吳為天 沈宇峰
[摘要]當(dāng)前,隨著信息技術(shù)和電子游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,電影與電子游戲的媒介融合日漸凸顯,呈現(xiàn)多元互滲的新審美特征,而互動(dòng)電影便是其中代表之一。技術(shù)的革新在一定程度上促進(jìn)了互動(dòng)電影的方興未艾。尤其在電子游戲技術(shù)的加持下,互動(dòng)電影實(shí)現(xiàn)受眾沉浸式觀感的全新升級(jí),使受眾獲得審美層面的需求滿足和精神升華。然而,互動(dòng)電影作品的一些審美意象在一定程度上也與受眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的審美對(duì)抗和撕裂,從而影響受眾的審美空間,使互動(dòng)電影在一定程度上存在審美困境。因此,文章認(rèn)為互動(dòng)電影應(yīng)合理地引導(dǎo)受眾增強(qiáng)審美包容性,使創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變設(shè)計(jì)思維,并轉(zhuǎn)化創(chuàng)作者在媒介融合中的身份,使各方共情體認(rèn)受眾群體的審美訴求和文化聲張,從而提升受眾沉浸式觀感,讓創(chuàng)作者和受眾在影游融合背景下實(shí)現(xiàn)共贏。
[關(guān)鍵詞]媒介融合;影游融合;互動(dòng)電影;沉浸體驗(yàn);審美包容
在融媒體時(shí)代,原有媒介之間的界限逐漸消弭,融合后的新媒介又呈現(xiàn)多元化特征。在數(shù)字技術(shù)的推動(dòng)下,電影這一傳統(tǒng)藝術(shù)與新興的電子游戲?qū)崿F(xiàn)更深層次的融合,使互動(dòng)電影這一媒介產(chǎn)品愈發(fā)成熟和普遍。近年來,隨著VR技術(shù)的成熟、實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的進(jìn)步和硬軟件技術(shù)的推陳出新,互動(dòng)電影在敘事方式或畫面表現(xiàn)方面嘗試創(chuàng)新,探索更大的突破,為自身表達(dá)審美意象創(chuàng)造了更多的可能,在一定程度上提升了受眾的沉浸式觀感,使受眾的審美需求獲得滿足。然而,技術(shù)的發(fā)展也使互動(dòng)電影在一定程度上出現(xiàn)相應(yīng)的審美困境,這也成為當(dāng)今影游融合背景下互動(dòng)電影發(fā)展不得不面對(duì)的現(xiàn)實(shí)課題。
一、技術(shù)與市場:互動(dòng)電影受眾沉浸式觀感的提升
關(guān)于影游融合的概念,文章不做本體論上的細(xì)致討論,但可以明確的是,無論是在學(xué)術(shù)界,還是在消費(fèi)市場,該概念熱度都呈現(xiàn)快速上升趨勢。筆者從廣義的定義出發(fā),聚焦于傳統(tǒng)電影媒介和電子游戲(Video Games)媒介兩者相互融合而產(chǎn)生的新的形態(tài),且這種新的形態(tài)不僅指新的媒介種類,也包括舊媒介所表現(xiàn)的新的形態(tài)[1]。從數(shù)據(jù)上來說,市場研究機(jī)構(gòu)Niko Partner發(fā)布的一份中國主機(jī)市場研究報(bào)告顯示,2020年,中國主機(jī)游戲與主機(jī)硬件市場總額為18.4億美元(約合人民幣119億元),玩家總數(shù)達(dá)到1320萬,預(yù)計(jì)到2025年該市場規(guī)模將達(dá)到24.6億美元(約合人民幣159億元),玩家數(shù)量將達(dá)到2390萬。在當(dāng)今各種因素影響下,電子游戲行業(yè)仍然呈現(xiàn)明顯的逆勢上揚(yáng)發(fā)展趨勢,與近幾年線下電影行業(yè)的發(fā)展形成鮮明的反差,再加上目前消費(fèi)市場中影游融合概念熱度持續(xù)升溫,較為穩(wěn)定的融媒體產(chǎn)品形態(tài)逐漸清晰化?!峨[形守護(hù)者》《底特律:化身為人》《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》等電影作品的成功也在一定程度上說明互動(dòng)電影這一影游融合的產(chǎn)物在如今的消費(fèi)市場上逐漸得到大眾接受和認(rèn)可。筆者認(rèn)為,互動(dòng)電影、現(xiàn)代影視游戲技術(shù)的迅猛發(fā)展,對(duì)互動(dòng)電影受眾沉浸式觀感的提升起到重要的作用。
第一部互動(dòng)電影始于1967年,是由捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉拍攝的《一個(gè)男人和他的房子》。在該影片中,觀眾可以通過投票決定電影劇情的走向[2]。然而,局限于當(dāng)時(shí)電影的放映技術(shù)和制作水準(zhǔn),該影片作為第一部真正意義上的互動(dòng)電影作品,雖然指引了此后互動(dòng)電影主要表現(xiàn)形式的發(fā)展,但是其仍然未讓受眾獲得沉浸式觀感。發(fā)展至今,互動(dòng)電影發(fā)生微妙的變化,在影游融合背景下互動(dòng)電影這一媒介產(chǎn)品的具體形式主要表現(xiàn)為電影式互動(dòng)電影和游戲式互動(dòng)電影[3]。前者屬于電影范疇,其改變傳統(tǒng)電影敘事模式,采用各種方式與受眾進(jìn)行互動(dòng),讓受眾參與敘事的過程,從而影響電影故事情節(jié)的發(fā)展,而后者屬于電子游戲范疇,其在電子游戲中加入傳統(tǒng)電影這一媒介的藝術(shù)表現(xiàn)形式,展現(xiàn)電影的藝術(shù)特征。近些年,前者比較有代表性的作品有Netflix網(wǎng)絡(luò)流媒體平臺(tái)出品的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》和國內(nèi)頭部視頻平臺(tái)出品的《古董局中局之佛頭起源》等作品。后者比較有代表性的作品有索尼頑皮狗工作室出品的《神秘海域》和Quantic Dream游戲工作室從2010年到2018年相繼推出的《暴雨:折紙殺手》《超凡雙生》和《底特律:化身為人》等作品。
當(dāng)前,無論是哪種類型的互動(dòng)電影,都是從敘事這一角度進(jìn)行創(chuàng)新的。馬克·柯里總結(jié)“后現(xiàn)代敘事”三大特征中的兩大特征,即多樣化與解構(gòu)主義,認(rèn)為敘事變得復(fù)雜多樣,也不再具有“穩(wěn)定意義和連貫設(shè)計(jì)”[4]。電影式互動(dòng)電影需要依靠可互動(dòng)的多線敘事來構(gòu)成互動(dòng)元素,游戲式互動(dòng)電影則需要鏡頭語言等電影藝術(shù)的各種表現(xiàn)特性來增強(qiáng)敘事特性。隨著VR技術(shù)的成熟、實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的進(jìn)步和硬軟件技術(shù)的推陳出新,互動(dòng)電影的敘事方式或畫面表現(xiàn)在一定程度上提升了受眾的沉浸式觀感。也就是說,受眾通過深度融合互動(dòng)的方式,沉浸于互動(dòng)電影這一媒介產(chǎn)品,產(chǎn)生從傳統(tǒng)的被動(dòng)接受者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)創(chuàng)作者的幻覺,并跨越大多數(shù)傳統(tǒng)媒介在受眾和創(chuàng)作者中的“第四道墻”,既提升沉浸式觀感,又獲得審美層面的需求滿足。
二、交互與選擇:互動(dòng)電影的審美困境
作為同屬影像序列的媒介,電影和電子游戲均為受眾提供了沉浸于場域的手段。電影提供的沉浸感是一種本質(zhì)虛幻的真實(shí)感,是始終保留創(chuàng)作者和受眾的距離感的藝術(shù)形式?!胺庞硻C(jī)、黑暗的大廳、銀幕等元素以一種驚人的方式生產(chǎn)著柏拉圖洞穴”[5],引導(dǎo)觀眾“在并非真實(shí)本身而僅是真實(shí)的影像中陶醉”[6]?;?dòng)電影則作為一種強(qiáng)設(shè)計(jì)性的數(shù)字媒介產(chǎn)品,通過精心設(shè)計(jì)和算法來驅(qū)動(dòng)受眾心理,力圖打破創(chuàng)作者和受眾的距離感,讓受眾得到感官的全面沉浸和審美需求的滿足。當(dāng)前,數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步為互動(dòng)電影提升受眾沉浸式觀感提供保障,但互動(dòng)電影在滿足受眾審美需求時(shí)遭遇不同程度的審美困境。也就是說,電影式互動(dòng)電影和游戲式互動(dòng)電影的一些審美意象在一定程度上與受眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的審美對(duì)抗和撕裂,從而影響受眾的審美空間,這也值得學(xué)界進(jìn)行具體探討。
對(duì)電影式互動(dòng)電影來說,其互動(dòng)性在一定程度上削弱了受眾所具備的審美包容性。傳統(tǒng)電影通過蒙太奇手法進(jìn)行鏡頭組接,讓受眾站在虛幻的角度去理解和體驗(yàn)電影中的審美意象,使其形成很強(qiáng)的審美包容性,并易受電影中的各種藝術(shù)表現(xiàn)感染,從而認(rèn)同電影所表達(dá)的審美意象,進(jìn)而產(chǎn)生情感共鳴。但互動(dòng)性的介入使擁有選擇主導(dǎo)權(quán)的受眾的審美包容性大大降低。在電影式互動(dòng)電影中,無論是有限的劇情選擇,還是超出受眾預(yù)期的劇情發(fā)展,都會(huì)不斷將沉浸于故事情節(jié)的受眾喚醒,破壞其連貫的虛幻體驗(yàn),使受眾在審美空間的沉浸感不斷減弱,這不僅無法消除受眾和創(chuàng)作者的距離,還適得其反。
對(duì)游戲式互動(dòng)電影來說,其創(chuàng)作手法是通過游戲的方式實(shí)現(xiàn)的,體現(xiàn)電子游戲的本質(zhì)特性,這也在一定程度上決定了其必然無法脫離電子游戲這一媒介產(chǎn)品的受眾群體及他們的期待視野。目前,電子游戲作為一種藝術(shù)形式的討論在國內(nèi)學(xué)界還無確切定論,但是其自帶的商業(yè)性和娛樂性使游戲式互動(dòng)電影的藝術(shù)化表現(xiàn)具有突出特點(diǎn),可吸引特性鮮明的受眾群體。然而,游戲式互動(dòng)電影的受眾的審美包容性相較于傳統(tǒng)電影則較弱。據(jù)NPD Group數(shù)據(jù),僅在2020年,所有平臺(tái)上的電子游戲內(nèi)容、硬件和配件消費(fèi)就超過500億美元??梢?,電子游戲的開發(fā)和市場規(guī)模發(fā)展迅猛。其顯著的商業(yè)屬性促使游戲式互動(dòng)電影在制作時(shí)側(cè)重采用傳統(tǒng)的互動(dòng)電影表現(xiàn)形式和故事情節(jié),兼顧商業(yè)收益,從而在審美意象的選擇上形成較大局限,使受眾在交互過程中難以產(chǎn)生較深層次的沉浸式審美體驗(yàn)。同時(shí),電子游戲具有娛樂消遣的特點(diǎn),其受眾也傾向于游戲式互動(dòng)電影具有娛樂化的審美意象,能滿足娛樂性需求,這在一定程度上使電子游戲?qū)﹄娪八囆g(shù)作品廣闊的審美空間形成束縛。若游戲式互動(dòng)電影的審美意象過于嚴(yán)肅或缺少一定的娛樂性就容易失去此類受眾群體,若游戲式互動(dòng)電影的審美意象過于凸顯娛樂性,則其審美空間就存在一定程度的局限,對(duì)互動(dòng)電影的藝術(shù)性發(fā)展產(chǎn)生消極影響。
無論是電影式互動(dòng)電影,還是游戲式互動(dòng)電影,為了保證敘事的精彩和創(chuàng)作者要表達(dá)的審美意象,其故事發(fā)展都必然受到創(chuàng)作者的約束和引導(dǎo)。若互動(dòng)電影盲目賦予受眾選擇劇情走向的自由性,就容易導(dǎo)致受眾過于放大和拓展期待視野,在一定程度上使受眾的期待視野與互動(dòng)電影的敘事指引產(chǎn)生沖突,使受眾初期“自由性”所建立起的豐滿立體的“我”,很有可能在不斷推進(jìn)的故事敘事過程中變成一個(gè)陌生的“他”,對(duì)受眾的審美空間產(chǎn)生負(fù)面影響,讓受眾在一定程度上產(chǎn)生自身認(rèn)知轉(zhuǎn)變的不適,從而使自身在互動(dòng)電影前期積累的沉浸式觀感和審美代入感被消耗殆盡。
三、影游融合背景下互動(dòng)電影的理性審視
在影游融合背景下,互動(dòng)電影要想達(dá)到理想中
“1+1>2”的優(yōu)勢疊加效應(yīng),既提升受眾沉浸式觀感,又破解審美困境,就需要學(xué)界和業(yè)界深入研究與探索。
互動(dòng)電影作為媒介融合的產(chǎn)物要想實(shí)現(xiàn)表現(xiàn)形式的疊加和融合,就需要?jiǎng)?chuàng)作者轉(zhuǎn)變思考方式、提升制作技能,也需要跨學(xué)科人才提供相應(yīng)支撐。電影式互動(dòng)電影需要考慮受眾選擇所提出的交互邏輯需求,游戲式互動(dòng)電影需要考慮電影化敘事所提出的影視表現(xiàn)需求?;?dòng)電影應(yīng)合理地引導(dǎo)受眾增強(qiáng)審美包容性,使創(chuàng)作者轉(zhuǎn)變設(shè)計(jì)思維,并努力轉(zhuǎn)化創(chuàng)作者在媒介融合中的身份,使各方共情體認(rèn)受眾群體的審美訴求和文化聲張,從而提升受眾沉浸式觀感,讓創(chuàng)作者和受眾在影游融合背景下實(shí)現(xiàn)共贏。
目前,一方面,部分互動(dòng)電影存在較為明顯的作品拼接感,在一定程度上使受眾產(chǎn)生游離于多種媒介之間的迷失體驗(yàn)。另一方面,部分互動(dòng)電影將交互追求落腳在受眾自由性的塑造上,盲目追求互動(dòng)自由性。事實(shí)上,互動(dòng)電影需要引導(dǎo)受眾交互,而非盲目追求互動(dòng)自由性,其交互也應(yīng)是“封閉”“虛幻”的,不以破壞“柏拉圖洞穴”為目的,而以創(chuàng)造受眾自由選擇的幻境為目的。在傳統(tǒng)電影為受眾提供虛幻真實(shí)感的同時(shí),互動(dòng)電影應(yīng)強(qiáng)化該虛幻真實(shí)感,讓受眾虛幻地站在創(chuàng)作者的角度,消除受眾和創(chuàng)作者之間的距離,從而增強(qiáng)受眾的審美包容性,最大限度地消除審美困境。以小島工作室的《死亡擱淺》和索尼圣莫尼卡工作室的《戰(zhàn)神》為例,它們由創(chuàng)作者確定背景和故事,受眾在電影中主要是靠電子游戲本身的游玩機(jī)制實(shí)現(xiàn)自主的交互體驗(yàn),而非依托敘事的發(fā)展,受眾也在游戲中凸顯自身的主觀能動(dòng)性。同時(shí),它們通過一鏡到底的長鏡頭或是高質(zhì)量的實(shí)時(shí)畫面演算,最大限度地避免受眾在多種媒介間產(chǎn)生的錯(cuò)落感,并在不影響電影敘事的前提下利用電子游戲的互動(dòng)性來提升受眾的沉浸式觀感和審美體驗(yàn)。
在影游融合背景下,隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展和交互方式的創(chuàng)新,互動(dòng)電影的藝術(shù)空間得到巨大的拓展,既凸顯藝術(shù)的外在表現(xiàn),也強(qiáng)化內(nèi)在審美。互動(dòng)電影應(yīng)立足于“我者思維”基礎(chǔ)上的“他者思維”[7],努力轉(zhuǎn)化創(chuàng)作者在媒介融合中的身份,使各方共情體認(rèn)受眾群體的審美訴求和文化聲張,從而提升受眾沉浸式觀感,滿足受眾審美需求,讓創(chuàng)作者和受眾實(shí)現(xiàn)共贏。
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