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“劇本殺”作為一種劇場(chǎng)藝術(shù)
——基于后戲劇劇場(chǎng)理論

2023-03-22 03:03陳玉凝
戲劇之家 2023年5期
關(guān)鍵詞:劇場(chǎng)感官戲劇

陳玉凝

(浙江大學(xué) 傳媒與國(guó)際文化學(xué)院,浙江 杭州 310058)

近年來(lái),“劇本殺”行業(yè)蓬勃發(fā)展,正呼喚相關(guān)的理論研究為這種游戲化的、互動(dòng)性的表演與推理體驗(yàn)尋求更為明確的定位,同時(shí)對(duì)其未來(lái)的發(fā)展路徑提供指引。目前,“劇本殺”的相關(guān)研究遭遇了視角趨同和理論支點(diǎn)模糊的問(wèn)題,德國(guó)著名戲劇理論家雷曼于20 世紀(jì)末提出后戲劇劇場(chǎng)理論,能夠?yàn)檫M(jìn)一步剖析“劇本殺”游戲過(guò)程中的感官體驗(yàn)和敘事形式的作用提供理論框架。

一、后戲劇劇場(chǎng)與“劇本殺”

(一)后戲劇劇場(chǎng)理論

1999 年,德國(guó)著名戲劇理論家漢斯-蒂斯·雷曼的《后戲劇劇場(chǎng)》(Postdramatic Theatre)問(wèn)世,轟動(dòng)歐洲戲劇學(xué)界。該書(shū)全面而準(zhǔn)確地概括了20 世紀(jì)70 年代以來(lái)西方國(guó)家的劇場(chǎng)藝術(shù)實(shí)踐,通過(guò)對(duì)世界戲劇發(fā)展史的創(chuàng)新性劃分——前戲劇劇場(chǎng)時(shí)期、戲劇劇場(chǎng)時(shí)期與后戲劇劇場(chǎng)時(shí)期——展示了劇場(chǎng)藝術(shù)與戲劇文本之間持續(xù)的沖突與張力。后戲劇劇場(chǎng)萌芽于20 世紀(jì)初,并于20 世紀(jì)70 年代后得到蓬勃發(fā)展,其核心特征為傳統(tǒng)文本的中心地位被消解,并與劇場(chǎng)的其他元素一起被放置在平等的位置?!昂髴騽?chǎng)”概念與后現(xiàn)代哲學(xué)精神同源共生,“都是對(duì)現(xiàn)代時(shí)間鏈條的打斷”[1],與法國(guó)后現(xiàn)代哲學(xué)傳統(tǒng)中的“停頓”“斷裂”“呈現(xiàn)”“展演”等概念具有內(nèi)在的同一性。

《后戲劇劇場(chǎng)》一書(shū)的中文譯者李亦男評(píng)價(jià)該書(shū)為當(dāng)代劇場(chǎng)藝術(shù)研究的奠基之作,并總結(jié)式地指出,后戲劇劇場(chǎng)的特點(diǎn)可以從文本和情節(jié)、舞臺(tái)與空間、時(shí)間三個(gè)方面展開(kāi)研究。國(guó)內(nèi)學(xué)界對(duì)“后戲劇劇場(chǎng)”給予持續(xù)關(guān)注,在該理論的指導(dǎo)和啟發(fā)下,結(jié)合本土文化語(yǔ)境開(kāi)展當(dāng)代劇場(chǎng)藝術(shù)研究。

其一,在后戲劇劇場(chǎng)中,“文本僅被視為劇場(chǎng)創(chuàng)作的一個(gè)元素、一個(gè)層面、一種材料,而不是劇場(chǎng)創(chuàng)作的統(tǒng)領(lǐng)者”[2],但文本并沒(méi)有失去重要性,而是隨著人們對(duì)劇場(chǎng)性的重視獲得了解放,從作為符號(hào)載體的功能中解脫出來(lái)。只有當(dāng)文本回歸劇場(chǎng)、歸屬于過(guò)程和展演時(shí),語(yǔ)言自身的意義才能獲得凸顯,“從而不僅探索了語(yǔ)言描述和定義世界的能力,更追問(wèn)了承載和形塑語(yǔ)言的社會(huì)和文化框架”[3]。同時(shí),文本與意義之間的斷裂也消解了傳統(tǒng)戲劇模式的整體性,觀眾只能在部分結(jié)構(gòu)中探索,而無(wú)法一覽文本全貌。

其二,傳統(tǒng)戲劇舞臺(tái)的框限在后戲劇劇場(chǎng)中被打破,對(duì)戲劇表演而言至關(guān)重要的距離與抽象性遭到破壞,演員與觀眾的對(duì)抗如今發(fā)展成為交流和互動(dòng),觀眾可以自主選擇把目光投向何處或如何穿行移動(dòng),而身體性則強(qiáng)化了這種對(duì)觀眾而言極具沖擊力、又充滿不確定性的交流實(shí)踐?!昂髴騽?chǎng)美學(xué)的標(biāo)志并不是真實(shí)作為真實(shí)本身出現(xiàn),而是自我指涉的使用真實(shí)……是真實(shí)相關(guān)性和排演構(gòu)作的某種結(jié)合”[4]。對(duì)后戲劇劇場(chǎng)真實(shí)觀的相關(guān)研究認(rèn)為,這種戲劇美學(xué)的轉(zhuǎn)變改變了觀眾的感知方式,需要觀眾“調(diào)動(dòng)所有的感官和非感官的注意力……去主動(dòng)創(chuàng)造戲劇”[5]。而在對(duì)具體劇作的分析中,這種陌生中闖入的“真實(shí)”則被認(rèn)為會(huì)給觀眾帶來(lái)“形式上和內(nèi)容上令人不安的因素”[6]。最后,在實(shí)際的劇場(chǎng)空間設(shè)計(jì)中,舞美創(chuàng)作者也受到雷曼的啟發(fā),用燈光、音響及多媒體效果表現(xiàn)場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換以及時(shí)間的流動(dòng),“時(shí)間被直接空間化了,充滿著物性”[7]。

其三,后戲劇劇場(chǎng)中的時(shí)間是其真實(shí)觀的另一重點(diǎn),“劇場(chǎng)所圍繞的是很多主體的共同時(shí)間。因此,實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)變成了一種身體、感官真實(shí),一種精神真實(shí)”[8],如果說(shuō)傳統(tǒng)劇場(chǎng)致力于將觀眾帶入劇情的虛幻時(shí)間,那么在布萊希特之后,觀眾要“自己去填補(bǔ)戲劇的文本和演出的時(shí)間漏洞”[9],要在自己的真實(shí)時(shí)間內(nèi)對(duì)舞臺(tái)上的一切進(jìn)行思考與質(zhì)疑。

(二)“劇本殺”游戲特性與劇場(chǎng)藝術(shù)的矛盾

目前,一些報(bào)刊文章以獵奇的姿態(tài)看待“劇本殺”這一新興產(chǎn)業(yè),將其描摹為年輕人社交和娛樂(lè)消遣的潮流方式,還未能意識(shí)到“劇本殺”作為一種新型文化形態(tài)和劇場(chǎng)實(shí)踐所具有的審美價(jià)值。

“沉浸式”一詞在“劇本殺”相關(guān)文章與研究中頻繁出現(xiàn),但此概念的廣泛應(yīng)用卻建立在相當(dāng)模糊的闡釋之上。通常認(rèn)為,沉浸理論(又稱心流理論)起源于1975 年美國(guó)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈提出的心理學(xué)術(shù)語(yǔ)“心流”,指“個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的一種特殊感覺(jué)……伴隨著高度興奮感和充實(shí)感,在事后也會(huì)留下難忘的回憶”[10],國(guó)內(nèi)有學(xué)者用“大奇觀、超震撼、全體驗(yàn)、邏輯力”[11]概括沉浸式體驗(yàn)的基本特點(diǎn)。沉浸式體驗(yàn)中的“全體驗(yàn)”和“邏輯力”特點(diǎn)最常被提及,“劇本殺”的沉浸感主要建立在角色的假定性與游戲環(huán)境的逼真性之上,“大奇觀”和“超震撼”幾乎被忽略,可見(jiàn)“沉浸式”的概念表述對(duì)于“劇本殺”相關(guān)研究而言并非精確有效。

另外,線下“劇本殺”的交互性與社交屬性關(guān)聯(lián)在一起,這使其在相關(guān)論文中留下了一塊缺口,除了玩家之間的交互以外,玩家個(gè)人與游戲情境中其他要素(劇本、主持人、游戲場(chǎng)景、聲響等)的互動(dòng)皆被掩蓋,其主動(dòng)參與性也遭到忽視。雖有部分研究者看到了游戲中玩家的身體在場(chǎng)的重要性,但未能對(duì)身體在主體的感知邏輯中產(chǎn)生的影響進(jìn)行更深入的闡述。云南師范大學(xué)的李韻亭看到了“劇本殺”游戲中玩家之間,以及玩家與劇本的交互性,也指出了玩家的個(gè)人追求是沉浸狀態(tài)的重要來(lái)源,“參與者帶著明確的目標(biāo)參與游戲,通過(guò)互動(dòng)演繹獲得及時(shí)反饋,達(dá)到自主參與,專心致志的狀態(tài)”[12]。

由此可見(jiàn),線下“劇本殺”雖被認(rèn)為是一種沉浸式的游戲體驗(yàn),但對(duì)這種奇妙體驗(yàn)的詮釋僅與追求刺激、神秘感、解謎過(guò)程和社交屬性的游戲需求結(jié)合在一起,而忽視其與劇場(chǎng)藝術(shù)的內(nèi)在關(guān)聯(lián)性,這會(huì)阻礙“劇本殺”的持續(xù)發(fā)展和該領(lǐng)域的深入研究。

二、觸發(fā)可感知性:“劇本殺”作為感官化的能量劇場(chǎng)

能量劇場(chǎng)是一種新型的劇場(chǎng)概念,它不是意義的劇場(chǎng),而是“力量、強(qiáng)度、情感在其自身存現(xiàn)之中”[13]的劇場(chǎng)。身體成為這種劇場(chǎng)藝術(shù)的中心,可感知性進(jìn)而在能量劇場(chǎng)實(shí)踐中得到強(qiáng)調(diào)。能量劇場(chǎng)的理念反抗距離和抽象,需要制作者綜合運(yùn)用多種藝術(shù)手段,刺激參與者的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)和感覺(jué),以期實(shí)現(xiàn)一種聯(lián)覺(jué)式的感知。

“劇本殺”強(qiáng)調(diào)身體的在場(chǎng)性,可以看作是對(duì)當(dāng)代媒體文化中符號(hào)盈滿的一種拒絕策略。后戲劇劇場(chǎng)為參與者提供有限的、精簡(jiǎn)的符號(hào),重新強(qiáng)調(diào)精神與身體的同時(shí)在場(chǎng),它要求玩家離開(kāi)觀看席,自主調(diào)動(dòng)感官、積極參與過(guò)程的展演。于是,整個(gè)劇場(chǎng)空間和展演情境中的一切元素都對(duì)參與者的劇場(chǎng)體驗(yàn)起重要作用?!皠”練ⅰ蓖ǔ{借燈光、聲效、道具和化妝營(yíng)造氛圍,如在恐怖類型本當(dāng)中,房間燈光被設(shè)計(jì)得極為幽暗,游戲過(guò)程中不時(shí)會(huì)出現(xiàn)驚悚的聲響,主持人(Dungeon Master,以下簡(jiǎn)稱DM)或非玩家角色(Non-player Character,以下簡(jiǎn)稱NPC)也會(huì)喬裝打扮,給玩家?guī)?lái)驚嚇,使其感到驚慌和恐懼。而在搜證過(guò)程中,玩家由于能夠離開(kāi)座位、進(jìn)入精心布置的“犯罪現(xiàn)場(chǎng)”,帶著明確的目標(biāo)開(kāi)展搜索,其感官的敏感度也往往會(huì)迅速升高。此時(shí),玩家能夠忽略場(chǎng)景中與劇本無(wú)關(guān)或相沖突的元素,僅對(duì)場(chǎng)景中有限的物品或符號(hào)給予關(guān)注,如劇本中反復(fù)提及的物品線索,并對(duì)整體情境進(jìn)行直接感受,主動(dòng)進(jìn)行想象性延展。

但比起先鋒戲劇,“劇本殺”在能量強(qiáng)度的設(shè)置上有所顧慮,作為面向大眾的娛樂(lè)體驗(yàn)活動(dòng),“劇本殺”需從參與者的體驗(yàn)出發(fā)進(jìn)行能量強(qiáng)度的調(diào)整,參與者之間直接的肢體接觸較少,對(duì)嗅覺(jué)和味覺(jué)的刺激也較為謹(jǐn)慎。因此,作為感官化能量劇場(chǎng)的“劇本殺”帶給參與者的感官體驗(yàn)并未得到充分發(fā)揮,制作者可以更為大膽地嘗試針對(duì)玩家體驗(yàn)感與可感知性進(jìn)行開(kāi)發(fā),同時(shí)根據(jù)市場(chǎng)需求和行業(yè)規(guī)范對(duì)其進(jìn)行合理化調(diào)試。

三、融合預(yù)設(shè)敘事與生成敘事:作為敘述和表達(dá)的劇場(chǎng)

后戲劇劇場(chǎng)是一種通過(guò)感官刺激促使參與者給出回應(yīng)和反饋的能量劇場(chǎng),但同時(shí),它并不拒絕敘事,相反,后戲劇劇場(chǎng)在對(duì)戲劇模型進(jìn)行反思和解構(gòu)之后,依然歡迎敘述和表達(dá)。后戲劇劇場(chǎng)的敘事形式關(guān)注個(gè)人經(jīng)驗(yàn)的表達(dá)以及個(gè)體之間交流互動(dòng),這也是感官化劇場(chǎng)與敘述討論這兩種看似沖突的形式能夠在“劇本殺”游戲中緊密結(jié)合的重要原因。

目前,絕大多數(shù)的“劇本殺”的游戲方式位于預(yù)設(shè)敘事(Embedded Narrative)與生成敘事(Emergent Narrative)兩者之間,其預(yù)設(shè)敘事包括劇本、場(chǎng)景、主持人、NPC 的表演和音效等元素的相互配合,而生成敘事則由玩家與預(yù)設(shè)敘事、玩家之間、玩家與DM或NPC 之間的互動(dòng)構(gòu)成?!皠”練ⅰ蓖婕业暮诵男袨槭恰捌礈愂录盵14],“劇本殺”的敘事結(jié)構(gòu)與迷宮類似,都以尋找單一的出口(推斷“兇手”)為終極的游戲目標(biāo),仍屬于解謎游戲類型。與玩家可以參與塑造事件、影響結(jié)局的沉浸式戲劇相比,“劇本殺”參與者對(duì)文本結(jié)構(gòu)的影響力度較弱,但是,這一特征反倒能夠促使玩家更關(guān)注預(yù)設(shè)敘事所提供的一切信息和要素,并對(duì)其進(jìn)行反復(fù)觀察、思考與討論。

在“劇本殺”游戲過(guò)程中,玩家主要用日常生活的話語(yǔ)體系展開(kāi)各自的敘述,他們把個(gè)人的情感和經(jīng)驗(yàn)帶入游戲推理,可以近乎不受限制地彼此交流線索信息,甚至可以隨意跳脫出劇本,談?wù)摫舜说纳瞵嵤?。后戲劇劇?chǎng)的“真正敵人是模仿”[15],“劇本殺”參與者感受到他們必須把游戲空間當(dāng)作一個(gè)真實(shí)劇場(chǎng),用真實(shí)的生活感知去體驗(yàn)劇本的內(nèi)容,用個(gè)體自身的思維邏輯去破解謎題。同時(shí),玩家能夠在這種特殊的體驗(yàn)和感知過(guò)程中,對(duì)有限的文本展開(kāi)無(wú)限的想象,為自己與同伴爭(zhēng)取更廣闊的表達(dá)和爭(zhēng)論的空間。

在“劇本殺”游戲過(guò)程中,玩家一邊感受,一邊迅速記錄和剖析信息,試圖一覽文本的全貌。后戲劇劇場(chǎng)中符號(hào)的并置和共時(shí)導(dǎo)致了感知的部分性,一覽全貌的戲劇理想不再可能實(shí)現(xiàn)?!皠”練ⅰ蓖婕覍?duì)劇本抽絲剝繭式的討論看似與這種部分性的感知體驗(yàn)相矛盾,但實(shí)際上,恰恰是對(duì)細(xì)節(jié)的追根究底容許不同玩家關(guān)注并分享自己認(rèn)為重要的信息,把對(duì)文本的關(guān)注重新轉(zhuǎn)移至玩家對(duì)文本的敘述和重新表達(dá)上。再者,“劇本殺”玩家往往會(huì)期待游戲最后意料之外的反轉(zhuǎn),如不同角色的支線任務(wù)、真假難辨的道具或者特殊技能的發(fā)動(dòng)等,這些在一般劇本中不被重視的要素,對(duì)游戲體驗(yàn)的整體性起著重要作用。優(yōu)秀的游戲劇本能夠?yàn)橥豢臻g的玩家提供不同的游戲體驗(yàn),“恰恰通過(guò)對(duì)共同經(jīng)驗(yàn)形式的不信任,在后戲劇劇場(chǎng)中造成了對(duì)共性的認(rèn)知”[16],一些在傳統(tǒng)戲劇模式中處于邊緣位置的元素吸引了不同玩家的關(guān)注,為游戲的復(fù)盤留下了充裕的討論空間,也為劇本的重復(fù)體驗(yàn)創(chuàng)造了可能。

四、結(jié)語(yǔ)

劇場(chǎng)與游戲的融合在國(guó)外有較為豐富的實(shí)踐,具有互動(dòng)性的戲劇作品紛紛誕生。英國(guó)Punchdrunk 戲劇公司制作的《不眠之夜》于2003 年在倫敦首演,又于2016 年引入上海,引發(fā)了國(guó)內(nèi)學(xué)界對(duì)沉浸式戲劇的關(guān)注和研究。但是,戲劇與游戲的融合實(shí)踐在國(guó)內(nèi)的發(fā)展較為緩慢,尚未出現(xiàn)引起大眾熱烈反響的代表作品。相關(guān)研究的數(shù)量也較少,大多從古代戲劇和當(dāng)代先鋒性戲劇入手,尋找游戲的身影。因此,“劇本殺”的出現(xiàn)和普及,可以被視作對(duì)空缺已久的、具有游戲性的劇場(chǎng)藝術(shù)的補(bǔ)足、一種互動(dòng)戲劇或沉浸式戲劇的本土化變形。

游戲性可以歸結(jié)為以下內(nèi)在屬性,“自愿、無(wú)功利、特定時(shí)空、超然的秩序、秘密氣息”[17],與僅作為一種娛樂(lè)活動(dòng)的游戲概念有所區(qū)別。在劇場(chǎng)藝術(shù)中,游戲性在劇作與劇場(chǎng)的形態(tài)、情緒表達(dá)以及內(nèi)在精神中皆有呈現(xiàn)。玩家參與“劇本殺”的過(guò)程,可以被視為一種特定時(shí)空下集體的即興創(chuàng)作,這種創(chuàng)作包含了對(duì)碎片化要素的選擇和拼貼、玩笑式的調(diào)侃和爭(zhēng)論、通過(guò)化妝等方式模糊身份以完成對(duì)日常邏輯和等級(jí)體系的顛覆等?!坝螒虮旧硎且环N對(duì)禁忌的解除……總是伴隨著對(duì)身體的釋放,對(duì)于功利和世俗的遠(yuǎn)離”[18],“劇本殺”不僅見(jiàn)證了我國(guó)當(dāng)代劇場(chǎng)實(shí)踐中游戲性的重新登場(chǎng),而且強(qiáng)調(diào)了游戲意識(shí)在推動(dòng)更為靈動(dòng)鮮活的劇場(chǎng)實(shí)踐中的重要作用。

總體而言,雷曼的后戲劇劇場(chǎng)理論對(duì)作為一種劇場(chǎng)藝術(shù)的“劇本殺”游戲研究提供了具有啟發(fā)性的理論支撐?!皠”練ⅰ庇螒蚩臻g中具有多重要素,強(qiáng)調(diào)展演空間是通過(guò)調(diào)動(dòng)和刺激參與者的感官發(fā)揮作用的,實(shí)現(xiàn)能量迸發(fā)和存現(xiàn)的效果。同時(shí),“劇本殺”給予玩家個(gè)人化的敘述和互動(dòng)討論以更充裕的時(shí)間和空間,從而在不同的感知路徑中完成聯(lián)覺(jué)式的感知和具有整體性的劇場(chǎng)體驗(yàn)。

劇場(chǎng)藝術(shù)與游戲體驗(yàn)并不沖突,在后戲劇劇場(chǎng)視閾下,劇場(chǎng)“不只是一個(gè)產(chǎn)品,而是一個(gè)制作的過(guò)程”[19],其基本準(zhǔn)則是讓觀眾意識(shí)到自身的在場(chǎng)性和參與性,游戲的精神和后戲劇劇場(chǎng)的價(jià)值因此具有內(nèi)在的一致性。劇場(chǎng)藝術(shù)的價(jià)值發(fā)掘依靠對(duì)創(chuàng)新形式的繼續(xù)探索和實(shí)踐,同時(shí)也要理解其中內(nèi)含的游戲性的真正意義所在,將游戲精神應(yīng)用于“劇本殺”以及其他的新型劇場(chǎng)實(shí)踐當(dāng)中。

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