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元宇宙空間中探索數(shù)字雕塑語言的教學(xué)

2023-01-31 02:07鄧威byDengWei
雕塑 2022年6期
關(guān)鍵詞:雕塑家雕塑虛擬現(xiàn)實

文/鄧威 by Deng Wei

(大連理工大學(xué)建筑與藝術(shù)學(xué)院教授)

數(shù)字雕塑技術(shù)出現(xiàn)至今,已經(jīng)誕生出很多創(chuàng)作技法,且大部分是在以平面顯示器為主的計算機硬件上實現(xiàn)的。但是隨著硬件的不斷進步,虛擬現(xiàn)實設(shè)備已經(jīng)便宜到可以進入千家萬戶。元宇宙的概念也深入到數(shù)字雕塑領(lǐng)域。下面我談?wù)勗谠钪媸澜缰校绾卧诮虒W(xué)和實踐中更好地運用數(shù)字雕塑。

一、元宇宙中的數(shù)字雕塑展示

我本科魯美雕塑出身,對雕塑有很深的情感,也知道雕塑創(chuàng)作的艱辛。2010年開始研究數(shù)字雕塑方法模擬傳統(tǒng)泥塑。剛接觸數(shù)字雕塑時被它的眾多優(yōu)點所吸引,很快就一發(fā)不可收拾,從此再也放不下了。

數(shù)字雕塑除了能夠渲染展示還可以3d打印。在21世紀頭十年,我們的打印機基本都很原始,只能打比較小的尺度。隨著科技的進步,硬件的提升和價格的降低,CNC技術(shù)的普及,我們這些數(shù)字雕塑家也可以在自己的控制范圍內(nèi)制作大尺度的雕塑作品。往往在打印出來之后發(fā)現(xiàn)了一些尺度錯誤,不得不重新去修改雕塑。雖然總結(jié)了經(jīng)驗,但是也積累了教訓(xùn),畢竟帶來了金錢和效率上的損失。

2019年我牽頭開發(fā)的《大連理工大學(xué)數(shù)字雕塑環(huán)境適應(yīng)性實驗室》,在這個環(huán)境中,學(xué)生可以導(dǎo)入模型文件,可以更換雕塑的材質(zhì),改變雕塑的尺度、朝向、和位置,這些操作相當于3d軟件環(huán)境中的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放??梢栽趫鼍爸信恼毡4?,并結(jié)合環(huán)境因素分析雕塑主要視角下的構(gòu)圖、光照、材質(zhì)等數(shù)據(jù)。學(xué)生在學(xué)期間就能夠體驗到真實的雕塑工程實踐,為學(xué)生的就業(yè)和日后的社會實踐打下了良好的基礎(chǔ)(圖1)。

圖1 《大連理工大學(xué)數(shù)字雕塑環(huán)境適應(yīng)性實驗室》截屏

我做數(shù)字雕塑的虛擬環(huán)境會使用以下軟件:SketchUp用于產(chǎn)生人造建筑景觀環(huán)境,World Machine產(chǎn)生自然山地的效果。有色彩的空間環(huán)境依靠360度hdr高動態(tài)全景貼圖,還能夠提供類似全局光照的真實環(huán)境。需要注意的是挑選hdr文件時要適合場景模型,不能夠出現(xiàn)穿幫現(xiàn)象。例如,制作比較廣闊的大自然環(huán)境,就最好選擇地平線以上全是天空的hdr文件,避免出現(xiàn)近景樹藏在遠山后面的現(xiàn)象。

數(shù)字雕塑尺度設(shè)定是關(guān)鍵。元宇宙虛擬現(xiàn)實需要掌握的技術(shù)并不復(fù)雜,但是往往涉及到人體工學(xué)里的一些概念,需要了解設(shè)計學(xué)的基本知識,尤其是人體能夠接觸到的建筑構(gòu)件尺度,如臺階高度、建筑層高、門窗座椅高度、人的視線的高度,雕塑的放置高度,以及最佳觀賞距離,所處地理位置的緯度信息以便獲得太陽高度角等。虛擬現(xiàn)實手段跟我的研究方向雕塑場域關(guān)系密切,同時也成為構(gòu)筑虛擬雕塑元宇宙的主要部分。

我使用的虛擬現(xiàn)實雕塑展示平臺是Unity3d軟件。可以設(shè)置重力和碰撞屬性,通過后臺編程實現(xiàn)漫游、飛行和第一人稱傳送,從而可以在Unity構(gòu)筑的元宇宙中自由地欣賞雕塑。

虛擬現(xiàn)實中,數(shù)字雕塑展示的核心技術(shù)還是集中在對于多邊形的實時渲染上。

雕塑要想制作出這種效果還需要借助游戲技術(shù):其中包括高模、低模、展UV、貼圖制作。

現(xiàn)在的圖形處理技術(shù)日新月異,能夠?qū)崟r計算更多的多邊形數(shù)量。可以動態(tài)生成自然效果的材質(zhì),模擬天空云朵、日出日落、投影跟蹤、雨雪風等自然現(xiàn)象,可以實時渲染環(huán)境氛圍。

圖2 medium下的數(shù)字雕塑草圖制作

我最初利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),目的就是檢驗數(shù)字雕塑的尺度真實性。在虛擬空間里,能夠體驗雙眼感知立體雕塑的真實感覺。這種雕塑場域不需要很復(fù)雜的環(huán)境背景,可以說沉浸式體驗雕塑是最合適的低成本虛擬現(xiàn)實技術(shù)的利用。我在虛擬現(xiàn)實中檢驗雕塑作品的尺度和環(huán)境的適應(yīng)性。因為在ZBrush中雕塑過程產(chǎn)生的視覺失真現(xiàn)象是不能忽視的,如果貿(mào)然放大將造成嚴重后果。所以,控制雕塑的尺度與透視角度產(chǎn)生的效果變化對于確定雕塑欣賞的最佳位置至關(guān)重要。這也是開發(fā)《大連理工大學(xué)數(shù)字雕塑環(huán)境適應(yīng)性實驗室》的初衷。

二、元宇宙中的數(shù)字雕塑制作是一個富有創(chuàng)意的過程

現(xiàn)在已經(jīng)推出很多虛擬現(xiàn)實雕塑軟件,我目前只接觸過Medium。據(jù)悉使用的人群還不大,尚處在初級階段,鑒于VR雕塑強大的生命力相信不久的未來一定會在數(shù)字雕塑領(lǐng)域產(chǎn)生很多重大的科技成果和藝術(shù)成果。

下面簡要說說我的VR雕塑過程:

Medium軟件操作十分簡單,操作時只需雙手握住手柄操控有限的幾個工具,幾乎可以實現(xiàn)所有的傳統(tǒng)雕塑的操作,而且還能克服現(xiàn)實世界的重力,雕塑操控的自由度非常高。雕塑家不再需要起重機等大型設(shè)備,節(jié)約空間和資金,安全也有保障。

雕塑方法主要受方昕老師的啟發(fā),我的VR雕塑開始于一種空間速寫,速寫的過程很快。就像在紙上勾畫草圖一樣在我對面的空中揮舞筆刷,這就是速寫式的開始階段。既然是草圖就一定會有畫的過分和出格,就相當于融入了傳統(tǒng)雕塑的激情和感受,這些自然的流露在數(shù)字雕塑環(huán)境中得以發(fā)揮,沒有任何拘束。(圖3,圖4)

圖3 unity 3d制作的虛擬現(xiàn)實場景截圖

圖4 ZBrush下的深入雕刻

Medium中體驗雕塑非常容易,比ZBrush容易的多,而且身臨其境效果極好,觀察雕塑非常簡單,在虛擬現(xiàn)實空間中很平常地轉(zhuǎn)一下頭,就像感受真實世界一樣自由便捷。觀察行為單純了,精力就會集中到雕塑的創(chuàng)作中。

我的虛擬現(xiàn)實階段的雕塑是快速的。我只把雕塑人物的空間形態(tài),基本的比例關(guān)系,空間關(guān)系做出來,都不一定要作對,意在筆先,有可能產(chǎn)生夸張生動的造型。這就需要用藝術(shù)家的眼光審視雕塑,而不是像在Maya里為角色擺pose去扭動肢體。過于理性的數(shù)字雕塑過程不適合有激情的雕塑家。

Medium環(huán)境里雕塑的增材減材操作都很方便,雕塑給料工具的大小設(shè)置也很容易理解,便捷的控制方法,使得做大體塊雕塑很有優(yōu)勢。這一點對于大型雕塑快速創(chuàng)作最為重要。

在速寫階段制作出初步的雕塑感覺來以后就可以輸出到ZB里繼續(xù)深入雕刻了。自我覺得,在ZBrush里的加工編輯才是真正樹立數(shù)字雕塑形態(tài)風格,并能夠最終煥發(fā)出數(shù)字雕塑的表現(xiàn)力。

三、對于數(shù)字雕塑的真實感和元宇宙的數(shù)字雕塑展示的看法

其實,這一切都不能代替雕塑藝術(shù)的真實魅力。利用數(shù)字雕塑技術(shù)如果達不到傳統(tǒng)雕塑的過程體驗及最終的材質(zhì)語匯,其在方法上的優(yōu)勢都會打一些折扣。

初次感受Medium的塑造方法:能夠提供真實感的空間體驗,可惜沒有觸覺,不過這也許不是一件壞事。對于頭顯手柄工具的運用,五個手指的功能不能完全發(fā)揮,單憑這點就沒有超越傳統(tǒng),但是方法還是很好。

首先在雕塑的手感上,我們習(xí)慣的數(shù)字雕塑軟件ZBrush,其輸入方法目前還停留在壓感筆的力度感知上。當然Wacom影拓系列的精度早已經(jīng)達到2048級別,完全滿足數(shù)字雕塑的對于塑造力道精度的要求了。在Medium中雕塑家對于手的動作跟傳統(tǒng)雕塑行為一樣是空間全三維的,數(shù)位板比起雕塑家的兩只手來說遠沒有雕塑家的手指靈活,所以在這一點上,無論虛擬現(xiàn)實頭顯、手柄還是數(shù)位屏、數(shù)位板等數(shù)字雕塑的硬件開發(fā)是有很大的發(fā)展空間的。

接下來是觸感。雕塑家在泥塑的過程中很享受塑泥的柔軟帶來的舒適體驗,配合雕塑家靈活的雙手,雕塑的形象就容易在手中誕生。塑泥的濕度柔韌度給人的感覺,就像電影《人鬼情未了》有了一種浪漫的人泥互動,能夠產(chǎn)生創(chuàng)作沖動。

數(shù)字雕塑帶來的方便功能其實也是一把雙刃劍。嚴密的邏輯和嚴格的步驟會斬斷我們對于創(chuàng)作豐富多樣性的嘗試,的確數(shù)字技術(shù)手段會帶給我們方便,高效的同時也許還給我們帶來了懶惰,不思進取,同時扼殺了我們的創(chuàng)作力。為了時刻保持新鮮感和對雕塑的創(chuàng)作熱情,不能沉浸在技術(shù)的限制中,切忌由于技術(shù)的原因打斷雕塑家工作時燃燒的創(chuàng)作熱情。所以我主張技術(shù)有限論,掌握幾種必要的數(shù)字雕塑技巧,返璞歸真,一步一個腳印,用電子粘土從頭做起。當有了一定的積累,量變引起質(zhì)變,技術(shù)不再成為你數(shù)字雕塑創(chuàng)作的羈絆時,就是數(shù)字雕塑水到渠成之時。

我舉一個例子,比如大家都熟悉的對稱功能。曾幾何時,我也很依賴對稱。現(xiàn)在意識到應(yīng)該適可而止,對稱帶來的僵化日益顯現(xiàn)。對稱功能不可缺,在開始塑造時起到很大的作用。但是到一定階段后,越早擺脫掉越有利于形態(tài)所造的生動。

我在數(shù)字雕塑的鉆研過程中,獨自設(shè)定了幾款數(shù)字雕塑筆刷。配合SCULPTRIS PRO功能,雕塑過程就像在揉捏柔軟的塑泥,配合數(shù)位板的壓感功能,雕塑形體能夠做到實時細分,但是這種基于拓撲的改變對原始的雕塑網(wǎng)格會帶來一定程度的破壞。這種方法更接近于傳統(tǒng)雕塑,因為不可逆,所以這種雕塑方法很能夠鍛煉學(xué)生的數(shù)字雕塑基本功。

這些操作最終都會直接作用于3d模型,可用于3d打印實現(xiàn)數(shù)字雕塑實例化。(圖4)

但是對于數(shù)字雕塑的虛擬空間展示,這種高模的形態(tài)不利于硬件進行實時的渲染運算。所以在游戲或者虛擬現(xiàn)實展示,還是運用游戲方法,利用貼圖和低精度模型去欺騙玩家的眼睛(圖5)。

圖5 unity 3d制作的虛擬現(xiàn)實場景截圖,馬克思巨像

作為一個挑剔的雕塑家,我對于元宇宙里的數(shù)字雕塑展示有自己的標準,并且為實現(xiàn)這個標準去努力。首先,虛擬現(xiàn)實要實現(xiàn)對于高精度模型的實時渲染;其次,實現(xiàn)真實的光跡追蹤而不是騙人的shadow mapping??傆X得這些手段忽悠游戲玩家可以,但欺騙雕塑家就不對了,畢竟不能拿著虛擬現(xiàn)實里的模型去3d打印吧。虛擬現(xiàn)實中也為展示雕塑細節(jié)提供了方法,一般3d游戲采取LOD的分級細分的技術(shù)來設(shè)定雕塑第一人稱的距離采取不同精度的模型。這種方法工作量較大,不適合雕塑家,也不解決根本問題。最好就是提高硬件的性能,提高軟件的算法??上Ф疾皇俏覀兊袼芗夷軌蚪鉀Q的。所以數(shù)字雕塑在虛擬現(xiàn)實的元宇宙表現(xiàn)上還有很長的路要走。

以我目前的眼界,對于數(shù)字雕塑的渲染結(jié)果比較好的解決方法就是Keyshot,這個軟件可以直接傳輸ZBrush的原始模型,能支持高模,靜幀的渲染速度可以接受,但是效果還有待提高。ZBrush自身的渲染器我覺得也不錯,非真實的渲染風格、超快的渲染速度,配合材質(zhì)的變化、高度可調(diào)的表面噪波和豐富的濾鏡效果,單從效果圖的角度來看別有一番風味。(圖6)

圖6 ZBrush下的自然泥塑肌理

成果展示:我的虛擬現(xiàn)實雕塑展場

總結(jié)元宇宙的數(shù)字雕塑制作和展示都展現(xiàn)出巨大的發(fā)展前景,每個雕塑家都能夠構(gòu)建自己的雕塑展場。

利用虛擬現(xiàn)實展示雕塑,我構(gòu)建了自己的數(shù)字雕塑展場,感覺無限自由。我根據(jù)雕塑的內(nèi)容和形式劃分成不同的區(qū)域。在元宇宙場景空間中規(guī)劃建筑和雕塑的關(guān)系,利用地形的海拔變化豎向設(shè)計雕塑的位置朝向,在一個范圍內(nèi)布置了一定數(shù)量的數(shù)字雕塑展品,日后也可以不斷地將新雕塑增加到場景中。

我可以將雕塑任意放大,(圖7)這個雕塑我就放大到150米,帶上虛擬現(xiàn)實頭顯我在元宇宙中體驗一下建成的效果,這在平面顯示器中絕對體驗不到的震撼感受,難以用語言和圖片描述。

圖7 元宇宙中150米高的巨像

我把元宇宙看作虛擬現(xiàn)實的高級應(yīng)用,元宇宙一定會為雕塑家?guī)砀嗟臋C會和驚喜。

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