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電競領(lǐng)域加強(qiáng)黨的青年工作研究:現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)、主要議題及其治理路徑

2023-04-19 21:42:50張熙陸紅紅
青年發(fā)展論壇 2023年6期
關(guān)鍵詞:社交領(lǐng)域文化

張熙 陸紅紅

電競已經(jīng)成為當(dāng)代青年的一種生活方式,它不僅是一種新興產(chǎn)業(yè),也是一種后喻文化。電競以熱門賽事為軸心,以游戲內(nèi)容為半徑,輻射數(shù)以億計(jì)的青年。匯聚在就業(yè)端、用戶端、興趣端的大量青年,共同構(gòu)成了“電競青年”群體,即年齡在35周歲以下、日常生活或工作內(nèi)容與電競行業(yè)強(qiáng)相關(guān)的電競用戶和電競從業(yè)者。一定程度上,電競解構(gòu)了傳統(tǒng)的青年工作模式,同時也正在構(gòu)建一種聯(lián)通青年與經(jīng)濟(jì)、青年與社會的獨(dú)特生態(tài)。一方面,電競青年“依網(wǎng)而生”,是網(wǎng)絡(luò)媒體平臺上的活躍分子,熱衷參與網(wǎng)絡(luò)傳播,其言論與行為很大程度上會影響整體輿論走向;另一方面,隨著IG 戰(zhàn)隊(duì)奪得LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)全球總決賽冠軍、電競成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目等公共事件的推動,電競愈發(fā)褪去污名,獲得主流認(rèn)可,由此,電競行業(yè)的制度規(guī)范、電競游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)、電競明星的言行舉止等,愈發(fā)對廣大的電競青年具有引導(dǎo)、示范作用。電競已經(jīng)成為黨的青年工作的新場域、新平臺、新陣地。本文著眼于電競與青年的關(guān)系,以系統(tǒng)性思維考察電競青年的突出特點(diǎn)、電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展鏈路、電競文化的獨(dú)特屬性、當(dāng)前的工作基礎(chǔ),重視共青團(tuán)這一黨領(lǐng)導(dǎo)青年工作的重要組織載體的作用,從當(dāng)前的實(shí)際出發(fā),探討引領(lǐng)電競青年正向發(fā)展,打造健康電競生態(tài)的建議措施。

一、不止游戲:電競構(gòu)成青年生活新形態(tài)

電子競技是新時代青年日常生活的重要場域之一,形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈條、獨(dú)特的文化現(xiàn)象和新型的社交方式。伴隨著電競的強(qiáng)勢破圈,電競青年也愈發(fā)受到關(guān)注。相關(guān)數(shù)據(jù)表明,35歲以下青年在我國電競用戶中占比91.6%[1],電子競技員就業(yè)人群年齡也普遍偏低,有80%的從業(yè)人員年齡在30 歲以下[2]。在經(jīng)濟(jì)意義上,電競推動了青年就業(yè),成為靈活就業(yè)的重要平臺;在文化意義上,電競青年共創(chuàng)電競?cè)游幕?,共享電競行業(yè)生態(tài);在群體聯(lián)系上,電競為青年提供了社交新途徑。就業(yè)、交友等也是青年工作的重要組成部分,電競不僅展現(xiàn)了一種全新的青年生活形態(tài),也形成了青年工作的新場景。

(一)電競產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,吸納大量青年就業(yè)創(chuàng)業(yè),形成青年就業(yè)新形態(tài)

電競產(chǎn)業(yè)鏈條長,不斷出現(xiàn)新的增長點(diǎn),創(chuàng)造了許多新崗位,為青年提供了大量就業(yè)、創(chuàng)業(yè)機(jī)會。電競行業(yè)之所以成為青年就業(yè)新熱點(diǎn),最根本的原因是產(chǎn)業(yè)規(guī)模足夠大,產(chǎn)業(yè)鏈條足夠長,崗位容量相當(dāng)可觀。2022 年,我國電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03 億元,為全球電競市場貢獻(xiàn)了約三分之一的收益[3]。電競行業(yè)已經(jīng)形成了包含上、中、下游的開放型生態(tài)鏈,騰訊電競與騰競電競共同發(fā)布的《電子競技產(chǎn)業(yè)崗位調(diào)研報(bào)告》(2019)顯示,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈主要包括賽事發(fā)行和運(yùn)營公司、賽事活動公司、電子競技俱樂部、直播平臺、媒體及內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)、電競衍生領(lǐng)域等六個環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈中涉及的相關(guān)崗位保守估計(jì)已超過100 個,涉及的大學(xué)專業(yè)數(shù)量也超過100 個[4]。電競?cè)脒x杭州亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目、人社部認(rèn)可電競相關(guān)職業(yè)等熱門公共事件,對促進(jìn)青年在電競領(lǐng)域就業(yè)起到了重要的導(dǎo)向性和示范性作用,電競相關(guān)職業(yè)在社會上的顯示度越來越強(qiáng)。2023年,由人社部下屬的中國人事科學(xué)研究院指導(dǎo)的《騰訊助力新職業(yè)與就業(yè)發(fā)展報(bào)告(2022)》顯示,“電子競技員”和“電子競技運(yùn)營師”被評估為穩(wěn)定期數(shù)字生態(tài)職業(yè),每個職業(yè)將為行業(yè)相關(guān)領(lǐng)域帶來約50 萬—100 萬的就業(yè)崗位。電競關(guān)聯(lián)互聯(lián)網(wǎng)、新媒體、社交平臺、娛樂行業(yè)等領(lǐng)域,在巨大流量的加持下,行業(yè)薪資相對較高,這也是許多青年涌入電競行業(yè)的重要原因。很多明星電競選手的年薪、代言費(fèi)用都在千萬級別,這對渴望實(shí)現(xiàn)財(cái)富自由的青年群體來說是難以抗拒的誘惑。

伴隨著電競經(jīng)濟(jì)規(guī)模的擴(kuò)大,電競青年出現(xiàn)了“逐產(chǎn)業(yè)而居”的趨勢,圍繞產(chǎn)業(yè)和城市形成興趣共同體和生活共同體。數(shù)字化轉(zhuǎn)型大背景下,全國各地政府紛紛聚焦新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競在跨界融合方面表現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力,對科技、旅游、文化創(chuàng)意等多方聯(lián)動發(fā)展具有極大促進(jìn)作用,能夠激發(fā)周邊產(chǎn)業(yè)能量,形成城市發(fā)展新增長點(diǎn),帶動更多青年就業(yè),成為經(jīng)濟(jì)增長的新動能。疫情以來,各地電競政策數(shù)量顯著增長。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2022年超10個省市發(fā)布了近30個與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)的政策文件,多地將電競產(chǎn)業(yè)寫入年度工作報(bào)告。云南省專門圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》;杭州拱墅區(qū)則出臺了《拱墅區(qū)促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動計(jì)劃(2022—2024)》。[5]伴隨著電競產(chǎn)業(yè)鏈條的延展,電競相關(guān)政策的完善,電競青年也逐漸實(shí)現(xiàn)了空間上的集聚,電競?cè)瞬砰_始向相關(guān)政策集中地區(qū)流動,這一趨勢也顯露出電競青年群體在就業(yè)方面靈活性高、流動性強(qiáng)的特點(diǎn)。

(二)電競文化破圈流動,青年廣泛參與內(nèi)容創(chuàng)作,塑造青年文化新形態(tài)

電競梗在熱門賽事的助推和社交媒體平臺宣傳下開始破圈,自發(fā)形成流行文化,豐富和改變了青年的日常語言體系和語言生態(tài)。國家語言資源監(jiān)測與研究中心發(fā)布的“2021年度十大網(wǎng)絡(luò)用語”中,“YYDS”和“破防”均出自電競梗,這兩個詞匯至今仍被廣泛用于網(wǎng)絡(luò)平臺和日常交流。電競化語言既包括詞匯也包括表情包,呈現(xiàn)出極強(qiáng)的互通性和擴(kuò)散性特征,逐漸構(gòu)成青年群體的重要表達(dá)方式。許多非電競用戶也熟知和使用電競化語言,這展現(xiàn)出電競文化的強(qiáng)大滲透能力。在基于社交網(wǎng)絡(luò)的溝通中,電競自有語言體系正在迅速擴(kuò)張,并影響至越來越多的人群。

電競是Z 世代青年獨(dú)特的身份文化標(biāo)簽,也是他們觀察和理解世界的窗口。作為擁躉眾多的亞文化重要分支,電競文化與其他亞文化相遇時展現(xiàn)出了極高的兼容性和共生性。以電競為核心IP的文化跨界越來越多,例如電競+動畫、電競+漫畫等。電競也日益成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和影視創(chuàng)作的重要“母題”之一,近年來“爆款”電視劇中不乏電競題材作品,如《親愛的,熱愛的》《微微一笑很傾城》等。電競很大程度上已經(jīng)成為區(qū)分代際文化偏好的指標(biāo)——電競深度活躍用戶基本都是80 后、90 后、00 后,而60 后、70 后對電競的印象則普遍趨于負(fù)面或無感。由此,電競也成為青年獨(dú)特的文化身份標(biāo)簽,是構(gòu)成電競青年文化身份認(rèn)同的重要基礎(chǔ)。電競以游戲?yàn)閮?nèi)容載體,好的游戲能夠給青年提供新視野,比起傳統(tǒng)的電視、廣播、紙媒等方式,青年能夠在游戲中獲得新知,體驗(yàn)歷史,得到良好的娛樂體驗(yàn)和文化體驗(yàn)。電競青年們共享相同的游戲,在電競體驗(yàn)中共享相同的故事設(shè)定、價(jià)值觀念、生活方式和文化生態(tài),已然是一個文化共同體。

不同于在主流文化和傳統(tǒng)文化中的“叛逆者”或“先鋒者”的形象,在電競文化中,青年是創(chuàng)作者,是引領(lǐng)者,因此青年對電競文化高度認(rèn)同,這也在一定程度上造成了圈層文化壁壘。青年處于人生的上升階段,敢于并樂于彰顯個性,相較于被動接受的文化,更喜愛自主創(chuàng)作的、能夠體現(xiàn)群體興趣的文化,電競文化便是其中的佼佼者。無論是傳播度還是影響力,電競文化在諸多亞文化中都處于領(lǐng)先位置。無論對電競持何種態(tài)度,人們都很難否認(rèn)電競正在迅速改變青年的文化生活。數(shù)據(jù)顯示,目前微博游戲核心用戶規(guī)模多達(dá)1.3億,游戲相關(guān)內(nèi)容閱讀量超過1800億。職業(yè)玩家、游戲博主、核心愛好者、普通用戶在網(wǎng)絡(luò)媒體上都很活躍。被加工、二次創(chuàng)作的游戲內(nèi)容類型很多元,圖文、直播、短視頻等應(yīng)有盡有,可供不同內(nèi)容偏好的青年找到自己喜歡的電競表現(xiàn)形式。不過值得注意的是,當(dāng)青年越來越流連和陶醉于電競文化,也就意味著一道文化壁壘正在熱愛電競的人和不了解電競的人之間悄然建立。

作為青年主導(dǎo)的文化,電競文化的深層基因中也留存著青年群體性格特質(zhì)的正反兩面。正面積極的是熱血、拼搏、勇敢、自由等競技精神,負(fù)面消極的是盲目、沖動帶來的一些亂象,比如飯圈思維和行為、戰(zhàn)隊(duì)粉絲的過激慶祝方式、未成年人過度氪金、游戲內(nèi)容中的不恰當(dāng)設(shè)計(jì)和表達(dá)、職業(yè)選手假賽等等。

(三)電競社交方興未艾,青年交友線上線下聯(lián)動,建立青年交際新形態(tài)

電競的興起和風(fēng)靡與其強(qiáng)烈的社交屬性有著密不可分的關(guān)系,電競既是熱門的社交話題,也是青年喜愛的社交新載體。從“IG 奪冠”“EDG 奪冠”到“電競?cè)雭啞?,電競正在以難以想象的速度躍升為社會潮流話題,電競從走入大眾視野開始,就一直與社交媒體平臺關(guān)聯(lián)緊密,各大網(wǎng)絡(luò)媒體平臺上都會有電競專區(qū)、話題、小組,用戶也有著強(qiáng)烈的互動參與意愿。電競用戶通過微博、豆瓣、知乎等社交媒體平臺參與賽事話題討論,與志同道合的朋友交流。電競?cè)Φ娜魏物L(fēng)吹草動都有可能登上熱搜榜單,成為Z 世代們興趣社交的媒介載體。近年來興起的電競陪練平臺,兼具提升游戲技能和發(fā)展興趣社交雙重屬性,比心、TT 語音等游戲陪玩APP 都是其中的突出代表。“陪玩”是電競陪練平臺的主打模式,這一模式的爆火反映出原子化背景下青年旺盛的社交需求,在更快速、更頻繁的交流與配合中,電競青年的情感也在不斷帶入,從線上到線下,產(chǎn)生了一種價(jià)值共通的溝通方式,為全球的年輕人架起了交流溝通的橋梁。

電競拓展了青年的社交想象力,營造了社交新場景,滿足了青年的諸多社交需求。所有的電競社交場景和方式,都能夠在電競賽事中得到展現(xiàn)。電競賽事中包含玩電競和看電競,而玩電競和看電競都伴隨著社交因素的參與。一局游戲一般需要3—6 人組隊(duì)共同完成,過程中也需要不斷通過語音交流戰(zhàn)術(shù),這是電競社交最為普遍的情景。電競場景中,玩家既可以與線下相識的好友相約組局,也可以由后臺自動匹配其他玩家組局,也就是說,電競既可以成為老友之間聯(lián)絡(luò)和鞏固感情的方式,也可以是認(rèn)識新朋友的途徑。當(dāng)代青年人中,通過電競結(jié)成好友、情侶者屢見不鮮。賽事需要觀眾,觀眾在觀看電競的同時也在延伸社交邊界。疫情防控期間,觀看電競賽事成為人們新的娛樂休閑方式?!?022 年亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》披露的數(shù)據(jù)顯示,超六成電競用戶每周至少觀看1 次電競賽事[6],整體來看,觀看電競賽事已然成為多數(shù)電競青年生活日常的高頻事項(xiàng)。疫情防控期間,居家是最為普遍的觀賽地點(diǎn);隨著疫情的緩解,現(xiàn)場、餐飲場所等也成為電競青年觀賽的主要選擇。當(dāng)前,電影院觀賽成為流行新趨勢。與此同時,電競觀賽的社交帶動作用更為顯著。電競青年會和朋友、伴侶、父母、子女及其他家人一起觀看賽事,這說明電競青年觀賽社交屬性更為凸顯,電競成為青年社交的新途徑。

當(dāng)然,線上社交仍然是電競社交的主要方式,電競青年依然更習(xí)慣于在游戲中交流而非在現(xiàn)實(shí)中溝通。有學(xué)者指出,電競所代表的虛擬現(xiàn)實(shí)的社交,因?yàn)槿狈Ρ匾恼鎸?shí)社交場景,會使得少數(shù)青少年“削弱責(zé)任感造成道德偏離”[7],部分青少年會因此出現(xiàn)人際交往能力弱化的問題,情況嚴(yán)重的會導(dǎo)致社會化障礙,更加沉迷于虛擬世界而逃避現(xiàn)實(shí)生活。

二、玩世難恭:電競領(lǐng)域加強(qiáng)黨的青年工作的現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)

青年塑造了電競生態(tài),電競也改變了青年的生活形態(tài)。匯聚了大量青年的電競領(lǐng)域,應(yīng)該成為凝聚青年共識的新平臺、新陣地?;陔姼偖a(chǎn)業(yè)的規(guī)模、電競青年的體量、電競文化的影響,電競領(lǐng)域黨的青年工作亟待加強(qiáng)。然而實(shí)際上,電競青年工作是黨的青年工作中相對薄弱的環(huán)節(jié),相關(guān)的頂層設(shè)計(jì)和具體布局滯后于高速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。電競產(chǎn)業(yè)、電競青年和電競文化的一些現(xiàn)實(shí)情況和突出特點(diǎn),對加強(qiáng)電競領(lǐng)域黨的青年工作提出了挑戰(zhàn)。

(一)電競青年的“離心”趨勢與青年工作的“凝聚”要求之間的張力

從青年熱愛電競的心理動因上來看,電子游戲超脫于現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容設(shè)計(jì)和畫面呈現(xiàn),滿足了當(dāng)代青年短暫逃離現(xiàn)實(shí)生活、充分釋放工作壓力的精神需求。當(dāng)前,社會正處于轉(zhuǎn)型變革期,各行業(yè)發(fā)展迅猛,生活節(jié)奏加快,青年的學(xué)習(xí)、工作、生活壓力都很大。電競是一種低成本、低門檻、強(qiáng)刺激的娛樂方式,順理成章成為當(dāng)代青年舒緩壓力時的主流選擇。青年可以在電競中充分釋放和彰顯被現(xiàn)實(shí)壓抑的個性表達(dá),各種令人忍俊不禁的游戲ID、氪金得來的限定皮膚和裝備等,都是顯著區(qū)別于他人的個性符號,是一種個人審美與文化偏好的集中表達(dá)。電競為當(dāng)代青年提供了一種唾手可得的疏離于現(xiàn)實(shí)的自由,青年往往將電競作為一塊“自留地”,視為現(xiàn)實(shí)世界與精神世界中間的緩沖地帶。因此,電競對于當(dāng)代青年而言,是具有私密性的休閑方式,天然抗拒和排斥公共因素的介入。

從群體文化認(rèn)同上來看,電競青年趨向于尋求圈層內(nèi)部的認(rèn)可,當(dāng)圈層文化越來越強(qiáng)勢,圈層內(nèi)部劃分越來越細(xì),圈層壁壘越來越牢固,電競青年的“離心”趨勢就會愈發(fā)明顯和強(qiáng)烈。作為亞文化的一個重要分支,電競文化與生俱來帶有叛逆氣質(zhì),伴隨著電競文化的發(fā)展與興盛,電競青年逐漸形成了興趣團(tuán)體和文化圈層:游戲類型、英雄角色、皮膚裝備、游戲風(fēng)格等元素都會成為劃分不同電競青年興趣團(tuán)體、小組的標(biāo)準(zhǔn),還可以多個元素疊加,使得團(tuán)體、小組進(jìn)一步細(xì)分。分層越多、壁壘越嚴(yán),群體內(nèi)成員的歸屬感和認(rèn)同感就更加強(qiáng)烈,而層層細(xì)分的圈層,使得青年距離主流意識形態(tài)越來越遠(yuǎn)。當(dāng)電競興趣小組提供的文化認(rèn)同越強(qiáng),青年對主流文化的關(guān)注和需求就越少,極易形成負(fù)向閉環(huán)。

從電競文化的精神內(nèi)核上看,作為電競內(nèi)容和電競精神載體的電子游戲具有強(qiáng)烈的娛樂屬性,基于電子游戲衍生而來的電競文化同樣具有強(qiáng)娛樂屬性,這種與生俱來且日益強(qiáng)化的娛樂性本身即是對嚴(yán)肅議題和政治敘事的消解。黨的青年工作的核心目標(biāo)之一就是培養(yǎng)社會主義接班人,作為黨的青年工作的重要組織載體的共青團(tuán),其基本工作目標(biāo)之一就是引領(lǐng)青年聽黨話跟黨走。電競青年是黨的青年工作的重要對象,對電競青年進(jìn)行思想引領(lǐng)也是黨的青年工作的題中應(yīng)有之義。顯然,電競的娛樂底色與黨的青年工作的嚴(yán)肅性存在沖突。青年強(qiáng)烈地渴望獨(dú)立自主,想要擺脫家庭和學(xué)校的束縛,對一切與主流相悖的元素有著天然興趣。在電競語境下,所謂“祖安文化”“軟色情”等,都被視為合理的存在,是“玩?!钡囊环N方式,對這些現(xiàn)象和庸俗文化的整治、對電競青年的教育和引領(lǐng),會被許多電競青年視為“小題大做”“過分解讀”乃至“矯枉過正”,甚至有可能會在網(wǎng)絡(luò)平臺上引發(fā)討論,成為輿論關(guān)注熱點(diǎn)。如何做到既尊重電競的娛樂性特點(diǎn),又保證青年工作的嚴(yán)肅性不被消解,是電競領(lǐng)域黨的青年工作需要解答的重要課題。

(二)電競產(chǎn)業(yè)的鏈?zhǔn)窖诱古c條塊結(jié)合的青年工作路徑之間的交錯

傳統(tǒng)的青年工作路徑往往是條塊結(jié)合,按照行政區(qū)域劃分,進(jìn)而從上至下層層落實(shí)。但是電競產(chǎn)業(yè)十分特殊,既不是完全意義上的“條”,也不是傳統(tǒng)意義上的“塊”,加強(qiáng)電競領(lǐng)域黨的青年工作需要尊重產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律,基于行業(yè)思維開展青年工作。

電競產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)決定了相關(guān)領(lǐng)域的青年工作需要沿產(chǎn)業(yè)鏈推進(jìn)。電競青年沿產(chǎn)業(yè)鏈條按上中下游分布,是為“條”,許多電競企業(yè)為尋求規(guī)模效應(yīng)而集群發(fā)展,電競青年因而呈現(xiàn)出明顯的隨產(chǎn)業(yè)發(fā)展而聚集的趨勢,是為“塊”。總體而言,“塊”依附于“條”而存在,如果說“條”是河流,“塊”則是河流邊側(cè)的湖泊,河流漲水則湖泊漲水,河水水量減少則湖泊也會隨之萎縮。具體而言,整個電競產(chǎn)業(yè)都依托于電子游戲這一共同的內(nèi)容基礎(chǔ),因而電子游戲的文本設(shè)計(jì)、畫面呈現(xiàn)、競技規(guī)則等要素在很大程度上決定了全產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向和行業(yè)生態(tài),也直接影響著產(chǎn)業(yè)鏈條上青年的生活形態(tài)和思維方式。產(chǎn)業(yè)上游從業(yè)人員主要從事游戲研發(fā)設(shè)計(jì),決定游戲調(diào)性、精彩程度、賽事激烈程度,游戲中涉及的歷史觀、情感觀、審美元素等會直接感染和影響到下游的電競粉絲;產(chǎn)業(yè)中游從業(yè)者通過賽事組織、運(yùn)營、俱樂部管理等擴(kuò)大賽事影響,電競職業(yè)選手也處于這一環(huán)節(jié),選手的個人氣質(zhì)、比賽表現(xiàn)與游戲傳達(dá)出的價(jià)值觀一起通過賽事影響粉絲;下游從業(yè)者則通過視頻制作、賽事轉(zhuǎn)播、文化周邊等繼續(xù)對粉絲加以影響。另一方面,粉絲的反饋又會直接影響產(chǎn)業(yè)鏈上的各個環(huán)節(jié),包括是否需要調(diào)整游戲版本、改變賽事播出方式、調(diào)整戰(zhàn)隊(duì)出場選手等等。價(jià)值觀念、文化共識、游戲熱情、群體情緒等,沿著產(chǎn)業(yè)鏈條軌跡通過媒體平臺在電競青年中流動、循環(huán),對鏈條上的每個人施加影響,每個人又在原有的內(nèi)容上疊加一些個人看法和解讀,流轉(zhuǎn)到下一個環(huán)節(jié)??梢哉f,電競產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)谴?lián)起電競青年、電競文化的物質(zhì)載體,是電競生態(tài)賴以存在和發(fā)展的基礎(chǔ)。電競領(lǐng)域黨的青年工作如果忽略或切割了產(chǎn)業(yè)鏈,則會陷入碎片化和臨時性的誤區(qū)。

此外,處于鏈條上不同環(huán)節(jié)的電競青年身份互相重疊、易于轉(zhuǎn)化,不斷流動,基于產(chǎn)業(yè)鏈條互相作用和影響。電競從業(yè)者無論出于工作需要還是個人興趣,都必然是電競用戶,電競用戶則有可能轉(zhuǎn)化成為從業(yè)者。電競行業(yè)從業(yè)者中,最受矚目的莫過于職業(yè)選手。職業(yè)選手通過出色的競技表現(xiàn)和高超的游戲技巧吸引粉絲,帶動流量,進(jìn)而促進(jìn)行業(yè)規(guī)模壯大,吸引更多青年進(jìn)入電競行業(yè)就業(yè),繼而行業(yè)持續(xù)發(fā)展,粉絲量繼續(xù)上漲,黏性增強(qiáng),而粉絲的喜好則在很大程度上決定職業(yè)選手及其所在戰(zhàn)隊(duì)的商業(yè)價(jià)值,從而影響相關(guān)從業(yè)者的職業(yè)發(fā)展。因此,電競領(lǐng)域黨的青年工作需要尊重產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律,以產(chǎn)業(yè)鏈條為基礎(chǔ)、為依托,建立全行業(yè)共識,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展與青年工作并行。如果按照傳統(tǒng)的青年工作路徑,則完整的產(chǎn)業(yè)鏈條將會被切割,工作對象覆蓋不足,同類型企業(yè)、上下游業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)企業(yè)、同一城市不同地區(qū)相關(guān)企業(yè)之間、上中下游的電競青年之間溝通聯(lián)系不流暢,會造成資源閑置或難以形成工作合力的情況。

(三)電競文化的“網(wǎng)生”屬性與青年工作的傳統(tǒng)思維之間的錯位

電競是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展之下的產(chǎn)物,電競青年習(xí)慣于線上交流,這在一定程度上加劇了電競青年的原子化、分散化程度,使得青年工作難以覆蓋到全體電競青年。有明確工作單位的電競青年,尤其是單純作為電競用戶和電競粉絲的青年,流動性并不突出,有相對穩(wěn)定的組織歸屬。但是很多新業(yè)態(tài)從業(yè)青年,如外賣小哥、網(wǎng)約車司機(jī)、個體商戶等,實(shí)際上是沒有青年組織歸屬的,所在轄區(qū)的相關(guān)組織囿于諸多現(xiàn)實(shí)因素,很難與這些青年建立長期聯(lián)系,遑論保證工作覆蓋。此外,很多電競青年雖然有明確組織歸屬,但并非以電競青年的身份被覆蓋,其生活方式、思維方式、人生理念乃至政治信仰,都有可能受到電子游戲內(nèi)容、電競同好、電競文化的影響。黨的青年工作的重大課題是將青年團(tuán)結(jié)起來、組織起來、動員起來,習(xí)慣于線下工作模式的傳統(tǒng)青年工作方法,對活躍于線上的電競青年很大程度上是失效的,自然更談不上組織和動員。

互聯(lián)網(wǎng)思維和傳統(tǒng)青年工作思維之間存在錯位。對于電競產(chǎn)業(yè)和電競文化而言,互聯(lián)網(wǎng)不僅僅是技術(shù)載體,更是一種底層邏輯和思維方式。電子游戲在設(shè)計(jì)之初就要考慮操作的便捷性和用戶的偏好,這是互聯(lián)網(wǎng)思維的特點(diǎn);電競俱樂部有意識地選取個人風(fēng)格鮮明的職業(yè)選手進(jìn)行明星化運(yùn)作,利用明星選手的流量提升戰(zhàn)隊(duì)知名度和商業(yè)價(jià)值,這是典型的互聯(lián)網(wǎng)時代商業(yè)運(yùn)營方式……可以說,互聯(lián)網(wǎng)是電競行業(yè)生長的土壤,電競行業(yè)、電競文化的每一個枝丫、每一個果實(shí),都帶有互聯(lián)網(wǎng)思維的痕跡。然而傳統(tǒng)的青年工作的重點(diǎn)往往是在線下,互聯(lián)網(wǎng)更多是作為一種輔助性的工具和手段,幫助擴(kuò)大宣傳影響,起到功能性的作用而非開展工作的主要陣地。目前,大多數(shù)地方的黨委宣傳部門、共青團(tuán)等青年工作主體都開設(shè)有官方微信公眾號,但這些官微大多是作為官方消息發(fā)布渠道而存在,并非開展青年工作的線上場域。

網(wǎng)絡(luò)文化的整體基調(diào)是輕快的、娛樂的,是迎合青年心理特點(diǎn)的,鼓勵青年不要節(jié)制自己的欲望,派生于網(wǎng)絡(luò)的電競文化也不例外。而黨的青年工作是嚴(yán)肅的,是接地的,是引領(lǐng)青年成長進(jìn)步的,是符合黨和國家事業(yè)的根本遵循的,要求青年加強(qiáng)自律,將個人發(fā)展融入國家與社會,融入時代發(fā)展潮流之中。如此鮮明的差別極易使青年產(chǎn)生誤解,認(rèn)為二者之間涇渭分明,不可調(diào)和,娛樂就是娛樂,政治就是政治,從而對電競領(lǐng)域開展黨的青年工作不理解、不認(rèn)同,甚至產(chǎn)生抵觸情緒。

(四)電競領(lǐng)域黨的青年工作的系統(tǒng)性要求與實(shí)際工作碎片化現(xiàn)狀之間的落差

從行業(yè)特點(diǎn)和規(guī)律來看,電競領(lǐng)域黨的青年工作需要從產(chǎn)業(yè)全局著眼,通盤分析,統(tǒng)籌布局。如前文所述,電競生態(tài)以產(chǎn)業(yè)鏈為基礎(chǔ)和依托,產(chǎn)業(yè)鏈上各個環(huán)節(jié)和要素緊密聯(lián)系,上游的問題會向下傳導(dǎo),下游的反饋也會向上回溯,產(chǎn)業(yè)鏈條上不同環(huán)節(jié)和位置的電競青年也會相互影響,因此,電競領(lǐng)域黨的青年工作需沿產(chǎn)業(yè)鏈開展,切割或分段都會造成工作不連貫、不順暢、不完整。

從目前已知的一些問題來說,加強(qiáng)電競領(lǐng)域黨的青年工作也需要從系統(tǒng)性、全面性、長效性角度出發(fā)。近段時間,電競酒店的管理漏洞、電競領(lǐng)域飯圈亂象、電競游戲直播平臺生態(tài)問題等引起了社會各界的廣泛關(guān)注和討論,這些問題涉及行業(yè)制度建設(shè)、行業(yè)平臺作用發(fā)揮、相關(guān)法律法規(guī)建立,同時涉及學(xué)校、家庭、社會組織等主體和大中小學(xué)等不同學(xué)段,需要打通堵點(diǎn),消除盲區(qū),明確責(zé)任主體,形成工作合力。目前,電競領(lǐng)域黨的青年工作已有嘗試和探索,但相比于該領(lǐng)域青年工作所面臨的挑戰(zhàn)及其規(guī)模性、影響力而言,還有很大的提升空間。目前的探索呈現(xiàn)出點(diǎn)狀分布特征,能夠覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈的整體工作設(shè)計(jì)和探索仍顯不足。

電競領(lǐng)域黨的青年工作開展情況與各地電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況呈正相關(guān),且各地工作基礎(chǔ)并不相同。上海、蘇州、杭州等地已經(jīng)將電競納入城市發(fā)展中長期規(guī)劃,且已經(jīng)取得突破性進(jìn)展,對于相關(guān)職業(yè)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)、青年電競?cè)瞬偶畲胧┑榷加忻鞔_的政策規(guī)定。蘇州已經(jīng)成立了電競行業(yè)團(tuán)工委,將產(chǎn)業(yè)鏈上的電競企業(yè)、電競領(lǐng)域代表人物、開設(shè)相關(guān)專業(yè)的高校等都納入工作范疇,聚焦企業(yè)團(tuán)組織、行業(yè)團(tuán)員青年,主要在服務(wù)電競青年、促進(jìn)行業(yè)企業(yè)協(xié)同合作、營造良好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境等方面發(fā)揮作用,以組織化力量推動電競青年工作。北京、上海、南京等地打造了具有相當(dāng)影響力的業(yè)余電競賽事體系,積聚了廣泛的社會認(rèn)可。大多數(shù)城市的工作基礎(chǔ)與政策資源難以和這些一線城市相提并論,自然不能迅速有效地開展電競領(lǐng)域的青年工作,而是依托人社部門、體育部門進(jìn)行管理。甚至有些地方的相關(guān)工作探索仍處于空白狀態(tài),并未與電競行業(yè)發(fā)展情況相匹配、相適應(yīng)。

電競領(lǐng)域黨的青年工作開展仍存在“頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳”的問題,系統(tǒng)性、條塊性、前瞻性的設(shè)計(jì)與探索仍顯不足。電競青年工作涉及思想引領(lǐng)、就業(yè)指導(dǎo)、創(chuàng)業(yè)幫扶、生活服務(wù)等諸多方面,僅靠運(yùn)動式治理和針對性單項(xiàng)措施不足以覆蓋全部工作內(nèi)容,需要各相關(guān)部門形成合力,建立常態(tài)化的聯(lián)動機(jī)制,形成穩(wěn)定的組織和制度架構(gòu)。目前,電競青年工作的開展模式往往是先出現(xiàn)問題后治理彌補(bǔ),制度的出臺明顯滯后。電競行業(yè)組織也各有側(cè)重,有的側(cè)重于電競場館,有的側(cè)重于電競俱樂部,即便是全國性的行業(yè)協(xié)會,其主管部門也不盡相同,主要關(guān)注的領(lǐng)域和工作內(nèi)容自然也不一致,這就造成了行業(yè)組織之間工作內(nèi)容互相“打架”的問題,同時又有一些涉及全行業(yè)的突出問題長期擱置,無法得到有效解決。

三、樂而應(yīng)返:電競領(lǐng)域加強(qiáng)黨的青年工作的主要議題及治理路徑

加強(qiáng)電競領(lǐng)域黨的青年工作,是保障電競行業(yè)健康發(fā)展、促進(jìn)青年正向成長的重要措施,是數(shù)字化背景下黨的青年工作在電競領(lǐng)域的必要延伸。共青團(tuán)在電競青年工作領(lǐng)域已有所探索,但相比于該領(lǐng)域青年工作所面臨的問題、困境及其規(guī)模性、影響力而言,還有巨大的提升空間。同時,做好電競青年工作也不僅僅是共青團(tuán)就能解決的,需要黨和國家各級經(jīng)濟(jì)、社會工作、文化相關(guān)部門形成工作合力。

(一)塑造電競領(lǐng)域青年工作的部門合力

關(guān)注青年、關(guān)心青年、關(guān)愛青年,是各級黨委、各級政府、各有關(guān)部門乃至全社會的重要使命和責(zé)任。各相關(guān)部門統(tǒng)籌規(guī)劃,形成合力,共同助力青年成長成才,是青年工作的題中應(yīng)有之義,電競領(lǐng)域也不例外。

電競青年遍布各地,情況各異,職業(yè)多樣,訴求多元,客觀情況要求各相關(guān)部門協(xié)同開展工作。電競青年高度依賴網(wǎng)絡(luò),可以說有網(wǎng)絡(luò)的地方就有電競青年,人數(shù)非常可觀。在龐大數(shù)量的基礎(chǔ)上,電競青年又有相當(dāng)豐富的職業(yè)構(gòu)成。根據(jù)學(xué)者所作的統(tǒng)計(jì),青年電競用戶中在讀學(xué)生和企業(yè)白領(lǐng)居多,此外還有服務(wù)業(yè)人員、工人、個體戶及自由職業(yè)、教師、醫(yī)生[8]等,其中網(wǎng)約車司機(jī)、外賣快遞小哥等都是互聯(lián)網(wǎng)新業(yè)態(tài)從業(yè)青年,本就是青年工作的重點(diǎn)關(guān)注對象。不同的地域、職業(yè)、年齡,意味著不同的人生階段和方位,因此,電競青年的訴求涵蓋就業(yè)、婚戀、交友、教育、醫(yī)療等幾乎全部的青年工作內(nèi)容。此外,在電競行業(yè)從業(yè)的青年工作年限都相對較短,近9 成從業(yè)者工作年限在1—5 年之間[9],他們對電競?cè)瞬排囵B(yǎng)制度、電競場館建設(shè)規(guī)劃、電競青年支持政策等有更高的期待,在就業(yè)咨詢、身心健康、法律咨詢、交友活動等方面也有很多需求。這些青年工作涉及宣傳部門、網(wǎng)絡(luò)信息部門、教育部、民政部、財(cái)政部、人社部、住建部、文旅部、共青團(tuán)等眾多部門,非形成合力難以覆蓋。

電競領(lǐng)域青年工作仍處于探索階段,需要加強(qiáng)頂層設(shè)計(jì),做好統(tǒng)籌規(guī)劃,以前瞻性視野做好全面布局。作為新興產(chǎn)業(yè),電競行業(yè)的成熟度相較于其他產(chǎn)業(yè)仍顯不足,領(lǐng)域內(nèi)的青年工作目前呈現(xiàn)出點(diǎn)狀分布的特點(diǎn),與行業(yè)迅猛發(fā)展的態(tài)勢形成鮮明對比。為保證電競領(lǐng)域黨的青年工作能快速適應(yīng)產(chǎn)業(yè)布局和發(fā)展,盡早盡快覆蓋更多青年,應(yīng)該聯(lián)合各相關(guān)部門統(tǒng)籌安排,集中規(guī)劃,以問題意識為導(dǎo)向,以組合拳的方式謀求規(guī)模化、制度化解決現(xiàn)有制度問題,確保電競領(lǐng)域黨的青年工作能夠取得實(shí)效,獲得青年的認(rèn)可和歡迎。為避免電競青年對主流意識形態(tài)介入電競文化可能會產(chǎn)生的抵觸情緒,可以由各相關(guān)部門聯(lián)合發(fā)起成立全國電競行業(yè)協(xié)會,統(tǒng)籌電競青年工作,一方面尊重電競行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)的規(guī)律,依托產(chǎn)業(yè)鏈條上下游企業(yè)開展相關(guān)工作,另一方面也能夠保證各相關(guān)部門的工作有效開展,真正做到有的放矢,對癥下藥,投其所需,建立與電競青年之間的情感連接,推進(jìn)電競青年工作不斷走向科學(xué)化、系統(tǒng)化。

需要注意的是,在各部門形成電競領(lǐng)域青年工作合力的過程中,應(yīng)該加強(qiáng)制度化建設(shè),建立聯(lián)席會議制度,并且根據(jù)青年工作的不同面向確認(rèn)好牽頭部門,壓實(shí)主體責(zé)任,確保工作落實(shí)到位。

(二)打造電競領(lǐng)域青年工作的團(tuán)屬陣地

青年在哪里,團(tuán)就在哪里;哪里有團(tuán)員青年,哪里就有團(tuán)組織;青年在哪里,團(tuán)的服務(wù)就延伸到哪里。從組織覆蓋角度看,隨著行業(yè)影響力逐漸擴(kuò)大,團(tuán)員青年數(shù)量增多,電競領(lǐng)域團(tuán)組織建設(shè)工作也有了現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ),在電競領(lǐng)域打造團(tuán)屬工作新陣地,也應(yīng)該要提上日程。匯聚了大量青年的電競領(lǐng)域理應(yīng)成為“凝聚青年思想共識、匯聚向上向善力量的新平臺、新渠道、新陣地”[10]。

提供針對性優(yōu)質(zhì)服務(wù),延伸青年服務(wù)觸角,搭建電競青年聚集地。廣義上來說,電競青年屬于互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,具有比較突出的原子化特征。雖然他們聚集在電競產(chǎn)業(yè)政策密集的城市,但在微觀生活空間上仍然是分散的。共青團(tuán)作為黨聯(lián)系青年群眾的橋梁和紐帶,可以提供有針對性的引導(dǎo)式服務(wù),將電競青年凝聚起來。例如,共青團(tuán)可以依托電競企業(yè)所在社區(qū)、街道的青年中心、青年之家開展聯(lián)系電競青年的活動,圍繞電競青年的多元化需求優(yōu)化服務(wù)資源,打造團(tuán)屬品牌項(xiàng)目,將電競青年聚集起來,為建立組織培育基礎(chǔ)。

優(yōu)先抓住電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的節(jié)點(diǎn)企業(yè)和平臺,實(shí)現(xiàn)電競領(lǐng)域團(tuán)青工作廣覆蓋。前文述及,電競行業(yè)具有自身特點(diǎn)和規(guī)律,建立團(tuán)屬組織也應(yīng)尊重產(chǎn)業(yè)特點(diǎn),根據(jù)產(chǎn)業(yè)布局設(shè)置。針對已建立黨組織的企業(yè)和平臺,可以通過黨建帶團(tuán)建方式加強(qiáng)團(tuán)建工作,使黨建團(tuán)建工作更好地連接、貫通,也讓黨團(tuán)組織在電競青年群體中更有支撐感。針對尚未建立黨組織的企業(yè)和平臺,可以獨(dú)立探索率先推薦團(tuán)組織建設(shè)新路徑,借助電競產(chǎn)業(yè)鏈延伸團(tuán)建觸角,與所在地區(qū)團(tuán)組織加強(qiáng)聯(lián)動聯(lián)建。值得注意的是,電競行業(yè)是團(tuán)建工作的新領(lǐng)域,既有俱樂部、賽事執(zhí)行公司這樣的“點(diǎn)”,又涉及產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)這樣的“塊”,還有產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈這樣的“線”。因此,電競領(lǐng)域團(tuán)建工作可以根據(jù)產(chǎn)業(yè)特點(diǎn),創(chuàng)新形態(tài),大膽試點(diǎn),逐步鋪開??梢赃x取部分頭部俱樂部、重點(diǎn)園區(qū)推進(jìn)電競行業(yè)團(tuán)建試點(diǎn)工作,孵化電競青年領(lǐng)域團(tuán)建新形態(tài),形成相關(guān)經(jīng)驗(yàn)在全國全行業(yè)推廣。

電競青年對于業(yè)內(nèi)的“大觸”(領(lǐng)域內(nèi)非常厲害的人)認(rèn)同度很高,可以選取電競行業(yè)中的優(yōu)秀青年作為團(tuán)組織負(fù)責(zé)人,樹立電競領(lǐng)域優(yōu)秀青年榜樣,發(fā)揮良好示范帶動作用。團(tuán)組織可邀請部分職業(yè)選手、主播等成為宣講團(tuán)成員,為所在地區(qū)的電競青年上黨課、團(tuán)課,挖掘電競文化中的愛國力量,將“電競文化中的奮斗精神和正確社會價(jià)值導(dǎo)向轉(zhuǎn)化為游戲的思想引領(lǐng)資源”[11],還可以通過媒體平臺講述優(yōu)秀電競青年的奮斗故事,形成正向引導(dǎo)。2019年,EDG 電競俱樂部成立了全國電競戰(zhàn)隊(duì)首個黨支部。2021 年11 月,EDG 電競俱樂部職業(yè)選手明凱宣誓加入中國共產(chǎn)黨,成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中首位入黨的電競運(yùn)動員,發(fā)揮了良好的示范作用。

(三)營造電競領(lǐng)域青年工作的文化生態(tài)

電競文化對電競青年的影響是廣泛而深刻的。電競青年的日常用語、思維習(xí)慣、處事方式、人際交往等都會受到電競文化的影響,因此,營造良好的電競文化生態(tài),打造綠色健康的電競環(huán)境,是電競青年既能充分享受游戲樂趣又不被負(fù)面內(nèi)容侵染的關(guān)鍵所在。

電子游戲是電競文化生態(tài)的基礎(chǔ),眾多電競內(nèi)容均由電子游戲衍生而來,把好游戲內(nèi)容關(guān)是加強(qiáng)電競青年思想引領(lǐng)、規(guī)避不良電競內(nèi)容負(fù)面影響的首要環(huán)節(jié)。一方面,要對引進(jìn)自西方國家的電子游戲嚴(yán)格加強(qiáng)審核,“逐漸構(gòu)建對青年電競消極文化的反饋和處理機(jī)制”[12],在源頭上阻絕不良游戲內(nèi)容的消極影響。美國、法國等國家開發(fā)的策略類電子游戲甚至?xí)浅V卑椎匾晕鞣揭暯浅尸F(xiàn)大國之間的博弈,將電子游戲作為意識形態(tài)滲透的重要工具,對我國廣大電競青年進(jìn)行和平演變。對此,我們需要及時發(fā)現(xiàn),及時制止,并可視情況進(jìn)行公布。另一方面,我們也要積極應(yīng)對西方國家這一做法,鼓勵產(chǎn)業(yè)鏈上中下游的電競青年圍繞弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、社會主義先進(jìn)文化、黨的革命文化等主題,研發(fā)和制作電子游戲、二次元形象以及相關(guān)文創(chuàng)周邊產(chǎn)品,用國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)電子游戲在電競青年和西方不良電競內(nèi)容之間樹立一道“防火墻”。

充分、深入挖掘電競文化中的正向內(nèi)容,彌合電競青年與主流意識形態(tài)之間的“離心”趨勢。事實(shí)上,電競作為一種廣為人知的亞文化元素,并非與主流意識形態(tài)毫無關(guān)聯(lián)。電競是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的項(xiàng)目,為獲得勝利,戰(zhàn)隊(duì)成員們需要日復(fù)一日進(jìn)行高強(qiáng)度訓(xùn)練,需要隊(duì)友之間嚴(yán)密配合,需要嚴(yán)格執(zhí)行團(tuán)隊(duì)制定的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),過程中所體現(xiàn)的團(tuán)隊(duì)精神、拼搏精神和高度自律,與傳統(tǒng)競技體育項(xiàng)目并無二致。2021 年,EDG 獲得英雄聯(lián)盟S11 總決賽全球總冠軍,喜訊刷爆全網(wǎng),網(wǎng)絡(luò)直播人氣峰值達(dá)到5 億人,熱搜下最多的評論就是“為國爭光”?!癓PL”“世界聚焦”等熱詞則折射出觀眾依托國與國間電競實(shí)力比拼而激發(fā)的國家與民族認(rèn)同[13]。電子競技背后熱烈的愛國情緒,正在成為一個國家青年群體國別認(rèn)同度的側(cè)面指標(biāo)。借由亞運(yùn)會的相關(guān)話題,在電競領(lǐng)域國家對抗上的討論仍然會在社交媒體上保持熱度,共青團(tuán)等各青年工作部門完全可以借此契機(jī)開展對電競青年的思想引領(lǐng)和愛國教育,運(yùn)用好電競青年的愛國情緒,積極帶動電競青年樹立正確價(jià)值觀、人生觀,突出電競中拼搏向上的正能量,糾正其中的飯圈文化等不良內(nèi)容,營造綠色電競、健康電競的行業(yè)氛圍,引導(dǎo)電競青年正確認(rèn)識電競,參與電競。

積極發(fā)揮官方媒體、團(tuán)屬媒體的作用,激濁揚(yáng)清,共同營造風(fēng)清氣正的電競文化生態(tài)。各地各級官方媒體和各級團(tuán)組織應(yīng)充分發(fā)揮積極作用,報(bào)道電競行業(yè)、電競青年的正面新聞,消除社會對電競、電競青年的刻板印象,鼓勵和引導(dǎo)更多熱愛電競的青年共同營造正向積極的電競文化,營造良好電競生態(tài),堅(jiān)決反對和遏制電競飯圈亂象,用主流文化完善電競亞文化,打造風(fēng)清氣正的青年電競文化生態(tài)。

青年工作是黨的一項(xiàng)戰(zhàn)略性工作,極為重要,政治性極強(qiáng)。電競作為互聯(lián)網(wǎng)時代青年聚集的場域,是新形勢下加強(qiáng)黨的青年工作的重要領(lǐng)域。電競涵蓋業(yè)態(tài)、興趣、文化等諸多內(nèi)涵,構(gòu)成了青年的一種全新生活方式。這一方面豐富和拓展了青年的發(fā)展邊界,另一方面也蘊(yùn)含著對團(tuán)結(jié)凝聚電競青年提出挑戰(zhàn)的因素。電競青年、電競文化都基于電競產(chǎn)業(yè)鏈條流動并互相影響,因此,電競領(lǐng)域黨的青年工作既要尊重一般青年工作的規(guī)律,也要遵循電競行業(yè)的特殊邏輯;既要加強(qiáng)和重視共青團(tuán)的作用,也要激發(fā)電競企業(yè)和電競青年的主觀能動性;既不削減電競的娛樂性,也不弱化青年工作的嚴(yán)肅性,即引領(lǐng)電競青年樹立健康的電競觀,主動參與綠色電競生態(tài)建設(shè),自覺以新時代好青年的標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)格要求自己,真正做到“玩物不喪志”。

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