者展示自我和獲得成就感的場(chǎng)域,也提供集體知識(shí)的累積和交換,是模組玩家的創(chuàng)作能量來(lái)源。[15]而Marone甚至將模組社區(qū)定義為一種“話語(yǔ)式工作室”,以便于成員分享并提高彼此的能力,以設(shè)計(jì)出能夠改善自己和他人的游戲體驗(yàn)的作品。[21]
“產(chǎn)消者”(prosumer)一詞通常被認(rèn)為是阿爾溫·托夫勒在《第三次浪潮》中提出,以此來(lái)解釋參與生產(chǎn)活動(dòng)的消費(fèi)者。他認(rèn)為,在農(nóng)業(yè)社會(huì)以“為自用而生產(chǎn)”的產(chǎn)消(prosumption)模式占據(jù)人們?nèi)粘I畹闹鲗?dǎo)地位,但隨著工業(yè)革命招致的市場(chǎng)化浪潮,社會(huì)分化導(dǎo)致生產(chǎn)與消費(fèi)功能逐漸分離,促使生產(chǎn)者與消費(fèi)者的形成,但信息化的第三次浪潮又使人們?cè)凇盀樽杂枚a(chǎn)”的同時(shí)也“為交易而生產(chǎn)”,自助服務(wù)的生活形態(tài)逐漸形成,兼顧消費(fèi)與生產(chǎn)的產(chǎn)消者逐漸回歸。[22]特別是在Web2.0時(shí)代,內(nèi)容生產(chǎn)與消費(fèi)之間不斷變化的關(guān)系、公共領(lǐng)域的私人化信息發(fā)布等都揭示了工業(yè)時(shí)代的消費(fèi)者在商品生產(chǎn)端發(fā)揮著越來(lái)越積極的作用[23],基于企業(yè)和消費(fèi)者間互動(dòng)的“價(jià)值共創(chuàng)”正在成為價(jià)值創(chuàng)造的中心[24]。一方面,Web2.0的核心意識(shí)形態(tài)將互聯(lián)網(wǎng)視為參與和協(xié)作的平臺(tái)[25-26],另一方面,社會(huì)的游戲化(ludification)激發(fā)了創(chuàng)造性參與文化的發(fā)展,使得消費(fèi)者能夠參與內(nèi)容的生產(chǎn)和再創(chuàng)造之中。這樣一來(lái),游戲的編碼、編輯與設(shè)計(jì)不僅是一種“可見(jiàn)的”“物質(zhì)性的”勞動(dòng),其所包含的創(chuàng)造性、傳播、情感、合作也可被視為一種非物質(zhì)勞動(dòng)。[27-28]
由是,在游戲領(lǐng)域,借由計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的民用化普及,作為游戲消費(fèi)者的玩家,其休閑行為中所蘊(yùn)含的生產(chǎn)性逐漸顯現(xiàn)。在此之前,玩游戲一直被概念化為與日常工作相對(duì)的非生產(chǎn)性行為。但就像Pearce指出的那樣,互聯(lián)網(wǎng)的延伸、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等使我們意識(shí)到游戲不是企業(yè)所擁有、出版和發(fā)行的產(chǎn)品,而是游戲參與者在特定地點(diǎn)、文化和背景下創(chuàng)造、改變和重新配置的結(jié)果。借此,他提出“生產(chǎn)性游玩”(productive play)的概念,以此來(lái)批判當(dāng)時(shí)游戲研究中將游戲視為與生產(chǎn)相對(duì)的休閑的主流觀點(diǎn)。[29]Wirman基于此將游戲中的“生產(chǎn)力”分為使用技術(shù)手段更改游戲結(jié)構(gòu)與機(jī)制的“工具性生產(chǎn)力”(instrumental productivity)以及修改視覺(jué)表現(xiàn)、角色和敘事的“表達(dá)性生產(chǎn)力”(expressive productivity),而游戲模組處于兩者的交叉地帶。[30]在此,游戲模組作為極具代表性的研究對(duì)象,Kücklich更是提出“玩工”(playbour)來(lái)特指那些“玩”(play)與“勞動(dòng)”(labor)同時(shí)進(jìn)行的模組愛(ài)好者,且他們常常進(jìn)行無(wú)償?shù)?、受剝削、不穩(wěn)定的勞動(dòng)。[31]
綜上所述,盡管先前的研究更多集中在對(duì)模組愛(ài)好者金錢與非金錢動(dòng)機(jī)、版權(quán)、勞動(dòng)剝削等方面,且在這些研究中“規(guī)則”都時(shí)常被提及,但真正從規(guī)則入手思考游戲公司與模組愛(ài)好者的關(guān)系,以及模組愛(ài)好者作為產(chǎn)消者,其在消費(fèi)與生產(chǎn)游戲模組內(nèi)容時(shí)所受的隱性規(guī)則約束的研究仍是游戲研究的空缺。毋庸置疑,約束模組愛(ài)好者“產(chǎn)-消”行為、游戲模組文化發(fā)展的規(guī)則是多重的,它們體現(xiàn)出數(shù)字時(shí)代具有創(chuàng)造力與生產(chǎn)力的數(shù)字大眾的生存困境,也使得從游戲模組現(xiàn)象出發(fā),探索構(gòu)建具備公平性、合理性與協(xié)商性的規(guī)則體系的意義凸顯。
回顧電子游戲的歷史,其所依賴的計(jì)算機(jī)技術(shù)在20世紀(jì)中后期成為娛樂(lè)工業(yè)的重要基礎(chǔ)。因游戲公司對(duì)游戲制作的計(jì)算機(jī)技術(shù)的長(zhǎng)時(shí)間壟斷,致使他們一直掌握著對(duì)游戲規(guī)則的制定權(quán),利用對(duì)技術(shù)的霸權(quán)制定了拒斥的規(guī)則,即將“玩游戲”與一個(gè)設(shè)備或一套技術(shù)系統(tǒng)進(jìn)行了綁定,游戲內(nèi)容的生產(chǎn)以及游戲規(guī)則的制定不再是參與游戲的主體在“玩”的實(shí)踐過(guò)程中基于交往理性展開(kāi)的實(shí)踐前提或結(jié)果,游戲公司從生產(chǎn)端就完全壟斷了對(duì)內(nèi)容與規(guī)則的制定權(quán),利用設(shè)備與系統(tǒng)所展現(xiàn)出的技術(shù)理性把玩家隔離在制定游戲規(guī)則的主體之外。但到了20世紀(jì)80年代末90年代初,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的民用化,特別是由玩家自己可以設(shè)計(jì)關(guān)卡的編輯器的出現(xiàn),用戶生產(chǎn)或用戶驅(qū)動(dòng)的游戲模組文化在此時(shí)孕育而生。在此,模組愛(ài)好者則被貼上違反游戲規(guī)則的“攪局者”的標(biāo)簽,他們“違反了操作規(guī)則,即實(shí)際的游戲規(guī)則……偷偷摸摸地采取規(guī)則所不允許的行動(dòng)”[32]。即便修改游戲程序的行為不被允許,且被認(rèn)為是一種黑客行為,但同時(shí)也標(biāo)志著游戲公司在游戲規(guī)則制定上的絕對(duì)權(quán)力在一定程度上的喪失,游戲模組愛(ài)好者以這種破壞性的反抗方式,爭(zhēng)奪游戲規(guī)則制定上的話語(yǔ)權(quán)。
首先我們應(yīng)該意識(shí)到,游戲規(guī)則本身就具有一定的社會(huì)屬性。盡管約翰·赫伊津哈認(rèn)為,“由于游戲的實(shí)質(zhì)傾向于超出人類實(shí)際生活的圈子,它也就難以在任何理性的關(guān)聯(lián)中有它的基礎(chǔ),因?yàn)檫@會(huì)使這只限于人類”[33],但若將其看作媒介,那么“玩”這一活動(dòng)的構(gòu)成則不能脫離各方主體參與的社會(huì)性范疇,這就意味著“玩家”的行為將受到關(guān)系和規(guī)則的限制,以確保游戲的有序進(jìn)行,進(jìn)而達(dá)到“玩”的目的,生產(chǎn)“玩”的意義。由是,游戲的規(guī)則系統(tǒng)必然要基于參與者的某種共識(shí),是對(duì)“怎樣玩”的主觀規(guī)定,體現(xiàn)著參與者對(duì)彼此在“玩游戲”過(guò)程中內(nèi)在聯(lián)系與行為準(zhǔn)則的理性認(rèn)識(shí)。游戲作為人類的一項(xiàng)基本活動(dòng),游戲參與者的“玩”的行為始終受到規(guī)則的影響與限制,無(wú)論是對(duì)于傳統(tǒng)古典游戲還是電子游戲來(lái)說(shuō),規(guī)則都是“玩”的基礎(chǔ)。而規(guī)則的基礎(chǔ)是約束[34],當(dāng)約束作為游戲參與者“玩游戲”的前提時(shí),規(guī)則決定著“玩”的方法與順序。可規(guī)則不是一成不變的,也不是天然的,它是游戲的所有參與者在不同情景和目標(biāo)下對(duì)游戲規(guī)則的協(xié)商結(jié)果。當(dāng)約束作為結(jié)果時(shí),其體現(xiàn)了參與者對(duì)規(guī)則制定上的協(xié)商能力與權(quán)力。進(jìn)而在這種情況下,遵守規(guī)則是以共識(shí)(社會(huì)規(guī)范)來(lái)約束“玩游戲”的行動(dòng),以此獲得對(duì)“玩游戲”在“方法”和“順序”上的合理性解釋。即使“玩游戲”的行動(dòng)主體只是個(gè)人,其對(duì)現(xiàn)有規(guī)則的遵守也體現(xiàn)他與社會(huì)同步的意愿。這就如約翰·赫伊津哈所意識(shí)到的那樣,破壞游戲規(guī)則的人損害了游戲共同體的存在,破壞了人們“在一起游戲”的聚集。[33]
但在電子游戲的發(fā)展過(guò)程中,“玩游戲”的方式改變了,游戲規(guī)則也必然隨之改變?!巴嬗螒颉眲t不可避免地與一個(gè)“設(shè)備(裝置)”聯(lián)系起來(lái),但這個(gè)設(shè)備背后意味著一個(gè)預(yù)設(shè)的規(guī)則系統(tǒng)。在這個(gè)規(guī)則系統(tǒng)下,游戲從多方共同參與與創(chuàng)作發(fā)展為“生產(chǎn)與消費(fèi)”的結(jié)構(gòu)關(guān)系,玩游戲的主體不再參與游戲規(guī)則的制定,而是作為游戲的消費(fèi)者,只受到約束作為前提的限制。一方面,設(shè)備自身有它使用層面的技術(shù)規(guī)則,它的功能規(guī)定著玩家“玩游戲”的方式方法;另一方面,無(wú)論是設(shè)備還是內(nèi)存于設(shè)備的“游戲”,依賴于設(shè)計(jì)師和研究人員的設(shè)計(jì)和創(chuàng)作,“玩游戲”成為玩家與被編碼(coded)的子系統(tǒng)間動(dòng)態(tài)且復(fù)雜的交互。游戲規(guī)則進(jìn)入Bogost所描述的“程序修辭”圖景,程序通過(guò)代碼對(duì)用戶行為的規(guī)則進(jìn)行動(dòng)態(tài)構(gòu)建,“在計(jì)算中,這些規(guī)則通過(guò)編程實(shí)踐在代碼中被編寫”[35]。在此,游戲活動(dòng)中遵守規(guī)則的性質(zhì)從“基于共識(shí)的理性交往”轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)設(shè)備及其代碼集的運(yùn)行機(jī)制的遵從,因?yàn)檫@個(gè)機(jī)制已經(jīng)為“玩游戲”的方法和順序提供了合理性解釋,但“玩游戲”看似擺脫了傳統(tǒng)游戲中“社會(huì)規(guī)范”帶來(lái)的約束,卻又陷入設(shè)備使用的約束之中,玩家任何違背技術(shù)規(guī)則的行為都會(huì)招致懲罰性的后果,甚至象征意義上的“死亡”(游戲結(jié)束),它決定著“玩”應(yīng)該重新開(kāi)始還是即刻結(jié)束。由是,玩家實(shí)際上是將其在游戲規(guī)則制定上的理性認(rèn)識(shí)讓渡于設(shè)備所呈現(xiàn)的技術(shù)理性。設(shè)備以其技術(shù)規(guī)則影響人們“玩游戲”的行為邏輯,技術(shù)人員已然在設(shè)備中預(yù)設(shè)了玩家“玩游戲”的價(jià)值。
對(duì)此,盡管部分學(xué)者持有積極態(tài)度,甚至興奮地表示電子游戲(特別是電腦游戲)是一種鼓勵(lì)并允許所有希望參與者去參與的人民技術(shù)[36],但這一語(yǔ)境下的“參與”忽視且遮蔽了坐擁“人民技術(shù)”的游戲公司對(duì)游戲規(guī)則的霸權(quán),玩家行為公共性的缺失使游戲淪為“消遣”。好比安德魯·芬伯格所意識(shí)到的那樣,擁有設(shè)備的這些技術(shù)霸權(quán)者對(duì)權(quán)力和利益的追逐已成為一種慣例。[37]即便游戲公司十分在意玩家對(duì)游戲的意見(jiàn),但在由游戲公司承擔(dān)大部分的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)的傳統(tǒng)模式中,游戲公司與玩家在游戲更新迭代之中實(shí)際上是一種話語(yǔ)權(quán)的爭(zhēng)奪,而因成本和時(shí)間上的投入,游戲公司更愿意讓玩家去適應(yīng)設(shè)計(jì)的方案,以獲取游戲的穩(wěn)定性和維持對(duì)技術(shù)的操縱,最終實(shí)現(xiàn)其營(yíng)利目的。比如,游戲《星球大戰(zhàn):前線2》(StarWars:BattleFrontII)曾因推出“戰(zhàn)利品箱系統(tǒng)”受到玩家和評(píng)論家的強(qiáng)烈反對(duì)與抵制,該系統(tǒng)使用了一種可以用真錢或游戲貨幣購(gòu)買隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制,被許多玩家認(rèn)為給了那些花更多錢的人更多的優(yōu)勢(shì),是不公平的、剝削性的。[38]該設(shè)計(jì)甚至引起了全球各地的媒體、政客和監(jiān)管機(jī)構(gòu)的關(guān)注,他們質(zhì)疑戰(zhàn)利品箱作為一種賭博形式的合法性和道德性,而游戲開(kāi)發(fā)商Electronic Arts則為他們的設(shè)計(jì)辯護(hù)稱他們想要給玩家提供一種成就感和進(jìn)步感。[39]由此可見(jiàn),當(dāng)大量的用戶協(xié)議、游戲攻略出現(xiàn)在“玩游戲”的過(guò)程中,游戲規(guī)則真真正正地走進(jìn)文本,這些文本開(kāi)始規(guī)定并指導(dǎo)玩家“玩游戲”的方法和順序。但模組愛(ài)好者并非循規(guī)蹈矩的普通玩家,他們?yōu)榱硕嘣挠螒蝮w驗(yàn)刻意規(guī)避那些規(guī)則文本,同樣用技術(shù)手段來(lái)創(chuàng)造“玩”的新方法和新順序。像芬伯格所說(shuō):“個(gè)人開(kāi)始意識(shí)到由于他們與技術(shù)的牽連而被忽略、壓制或受到威脅的他們的生存的一些方面。當(dāng)他們能夠清楚地表達(dá)他們的利益的時(shí)候,就有機(jī)會(huì)根據(jù)人類需要和能力的更廣泛的范圍來(lái)重新構(gòu)造技術(shù)體系?!盵37]模組愛(ài)好者以“玩游戲”之名重塑游戲規(guī)則。
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的大眾化,玩家意識(shí)到他們同樣擁有這項(xiàng)制作技術(shù)并可使用這項(xiàng)技術(shù)積極地重返游戲規(guī)則與內(nèi)容制作的主體之列,在文化層面體現(xiàn)參與者彼此在行動(dòng)準(zhǔn)則制定上的理性認(rèn)識(shí),在技術(shù)層面重拾“玩游戲”過(guò)程中的操作自主性,以及在政治層面上作為一種反意識(shí)形態(tài)對(duì)絕對(duì)權(quán)力的顛覆。在此,玩家的反抗意味著他們對(duì)游戲公司所設(shè)置的拒斥規(guī)則的拒斥,即,對(duì)游戲公司所設(shè)定的游戲規(guī)則作為“玩”的前提約束的否定,企圖在一定程度上重新將游戲規(guī)則視為參與者對(duì)“玩”的方法與順序進(jìn)行協(xié)商的結(jié)果。
由是,游戲規(guī)則成為模組愛(ài)好者“玩游戲”的對(duì)象。首先,模組愛(ài)好者作為游戲規(guī)則的“攪局者”,通常被認(rèn)為是一個(gè)“不良玩家”(bad player),他們不會(huì)像“優(yōu)質(zhì)玩家”(good player)那樣“遵守游戲規(guī)則,按照常規(guī)設(shè)計(jì)和設(shè)計(jì)師的期望來(lái)玩游戲”[40],而是在刻意規(guī)避、轉(zhuǎn)換和違反這些游戲規(guī)則?!皟?yōu)質(zhì)玩家”“玩游戲”是在一定程度的限制內(nèi)進(jìn)行具有相對(duì)確定性的行動(dòng),這對(duì)游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō)是十分重要的,因?yàn)檫@不會(huì)破壞游戲的平衡和他們的意愿。而“不良玩家”“玩游戲”卻是游戲的作弊行為,是“自由軟件運(yùn)動(dòng)”(Free Software Movement)所遺留下的“黑客遺產(chǎn)”(hacker legacy)。比如,在《光環(huán)》(Halo)中,有玩家發(fā)明了一種名為“野豬跳”(Warthog Jumping)的技巧,可以將玩家的化身推到高空,從而跨越障礙、見(jiàn)證本不該讓玩家看到的游戲景觀或者只是為了好玩。這些“不良玩家”以游戲的不確定性結(jié)構(gòu)(玩法、走向等)挑戰(zhàn)程序所設(shè)定的方法和順序,以此宣誓“玩家文化”(player cultures)在制定游戲規(guī)則上的重要性。當(dāng)他們從個(gè)體匯集成群體時(shí),這些“不良玩家”在與“規(guī)則”對(duì)抗的過(guò)程中構(gòu)建并體驗(yàn)著他們的身份與角色。他們的作品被更多的人所接受,并在社區(qū)中以異質(zhì)的身份(黑客、攪局者)獲得尊重,“為他人對(duì)抗”的奉獻(xiàn)精神在玩家群體中被歌頌。
其次,游戲模組意味著玩家的技術(shù)性表達(dá)。他們和游戲設(shè)計(jì)師又都具有同樣的身份——技術(shù)人員。但他們與設(shè)計(jì)師的不同之處在于,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)游戲補(bǔ)丁和可供下載的游戲內(nèi)容[41],而模組的制作是一種挑戰(zhàn)、重新定義,甚至是顛覆游戲開(kāi)發(fā)者所設(shè)定的規(guī)則,在這個(gè)過(guò)程中展現(xiàn)自己的技術(shù)并以此獲得樂(lè)趣[2]。雖然部分實(shí)證研究表明,模組愛(ài)好者進(jìn)行模組制作的動(dòng)機(jī)在于基于“專有經(jīng)驗(yàn)”的自我滿足,在專屬或自制的規(guī)則內(nèi)獲得樂(lè)趣,但這也從側(cè)面可以看出,這些模組愛(ài)好者的樂(lè)趣實(shí)際上源自有意識(shí)的反規(guī)則行為,以“玩”的創(chuàng)新實(shí)踐挑戰(zhàn)“游戲”的結(jié)構(gòu)化規(guī)則,是對(duì)“工業(yè)游戲文化(industrial game culture)日益增長(zhǎng)的同質(zhì)性和程式化”[6]的反抗。這是與游戲公司同樣掌握技術(shù)的專屬權(quán)力——游戲公司可以在眾多理性化選擇中,不用過(guò)多考慮玩家的意向而進(jìn)行策略性的選擇,而模組愛(ài)好者同樣不用過(guò)多考慮游戲公司的利益而進(jìn)行個(gè)性化的意向選擇,來(lái)體現(xiàn)在“玩游戲”過(guò)程中的“操作自主性”(operational autonomy)。
進(jìn)而,在這個(gè)自制的環(huán)境中,不僅游戲公司開(kāi)發(fā)的游戲得到了擴(kuò)展,游戲模組愛(ài)好者的表達(dá)也具備了政治性。正如前文中所述,“玩家”對(duì)游戲公司在游戲規(guī)則制定上的霸權(quán)反抗本身就可以被理解為一種對(duì)自我意識(shí)形態(tài)的傾向性表達(dá),或者作為一種反意識(shí)形態(tài),對(duì)占主導(dǎo)地位的意識(shí)形態(tài)的反對(duì)。并且,這些模組愛(ài)好者在自己的作品里加入個(gè)人偏好,甚至是政治理念[42],通過(guò)對(duì)游戲的改裝來(lái)傳播其政治傾向,甚至是教育其他玩家。與此同時(shí),模組愛(ài)好者作為擁有游戲改裝技術(shù)的“黑客”,他們通過(guò)對(duì)游戲代碼的修改來(lái)完成對(duì)游戲設(shè)定的難度、場(chǎng)景、角色等方面的限制。這在大部分時(shí)候被認(rèn)為是一種作弊,或者說(shuō)是對(duì)既定規(guī)則的無(wú)視,對(duì)制定規(guī)則者的反叛[32],以此回歸“玩”的自由。正如Flusser認(rèn)為,游戲的規(guī)則和元素制約了玩家的自由,而“作弊”作為一種“游戲能力”使玩家從欺騙中分離出來(lái),使游戲的規(guī)則與結(jié)構(gòu)變得開(kāi)放。[43]
這種具有對(duì)抗性質(zhì)的游戲模組在Huhtamo那里被視為“戰(zhàn)術(shù)媒介”(tactical media):游戲受眾通過(guò)與工業(yè)媒體文化(industrial media culture)所生產(chǎn)的活動(dòng)與產(chǎn)品進(jìn)行創(chuàng)造性/破壞性對(duì)話,從而找到一種“與媒體對(duì)話”的路徑。它們?cè)噲D尋找滲透媒介文化主導(dǎo)形式的方法,并通過(guò)對(duì)主流媒體的工具和產(chǎn)品進(jìn)行挪用,修改其輸出內(nèi)容,努力將自身所創(chuàng)造出的內(nèi)容變體重新投入到主流媒體之中。[6]在此,模組愛(ài)好者的反抗行為試圖在“對(duì)話”過(guò)程中奪回“玩家”在“玩游戲”上的自主話語(yǔ)權(quán)。但如果將這種爭(zhēng)奪視作一種對(duì)游戲產(chǎn)品生產(chǎn)的參與,那么一方面,對(duì)于模組愛(ài)好者來(lái)說(shuō),這種行為可以是積極的,因?yàn)槟=M愛(ài)好者能夠因此獲取一些游戲資本,從而獲得更好的“游戲”體驗(yàn);另一方面,模組愛(ài)好者這種反抗性質(zhì)的參與行為對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)也并不是完全有害的,游戲模組因其對(duì)游戲的多元表達(dá)而增加了游戲的魅力,提高了玩家與游戲的黏合度,不僅為模組愛(ài)好者自身,甚至為游戲與游戲公司都帶來(lái)了較為穩(wěn)定的粉絲群體。由是,原本玩家對(duì)游戲規(guī)則制定權(quán)的爭(zhēng)奪對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō)反而在一定程度上帶來(lái)種種利好。面對(duì)玩家的反抗以及多重積極效應(yīng)的驅(qū)動(dòng),游戲公司開(kāi)始以協(xié)商的態(tài)度來(lái)設(shè)置玩家在游戲內(nèi)容生產(chǎn)上的參與規(guī)則。
對(duì)游戲模組進(jìn)行考古不難發(fā)現(xiàn),在20世紀(jì)90年代末,《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)、《雷神之錘》(Quake)、《半條命》(Half-Life)等模組(或基于模組而開(kāi)發(fā)的游戲)的火爆使游戲公司意識(shí)到粉絲群體帶來(lái)的巨額商業(yè)價(jià)值。由是,在21世紀(jì)初期,隨著互聯(lián)網(wǎng)通信、模塊化、客戶產(chǎn)值等因素產(chǎn)生的巨大作用和影響,各大公司(不僅僅游戲公司)開(kāi)始嘗試將客戶參與作為信息來(lái)源(customer involvement as an information source)、客戶參與作為共同開(kāi)發(fā)者(customer involvement as co-developers)和客戶參與作為創(chuàng)新者(customers involvement as innovators)的運(yùn)營(yíng)模式[44-45],粉絲的集體智慧作為新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)所需的知識(shí)開(kāi)始參與游戲生產(chǎn),對(duì)話、合作與驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新則成為游戲公司為玩家在參與上所設(shè)置的規(guī)則的關(guān)鍵詞。
由粉絲主導(dǎo)的“參與文化”被Jenkins視為“媒介粉絲的集體智慧”(the collective intelligence of media fans)。[46]粉絲的集體智慧為他們?cè)凇巴嬗螒颉边^(guò)程中爭(zhēng)奪到更多的話語(yǔ)權(quán)與自主權(quán),他們可以利用草根力量來(lái)拯救其愛(ài)玩的游戲,同時(shí)也可以集體抗議那些不受歡迎的規(guī)則限制。并且,隨著模組愛(ài)好者群體的不斷擴(kuò)大,他們自發(fā)地組建社區(qū)、交流游戲心得,并以游戲模組為交往貨幣與媒介,形成持久且緊密的聯(lián)系與游戲產(chǎn)業(yè)難以忽視的龐大規(guī)模。這也使得游戲模組不可避免地成為數(shù)字游戲的重要組成部分。同時(shí),由于可以增加游戲的吸引力和口碑,從而提高游戲的銷售額,部分游戲模組因此受到原游戲的開(kāi)發(fā)商或發(fā)行商的支持或授權(quán)。例如,《上古卷軸5:天際》(TheElderScrollsV:Skyrim)就有一個(gè)官方的創(chuàng)意工坊(Creation Club),讓玩家可以購(gòu)買由專業(yè)制作人員和社區(qū)成員制作的高質(zhì)量模組。在過(guò)去,制作游戲補(bǔ)丁、模組是“個(gè)人在未經(jīng)公司同意的情況下,擅自黑入現(xiàn)有游戲的代碼并進(jìn)行修改”[47]的黑客行為,但隨著這類做法在如《毀滅戰(zhàn)士》等商業(yè)游戲中得到正式認(rèn)可,游戲模組發(fā)展歷史中具有沖突性的方面也被選擇性遺忘,取而代之的是游戲行業(yè)和模組愛(ài)好者之間的相互贊美,這一歷史性的轉(zhuǎn)折甚至被謳歌成游戲公司與玩家相互尊重的結(jié)果[47]。
游戲公司將粉絲的集體智慧看作信息的來(lái)源,既為游戲內(nèi)容的生產(chǎn)以及游戲后續(xù)的更新提供更廣泛的信息,同時(shí)也為平息那些隱性的反抗苗頭提供了可行路徑。一方面,在對(duì)話中,粉絲將他們的集體智慧作為一種“免費(fèi)商品和服務(wù)”奉獻(xiàn)給游戲產(chǎn)業(yè),企業(yè)只需收集并“傾聽(tīng)”他們無(wú)私的意見(jiàn),以超越金錢交易的“禮物經(jīng)濟(jì)”(gift economy)實(shí)現(xiàn)粉絲對(duì)“參與”的想象;另一方面,社區(qū)是模組愛(ài)好者“獲得感”的主要來(lái)源,模組社區(qū)內(nèi)的共享精神是顯而易見(jiàn)的,基于對(duì)游戲與社區(qū)的熱愛(ài)而勞動(dòng)也是許多模組愛(ài)好者共通的情感,個(gè)體的“免費(fèi)”奉獻(xiàn)實(shí)際上與他們“免費(fèi)”獲取的群體收益相比顯得微不足道。在此,由模組愛(ài)好者所創(chuàng)造的模組文化使媒體內(nèi)容的生產(chǎn)與消費(fèi)超越了抵制與收編的簡(jiǎn)單對(duì)立[48],這種文化并不把游戲視為固定資產(chǎn),而將其視為持續(xù)的集體創(chuàng)作的原料。玩家與游戲公司的理想化對(duì)話關(guān)系中,玩家的話語(yǔ)被游戲公司關(guān)注被認(rèn)為是一種尊重,玩家的參與使得游戲規(guī)則制定的正當(dāng)性得以體現(xiàn)。即使這些作品最終會(huì)回歸商品形式,它們也享有持續(xù)的、通常是無(wú)限的自由流通,從而使更多的玩家受益。
在“客戶參與作為共同開(kāi)發(fā)者”的模式里,玩家不僅僅需要將具體的需求信息轉(zhuǎn)移至游戲公司,還需要與游戲公司進(jìn)行合作,參與解決需求的方案制定。如果說(shuō)“客戶參與作為信息來(lái)源”模式還是將模組愛(ài)好者看作消費(fèi)者,那么“共同開(kāi)發(fā)”則直接打破消費(fèi)者-生產(chǎn)者的關(guān)系設(shè)定。其重新設(shè)計(jì)擾亂了工業(yè)時(shí)代由組織主導(dǎo)的專業(yè)知識(shí)封鎖范式。[49]
合作意味著玩家與游戲公司在理想化實(shí)踐上的主體間性,一種基于互惠的潛在參與規(guī)則逐漸顯現(xiàn)。一方面,在傳統(tǒng)意義上,公司內(nèi)部對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)被認(rèn)為是通過(guò)技術(shù)對(duì)外部修改實(shí)踐的限制,而這種“共同開(kāi)發(fā)”鞏固了“共同開(kāi)發(fā)者”在生產(chǎn)過(guò)程中的認(rèn)知努力(cognitive effort),模組愛(ài)好者通過(guò)對(duì)生產(chǎn)過(guò)程的參與,不僅能夠找到生產(chǎn)的意義,還能夠以生產(chǎn)者的身份獲得某種滿足感與榮譽(yù)感[50];另一方面,按照Au的說(shuō)法,模組愛(ài)好者們存在“自我監(jiān)管”(self-policing)的規(guī)則意識(shí)[5],他們遵循相互理解的主體間承認(rèn),按照游戲公司的要求只修改游戲的注冊(cè)版本,讓游戲公司在商業(yè)上受益。
在此,游戲的生產(chǎn)與消費(fèi)不再是一個(gè)自上而下的結(jié)構(gòu),消費(fèi)者與游戲公司共同成為游戲的生產(chǎn)代理。但模組愛(ài)好者與游戲公司的這種關(guān)系是既具有創(chuàng)造性又具有破壞性的。它在為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)活力與創(chuàng)造力的同時(shí),也關(guān)注那些具有生產(chǎn)能力的消費(fèi)者在“玩”的過(guò)程中的能動(dòng)性,為他們創(chuàng)造自我價(jià)值。雖然這種參與模式破壞了原本的生產(chǎn)結(jié)構(gòu),但同樣它也利用了玩家的這種自我價(jià)值來(lái)破壞他們?cè)窘M織起來(lái)的反抗。像Id Software一樣,部分游戲公司不僅將游戲代碼向用戶開(kāi)源,還為用戶提供技術(shù)性支持,提供開(kāi)發(fā)工具包。[51-52]甚至Valve公司向模組愛(ài)好者提供Steam游戲平臺(tái),支持游戲模組的上傳、管理與下載,使模組愛(ài)好者更加職業(yè)化。用合作的話語(yǔ)來(lái)約束模組愛(ài)好者的參與行為,將反抗的聲音徹底轉(zhuǎn)化為參與生產(chǎn)的和諧曲調(diào),甚至是對(duì)他們自我價(jià)值的維護(hù)與認(rèn)可。
雖然“客戶參與作為共同開(kāi)發(fā)者”模式是一個(gè)合作的過(guò)程,但生產(chǎn)依舊發(fā)生在游戲公司的內(nèi)部,而“客戶參與作為創(chuàng)新者”模式從本質(zhì)上看,游戲公司放棄了了解玩家對(duì)產(chǎn)品需求以及對(duì)生產(chǎn)的追求,而是為模組愛(ài)好者配備了從小幅修改到重大創(chuàng)新的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)工具,將生產(chǎn)的過(guò)程轉(zhuǎn)移至公司外部,進(jìn)一步在由玩家驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)新實(shí)踐中實(shí)現(xiàn)玩家對(duì)操作自主性的追求。一方面,模組文化作為一種亞文化,驅(qū)動(dòng)了玩家的DIY生產(chǎn),并作為話語(yǔ)影響著消費(fèi)者對(duì)這些生產(chǎn)技術(shù)的調(diào)動(dòng)。玩家通過(guò)自主開(kāi)發(fā)的形式將自我的需求進(jìn)行直接表達(dá),在具體的實(shí)踐中強(qiáng)調(diào)他們的粉絲屬性,以此宣誓“參與的勝利”;另一方面,這些模組的制作者還可能是粉絲群體之外的游戲開(kāi)發(fā)者。他們熱衷于檢查和測(cè)試代碼的細(xì)節(jié),將對(duì)模組的改裝當(dāng)作一種媒介表達(dá)形式[17],甚至以此尋找志同道合的伙伴或以此獲得工作或收入。在此,游戲公司不再向玩家直接輸出產(chǎn)品,而是提供一種全方位的技術(shù)服務(wù)。面向游戲改裝水平參差不齊的玩家,為高技能玩家提供源代碼,為低技能玩家提供標(biāo)準(zhǔn)化工具包,以此鼓勵(lì)更多的玩家參與游戲的自主創(chuàng)新,進(jìn)而穩(wěn)固或吸引粉絲群體甚至是維持或提高整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的活力。
盡管玩家的參與文化總是存在種種積極影響,但當(dāng)批判地接近用戶參與時(shí),模組愛(ài)好者在具體的參與實(shí)踐中所體現(xiàn)的自我價(jià)值也總是能被游戲產(chǎn)業(yè)所捕獲,并被轉(zhuǎn)化為可生產(chǎn)與消費(fèi)的商品。模組作為模組愛(ài)好者所生產(chǎn)的“作品”,從一種無(wú)私奉獻(xiàn)的“禮物”轉(zhuǎn)化為有利可圖的商品,以將開(kāi)發(fā)工作轉(zhuǎn)移至粉絲群體的形式幫助游戲公司規(guī)避初始投資上的風(fēng)險(xiǎn)。模組文化本身作為“自由軟件運(yùn)動(dòng)”的遺產(chǎn),不由滲透了自由軟件開(kāi)發(fā)者的“著佐權(quán)”(copyleft)思想。當(dāng)游戲公司向玩家免費(fèi)開(kāi)源后,模組愛(ài)好者基于此進(jìn)行的改裝也應(yīng)免費(fèi)向其他玩家開(kāi)放。但在Steam的例子中,作為允許模組愛(ài)好者創(chuàng)建和上傳、下載模組的回報(bào),他們必須向Valve支付引擎版權(quán)使用費(fèi)來(lái)獲得這項(xiàng)平臺(tái)服務(wù),而有些本就不免費(fèi)的游戲軟件以及專用軟件引擎代碼,經(jīng)過(guò)大量游戲模組愛(ài)好者的涌入,從而增加了游戲公司產(chǎn)品的銷量。游戲模組愛(ài)好者開(kāi)始為“參與”而付費(fèi)。這看似是以把創(chuàng)新路徑轉(zhuǎn)移給玩家的形式將游戲規(guī)則的制定權(quán)力重新歸還給玩家,但這實(shí)際上已經(jīng)超越了游戲本身,游戲公司在游戲之外掌握了設(shè)置玩家參與規(guī)則的主動(dòng)權(quán)。
玩家的“免費(fèi)”奉獻(xiàn)被游戲公司以“對(duì)話”的方式剝奪為無(wú)酬參與的“自由勞動(dòng)”,又或者利用玩家在游戲生產(chǎn)方面的能力與智慧,為玩家冠以共同開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)新者的頭銜為他們?cè)O(shè)置參與規(guī)則,間接控制玩家參與生產(chǎn)的過(guò)程。如此,被游戲愛(ài)好者所追捧的游戲模組作為數(shù)字“DIY”實(shí)踐回歸游戲文化之中[14],這對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),由模組愛(ài)好者組成的模組社區(qū)(modding community)既是創(chuàng)新的源泉,也是行業(yè)的“人才庫(kù)”,“玩家”在與游戲公司對(duì)話合作的過(guò)程中被賦予了“玩工”(playbour)的特殊身份。
“玩工”一詞最早出現(xiàn)在Kücklich對(duì)游戲模組愛(ài)好者的描述中,用來(lái)指涉玩家的無(wú)酬勞動(dòng)已成為游戲公司重要的生產(chǎn)與創(chuàng)造源泉。[31]在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們還需要意識(shí)到,游戲公司正是利用玩家這種幾乎無(wú)酬的勞動(dòng)方式,為游戲模組愛(ài)好者們?cè)O(shè)定了雇傭規(guī)則,即在一定程度上融合玩家的消費(fèi)與生產(chǎn)行為,在方法上控制著如何使用與排除他們的生產(chǎn)技能,直接挑選在市面上(特別是網(wǎng)絡(luò)社區(qū))已被“大眾認(rèn)可”(網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中點(diǎn)贊、評(píng)論、下載較高)的優(yōu)秀產(chǎn)品與員工,在順序上整合他們閑暇與工作時(shí)間,實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家日常“產(chǎn)-消”一體化的控制。這在數(shù)字經(jīng)濟(jì)中玩家的無(wú)酬勞動(dòng)既保證了游戲內(nèi)容的生產(chǎn),也進(jìn)一步促進(jìn)了玩家群體本身對(duì)游戲的積極性消費(fèi)。他們的實(shí)質(zhì)是接受自身的消費(fèi)被轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)活動(dòng),在其所渴望參與的生產(chǎn)活動(dòng)中創(chuàng)造自身與產(chǎn)品的價(jià)值,在閑暇消費(fèi)活動(dòng)中體會(huì)積極參與所帶來(lái)的種種利好。作為消費(fèi)者的玩家在游戲公司所提供的相關(guān)修改工具與源代碼的加持下得到賦能與賦權(quán),進(jìn)而成為能夠參與生產(chǎn)活動(dòng)的“產(chǎn)消者”。而由這些作為產(chǎn)消者的模組愛(ài)好者所匯聚的模組社區(qū),不僅僅是他們互相交流、上傳與下載游戲模組的場(chǎng)所,同時(shí)也被整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)所監(jiān)視,成為游戲公司選擇優(yōu)秀產(chǎn)品與工人的“勞務(wù)市場(chǎng)”。隨之,在游戲模組文化中,整個(gè)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)與雇傭關(guān)系發(fā)生重大變化。
在20世紀(jì)90年代,計(jì)算機(jī)的普及帶來(lái)了資本主義的突變,自由的辦公地點(diǎn)、更加開(kāi)放的生產(chǎn)形態(tài)占據(jù)主流,特別是一些較為發(fā)達(dá)的國(guó)家,資本主義私有制對(duì)個(gè)體在物質(zhì)勞動(dòng)的剝削逐漸成為歷史,非物質(zhì)勞動(dòng)、機(jī)器的“死勞動(dòng)”成為資本使用并排除工人勞動(dòng)的手段。而游戲模組文化在這種時(shí)代背景下的出現(xiàn)彰顯著對(duì)自由與平等的追求。但相反,也正是計(jì)算機(jī)帶來(lái)的對(duì)自由的想象致使人們的閑暇時(shí)間與工作時(shí)間高度融合,人們的休閑行為被資本主義所關(guān)注,消費(fèi)在資本主義的監(jiān)控下被賦予了生產(chǎn)的功能,“產(chǎn)-消”一體化的模式逐漸凸顯。
1.“閑暇-工作”時(shí)間的解構(gòu)以及對(duì)工人技能的使用與排除
庫(kù)克里奇等在對(duì)“玩工”這個(gè)概念展開(kāi)系統(tǒng)論述時(shí)認(rèn)為:
從規(guī)訓(xùn)型社會(huì)到吉爾·德勒茲定義的控制型社會(huì)的轉(zhuǎn)變(Gilles Deleuze,1992),帶來(lái)的是對(duì)工作的“去管制化”(deregulation)。在該階段,服從不再主要來(lái)源于個(gè)體所在的組織,而來(lái)源于自身。正是自我規(guī)訓(xùn)的框架使得人們?cè)谛畔⑸鐣?huì)將休閑活動(dòng)定義為新的勞動(dòng)形式成為可能,或者說(shuō),用“自由”和“規(guī)則”來(lái)描述勞動(dòng)成為可能。個(gè)人玩家便是典型,他們贊同已有的規(guī)則僅僅是因?yàn)榉囊?guī)則所獲得的樂(lè)趣,因此,他們的自由建立在對(duì)游戲規(guī)則的服從之上。[53]
按照Deleuze的說(shuō)法,計(jì)算機(jī)技術(shù)帶來(lái)了資本主義的突變:一方面,封閉的工廠讓位于分散的公司,從在封閉空間內(nèi),對(duì)工人的集中規(guī)訓(xùn)轉(zhuǎn)變?yōu)闊o(wú)具體地點(diǎn)的波動(dòng)控制;另一方面,資本主義不再是生產(chǎn)的,而是產(chǎn)品(銷售或營(yíng)銷)的資本主義,它不再參與生產(chǎn),而是掌握對(duì)產(chǎn)品的營(yíng)銷權(quán)利。[54]這在20世紀(jì)90年代,互聯(lián)網(wǎng)所展現(xiàn)出來(lái)的自由和包容景觀使得每個(gè)人都設(shè)想通過(guò)計(jì)算機(jī)在互聯(lián)網(wǎng)上獲利。也正是計(jì)算機(jī)技術(shù)所招致的分散的地點(diǎn)將工作的過(guò)程從工廠轉(zhuǎn)移到了社會(huì),形成了Terranove口中的“社會(huì)工廠”(social factory),特別是依托數(shù)字技術(shù)的新媒介的崛起,被視為基于“非物質(zhì)勞動(dòng)”的認(rèn)知資本主義新階段。[55]在此,資本主義不再是簡(jiǎn)單地將工人聚集在固定的空間內(nèi),對(duì)工人勞動(dòng)的剩余價(jià)值進(jìn)行榨取而獲取利潤(rùn),人們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上作為工作之外“玩”的休閑活動(dòng)也被整合至生產(chǎn)的過(guò)程之中,視為某種無(wú)償和自愿的自由勞動(dòng)。
當(dāng)下,在閑暇時(shí)間(leisure time)進(jìn)行的休閑活動(dòng)被轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)勞動(dòng)的例子也屢見(jiàn)不鮮(如看廣告)。但我們必須意識(shí)到“閑暇時(shí)間”其實(shí)源自資本主義的工作方式,其目的是應(yīng)對(duì)長(zhǎng)時(shí)間工作所帶來(lái)的效率低下(inefficiency)問(wèn)題[56],這在規(guī)訓(xùn)社會(huì)中是生產(chǎn)帶來(lái)的勞動(dòng)與休閑的對(duì)立。生產(chǎn)規(guī)定約束了工人在工作時(shí)間的持續(xù)勞動(dòng),而與勞動(dòng)時(shí)間相對(duì)的閑暇時(shí)間使工人自由活動(dòng)和追求精神生活。但正如馬克思所意識(shí)到的,資本主義私有制所導(dǎo)致的“異化勞動(dòng)”致使人在勞動(dòng)中感受到的是壓抑而不是幸福,閑暇時(shí)間反而是追求幸福的路徑,保證人更好地勞動(dòng)以提高生產(chǎn)效率。[57]另外,工人在勞動(dòng)的過(guò)程中,他們的技能(skill)也在一定程度上決定著生產(chǎn)的效率,使用工人的技能成為提高效率的手段。而閑暇時(shí)間正是被馬克思認(rèn)為可以使工人接受教育來(lái)提高勞動(dòng)技能的時(shí)間。[58]但隨著機(jī)器自動(dòng)化的發(fā)展,工人的技能逐漸被排除出生產(chǎn),機(jī)器的“死勞動(dòng)”成為資本支配工人“活勞動(dòng)”的手段,白領(lǐng)的智力變成資本支配工人勞動(dòng)的權(quán)力。[59]而公司依靠知識(shí)管理策略來(lái)提高這些知識(shí)工作者(knowledge worker)的生產(chǎn)力,以此提升自身在競(jìng)爭(zhēng)中的生存能力。[60]資本主義“不再購(gòu)買原材料,也不再出售商品:它購(gòu)買成品或組裝零件。它想賣的是服務(wù),想買的是股票”。[54]這種從工廠到辦公室,從生產(chǎn)到服務(wù)的轉(zhuǎn)變已被廣泛認(rèn)可,其共識(shí)在于基于體力的物質(zhì)生產(chǎn)勞動(dòng)逐漸開(kāi)始讓位于基于腦力的非物質(zhì)性勞動(dòng),也就導(dǎo)致資本主義在榨取工人勞動(dòng)中獲得的利潤(rùn)將大大降低,而這些出售的“服務(wù)”也并不是任何可以直接售賣的物質(zhì)商品,是來(lái)自思想的自由流通所形成的創(chuàng)造力而非勞動(dòng)力。在此,雖然我們可以清晰地發(fā)現(xiàn)勞動(dòng)者(無(wú)論是工人還是白領(lǐng))在勞動(dòng)上的方法與順序在資本主義的轉(zhuǎn)變中不斷變化,但資本主義始終控制著這些勞動(dòng)的方法和順序,也就擁有了對(duì)雇傭規(guī)則的控制權(quán)力。資本主義制定并控制雇傭規(guī)則,在順序上決定著勞動(dòng)者工作與閑暇的時(shí)間,在方法上決定著“使用”與“排除”勞動(dòng)者的技能。
2.在游戲消費(fèi)中滲透的不穩(wěn)定自由勞動(dòng)
當(dāng)這一邏輯運(yùn)用于游戲產(chǎn)業(yè)時(shí),意味著越來(lái)越多與作為休閑的游戲的相關(guān)對(duì)象和交互被商品化。一方面,基于互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)字游戲,人們一切“玩”的行為都曝光于包括玩家和公司在內(nèi)的整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的視野下,在一個(gè)暴露的空間內(nèi)以“玩”的名義進(jìn)行自由勞動(dòng),自由和自主性是數(shù)字勞動(dòng)的最大吸引力。另一方面,游戲模組作為游戲行為的延伸自然也被置于資本主義經(jīng)濟(jì)的剝削對(duì)象之列?!百Y本對(duì)物質(zhì)勞動(dòng)的工資剝削在數(shù)字經(jīng)濟(jì)中已經(jīng)讓位于一種建立在包圍和控制非物質(zhì)勞動(dòng)所產(chǎn)生的文化共性之上的經(jīng)濟(jì)制度”[61],個(gè)人基于互聯(lián)網(wǎng)使用而產(chǎn)生的數(shù)據(jù)已然被資本主義所“監(jiān)控”并以此來(lái)積累資本。雖然這時(shí)常被人們認(rèn)為是一種資本主義剝削方式,但互聯(lián)網(wǎng)的靈活性(自由的交流、無(wú)地點(diǎn)約束的工作等)有時(shí)并不會(huì)使人們感到壓抑,反而是自由的象征。“免費(fèi)的”“愉悅的”“不被強(qiáng)加的”思想充斥著人們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上的交流與交換過(guò)程當(dāng)中。但也正是如此,互聯(lián)網(wǎng)打破了工作時(shí)間與閑暇時(shí)間的對(duì)立,當(dāng)人們歌頌遠(yuǎn)程辦公解放了空間束縛的同時(shí),工作也成為隨時(shí)隨地可進(jìn)行的勞動(dòng),休閑與勞動(dòng)的界限被互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)造的自由幻象所打破。
Terranova在論述“自由勞動(dòng)”時(shí)強(qiáng)調(diào),“自由勞動(dòng)”的出現(xiàn)是數(shù)字經(jīng)濟(jì)價(jià)值創(chuàng)造的關(guān)鍵時(shí)刻,來(lái)自文化和情感上對(duì)創(chuàng)造性生產(chǎn)的渴望與資本主義對(duì)知識(shí)作為主要增值來(lái)源的強(qiáng)調(diào)之間的艱難的、實(shí)驗(yàn)性的妥協(xié)。[55]由玩家驅(qū)動(dòng)的游戲內(nèi)容生產(chǎn)在某些程度上本是為了避免將玩家的集體智慧轉(zhuǎn)移給公司,但粉絲的集體智慧作為一種新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)所需的知識(shí),不由成為企業(yè)知識(shí)管理的目標(biāo)。在此,獲得“組織支持”(organizational support)不僅僅是企業(yè)知識(shí)管理的方法,而且還是在暗示游戲是由玩家參與的“共同生產(chǎn)”和“創(chuàng)新”的產(chǎn)物,以此來(lái)宣傳他們對(duì)玩家自由度和自主性的倡導(dǎo)。并且,游戲模組愛(ài)好者這種免費(fèi)服務(wù)和共享所有權(quán)的精神在21世紀(jì)初期為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了巨大的利潤(rùn)。即便是像基于《半條命》而生產(chǎn)的《反恐精英》(Counter-Strike)這種被Valve公司收購(gòu)的例子雖不在少數(shù),但這也幾乎是在以一種不具有前期風(fēng)險(xiǎn)的情況下去購(gòu)買模組愛(ài)好者的“腦力”。Epic Games的前創(chuàng)意總監(jiān)Cliff Bleszinski就指出:“在mod社區(qū)中,用戶有時(shí)能夠承擔(dān)設(shè)計(jì)者認(rèn)為過(guò)于激進(jìn)或可怕的設(shè)計(jì)風(fēng)險(xiǎn)。”[5]
由是,庫(kù)克里奇等認(rèn)為“玩工”極具不穩(wěn)定性,即工作與休閑邊界的模糊狀態(tài)、因無(wú)法獲得版權(quán)(或報(bào)酬)而導(dǎo)致的不穩(wěn)定的勞動(dòng)認(rèn)同、承擔(dān)經(jīng)濟(jì)和法律的不確定性風(fēng)險(xiǎn)、鼓勵(lì)個(gè)體間共同參與的不穩(wěn)定共識(shí)。[53]但在這種不穩(wěn)定性的自由勞動(dòng)中,形成了可以向游戲公司提供生產(chǎn)服務(wù)活動(dòng)的穩(wěn)定性勞務(wù)市場(chǎng)。
在游戲模組文化中,如何引導(dǎo)與穩(wěn)固模組愛(ài)好者的參與,進(jìn)而更好地生產(chǎn)受玩家歡迎的模組作品以引發(fā)與保持游戲的熱度,是游戲公司重點(diǎn)關(guān)注的對(duì)象。游戲模組的普及催生了如Nexus、Bioware Social Network、ModDB、Neverwinter Nights Vault等大規(guī)模的模組分發(fā)網(wǎng)站。其中,Nexus Mods是世界上最大的游戲模組網(wǎng)站,已有400多萬(wàn)名注冊(cè)用戶以及11萬(wàn)以上的作者提供了2000多個(gè)可修改的游戲的近50萬(wàn)個(gè)模組,且這個(gè)數(shù)量還在不斷增加。用戶可以在該網(wǎng)站上下載、上傳、分享和評(píng)價(jià)各種游戲模組,也可以通過(guò)教程和指南學(xué)習(xí)如何制作和使用游戲模組,并且,大部分模組分發(fā)網(wǎng)站同時(shí)是活躍的社區(qū),用戶可以和其他玩家交流、參與競(jìng)賽和閱讀新聞。同時(shí),這類網(wǎng)站都預(yù)置了能夠潛移默化地塑造用戶知識(shí)、影響個(gè)人理解、下載和制作模組方式的軟件和代碼,在種種算法層面的技術(shù)控制的加持下[62],訓(xùn)練模組愛(ài)好者提高他們對(duì)游戲模組的熱情以及改裝的熟練度,使其成為行業(yè)理想的生產(chǎn)力。模組分發(fā)網(wǎng)站成為監(jiān)控和籠絡(luò)模組愛(ài)好者的基礎(chǔ)設(shè)施。
在這樣的游戲模組社區(qū)中,幾乎涵蓋了玩家與游戲公司之間的三種協(xié)商模式,且對(duì)于模組愛(ài)好者來(lái)說(shuō)更加開(kāi)放與自由。在社區(qū)中,不用特別去組織市場(chǎng)調(diào)研來(lái)了解玩家的需求,進(jìn)而展開(kāi)“用戶參與作為信息來(lái)源”的協(xié)商模式。他們的關(guān)注點(diǎn)不是以價(jià)格為中心,而是以對(duì)其他玩家需求的觀察為中心,社區(qū)內(nèi)自由流通的信息交換天然地成為模組愛(ài)好者了解玩家需求的有效途徑。與此同時(shí),如Nexus Mods等網(wǎng)站會(huì)向模組愛(ài)好者匯總并提供改裝工具,以供他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)社區(qū)內(nèi)更好地參與和其他愛(ài)好者間的共同開(kāi)發(fā)以及創(chuàng)新。此時(shí)的生產(chǎn)完全發(fā)生在公司外部,且基于網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的生產(chǎn)方式無(wú)論是“游戲規(guī)則的制定”還是“參與規(guī)則的設(shè)置”,都宣稱玩家自主性的回歸,以此滿足玩家對(duì)“玩游戲”的主體性的追求。但就像Banks和Potts所認(rèn)為的那樣,這種基于社交網(wǎng)絡(luò)的消費(fèi)者的共同創(chuàng)作看似是非市場(chǎng)行為,但實(shí)質(zhì)也具備市場(chǎng)動(dòng)機(jī)。[63]它既在合作中產(chǎn)生社區(qū)規(guī)范、身份,又在外部催生新型商業(yè)模式、薪酬策略、合同以及市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
進(jìn)而,這些模組分發(fā)網(wǎng)站成為游戲公司選取優(yōu)秀員工的勞務(wù)市場(chǎng),并以“大眾認(rèn)可”的方式設(shè)定雇傭規(guī)則。他們將用戶的點(diǎn)擊、下載和評(píng)論納入網(wǎng)站設(shè)計(jì)邏輯,通過(guò)加標(biāo)簽、點(diǎn)贊、評(píng)級(jí)、評(píng)論等評(píng)價(jià)機(jī)制,將游戲模組從單純的游戲產(chǎn)品(game product)轉(zhuǎn)化為模組愛(ài)好者生產(chǎn)水平的衡量標(biāo)準(zhǔn),這種衡量標(biāo)準(zhǔn)能夠反映、靈活分析并重新配置模組愛(ài)好者的潛力、影響和能力,使其成為更符合行業(yè)要求的生產(chǎn)者?;谶@些標(biāo)準(zhǔn),雖然只有少數(shù)模組愛(ài)好者的作品會(huì)被選中,成功地獲得收益或工作,但即便是沒(méi)被游戲公司選中的游戲模組愛(ài)好者,也會(huì)被這些公司所監(jiān)督,以保持整個(gè)游戲模組產(chǎn)業(yè)的活力。這完全符合后工業(yè)時(shí)代的特征,游戲公司不斷鼓舞模組愛(ài)好者加入游戲改裝的行列,把他們的精力從對(duì)規(guī)則的反抗當(dāng)中吸引到自由的幻象之中,使他們成為隨時(shí)可被選擇的后備知識(shí)工作者。
但同時(shí),非常值得關(guān)注的是,這些后備知識(shí)工作者沉迷于被游戲公司認(rèn)可與選擇,甚至開(kāi)始在他們的項(xiàng)目中植入營(yíng)銷、品牌以及部分公關(guān)。就像ACPaco(Gamespy公司的特約撰稿人)在Gamespy的Half-Life社區(qū)中寫道:
一些模組團(tuán)隊(duì)似乎總是認(rèn)為他們模組發(fā)布的那一天將會(huì)是自《勝利之日》或《反恐精英》之后最受歡迎的,而忽略了這些模組的幸運(yùn)并不是必然的。如果你看看他們的網(wǎng)站,他們對(duì)待他們的模組就好像它是一個(gè)即將到來(lái)的重大商業(yè)發(fā)布,就等著被Valve公司買斷。他們的整個(gè)態(tài)度似乎是圍繞著“賣出”,而不是因熱愛(ài)而改裝。這些團(tuán)隊(duì)沒(méi)有意識(shí)到的是,這種態(tài)度會(huì)讓很多人反感。此外,模組有某種魅力,它是一種“愛(ài)的勞動(dòng)”,而不是一份簡(jiǎn)歷填充項(xiàng)。[64]
游戲模組越來(lái)越商品化,模組愛(ài)好者也逐漸成為某種商業(yè)產(chǎn)品。他們?cè)谠噲D開(kāi)發(fā)商品的同時(shí)也在開(kāi)發(fā)自身資產(chǎn)或者自身作為商品的價(jià)值,并在這種勞務(wù)市場(chǎng)中,以供游戲公司隨時(shí)“買入”。
面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)這個(gè)龐然大物,作為共同創(chuàng)作者的模組愛(ài)好者并非沒(méi)有力量,既有事實(shí)早已證明,模組愛(ài)好者并不是對(duì)自身現(xiàn)狀完全無(wú)所察覺(jué),他們能夠意識(shí)到參與過(guò)程中所遭遇的不對(duì)稱條款(asymmetrical terms),并通過(guò)發(fā)起動(dòng)員來(lái)挑戰(zhàn)將他們的工作商品化的企圖。[65-66]但積極層面的社區(qū)歸屬感、分享模組的自我成就感、集體協(xié)作的參與感、收益分紅,與消極層面的知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬、風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)、工作與閑暇時(shí)間的模糊等之間的沖突并不意味模組愛(ài)好者將停止參與和創(chuàng)作,他們所堅(jiān)持的是與游戲產(chǎn)業(yè)完全不同的文化價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值。而與工業(yè)時(shí)代截然不同的是,此時(shí)游戲公司在面對(duì)這種價(jià)值觀上的沖突時(shí),并非直接地對(duì)模組愛(ài)好者進(jìn)行勞動(dòng)剝削,而是以協(xié)商的態(tài)度來(lái)設(shè)置雇傭規(guī)則,獲取已經(jīng)經(jīng)受市場(chǎng)考驗(yàn)的產(chǎn)品或模組愛(ài)好者的無(wú)酬勞動(dòng),進(jìn)而鞏固或重構(gòu)自身的權(quán)力。
我們既縱向梳理了游戲模組從反抗到與游戲公司協(xié)商的過(guò)程與結(jié)果,也在整個(gè)過(guò)程中論述了游戲公司在不同階段對(duì)游戲模組愛(ài)好者的“產(chǎn)-消”行為設(shè)定了具有針對(duì)性的“拒斥規(guī)則”“參與規(guī)則”以及“雇傭規(guī)則”。進(jìn)而,在考察這種轉(zhuǎn)變的原因時(shí),不僅關(guān)注游戲模組出現(xiàn)在資本主義從“生產(chǎn)”向“產(chǎn)品”轉(zhuǎn)變這一時(shí)代背景,同時(shí)也將原因歸結(jié)于玩家與游戲公司為解決權(quán)力爭(zhēng)奪而展開(kāi)協(xié)商的結(jié)果。
在拒斥規(guī)則方面,因電子游戲天然地與設(shè)備相關(guān)聯(lián),致使游戲公司利用對(duì)技術(shù)的霸權(quán)來(lái)排除玩家在游戲內(nèi)容生產(chǎn)和游戲規(guī)則制定方面的主體實(shí)踐。但因游戲模組在概念上注重“修改”這一特殊性,模組愛(ài)好者所掌握的游戲改裝技術(shù)卻使得他們可以挑戰(zhàn)由游戲公司所制定的游戲規(guī)則對(duì)他們“玩游戲”這一行動(dòng)的約束前提。與此同時(shí),不可否認(rèn)的是在這個(gè)反抗的過(guò)程中,游戲模組文化的經(jīng)濟(jì)利益逐漸凸顯,模組以及游戲都收獲了大量的粉絲,進(jìn)而增加了游戲公司的收益。由是,游戲公司開(kāi)始以協(xié)商的態(tài)度來(lái)回應(yīng)玩家需求,鼓勵(lì)玩家積極參與內(nèi)容生產(chǎn),并為其設(shè)定具體的參與規(guī)則來(lái)約束他們的參與行為,以意見(jiàn)收集、共同創(chuàng)作、提供生產(chǎn)工具與原料(源代碼)驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新的方式為他們?cè)O(shè)置對(duì)話、合作與創(chuàng)新的參與規(guī)則。游戲公司放棄了對(duì)玩游戲的方法與玩游戲順序上的技術(shù)性約束,而通過(guò)制定參與規(guī)則來(lái)約束模組愛(ài)好者參與生產(chǎn)的過(guò)程。其結(jié)果是帶來(lái)了模組愛(ài)好者從消費(fèi)者到產(chǎn)消者的身份轉(zhuǎn)變,游戲公司通過(guò)協(xié)商將玩家從反抗的憤怒轉(zhuǎn)向?qū)⑴c的渴望,在模糊他們工作與閑暇的同時(shí),為他們的休閑活動(dòng)附加了生產(chǎn)的功能與價(jià)值。與此同時(shí),模組愛(ài)好者匯聚而成的社區(qū)成為游戲公司選擇優(yōu)秀產(chǎn)品和工人的“勞務(wù)市場(chǎng)”,進(jìn)而將生產(chǎn)活動(dòng)轉(zhuǎn)移到公司外部,并以“大眾認(rèn)可”的方式設(shè)定雇傭規(guī)則。在這個(gè)勞務(wù)市場(chǎng)只有習(xí)得先進(jìn)的技術(shù)和投入巨大的精力并經(jīng)受大眾認(rèn)可的模組愛(ài)好者才能被行業(yè)所選擇。而這個(gè)結(jié)果對(duì)于模組愛(ài)好者來(lái)說(shuō)則帶來(lái)了他們之間日益激烈的競(jìng)爭(zhēng)以及其本身福祉的損耗,但對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō)卻降低了前期投入的風(fēng)險(xiǎn)以及提升或保持整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的活力。
但是,游戲模組愛(ài)好者不僅僅是“玩工”概念下被游戲公司剝削進(jìn)而提供具有不穩(wěn)定性的無(wú)酬勞動(dòng),也是玩家從生產(chǎn)的非參與者向參與者的主動(dòng)卷入,以此創(chuàng)造屬于他們的游戲模組文化。在此,資本與文化并不是絕對(duì)的力量碰撞,而是兩者通過(guò)協(xié)商展開(kāi)的相互適應(yīng),也是對(duì)文化價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值的共同創(chuàng)造。特別是當(dāng)下我國(guó)的游戲模組仍處于發(fā)展階段,雖已有如“3DMGAME”等類似的模組分發(fā)網(wǎng)站,但大多數(shù)游戲模組仍是以搬運(yùn)國(guó)外的游戲模組為主。無(wú)論是早期《半條命》、《生化危機(jī)》(ResidentEvil)系列,還是近年來(lái)《我的世界》(Minecraft)、《俠盜獵車手5》(GrandTheftAuto5)等模組在我國(guó)的火爆,都使整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)無(wú)法忽略游戲模組愛(ài)好者及其社區(qū)的創(chuàng)造力以及玩家參與所帶來(lái)的文化和經(jīng)濟(jì)價(jià)值。只是在這個(gè)過(guò)程中總是含有沒(méi)有被明確表達(dá)的隱性規(guī)則的存在,約束著模組愛(ài)好者的消費(fèi)與生產(chǎn)行為。而這些隱性規(guī)則作為黑箱,對(duì)玩家和游戲公司在文化和經(jīng)濟(jì)價(jià)值上的理想化共同創(chuàng)造、游戲粉絲及其社區(qū)文化的構(gòu)建、游戲的跨文化傳播等方面提供了研究方向。