謝子杰 孫寧娜
摘要:目的:通過扎根理論分析界面設(shè)計(jì)中多變的酬賞構(gòu)成要素,并對(duì)模型進(jìn)行闡釋,以供界面設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)酬賞相關(guān)的界面時(shí)提供思路,以期提升界面的用戶粘度或吸引更多的用戶。過程與方法:通過文獻(xiàn)、案例與訪談的收集作為扎根理論的資料來源,借助Nvivo12進(jìn)行分資料管理與編碼,并構(gòu)建相酬賞界面構(gòu)成要素模型。結(jié)論:最終形成“酬賞設(shè)置的目的”“酬賞設(shè)置的特點(diǎn)”“酬賞的表現(xiàn)形式”和“酬賞對(duì)用戶的影響”四大主要屬類構(gòu)成的界面設(shè)計(jì)中多變的酬賞構(gòu)成要素。
關(guān)鍵詞:界面設(shè)計(jì);多變的酬賞;扎根理論;理論研究
中圖分類號(hào):TP391.9? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1009-3044(2023)01-0061-06
隨著市面上的App越來越多,界面設(shè)計(jì)同質(zhì)化的現(xiàn)象不斷出現(xiàn),如何提高一款用戶的留存率和吸引更多的使用者是目前大量的App界面設(shè)計(jì)中面臨的問題 。
20世紀(jì)著名的斯金納箱實(shí)驗(yàn)中,心理學(xué)家通過實(shí)驗(yàn)來類比人類行為,表明當(dāng)激勵(lì)和獎(jiǎng)勵(lì)被設(shè)計(jì)好后,人們會(huì)按照設(shè)定的目標(biāo)推進(jìn)。因此越來越多的App界面利用酬賞吸引用戶使用并留住用戶。
多變的酬賞概念來自上癮模型,上癮模型是N·Eyal 和R·Hoover 在Hooked—How to Build Habit-forming Products(下文簡(jiǎn)稱Hooked) 一書中總結(jié)出的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)邏輯,目的在于驅(qū)使用戶形成相應(yīng)的使用習(xí)慣。多變的酬賞形成習(xí)慣的關(guān)鍵步驟,通過酬賞的設(shè)置可以激發(fā)用戶使用產(chǎn)品的欲望,逐漸形成習(xí)慣,是增強(qiáng)用戶粘度的有效方式[1]。
因此本文將通過質(zhì)性研究的方式,利用執(zhí)行文本分析工具Nvivo12(一款在質(zhì)性分析中常用的軟件,方便用戶對(duì)文本、圖像、文獻(xiàn)語(yǔ)音等質(zhì)性資料進(jìn)行管理并分析質(zhì)性數(shù)據(jù),方便用戶在眾多數(shù)據(jù)中挖掘自己想要的信息并獲得結(jié)論),以及扎根理論,對(duì)文獻(xiàn)、案例、訪談資料進(jìn)行挖掘,提出界面設(shè)計(jì)中多變的酬賞構(gòu)成要素模型,并進(jìn)行相應(yīng)的分析。
1 研究方法與對(duì)象
1.1 扎根理論
在質(zhì)性研究領(lǐng)域中,格拉斯和斯特勞斯于1967年提出一種從資料中提升理論的方法——“扎根理論”。其認(rèn)為,理論構(gòu)架的生成來源于對(duì)資料的解讀與分析。其研究過程就是自下而上的濃縮資料。與其他理論不同,扎根理論不做結(jié)論假設(shè)與推演,而是從資料中生成結(jié)論,在歸納中形成理論[2]。扎根理論的研究學(xué)者認(rèn)為,理論與資料保持一致,這樣的理論才能指導(dǎo)人們的生產(chǎn)生活,因此研究樣本的質(zhì)量至關(guān)重要。
1.2 研究樣本
每種資料來源不同,各有優(yōu)缺點(diǎn),應(yīng)該全方位地收集資料,使得研究樣本更加全面,形成“資料三角形”。并且,扎根理論方法需要根據(jù)原始資料分析其中隱藏的規(guī)律并加以理論化,因此,數(shù)據(jù)收集對(duì)象應(yīng)具有一定代表性,其中:
文獻(xiàn):核心期刊文獻(xiàn)。此次研究利用CNKI數(shù)據(jù)庫(kù),以“酬賞”作為主題詞,對(duì)2010年1月至2020年12月的文獻(xiàn)進(jìn)行檢索,并篩選出與界面設(shè)計(jì)相關(guān)的文獻(xiàn),以被引量從高到低排序,形成共計(jì)12篇的基本目標(biāo)文獻(xiàn)材料,導(dǎo)入NVivo12后賦予W1-W12編號(hào)進(jìn)行管理。
案例分析:通過分析互聯(lián)網(wǎng)App界面與酬賞相關(guān)的案例解析文獻(xiàn)進(jìn)行收集,通過專家法調(diào)查法,對(duì)其中案例進(jìn)行篩選完成對(duì)案例相關(guān)的文獻(xiàn)的選取形成共計(jì)8個(gè)基本的目標(biāo)案例,并導(dǎo)入NVivo12后賦予A1-A8編號(hào)進(jìn)行管理。
半開放式訪談:基于目前手機(jī)的普及率與使用率,為保證訪談質(zhì)量,因此隨機(jī)抽樣的方法,隨機(jī)抽取路人為受訪對(duì)象。最終選取10名手機(jī)重度使用者作為訪談對(duì)象,本次訪談以半結(jié)構(gòu)訪談的方式進(jìn)行,以界面設(shè)計(jì)中的酬賞因素的引導(dǎo)性問題為主,訪談前先給受訪者對(duì)社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞進(jìn)行科普,再開始正式訪談。訪談提綱如表1所示,平均時(shí)長(zhǎng)為20~30分鐘,鼓勵(lì)用戶圍繞問題積極發(fā)言,形成本次研究的訪談資料,并導(dǎo)入NVivo12后賦予F1-F10編號(hào)進(jìn)行管理。
2 研究過程
2.1 范疇提取與結(jié)構(gòu)模型構(gòu)建
依照扎根理論的流程對(duì)資料的整理,依次根據(jù)開放性編碼、主軸性編碼、選擇性編碼的順序?qū)Y料提煉。
2.1.1 開放性編碼
開放性編碼是指提取數(shù)據(jù)中與研究相關(guān)的語(yǔ)句或片段,給予其相應(yīng)的概念,并依據(jù)概念進(jìn)行分類組合。在案例與文獻(xiàn)分析中提取原文的語(yǔ)句作為標(biāo)簽并概念化。而對(duì)訪談逐句分析,剔除沒有回答出實(shí)質(zhì)性問題的內(nèi)容,概念化后與被訪者進(jìn)行概念的核對(duì)。在NVivo12逐行進(jìn)行編碼,使用NVivo12中“活力編碼”的功能進(jìn)行,初步得到158個(gè)概念。篩選出擁有大于3個(gè)的概念的范疇,初步形成28個(gè)初始化范疇,部分初始化范疇如表2所示。
由于初始化概念、范疇和原始語(yǔ)句較多,完整展示需要大量篇幅,故在此舉例說明。
2.1.2 主軸性編碼
主軸性編碼目的在于挖掘與構(gòu)建初始化范疇之間的各種聯(lián)系,以此展現(xiàn)出數(shù)據(jù)之間的有機(jī)聯(lián)系,從而建立更加高級(jí)的類屬,并確定類屬概念。本階段在技術(shù)操作上利用Nvivo12質(zhì)性分析工具的探索功能對(duì)28個(gè)初級(jí)范疇進(jìn)行聚類分析如表3。
2.1.3 選擇性編碼
選擇性編碼需要更深層次地挖掘核心類屬,在分析出的類屬中明確其中的核心類屬,將資料內(nèi)容、概念、范疇、類屬囊括在比較寬泛的理論范圍內(nèi)。在本研究中,通過構(gòu)建“故事線”把類屬串聯(lián)起來,起到統(tǒng)領(lǐng)的作用。本文研究以“界面設(shè)計(jì)中多變的酬賞構(gòu)成要素”為核心屬類因此生產(chǎn)一下三個(gè)主要屬類:“酬賞設(shè)置的目的”“酬賞設(shè)計(jì)的特點(diǎn)”“酬賞的表現(xiàn)形式”以及對(duì)“酬賞對(duì)用戶的影響”。
加瑞特博士在用戶體驗(yàn)五要素中的戰(zhàn)略層中明確指出,一款A(yù)pp的成功與否在于產(chǎn)品搭建前是能夠明確“企業(yè)通過這個(gè)產(chǎn)品獲得什么”和“用戶通過這個(gè)產(chǎn)品能夠獲得什么”,即“商業(yè)目標(biāo)”以及“用戶需求”兩者的目的是否明確,在多變的酬賞構(gòu)成要素中,“酬賞設(shè)置的目的”與“酬賞對(duì)用戶的影響”恰好闡釋了酬賞的“商業(yè)目標(biāo)”與“用戶需求”。
“酬賞設(shè)置特點(diǎn)”與“酬賞的表現(xiàn)形式”是在酬賞設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)師密切關(guān)系的要素,其中酬賞的設(shè)置特點(diǎn)作為統(tǒng)領(lǐng)整個(gè)酬賞設(shè)計(jì)的方針,無(wú)論酬賞以何種形式呈現(xiàn)都無(wú)法逾越酬賞設(shè)置的特點(diǎn),其對(duì)酬賞的功能組合、交互設(shè)計(jì)、信息框架以及表現(xiàn)層面起著指導(dǎo)作用。
因此界面設(shè)計(jì)中多變的酬賞構(gòu)成要素主要涉及三個(gè)利益相關(guān)者主要是“企業(yè)”“設(shè)計(jì)師”以及“用戶”,因此以三者的利益關(guān)系構(gòu)建“界面設(shè)計(jì)中多變的酬賞構(gòu)成要素模型”,如圖1所示。
模型的內(nèi)涵主要表達(dá)了:在界面設(shè)計(jì)中多變的酬賞,設(shè)計(jì)師不僅僅要關(guān)注界面本身的表現(xiàn),而且還要兼顧企業(yè)利益以及用戶的感受,是企業(yè)與用戶橋梁的存在。
2.2 模型飽和度檢驗(yàn)
本實(shí)驗(yàn)通過“文獻(xiàn)-案例-訪談”的方式循環(huán)選擇資料進(jìn)行編碼操作,在選取第7篇文獻(xiàn),第7個(gè)案例和第6個(gè)訪談樣本后,沒有新的編碼內(nèi)容出現(xiàn)。接下來對(duì)剩下的文獻(xiàn)、案例與訪談樣本進(jìn)行編碼,來驗(yàn)證數(shù)據(jù)飽和度,發(fā)現(xiàn)沒有新的主題出現(xiàn),并且剩下的樣本編碼后未出現(xiàn)新的節(jié)點(diǎn),因此認(rèn)為本次研究構(gòu)建的界面設(shè)計(jì)中多變的酬賞構(gòu)成要素模型較為飽和與成熟。
3 模型解釋
3.1 多變酬賞設(shè)置的目的
根據(jù)扎根理論的分析,多變的酬賞設(shè)置的目的主要和企業(yè)的利益息息相關(guān),企業(yè)App擁有大量忠實(shí)的用戶才能創(chuàng)造企業(yè)價(jià)值,因此通過界面中設(shè)計(jì)多變的酬賞,去不斷培養(yǎng)忠實(shí)用戶成為口碑傳播者,然后吸引更多的用戶去使用App,從而使用戶數(shù)量呈現(xiàn)螺旋上升的態(tài)勢(shì)。
3.1.1 培養(yǎng)用戶
“培養(yǎng)用戶”這一類屬在研究過程中其范疇包含“產(chǎn)生依賴”以及“培養(yǎng)忠實(shí)的使用者”,用戶產(chǎn)生依賴后能有效地提高用戶的活躍度、忠誠(chéng)度 ,忠實(shí)的用戶會(huì)通過口碑傳播從而增加用戶。一個(gè)App的用戶數(shù)量以及用戶重復(fù)使用度是決定一個(gè)App是否成功的標(biāo)準(zhǔn)。而界面中多變的酬賞恰恰成為用戶產(chǎn)生依賴、口碑宣傳的絕佳方式。
在半結(jié)構(gòu)式訪談中的數(shù)據(jù)收集過程中6名用戶表示其了解軟件的方式為其他忠實(shí)用戶介紹,因此忠實(shí)的用戶培養(yǎng)對(duì)于吸引用戶起到重要作用。
3.1.2 吸引用戶
有一定用戶基礎(chǔ)的App中需要增長(zhǎng)用戶數(shù)量,除了忠實(shí)使用者的口碑傳播之外,通過多變的酬賞方式進(jìn)行傳播,最主要的是分享及獲利的方式進(jìn)行傳播,在界面中酬賞相關(guān)案例收集過程,拼多多的“砍一刀”活動(dòng)是吸引用戶的案例之一,如圖2所示,其造就了拼多多知名度的急速上升,也收獲了大量用戶,除此之外,還有階梯模式的獎(jiǎng)勵(lì),通過分享內(nèi)容從而達(dá)到瓜分獎(jiǎng)勵(lì)的目的,用戶邀請(qǐng)的人數(shù)越多獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就越豐富,促使用戶去邀請(qǐng)更多的人參與[5]。酬賞的設(shè)計(jì)好壞能夠影響到用戶傳播的效率,只有酬賞有足夠的吸引力,才能誘導(dǎo)用戶傳播App,吸引更多的用戶。
3.1.3 用戶粘度
酬賞在最開始吸引用戶接觸產(chǎn)品,其次通過酬賞讓用戶深入了解與使用產(chǎn)品,最后也是最重要的一點(diǎn)在于通過酬賞讓用戶留在產(chǎn)品中,增加用戶使用頻率,持續(xù)的使用并養(yǎng)成習(xí)慣。N·Eyal 和R·Hoover在上癮模型中對(duì)酬賞的闡述一樣,酬賞正因?yàn)槠涠嘧冃?,每次用戶獲得的酬賞不盡相同,容易激發(fā)用戶收集的欲望,從而持續(xù)不斷的收集從而提升其使用的頻率,然后逐漸養(yǎng)成習(xí)慣。酬賞案例收集中,健身App為了讓用戶養(yǎng)成長(zhǎng)期運(yùn)動(dòng)的習(xí)慣,在界面設(shè)計(jì)中采用了活動(dòng)與獎(jiǎng)?wù)聮煦^的機(jī)制,通過獎(jiǎng)?wù)碌亩嘧冏層脩舨粩嗍褂锰嵘脩粽扯?,如圖3所示。
3.2 酬賞設(shè)置的特點(diǎn)
在界面設(shè)計(jì)中多變酬賞的目的是基于“培養(yǎng)用戶”和“吸引用戶”的基礎(chǔ)上進(jìn)行。無(wú)論基于何種目的的酬賞,在設(shè)計(jì)過程中必須遵循多樣性、合理性、正向性三個(gè)指標(biāo),才能讓用戶在獲取酬賞的過程和獲得酬賞時(shí)擁有良好的體驗(yàn)。
3.2.1 多樣性
“多樣性”的類屬下包含了“獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)果多樣性”“獲取獎(jiǎng)勵(lì)過程多樣性”和“獲取酬賞難度多樣性”三個(gè)范疇。酬賞的多樣性不單單在酬賞表現(xiàn)形式上,還有用戶在獲取酬賞的過程中通過不同的路徑獲得酬賞,以及在用戶獲取酬賞的過程中難度設(shè)置也不盡相同,這三種多樣性的組合帶來酬賞的多與變。才能帶給用戶更多的驚喜。
N·Eyal 和R·Hoover(2016) 認(rèn)為酬賞的設(shè)置不是某一類酬賞單獨(dú)存在的,而是獵物酬賞、社交酬賞和自我酬賞的相互組合[1]。以天貓的雙十一“養(yǎng)貓”界面為例,如圖4所示,用戶不僅僅可以通過簽到的方式、組隊(duì)的方式或者是瀏覽商品的方式獲得酬賞。很好地體現(xiàn)了酬賞獲取過程的多樣性。并且可以得到優(yōu)惠券、現(xiàn)金紅包等多種獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)也印證了酬賞結(jié)果的多樣性。隨著時(shí)間的進(jìn)行以及等級(jí)的提升難度逐漸加大,用戶等級(jí)條件越來越苛刻,也說明了獲取酬賞難度的多樣性。
只有合理地利用酬賞的多樣性,就能設(shè)計(jì)出變化豐富適應(yīng)更多用戶的酬賞機(jī)制,提升用戶的使用體驗(yàn)。
3.2.2 針對(duì)性
針對(duì)性中包含了“用戶群體的針對(duì)性”以及“酬賞的個(gè)性化”。其中用戶群體的針對(duì)性是指產(chǎn)品對(duì)不同用戶的類別提供相應(yīng)的酬賞,在社交平臺(tái)微博的研究中,學(xué)者周楊,張會(huì)平(2012) 提出目前微博平臺(tái)分為 “活躍型”“信息獲取型”以及“名人型”等。其中活躍型用戶偏愛大量信息,因此是獵物酬賞的目標(biāo)用戶,即網(wǎng)絡(luò)中的信息收集者,其次“活躍型”與“名人型”用戶中是社交酬賞的目標(biāo)用戶,即更看中粉絲數(shù)量以及評(píng)論區(qū)的互動(dòng)[6]。
而酬賞的個(gè)性化中特指對(duì)于相應(yīng)的用戶年齡、性別、性格等進(jìn)行個(gè)性化的定制,通過定制在界面設(shè)計(jì)中相應(yīng)的內(nèi)容會(huì)發(fā)生變化,如圖5,在健身App界面中新注冊(cè)的用戶會(huì)進(jìn)行個(gè)性化定制,從而推薦相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)內(nèi)容,從而導(dǎo)致不同的用戶獲取的獵物酬賞會(huì)產(chǎn)生變化。
因此在酬賞在界面中的設(shè)計(jì)需要對(duì)用戶進(jìn)行深入的了解,從而提取用戶需求,以此作為有針對(duì)性酬賞設(shè)計(jì)的依據(jù)。
3.2.3 合理性
“合理性”中包含了“獲取酬賞難度的合理性”和“獲取酬賞數(shù)量的合理性” ,在App酬賞設(shè)計(jì)過程中考慮到用戶的行為能力和需求滿足的程度,如果酬賞用戶難以獲得會(huì)使用戶產(chǎn)生挫敗感,從而降低App的體驗(yàn)感,讓用戶打上“難用”的標(biāo)簽。并且酬賞數(shù)量應(yīng)當(dāng)合理化,過多的酬賞容易讓用戶滿足,從而失去追逐的樂趣,而過少的酬賞容易讓用戶覺得付出與回報(bào)不成正比同樣對(duì)酬賞失去興趣。
因此在App酬賞設(shè)計(jì)的邏輯符合用戶的心理模型與操作習(xí)慣并且能幫助用戶快速順利完成目標(biāo)任務(wù)。它包括操作及時(shí)反饋性、靈活性、易用性、易記性、快速響應(yīng)、容錯(cuò)性等目標(biāo)特性,在易于操作的過程中,可以適當(dāng)增加任務(wù)難度,找到難度的平衡點(diǎn),讓用戶覺得有一定挑戰(zhàn)性[7]。如健身應(yīng)用中難度與酬賞的價(jià)值成正比增長(zhǎng),更加容易激勵(lì)用戶持續(xù)鍛煉,提高用戶粘度。
酬賞設(shè)置的合理性要求設(shè)計(jì)師,要保證獲取酬賞時(shí)交互的易用性,并且需要平衡“付出”與“回報(bào)”。只有合理的酬賞才能提升用戶使用的持續(xù)性,不斷地滿足用戶需求。
3.2.4 正向性
在正向性中主要包含“成功時(shí)激勵(lì)用戶”和“失敗時(shí)鼓勵(lì)用戶”,這意味著酬賞的設(shè)計(jì)目的永遠(yuǎn)是激勵(lì)用戶不斷使用App。酬賞的存在能夠給用戶帶來積極的態(tài)度和鼓勵(lì)作用,但是用戶的能力參差不齊當(dāng)用戶在獲取酬賞的過程中失敗或者放棄,應(yīng)該通過鼓勵(lì)的提示以及正確的引導(dǎo)將用戶帶回追求酬賞的道路上[8-9]。最常見的在于游戲App的界面設(shè)計(jì)中,如果用戶失敗時(shí),會(huì)鼓勵(lì)用戶再接再厲,讓用戶再次挑戰(zhàn)。
3.3 酬賞的表現(xiàn)形式
在表現(xiàn)形式的類屬方面主要參考的是Hooked一書中對(duì)多變的酬賞的分類,分為“獵物酬賞”“自我酬賞”以及“社交酬賞”在編碼的過程中同時(shí)也印證了三種分類的合理性,并未出現(xiàn)其他的酬賞形式。因此本研究認(rèn)為這三種酬賞類別已經(jīng)囊括目前界面設(shè)計(jì)中的酬賞內(nèi)容。針對(duì)不同的設(shè)計(jì)目的,不同的用戶需求,酬賞的表現(xiàn)形式應(yīng)該基于酬賞的多樣性、合理性、正向性,對(duì)三種類型的酬賞進(jìn)行靈活的組合。
3.3.1 獵物酬賞
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代用戶熱衷于對(duì)信息的獲取,如微博、短視頻和網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物等。界面中呈現(xiàn)內(nèi)容的豐富程度決定了用戶“狩獵”信息的意愿。用戶通過獲取大量信息所獲得的愉悅感就稱之為獵物酬賞。在研究中界面通過“瀑布流”“feed流”的信息排布方式隱藏未知內(nèi)容,提供用戶探索的驚喜從而促使用戶不斷的“刷手機(jī)”以增加流量,或提升用戶粘度。與此同時(shí)還通過大量不同的任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)激發(fā)用戶停留在界面中,激發(fā)用戶狩獵信息的欲望。
3.3.2 社交酬賞
越來越多的App在設(shè)計(jì)時(shí)就會(huì)考慮社交功能的加入,其原因在于界面設(shè)計(jì)中通過社交的方式讓用戶獲得社會(huì)認(rèn)同以及其他用戶對(duì)自身的尊重,當(dāng)用戶的社交網(wǎng)絡(luò)形成時(shí)用戶就會(huì)難以放棄這一App,與此同時(shí)為了獲取更多的社會(huì)認(rèn)同,用戶會(huì)主動(dòng)進(jìn)行宣傳,這就是所謂的“社交酬賞”。通過研究發(fā)現(xiàn),在界面設(shè)計(jì)中獵物酬賞的主要表現(xiàn)形式有游戲中的競(jìng)爭(zhēng)與合作,社交軟件中的點(diǎn)贊、評(píng)論區(qū)的討論,甚至是健身應(yīng)用里的分享信息、排名等都是社交酬賞的表現(xiàn)形式。通過用戶之間的互動(dòng)從而滿足用戶的社交需求。
3.3.3 自我酬賞
用戶通過使用App所獲得的成就感、操縱感以及勝任感即自我酬賞,其表現(xiàn)形式主要有勛章、獎(jiǎng)杯、等級(jí)等。自我酬賞不僅要夠證明用戶的實(shí)力,還需要給予用戶成就感??赡苡袝r(shí)用戶的能力還達(dá)不到獲取最終酬賞的要求,此時(shí)需要設(shè)計(jì)師建立良好酬賞機(jī)制,引導(dǎo)和幫助用戶逐漸地提升能力,獲取最終的酬賞,引導(dǎo)用戶持續(xù)參與。
3.4 酬賞對(duì)用戶的影響
酬賞的設(shè)置一般用于滿足用戶內(nèi)心的欲望, 設(shè)計(jì)通過了解酬賞對(duì)用戶產(chǎn)生的影響,結(jié)合界面產(chǎn)品屬性更有針對(duì)性地設(shè)計(jì)用戶酬賞,吸引用戶不斷地追求酬賞,更有針對(duì)性地滿足用戶的不同需求,提高用戶使用App過程中的體驗(yàn),同時(shí)滿足酬賞設(shè)置的目的。
3.4.1 用戶間影響
用戶間的影響主要是滿足了馬斯洛需求的社交需求,用戶通過App所獲得的社交體驗(yàn)、社交樂趣均是用戶之間的互動(dòng)形式達(dá)成的。例如,有的用戶喜歡分享生活從而得到點(diǎn),贊獲得“他人的認(rèn)同”;有的用戶熱衷于與他人交流,在評(píng)論區(qū)中的討論滿足了其社會(huì)交往的欲望;有的用戶喜歡在游戲中拔得頭籌獲得超越他人的喜悅。正如社交酬賞的形式:分享、點(diǎn)贊、合作、競(jìng)爭(zhēng)。無(wú)時(shí)無(wú)刻不鼓勵(lì)用戶間的互動(dòng),從而滿足用戶的社交需求。
3.4.2 用戶自身影響
相較于用戶間的影響不同,酬賞對(duì)于用戶自身影響更多元。多變的酬賞不僅滿足用戶獵物、自我、社交等需求。
酬賞還可以激發(fā)用戶的自主性,例如健身人群的幸福感來源于內(nèi)在動(dòng)力和目標(biāo)實(shí)現(xiàn),健身類App通過酬賞的設(shè)置使用戶追求酬賞從而建立自主性。在教育類App中,設(shè)置酬賞,能夠培養(yǎng)用戶學(xué)習(xí)的主動(dòng)性[10]。在時(shí)間管理類App,設(shè)置酬賞讓用戶建立規(guī)律的生活習(xí)慣。
當(dāng)用戶擁有了自主性后還需要提升用戶能力,首先通過酬賞提升用戶信心,當(dāng)用戶達(dá)到目標(biāo)獲取酬賞時(shí)就會(huì)信心大增,通過循序漸進(jìn)地提升獲取酬賞的難度,從而提升用戶能力,在潛移默化中幫助用戶能力的成長(zhǎng)。
隨著用戶自主性的激發(fā),信心與能力的提升從而達(dá)到自我實(shí)現(xiàn),美國(guó)心理學(xué)家馬斯洛認(rèn)為自我實(shí)現(xiàn)這是個(gè)體對(duì)追求未來最高成就的人格傾向性,是人的最高層次的需要。在特定的App中,正是多變的酬賞的存在才能不斷激勵(lì)用戶提升用戶。
所以在不同的App中設(shè)計(jì)師要關(guān)注酬賞對(duì)用戶的影響,通過酬賞的設(shè)計(jì)滿足用戶需求,提升用戶能力。
4 總結(jié)與展望
本文通過扎根理論的方法,從文獻(xiàn)、案例和訪談的多元材料進(jìn)行解析,導(dǎo)出了界面設(shè)計(jì)下多變酬賞的構(gòu)成要素模型。界面設(shè)計(jì)下多變的酬賞構(gòu)成要素模型主要包括三個(gè)利益相關(guān)方:“企業(yè)”“設(shè)計(jì)師”和“用戶”。設(shè)計(jì)師作為達(dá)成企業(yè)目的和滿足用戶需求的橋梁而存在,因此設(shè)計(jì)師在考慮酬賞相關(guān)的設(shè)計(jì)中不單單要思考酬賞的表現(xiàn)形式,而且更要考慮酬賞使用的目的和酬賞提供給用戶帶來的影響。只有提升設(shè)計(jì)視野才能掌握酬賞設(shè)計(jì)的全局。
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