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基于“游戲”,小學數(shù)學“童化課堂”的構建

2023-05-30 10:48:04黃瑩瑩
數(shù)學教學通訊·小學版 2023年1期
關鍵詞:游戲小學數(shù)學

黃瑩瑩

[摘 ?要] 數(shù)學是抽象的,處于小學階段的學生又往往以形象思維為主,這樣的矛盾就造成了學生對學習數(shù)學缺少興趣。給學生構建“童化課堂”,通過他們感興趣的“玩游戲”,將數(shù)學與游戲相結合,可化枯燥的學習為有趣的學習,在“具體形象思維”和“抽象數(shù)學知識”之間架起一座溝通的橋梁。

[關鍵詞] 小學數(shù)學;游戲;童化課堂

《義務教育數(shù)學課程標準(2011年版)》指出:“數(shù)學教學活動,特別是課堂教學應激發(fā)學生興趣,調動學生積極性,引發(fā)學生的數(shù)學思考,鼓勵學生的創(chuàng)造性思維?!币虼耍處熗ㄟ^對學生認知過程的分析,精心設計豐富多彩、生動有趣的課堂教學活動,就顯得尤為重要。本文以“用數(shù)對確定位置”的教學設計為例,淺談如何將游戲引入課堂,將教學素材生動化,讓課堂充滿樂趣。

【課前思考】

一、從“教什么”到“學什么”

“用數(shù)對確定位置”是蘇教版四年級下冊第八單元的內容,這節(jié)課看似簡單,實則抽象。“確定位置”在小學數(shù)學被分為三個部分,分別是:一年級上冊用“左”“右”確定位置,四年級下冊用數(shù)對確定位置,六年級下冊用方向、角度和距離確定位置?!坝脭?shù)對確定位置”是一年級學習的延續(xù)和發(fā)展,也是六年級學習的基礎。在教學這一課時,部分教師往往過于注重運用數(shù)對,而忽略了讓學生經(jīng)歷數(shù)對產(chǎn)生的過程和對數(shù)對意義的理解。因此,在設計這節(jié)課時,筆者沒有從“教什么”出發(fā),而是從學生“學什么”進行思考。

二、從“做什么”到“怎樣做”

鑒于對學生認知發(fā)展的分析,在學習用數(shù)對確定位置時,學生需要先了解“列”和“行”的含義,掌握用列、行結合表示物體位置的方法。在此基礎上,學生需要理解數(shù)對的含義,能用數(shù)對表示物體在具體情境中的位置,根據(jù)數(shù)對找出相應位置的物體。如何讓學生經(jīng)歷由具體情境到平面圖,再到用數(shù)對表示位置的過程,感受由具體到抽象的數(shù)學化過程,體會物體在平面上的位置關系,發(fā)展空間觀念,成了這節(jié)課設計的難點。為了突破難點,筆者設計了三個有趣的游戲活動“猜一猜”“找一找”“數(shù)對蘿卜蹲”,讓學生體會用統(tǒng)一的標準來確定位置的必要性和用數(shù)對表示位置的探索。

【教學規(guī)劃】

一、應用游戲優(yōu)化課堂導入

導入是課堂的開始,好的導入可以幫助學生迅速集中注意力,趣味化的設計也可以激發(fā)學生探究的積極性。教師應從學生的認知特點出發(fā),設計富有趣味的游戲,讓課堂教學的精彩從“頭”開始。

【游戲一】 猜一猜

談話:我們先來玩一個游戲,好嗎?猜一猜:請3個同學上來,面朝大家,坐在下面的同學用一句話描述小軍的位置,上面的同學猜一猜哪一個是小軍。聽明白游戲規(guī)則了嗎?

生1:從左往右數(shù)第5個同學的后一個。

生2:第5豎排第2個。

生3:第2行第5個。

提問:為什么找不到小軍?

生(齊):描述的只有自己知道什么意思,其他人理解的不一樣。

追問:那要想讓大家都知道小軍坐在哪里,怎么辦呢?

生(齊):用統(tǒng)一的說法就可以。

說明:也就是說描述的時候需要有規(guī)則。為了有統(tǒng)一的描述,在數(shù)學上是用“列”和“行”來表示的。我們通常把豎排叫作列,橫排叫作行。一般情況下,確定第幾列要從左向右數(shù),確定第幾行要從前向后數(shù)。在用列和行確定位置時,先說列再說行,明確物體的位置在第幾列第幾行。這就是我們今天要學習的新知識——確定位置。

提問:現(xiàn)在請你用列和行來描述人物的位置,其他同學找一找。

提問:如果讓你來描述自己的位置,你會怎么介紹呢?

明確:行和列的確定都是以觀察者的角度來確定的。

結合教學內容,設計這樣一個“猜一猜”的游戲環(huán)節(jié)引入情境,以游戲為載體,通過學生猜的小軍位置不一樣(或者找到的小軍位置一樣,描述不一樣),激發(fā)學生產(chǎn)生要用統(tǒng)一的描述規(guī)則來保證位置的確定性。

二、借助游戲激發(fā)學習需求

愛因斯坦說過“興趣是最好的老師”,借助有趣的游戲可以激發(fā)學生的學習動力,能夠促進他們積極、主動地思考。在教學“確定位置”時,部分教師往往直接告訴學生怎樣用數(shù)對確定位置,而忽略了讓學生經(jīng)歷產(chǎn)生數(shù)對的過程。因此,在這里筆者設計了第二個游戲“找一找”。

【游戲二】 找一找

說明:語文課和英語課經(jīng)常會進行聽寫,今天數(shù)學課也來進行一次聽寫好不好?待會兒我會播放一段廣播,里面一共藏著11個位置信息,請你仔細聆聽,找出位置信息,并記錄在理學單“研究2-1”處,看看誰找到的多。大家聽明白要求了嗎?準備好了嗎?

播放廣播稿:大千世界,無奇不有。接下來將播報和動物有關的奇聞趣事:世界上最重的活昆蟲名叫“格利愛思”,它有一個人的手掌那么大,體重達100克左右;一個第3列第5行的蠶繭里面包含了1000米長的蠶絲;最小的第4列第4行的哺乳動物是白齒鼠;第1列第3行的龍蝦的血液是藍色的;第3列第3行的鱷魚兇猛異常,卻是個色盲;一只第5列第2行的蜻蜓一小時能吃800多只蚊子;一只第1列第5行的杜鵑鳥最愛吃毛蟲,是著名的森林幫手;第4列第1行的螳螂被稱為昆蟲中的“大刀將軍”;一只第2列第2行的貓頭鷹一個夏季能捕捉1000只田鼠;第2列第1行的蚯蚓能改良土壤,增加肥力;一窩第1列第2行的燕子一個夏天可以消滅上百萬只昆蟲;一只第5列第4行的啄木鳥可以保護30多公頃樹林。

提問:記錄下所有的位置了嗎?記錄了多少?

學生能夠全部記錄下來的寥寥無幾。

提問:為什么沒有全部記錄下來?

生4:報得太快了,根本來不及記錄。

生5:我漏了一個就跟不上后面的了。

展示一些記錄下來的同學作品。

提問:為什么他可以記錄一些?

生(齊):他簡寫了。

追問:那你們能看懂他簡寫的嗎?(此時課堂出現(xiàn)了爭議)

生4:不可以,別人又不知道哪一個數(shù)表示列,哪個數(shù)表示行。

生5:我覺得可以,剛剛都說了描述位置時先說列再說行,所以他寫的兩個數(shù),第一個表示列,第二個表示行。(大部分學生認可了這種想法)

說明:為了簡潔表達,在數(shù)學上我們可以用這樣的一對數(shù)來表示,板書(3,5),讀作數(shù)對三五。

提問:你知道這里的3表示什么嗎?5呢?

生(齊):3表示第3列,5表示第5行。

說明:這就是數(shù)學上表示第幾列第幾行的數(shù)對。

追問:數(shù)對(4,4)表示什么意思?

生(齊):第4列,第4行。

說明:我們再聽一遍廣播,請你像這樣用數(shù)對記錄出聽到的每個位置。

提問:這次都記錄下來了嗎?

生(齊):都記下來了!

提問:通過剛剛的學習你們覺得用數(shù)對表示物體位置有什么好處?

生(齊):更簡潔,更快。

說明:你們聽到的每個數(shù)對在這個表格里都對應了一個字,請你根據(jù)記錄的數(shù)對找到對應的文字,看看最終可以拼出哪一句話?

說明:“尊敬別人,才能讓別人尊敬?!边@是數(shù)學家笛卡爾的一句名言,數(shù)對其實就是笛卡爾發(fā)現(xiàn)的,我們一起來看一看。(筆者介紹數(shù)對發(fā)現(xiàn)的過程)

學生在第一次聽寫時,場面一度失控,很多學生說“能不能放慢一點,我記不下來了”。從學生的作品中選取一個都沒有記錄的、記了幾個的和記得比較多的進行對比,學生在比較中感悟,要想快速記錄下位置信息就需要減少無關文字的干擾,盡量簡寫。這個時候通過提問“簡寫可以嗎”“你能看懂他的簡寫嗎”來引導學生思考如何簡寫可以讓大家明確物體的位置。在筆者出示了學生的簡寫(只寫了兩個數(shù)字)后,出現(xiàn)了這樣的學生對話“生4:我覺得他的簡寫不對,不寫列和行,別人怎么知道哪個數(shù)字是列,哪個數(shù)字是行?生5:我覺得第一個就表示列,第二個表示行。剛剛老師說了在用列和行確定位置時,我們先說列再說行”。在學生自主產(chǎn)生的碰撞和辨析中引導他們加深對在描述物體位置時先說列再說行的規(guī)則的認識及用數(shù)對描述位置更簡單方便的意識,為今后學習直角坐標系做好鋪墊。

三、依托游戲趣化練習鞏固

課堂練習是課堂教學的一個重要環(huán)節(jié),有效的練習可以拓展學生的思維,讓學生及時內化、鞏固新知。傳統(tǒng)的一題接一題的練習形式顯得枯燥乏味,也會讓學生產(chǎn)生厭倦感。通過精心設計將練習趣化,能夠為學生提供更高效有趣的練習方式,保證練習效果。

【游戲三】 蘿卜蹲

說明:你們都玩過“蘿卜蹲”游戲嗎?接下來我們一起玩一玩“數(shù)對蘿卜蹲”游戲。給你們30秒時間確定好自己在班級中的位置,用數(shù)對表示。被喊到數(shù)對所對應的同學蹲下然后喊出下一個同學的數(shù)對。聽明白游戲要求了嗎?

學生活動。

出示:老師這里還有幾個特殊的數(shù)對,如果你覺得描述的是你,就起立。

出示:(3,□),(○,2),(☆,☆)。

提問:對于剛剛的活動,你有什么體會或者想說的嗎?

在設計課堂練習時,筆者借助學生平時喜歡玩的“蘿卜蹲”游戲,將數(shù)對的知識融合進去。特別是出示(☆,☆)這樣一個數(shù)對后,出現(xiàn)了全班學生都站起來的情況。緊接著,學生開始陸續(xù)反應過來,最后留下對角線上的學生。在取得練習效果的同時,課堂也充滿歡樂。

【課后反思】

有效的教學應該基于學生已有的知識經(jīng)驗。因此,在教學這一課時,教師先通過設計游戲讓學生自己描述小軍的位置,讓其他學生猜哪一個是小軍,以此來激活學生描述物體位置的經(jīng)驗,通過產(chǎn)生的沖突引發(fā)學生產(chǎn)生用統(tǒng)一的描述來確定位置的需求;接著設計情境讓學生記錄位置信息,在來不及記錄的情況下自然而然去探索簡化確定位置的描述方式,從而產(chǎn)生數(shù)對;最后,設計游戲將練習融合其中,讓學生內化用數(shù)對確定位置的本質以及感受數(shù)對和位置產(chǎn)生的一一對應的聯(lián)系。

基于“游戲”,教師將教學內容和教學重難點融入學生感興趣的游戲環(huán)節(jié),讓學生在輕松愉悅的學習氛圍中做到主動思考。在此過程中,教師促進學生產(chǎn)生各種新奇的想法,并在同伴的互相辨析中碰撞出思維的火花。同時,教師能夠最大限度地激發(fā)學生學習的興趣,促使學生高效地完成學習任務。

總之,無論是應用游戲優(yōu)化課堂導入,還是借助游戲激發(fā)學習需求,抑或是依托游戲趣化練習鞏固,都是基于精心的教學設計來優(yōu)化課堂的各個環(huán)節(jié)。借此打造學生喜愛的課堂,讓課堂真正成為“童化”的課堂。學生在這樣的課堂中建構數(shù)學知識,提高學習效率。

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