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三維設(shè)計(jì)軟件XRmaker(4)

2023-02-07 09:57王德貴
電腦報(bào) 2023年3期
關(guān)鍵詞:畫圓烏龜兔子

王德貴

模型運(yùn)動和攝像機(jī)運(yùn)動一樣,是在設(shè)計(jì)相對運(yùn)動時(shí)常用的應(yīng)用。為了研究問題的方便,本文將模型運(yùn)動分為直線運(yùn)動、曲線運(yùn)動和空間運(yùn)動三種,最后做個案例,龜兔賽跑。

一、直線運(yùn)動

模型的運(yùn)動軌跡是一條直線。移動的距離和速度,由循環(huán)次數(shù)和每次移動的距離決定,需要進(jìn)行計(jì)算。

1.固定模型運(yùn)動

例如,汽車移動10米,比較下列兩種情況移動的速度。容易看出,絕對值越大,速度越快,而負(fù)號仍然表示方向(圖1)。

2.會動模型的運(yùn)動

每個會動的動物,運(yùn)動模式和運(yùn)動狀態(tài)都有各自的特點(diǎn),使用時(shí)按模型的特點(diǎn)設(shè)置即可。比如讓烏龜爬行2米,再向前游2米,然后死掉(圖2)。

二、曲線運(yùn)動

即當(dāng)物體所受的合力(加速度)與速度方向不在同一直線上,則物體做曲線運(yùn)動。簡單的曲線運(yùn)動,就是在平面上運(yùn)動,比如模型在x,z平面上運(yùn)動,那么x,z兩個值都在發(fā)生變化,而且非線性。我們只討論兩種基本的曲線運(yùn)動:勻速圓周運(yùn)動和斜拋運(yùn)動。其它曲線運(yùn)動形式,涉及高中平面解析幾何知識。

1.圓周運(yùn)動

可以用中心旋轉(zhuǎn)法、正多邊形法、圓標(biāo)準(zhǔn)方程法三種方法實(shí)現(xiàn)圓周運(yùn)動。

(1)中心旋轉(zhuǎn)法

中心旋轉(zhuǎn)法,即是讓模型繞中心(0,0,0)旋轉(zhuǎn)而得到。如果想要出現(xiàn)軌跡,需要設(shè)置畫筆的粗細(xì)和顏色等相關(guān)屬性,畫的時(shí)候需要落筆,否則沒有筆跡,畫完要抬筆,這和Scratch類似。這種方法比較好理解,也是經(jīng)常使用的一種方法(圖3)。

(2)正多邊形法:即前進(jìn)一定距離,轉(zhuǎn)過一定角度,如此重復(fù)畫一個正多邊形,那么旋轉(zhuǎn)360度才是圓。假設(shè)每次轉(zhuǎn)過10角,那需要移動的距離是多少呢?可以隨意設(shè)置嗎?不可以!

用勾股定理來求解。半徑50,頂角1°,做等腰三角形底邊上的高,則:l=2×50×sin(0.5×3.1416/180)≈0.8726556米(圖4)。

實(shí)質(zhì)上這是360邊形,程序設(shè)置如圖5。

一般認(rèn)為正多邊形邊數(shù)超過36,即認(rèn)為是圓,且邊數(shù)越多誤差越小。如果以四十邊形代替畫圓,則每次旋轉(zhuǎn)90(頂角),程序如圖6。

也可以用余弦定理(高中數(shù)學(xué)知識)求解(圖7)。

(3)圓標(biāo)準(zhǔn)方程法

這涉及高中平面解析幾何知識和變量。圓心(0,0,0),半徑50,則圓標(biāo)準(zhǔn)方程為:x2+z2=502(圖8)。

2.斜拋運(yùn)動

當(dāng)我們把物體拋向空中,物體下落過程中,留下的軌跡就是拋物線,我們稱為斜拋運(yùn)動,本文只研究斜上拋運(yùn)動,不考慮阻力,并且設(shè)定在x,y平面上(圖9)。

簡單模擬一下投籃球的過程。這里涉及“二次函數(shù)”的知識,拋物線方程設(shè)置為:y=-x2+8,球的初始坐標(biāo)為(6,2,0),這里用到了“直到型”循環(huán),即直到滿足條件才終止循環(huán)(圖10)。

三、空間運(yùn)動

空間運(yùn)動更為復(fù)雜,所研究的內(nèi)容也不是中學(xué)知識在此不作敘述。在此用中心旋轉(zhuǎn)法做一個半球。

1.設(shè)計(jì)思想

半球的作法,是由底層開始向上畫圓,半徑依次減小。變量設(shè)置y從0增加到50(大圓半徑),那么根據(jù)勾股定理,就能求出小圓半徑的值x,同時(shí)將x坐標(biāo)設(shè)定為畫小圓的初始位置(圖11)。

仍然用的直到型循環(huán)。在y值增大的循環(huán)過程中,求出相應(yīng)的x值,然后確定模型的位置,再讓模型繞中心旋轉(zhuǎn)(見前圓周運(yùn)動方法1),即可得到一個半球。

這里可以調(diào)整y值的增大量和中心旋轉(zhuǎn)法畫圓的角度,來改變曲線疏密和畫圓的精度(圖12)。

3.效果圖

畫出的效果如圖13,大圖是編輯視圖,小圖是發(fā)布視圖(圖13)。

四、案例-龜兔賽跑

1.資源列表(圖14)

2.導(dǎo)入模型

會動的兔子,原資源庫中沒有,需要導(dǎo)入一個模型。導(dǎo)入方法如圖14。從圖中也可以看出,還可以導(dǎo)入圖片、環(huán)境和音頻(圖15)。

3.程序設(shè)計(jì)

(1)烏龜

烏龜模型是會動的動物,因此需要播放動畫,這個設(shè)定默認(rèn)即可。由于烏龜爬行較慢,設(shè)定為一直前進(jìn),直到終點(diǎn)。為了能知道誰贏了,當(dāng)烏龜?shù)竭_(dá)終點(diǎn)后,顯示烏龜贏了,然后關(guān)閉顯示,程序結(jié)束(圖16)。

(2)兔子

兔子也要設(shè)置播放模式。兔子有時(shí)會驕傲,去睡覺,所以播放狀態(tài)可以選擇“Sleeping”(睡覺),這里我加了一個回頭看看烏龜和吃東西兩個狀態(tài),以表示兔子的驕傲。

兔子開始跑了一段距離后,回頭看到烏龜在慢慢爬,于是就吃上東西,然后就睡覺了,等待時(shí)間用了隨機(jī)數(shù)(注意這個數(shù)不是整數(shù),是浮點(diǎn)數(shù))。設(shè)置兔子到達(dá)終點(diǎn)時(shí),顯示兔子贏了,然后關(guān)閉顯示,程序結(jié)束(圖17)。

4.效果分析

實(shí)際效果如圖18。還可以給兔子加一些嘲笑烏龜?shù)呐_詞。

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