李文華
(昆明城市學院 法學院,云南 昆明,650000)
網絡游戲直播基于其強大的實時互動性以及競技娛樂性受到當代年輕人的喜愛,并且基于其“粉絲經濟收入(粉絲打賞)+廣告收入+游戲聯運收入”的多元化盈利模式吸引了諸多資本的入駐,使得網絡游戲直播產業(yè)迅猛發(fā)展。然而,由于網絡直播行業(yè)屬于新興產業(yè),現有法律框架體系并未對其版權性質進行明確界定,于是便產生了較大的爭議。在2015年的網絡游戲直播第一案中,原告主張網絡游戲直播畫面符合著作權法中關于作品的定義,應受到著作權法的保障,但是法院認為網絡游戲直播畫面的本質屬于游戲比賽,而比賽過程本身的隨機性、不可復制性及比賽結果的不確定性并不符合著作權法中關于作品的定義,因而否定了網絡游戲直播畫面的作品屬性。但是,在網絡游戲直播產業(yè)中有很多大型電競直播賽事,其不僅有大量資本介入,還有相當多工作人員的智力輸出,在比賽解說、觀眾畫面、字幕、背景音樂甚至畫面切換技術等都使直播畫面具備了相當的獨創(chuàng)性的情形下,網絡游戲直播能否被認定為著作權法意義上的作品以及屬于作品情況下的版權歸屬問題,均值得加以研究。
網絡游戲直播畫面是指將游戲玩家操作電子游戲的畫面通過互聯網等媒介向公眾進行同步傳播而形成的畫面[1]。網絡游戲直播畫面既可以是僅對游戲畫面直播進而形成的畫面;也可能是在對游戲畫面進行直播的基礎上,加入游戲玩家個性化內容而形成的畫面;還可能是專業(yè)直播平臺經過嚴密策劃與組織從而形成的標準化以及專業(yè)化的電競賽事直播畫面??梢?,游戲直播畫面雖然以游戲畫面為基礎,但又遠比游戲畫面本身復雜,下面就游戲直播畫面的內容及類型展開分析。
網絡游戲直播畫面的內容具有復合性,以內容來源為標準,大致可以分為基本的游戲素材、游戲玩家添加的個性化內容兩個部分,在個性化內容中,又包含了游戲玩家的智力輸出、現場解說以及與觀眾之間的互動行為等。
1.1.1 游戲素材
游戲素材是產生游戲畫面的最基本要件,如果沒有游戲素材,那么就談不上游戲畫面,更談不上網絡游戲的直播畫面。游戲素材作為一個較為籠統(tǒng)的概念,由游戲資源庫以及游戲引擎構成[2]。游戲資源庫是指存在于游戲軟件中的各種素材片段,包括但不限于音頻、視頻、圖片、文字等內容。游戲引擎是游戲開發(fā)者基于游戲運行需要而設計的能夠被機器快速、有效識別的指令集合,其主要功能是根據游戲開發(fā)者設定的游戲規(guī)則及玩家的指令調動游戲資源庫中的素材并在游戲界面中加以展示。就當前來看,由于游戲素材是游戲開發(fā)者通過智力勞動創(chuàng)作的具有獨創(chuàng)性的成果,認為其屬于著作權法中的作品范疇并不存在爭議,其既可作為獨立個體,以美術、音樂作品的形式被保護,也可以作為統(tǒng)一整體,以匯編作品的形式被保護。此時,游戲開發(fā)者便是游戲素材的直接權利所有者。
1.1.2 個性化內容
在網絡游戲直播畫面中,除了游戲開發(fā)者設計的游戲素材之外,還包括諸多以游戲玩家為主體的個性化內容,其中最主要的便是游戲玩家的智力輸出、直播時的現場解說、背景音樂的運用以及同觀看直播用戶之間進行互動形成的文字、語音等諸多個性化內容。
從類型來看,網絡游戲直播畫面主要有三類:
1.2.1 對游戲畫面的客觀記錄形成的直播畫面
現在的錄屏技術已經相當成熟,游戲玩家完全可以通過點擊專門的直播菜單或者下載專業(yè)直播軟件,向觀眾實時展示自己操作游戲的界面。此時的游戲直播畫面本質就是對游戲畫面的復制以及再現,并未添加任何個性化元素。對游戲畫面的客觀記錄形成的直播畫面同游戲本身的畫面具有同一性。
1.2.2 在游戲畫面基礎上添加個性化內容形成的直播畫面
在網絡游戲直播過程中,如果游戲玩家在游戲畫面基礎上增添了諸如現場解說、和觀眾的互動以及個人圖像等個性化內容,那么此種情形下的直播畫面就不同于游戲畫面本身。
1.2.3 大型直播平臺經過策劃形成的直播畫面
近些年,諸如英雄聯盟S系列賽、DOTA2國際邀請賽、守望先鋒聯賽等電子競技賽事空前火熱,而且愈加趨向職業(yè)化及規(guī)范化,甚至在未來有發(fā)展成為奧運會賽事項目的可能。這種電子競技賽事一般由大型專業(yè)平臺進行直播。大型直播平臺經過策劃形成的直播畫面,除了游戲本身的畫面之外,還有對游戲玩家雙方情況的介紹、對游戲的實時解說和分析,還有鏡頭的轉換、字幕及音效的運用等等[3]。直播平臺在呈現直播畫面之前要進行一系列的準備工作,包括投入資金、獲取授權、直播整體策劃等,僅現場就需要解說人、導演、攝影師、剪輯師、燈光師、音響師等大量工作人員[4]。此時直播畫面的內容同游戲畫面本身已經存在諸多不同。
要明確網絡游戲直播畫面是否屬于著作權法意義上的作品,首先需要對網絡游戲直播畫面是否符合著作權法意義上作品進行研究,并明確其屬性。
我國著作權法第三條通過肯定式例舉再加概括性規(guī)定對作品類型進行了明確,著作權法實施條例第二條對作品概念進行了定義??偟膩碚f,有以下幾個因素需要考量:首先,作品必須具有獨創(chuàng)性。要想受到著作權法的保障,就必須能夠體現一定的獨特性,形成同他人作品具有明顯差異的獨特成果。單純對作品的重復及再現并不能構成著作權法意義上的作品。其次,作品必須具有可復制性??蓮椭菩灾傅氖亲髌繁仨毮軌虮煌饨缢兄夷軌蛞杂行蔚男问竭M行復制。最后,作品必須是文學、藝術和科學領域的智力成果。作品必須是人通過智力勞動形成的產物,如果沒有智力勞動的參與,就不屬于作品范疇。
由于網絡游戲直播畫面可以分為僅對游戲畫面加以客觀記錄形成的直播畫面、在游戲畫面基礎上添加個性化內容形成的直播畫面以及大型直播平臺經過策劃形成的直播畫面三種類型,且三種類型的表現形式存在差異,所以在對其作品屬性加以認定時,需要參考上述認定作品屬性的三個標準加以綜合分析。由于在實踐中對網絡直播畫面屬于文學、藝術和科學領域的智力成果并未有過多爭議,所以現在僅對游戲直播畫面是否具有獨創(chuàng)性以及是否具有可復制性加以分析。
2.2.1 是否具有獨創(chuàng)性
對于游戲直播畫面的第一個類型——對游戲畫面客觀記錄形成的直播畫面來說,其和游戲畫面本身并無不同, 所以不符合作品的獨創(chuàng)性要求,也就不屬于著作權法意義上的作品。
對于游戲直播畫面的第二個類型——在游戲畫面基礎上增添了玩家的個性化內容形成的直播畫面來說,在實踐中持有不同的意見。有觀點主張雖然游戲玩家在網絡游戲直播畫面中增添了部分個性化內容,但這種個性化內容并不能作為認定獨創(chuàng)性要件的強有力證據,況且游戲比賽中的故事情節(jié)、人物角色、音樂動畫甚至通關任務都是游戲開發(fā)者事先設定的程序,玩家操作游戲時無法對游戲畫面進行修改,僅能在游戲開發(fā)者設定的程序內加以操作[5]。但也有相反觀點主張網絡游戲直播之所以吸引觀眾,很大程度上是基于游戲玩家對游戲的操作過程,如果沒有游戲玩家的操作,游戲畫面僅是靜止素材的集合,很難吸引觀眾,只有通過游戲玩家的智力表達及高超的操作技藝才能形成具有較高欣賞價值的動態(tài)畫面,這種由游戲玩家進行的操作能夠作為認定獨創(chuàng)性的證據。同時,基于游戲種類繁多的現狀,對于游戲直播畫面的第二個類型是否具有獨創(chuàng)性還需要以游戲玩家的操作是否具有“獨創(chuàng)性”為標準,例如在《我的世界》這一款游戲中,游戲開發(fā)者僅提供基本素材,游戲玩家可以通過對素材的組合與排列形成“新世界”,此時每個游戲玩家在游戲過程中創(chuàng)作出來的“新世界”都存在不同,可以認定其具有獨創(chuàng)性;在以競技為主的《英雄聯盟》中,雖然玩家有智力表達及高超的操作技藝,但是獨創(chuàng)性不足,原因主要是競技類游戲同體育賽事具有類似性,在游戲過程中,玩家的智力表達及操作技藝運用的目的是為了贏得比賽,本質上是一種追求實用和效率的技藝和方法的展示[6],并不符合著作權法意義上的獨創(chuàng)性。在諸如《消消樂》《連連看》《貪食蛇》等游戲中,游戲玩家僅是在游戲開發(fā)者的設定下對游戲進行操作,玩家個人并沒有相應的創(chuàng)作行為,所以也不具有獨創(chuàng)性。
游戲直播畫面的第三個類型——大型直播平臺經過策劃形成的直播畫面,并非對游戲畫面簡單機械的“復制與再現”,而是經常采用大量的背景調查以及故事性敘事設計,并融入專業(yè)人員對游戲情況分析、技巧運用等的解說。而且對游戲畫面的選擇也并非“被動記錄”的過程,而是根據解說詞以及多玩家的切換等來對游戲畫面進行有選擇性的截取,然后進行具有獨創(chuàng)性的編排。此種直播畫面是組織者在原來游戲畫面基礎上進行創(chuàng)作的結果,不論是屏幕的切換、解說詞、直播氣氛的渲染還是臺本預案,都是相關人員獨創(chuàng)性的表達,所以大型直播平臺經過策劃形成的直播畫面能夠被認定具有獨創(chuàng)性。
2.2.2 是否具有可復制性
可復制性是指作品能夠通過有形的形式加以再現,且能夠被人直接或借助機械加以感知。一般意義上的復制行為包括打印、擴印、手抄、拍照等[7],但是隨著移動互聯網時代的到來,數字技術越發(fā)平民化,并深刻影響人們的生活。在數字技術的加持下,不斷有新的行為符合著作權法意義上的“復制”,例如將作品存儲在硬盤、云盤等中。對網絡游戲形成的畫面通過錄屏軟件或者用游戲軟件自帶的錄屏功能加以錄制并存儲,這些被存儲起來的視頻當然可以被認定具有可復制性。
在網絡游戲直播畫面被認定屬于作品的情況下,作品所涉及的版權歸屬必然涉及多方主體利益之間的分配,這也是當前法學實務及理論界存有較大分歧的地方。在對網絡游戲直播畫面版權的歸屬加以分析時,需首先明確一般意義上版權歸屬的判定標準,從而為網絡游戲直播畫面版權歸屬的認定提供理論上的支持。根據著作權法的相關規(guī)定,一般意義上作品的創(chuàng)作者天然屬于版權所有者,但如果創(chuàng)作者是依據法人等組織的意志加以創(chuàng)造,且由法人承擔作品責任,則法人主體為版權所有者。例如在電影作品或作品中,雖然導演、編劇以及演員是該電影及相關作品的主要創(chuàng)作者,但是作品版權卻屬于制片人,這其實是在作品的創(chuàng)作者以及投資者之間所進行的平衡。所以,應根據網絡游戲直播畫面具體類型,再結合版權歸屬標準對其版權歸屬進行明確。
對游戲畫面客觀記錄形成的網絡游戲直播畫面并不符合著作權法意義上的獨創(chuàng)性要件,所以也就不屬于著作權法意義上的作品,也就無所謂作品版權的歸屬問題。但由于其來源于對游戲畫面的客觀記錄,而游戲畫面版權歸屬于游戲畫面的權利主體,所以也可以認為該類型直播畫面的版權屬于游戲運行畫面的權利主體。
下面就另兩種網絡游戲直播畫面的版權歸屬加以分析:
根據游戲類型的不同,游戲玩家在個性化表達上有諸多不同,進而導致在對其獨創(chuàng)性的認定上也存有差異,最終對版權歸屬也產生影響。
如果某類型游戲能給玩家較大的自由創(chuàng)作空間,玩家對游戲開發(fā)者設定的素材加以運用形成“獨一無二”的游戲畫面,能夠體現出游戲玩家的獨創(chuàng)性,則滿足著作權法意義上的作品屬性,此時,該游戲直播畫面的版權理應歸屬于游戲玩家。但有一點也需要特別注意,即如果游戲玩家是對游戲開發(fā)者設定素材作品的轉換與運用,此時游戲玩家形成的作品屬于演繹作品范疇,玩家在行使演繹作品的相關權益時不得損害游戲開發(fā)者針對素材作品所享有的相關權利[6]。如果游戲開發(fā)者僅提供簡單的線條或者圖形素材,游戲玩家運用這些素材創(chuàng)作出作品,其便對該作品享有完全的權利。
如果游戲的類型是以競技為主,雖然游戲直播畫面中增添了游戲玩家的實時解說、同觀眾之間的互動以及個人玩游戲時的影像展示,而且也有相當的智力投入以及技巧的運用,但是,由于游戲玩家所添加的個性化內容多為簡單的口頭表述或者日常交談,這并不符合著作權法意義上的獨創(chuàng)性要件,也無法形成演繹作品,版權仍應屬于游戲運行畫面的權利主體。
如果游戲玩家無法發(fā)揮自由創(chuàng)造力,而僅能在游戲開發(fā)者設定的情節(jié)及選項中進行選擇、操作,此時直播形成的畫面的著作權也只能歸屬于游戲運行畫面的權利主體。
經過分析,前文已經能夠認定大型直播平臺經過策劃形成的直播畫面屬于著作權法意義上的作品。那么當存在直播平臺及游戲主播雙主體的情況下,版權應歸屬于何方,需要加以分類討論。
3.2.1 合作模式下的版權歸屬
如果直播平臺與游戲玩家之間是合作模式,在直播前雙方主體通過約定確立了收益分成,那么該模式下的版權歸屬應按照約定來確定版權的歸屬;如果沒有約定,則需要從創(chuàng)作者、責任承擔以及投資標準的角度進行綜合考量,然后再確定版權的歸屬。
3.2.2 簽約模式下的版權歸屬
如果直播平臺與游戲玩家簽約,玩家接受平臺的管理與約束,直播平臺向玩家發(fā)放薪酬,此種情形下直播平臺與游戲玩家具有一定的隸屬關系,直播平臺對游戲玩家直播的內容具有一定決定權,而且該種直播一般都是由直播平臺進行運作與推廣,平臺對直播的管理涉及直播的整個過程。在直播前,平臺的專業(yè)團隊會進行策劃,在直播過程中會有專業(yè)的解說、畫面的轉換以及音樂的運用,在直播之后還可能進行相應的管理。此類直播畫面平臺需要投入大量的人力及資金,因此版權多歸屬于直播平臺。
3.2.3 平臺服務模式下的版權歸屬
如果平臺方沒有對玩家提供人力、資金的支持,僅提供場所上的支持,游戲玩家自己經過策劃之后播出的游戲畫面形成著作權法意義上的作品,此時版權應屬于游戲玩家。
毋庸置疑,網絡游戲直播蘊含著巨大的經濟潛能,對其版權保護不僅關系到多方利益的平衡,更關系到整個游戲產業(yè)的發(fā)展,但是由于現有法律的滯后性,加之網絡游戲直播畫面形式具有多樣性,目前很難對網絡游戲直播畫面的版權歸屬確定統(tǒng)一的標準。本文對當前直播畫面的類型進行分析,根據不同類型分別對網絡游戲直播畫面是否能夠構成著作權法意義上的作品加以分析,在此基礎上對版權的歸屬進行認定,以實現對網絡游戲直播畫面相關版權理論的豐富。
(責任編輯楊文忠)