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青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮形成過程分析

2023-01-06 01:24:54衛(wèi)亞輝蘇果云
經(jīng)濟(jì)研究導(dǎo)刊 2022年35期
關(guān)鍵詞:過程分析網(wǎng)絡(luò)成癮青少年

衛(wèi)亞輝 蘇果云

摘? ?要:青少年網(wǎng)絡(luò)成癮是指青少年上網(wǎng)者由于長時(shí)間和習(xí)慣性沉浸在網(wǎng)絡(luò)時(shí)空當(dāng)中,對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生強(qiáng)烈的依賴,以至于達(dá)到了癡迷的程度而難以自我解脫的行為和心理狀態(tài)。青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮是一個(gè)過程性問題,所以研究過程基于對知乎問答平臺中有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題回答的觀察與資料收集去分析青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的形成過程中的需求。將青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的形成過程分為進(jìn)入、上升、退出三個(gè)階段,并歸結(jié)了其接觸機(jī)制、強(qiáng)化機(jī)制、衰退機(jī)制三個(gè)機(jī)制,同時(shí)分析各個(gè)需求因素在各個(gè)階段如何運(yùn)作。從而認(rèn)為,對于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問題,須關(guān)注各個(gè)階段的機(jī)制并從問題出現(xiàn)的環(huán)節(jié)解決問題,為青少年?duì)I造一個(gè)良好的成長環(huán)境。

關(guān)鍵詞:青少年;網(wǎng)絡(luò)成癮;過程分析;需求層次

中圖分類號:G444? ? 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? 文章編號:1673-291X(2022)35-0134-03

一、問題的提出

近幾十年來,網(wǎng)絡(luò)逐漸融入人們的生活,而且在根本上構(gòu)建了人們的生活方式。從構(gòu)建的底層邏輯出發(fā),我們需要關(guān)注網(wǎng)絡(luò)如何嵌構(gòu)在人們的生活之中,又如何以部分影響整體功能的輸出。研究與觀察的角度應(yīng)該重視網(wǎng)絡(luò)對于頂層設(shè)計(jì),建立相對完善的互聯(lián)網(wǎng)法律體系。網(wǎng)絡(luò)對于普通大眾的影響很大一部分就來源于網(wǎng)絡(luò)游戲。據(jù)筆者觀察,生活中大多數(shù)人對于網(wǎng)絡(luò)的依賴來自于社交與娛樂的交互雙重作用。人們對于社交的需求緣于網(wǎng)絡(luò)的便利性與群體的引領(lǐng)性,而對于娛樂需求更對趨向于向內(nèi)取悅的滿足。在這個(gè)過程中最為脆弱的環(huán)節(jié)在于青少年。而且隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是青少年娛樂的方式,而且發(fā)展出了社交屬性。

國外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)成癮的研究方向包括網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響因素、臨床研究、后果以及治療方式。影響因素主要包括人格特質(zhì)、玩樂動機(jī)、生理。具體來說,一是人格特質(zhì),其中五大人格特質(zhì)、自尊等人格特質(zhì)與網(wǎng)絡(luò)成癮具有顯性關(guān)系;二是玩樂動機(jī),情緒調(diào)節(jié)等與社交、個(gè)人需求有關(guān)的動機(jī)與游戲成癮的關(guān)系;三是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與各種生理指標(biāo)的關(guān)系;四是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會導(dǎo)致逃避現(xiàn)實(shí),產(chǎn)生負(fù)面心理、沖動性等。

國內(nèi)研究對于青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)注點(diǎn)多在原因上。其中主要原因?yàn)榧彝ヒ蛩亍W(xué)校因素、同伴因素、網(wǎng)絡(luò)因素。這些因素以各種中介因素影響青少年。家庭因素主要包括家庭環(huán)境、教養(yǎng)方式;學(xué)校因素主要通過人際關(guān)系與學(xué)業(yè)的相關(guān)因素影響青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮;同伴因素通過同伴群體的特質(zhì)與青少年追求心理認(rèn)同、追求群體中的高地位來影響青少年;網(wǎng)絡(luò)因素就是由于青少年身心發(fā)展的不健全的同時(shí)網(wǎng)絡(luò)自身所具有的高吸引力、高刺激性、低束縛性讓青少年難以正確對待網(wǎng)絡(luò)。

綜上所述,如今青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮問題已然形成。青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮是一個(gè)過程性問題,我們需要從過程性角度去看待這個(gè)問題,并嘗試劃分過程,剖析每個(gè)過程中各個(gè)因素影響青少年的原因、路徑。

二、研究方法

本文運(yùn)用的研究方法是自我民族志與網(wǎng)絡(luò)民族志。自我民族志是一種將個(gè)人與文化相聯(lián)系,將自我置于社會文化背景上來考察的研究樣式和寫作形式[1]。自我民族志主要是因?yàn)橛捎谧陨須v經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)成癮的過程且周圍環(huán)境中存在相關(guān)的案例可以有效聯(lián)系經(jīng)驗(yàn)與文化。由于在網(wǎng)絡(luò)場域中,個(gè)體的私密性與參與度可以得到很好的保障,對研究的影響就是樣本的充足與真實(shí)性較高。網(wǎng)絡(luò)民族志主要以非參與觀察為主體。非參與觀察是長期以知乎為田野地點(diǎn),尋找各類因素如何影響青少年對于網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知。知乎屬于互聯(lián)網(wǎng)中質(zhì)量較高的問答、互動社區(qū),其用戶的年齡特質(zhì)、社會層次、問題的發(fā)散性具有所需的田野價(jià)值。在研究過程中共收集了知乎的11個(gè)問題與筆者的自我經(jīng)驗(yàn)見表1①。在這回答之中有正在沉溺在網(wǎng)絡(luò)之中的群體,也有已經(jīng)脫離網(wǎng)絡(luò)游戲控制的成年人。自我民族志主要是將他人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的過程與自我經(jīng)驗(yàn)相對比來反思網(wǎng)癮過程中各類因素的運(yùn)行機(jī)制。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮形成過程分析

研究主要將青少年的網(wǎng)絡(luò)成癮分為四個(gè)階段,包括進(jìn)入、上升、穩(wěn)定、退出。這四個(gè)階段體現(xiàn)了接觸機(jī)制、強(qiáng)化機(jī)制、延續(xù)機(jī)制、衰退機(jī)制四個(gè)機(jī)制。在這個(gè)過程中,我們需要注意每個(gè)因素并不是單一影響每個(gè)階段,每個(gè)因素在不同階段會發(fā)揮不同的作用。

(一)進(jìn)入階段的接觸機(jī)制

1.網(wǎng)絡(luò)媒體的發(fā)展

中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心最新數(shù)據(jù)顯示,截至2020年,我國的未成年網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到1.83億人。有超過三分之一的小學(xué)生在學(xué)齡前開始接觸互聯(lián)網(wǎng),整體的趨勢是孩子們首次接觸網(wǎng)絡(luò)的年齡越來越小、比例越來越高[2]。而且隨著新冠疫情的影響,青少年對于網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的需求會隨著時(shí)間不斷上升。這就使得網(wǎng)絡(luò)會逐漸成為青少年的一種生活必須品。在這個(gè)過程中,青少年通過網(wǎng)絡(luò)的互動、推送就不可避免地會接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲?!?019年00后用戶社交行為數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,21歲以下的月活躍用戶增長量不斷上升。而騰訊作為全國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲商,QQ可以與各類游戲賬戶綁定。僅“王者榮耀”在2018年注冊用戶就達(dá)到2億。WeGame游戲平臺累計(jì)注冊量達(dá)3億,平均月活躍用戶達(dá)7 000萬,游戲總啟動數(shù)達(dá)到300億次[3]。

2.高自由度的網(wǎng)絡(luò)場域

相比于現(xiàn)實(shí)生活,網(wǎng)絡(luò)場域中優(yōu)秀的感官體驗(yàn)與高自由度對青少年具有莫大的吸引力。由于自身認(rèn)知不健全的青少年受到有限的現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)中諸多約束,使得青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)生一種反差感。這種反差感有兩種含義,一是由于認(rèn)知水平低致使青少年價(jià)值追求低,網(wǎng)絡(luò)可以在最大程度上達(dá)到青少年的閾限;二是青少年時(shí)期是家長強(qiáng)權(quán)威與青少年弱獨(dú)立的互動過程,而網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年帶來的掌控感是極為充分的?!敖M個(gè)公會幫派,當(dāng)老大,幾十幾百號小弟聽你號令。”(問題2,小風(fēng)××)。

(三)上升階段的強(qiáng)化機(jī)制

1.生理機(jī)制的沉浸作用

這種生理機(jī)制的沉浸作用主要是利用生存需要對于機(jī)體的影響來強(qiáng)化個(gè)體對網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮。網(wǎng)絡(luò)游戲最大的特點(diǎn)就是提供了一個(gè)特定的場景營造氛圍吸引個(gè)人注意力的高度集中。福樂體驗(yàn)是指當(dāng)人沉浸在某種行為中時(shí)逐漸形成的一種固定下來的體驗(yàn)?zāi)J絒4]。當(dāng)個(gè)體玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)就可能在感受到游戲的刺激之前自動分泌多巴胺。這種模式類似于斯金納的操作性條件反射。而且在日常生活中網(wǎng)絡(luò)游戲給大腦帶來的易接受度、興奮感、持久性是其他形式難以復(fù)制的。在面臨選擇時(shí)身體本能就會選擇更加有趣輕松的網(wǎng)絡(luò)游戲。“長時(shí)間對游戲的依賴讓我只有在面對游戲時(shí)才能興奮,精神才能集中。每次周日上交手機(jī)后要一兩天才能恢復(fù)過來。”(問題5,巧妮家的白××)。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制

網(wǎng)路游戲機(jī)制主要是利用部分自我實(shí)現(xiàn)需要來影響青少年。從網(wǎng)絡(luò)而言,只要你能夠在一個(gè)方面表現(xiàn)出足夠的能力與水平,你就能得到別人的尊重與崇拜,從而在這個(gè)過程中讓你充滿了成就感?!拔铱梢造乓约旱募夹g(shù),看到排行榜上的排名,我們會為了名次熬夜玩游戲,刷排名?!保▎栴}8,微笑××)。而且網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)化了這個(gè)機(jī)制,一方面通過游戲的機(jī)制將獲得成就感當(dāng)前所需能力與水平的難度降低,另一方面多人游戲的存在將游戲操作上限所需的能力降低。這主要是游戲需要兼顧大多數(shù)普通人的游戲體驗(yàn),而且青少年只需要爭取在自己圈子的高端就足以獲得滿足。

3.家庭需求缺失

家庭在青少年的整個(gè)成長中屬于愛與歸屬的需要。家庭對于青少年來說很大意義是為了滿足自己在家庭成長過程中的親密關(guān)系需求,歸屬感需求在消極家庭表征與網(wǎng)絡(luò)人際關(guān)系成癮的關(guān)系中起顯著的中介作用[5]。如果去壓制青少年的需求,那么長時(shí)間得不到滿足的青少年就會轉(zhuǎn)而向外擴(kuò)展。向外擴(kuò)張的渠道包括并不限于同伴、老師、網(wǎng)絡(luò)。在大學(xué)之前,所有的欲望都是不被認(rèn)可的情況是很多家庭的現(xiàn)實(shí)寫照?!安辉S早戀”、“不準(zhǔn)穿校服之外的衣服,甚至發(fā)型都要有嚴(yán)格的規(guī)定?!保▎栴}7,哲部××)。這種高強(qiáng)度的控制會通過影響青少年的沖動性從而影響青少年網(wǎng)絡(luò)成癮[6]??刂圃綇?qiáng),青少年的沖動性也會隨之增強(qiáng)導(dǎo)致更加容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。

(四)退出階段的衰退機(jī)制

1.生理上的滿足

生理上滿足的特殊之處在于生理機(jī)制的沉浸所獲得的價(jià)值具有邊界,并不能無限獲取價(jià)值。在低級需要滿足后個(gè)體會追求高層次的需求,而不會一直進(jìn)一步追求低級需求。網(wǎng)絡(luò)游戲以其獨(dú)特的機(jī)制吸引青少年,但是當(dāng)經(jīng)過大量時(shí)間的消耗之后,在邊際效應(yīng)遞減的影響之下這種吸引力就會不斷降低。在現(xiàn)實(shí)生活中存在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度越來越深的問題,我們可以解釋為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮整個(gè)過程呈現(xiàn)遞減的趨勢,容許在整個(gè)過程中某個(gè)區(qū)間內(nèi)有不遞減的情況存在[7]。個(gè)體對于網(wǎng)絡(luò)游戲的耐受性存在差異。從宏觀層次看整個(gè)過程,個(gè)體的游戲樂趣呈下降趨勢。但是這種滿足也同樣因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制的獨(dú)特性需要花費(fèi)巨大的時(shí)間成本。往往這種在生理上滿足的青少年都會錯(cuò)失巨大的人生機(jī)遇?!岸嬲撩浴谟螒虻娜耍嗟氖强疾簧细咧小⒖疾簧洗髮W(xué)、大學(xué)畢不了業(yè)的,更多的是混跡于工地、保安、送貨員、小職員?;斓貌缓玫谋壤?,絕對是比那些不沉迷的人高”(問題11,知乎用戶21×××)。

2.社會角色的要求

社會角色的要求主要是受自尊需求的影響。青少年的成長過程是不斷脫離家庭的過程,也是學(xué)習(xí)社會角色的過程。社會角色的一般模式對個(gè)體的態(tài)度、行為提出種種合符身份的要求并寄于期望[8]。在從學(xué)生、孩童的社會角色逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槌赡耆说倪^程中,受到生活壓力的青少年會意識或者被迫覺察到這種角色的差距。而彌補(bǔ)這種差距最為直接有效的途徑就是學(xué)業(yè)。這時(shí),青少年進(jìn)行角色調(diào)試來脫離網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑。

四、研究結(jié)論與建議

青少年的成長過程是向外獲取滿足自身需求同時(shí)又向外輸出的狀態(tài)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮就是向外獲取過程中未能滿足自身需求的青少年向外界作出的回應(yīng)。青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮形成過程就是各類需求外化的過程。在對待青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問題上,我們須要尊重認(rèn)可青少年自身存在的能力與潛能。由于青少年進(jìn)入并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲無可避免,而且由于網(wǎng)絡(luò)的普遍性與隱秘性使青少年受到某種因素影響對網(wǎng)絡(luò)游戲的需求強(qiáng)化不易被發(fā)現(xiàn)而在發(fā)現(xiàn)以后青少年往往都已經(jīng)形成網(wǎng)絡(luò)成癮的現(xiàn)狀。所以我們需要做的是預(yù)防工作,在這個(gè)基礎(chǔ)上分析青少年在哪個(gè)階段出現(xiàn)了問題導(dǎo)致后續(xù)階段問題的出現(xiàn),然后根據(jù)青少年成癮的程度與階段制定相應(yīng)的策略與方法。

參考文獻(xiàn):

[1]? ?蔣逸民.自我民族志:質(zhì)性研究方法的新探索[J].浙江社會科學(xué),2011,(4):11-18,155.

[2]? ?中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(cnnic.net.cn)

[3]? ?關(guān)于騰訊游戲-騰訊游戲(qq.com)

[4]? ?Csikszentmihalyi M.Beyond boredom and anxiety[M].San Francisco:Jossey-Bass,1995:240-246.

[5]? ?劉勤學(xué),張玲玲,林悅,丁子恩.消極家庭表征與青少年網(wǎng)絡(luò)人際關(guān)系成癮:歸屬感需求和社交敏感的中介作用[J].心理發(fā)展與教育,2022,(4):546-555.

[6]? ?鄧林園,劉曉彤,唐遠(yuǎn)瓊,楊夢茜,李蓓蕾.父母心理控制、自主支持與青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮:沖動性的中介作用[J].中國臨床心理學(xué)雜志,2021,29(2):316-322.

[7]? ?陳威.論邊際效用遞減規(guī)律[J].金融經(jīng)濟(jì),2011,(8):84-85.

[8]? ?李波波.社會角色理論及其應(yīng)用[J].桂林市教育學(xué)院學(xué)報(bào):綜合版,1995,(2):31,41-42.

[責(zé)任編輯? ?柯? ?黎]

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