摘要:媒體融合指的是在以數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電子通信技術(shù)為核心的科學(xué)技術(shù)的推動(dòng)下,實(shí)現(xiàn)不同媒介形態(tài)的內(nèi)容融合、傳播渠道融合和媒介終端融合的過(guò)程。隨著5G時(shí)代的到來(lái),沉浸式傳播以及游戲傳播日益滲透人們的生活,占用人們的碎片化時(shí)間,在抖音等承載輕量化內(nèi)容的平臺(tái)及微信朋友圈社交傳播的助力下,小游戲的發(fā)展深刻地影響著人們的生存狀態(tài)。文章主要采用案例分析法,以《羊了個(gè)羊》小游戲?yàn)槔?,分析游戲傳播、身份認(rèn)同及數(shù)字勞工對(duì)媒體融合視域下小游戲的爆火的影響,得出小游戲?qū)ν婕倚睦淼牟蹲郊捌渖虡I(yè)化的特點(diǎn),不僅給游戲開(kāi)發(fā)商及社交媒體帶來(lái)利潤(rùn),且占用人們大量空余時(shí)間,將人們的注意力異化為勞動(dòng)商品,其娛樂(lè)化、淺薄化的性質(zhì)使人沉浸在虛擬世界的結(jié)論,提出提高網(wǎng)絡(luò)用戶的信息消費(fèi)素養(yǎng)及參與素養(yǎng),清醒使用網(wǎng)絡(luò)小游戲等建議,旨在引導(dǎo)用戶及游戲平臺(tái)不再追求曇花一現(xiàn)的眼球效應(yīng),而是擁有更高質(zhì)量、更有意義的游戲產(chǎn)品,使媒體融合視域下的游戲傳播進(jìn)入良性循環(huán)。
關(guān)鍵詞:游戲傳播;心流體驗(yàn);身份認(rèn)同;數(shù)字玩工;使用與滿足
中圖分類(lèi)號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2022)22-0023-03
近期,一款名叫《羊了個(gè)羊》的小游戲在抖音上爆火,不少人由于第二關(guān)的難度太大而紛紛表示“上輩子造孽了這輩子點(diǎn)開(kāi)《羊了個(gè)羊》”“美好的一天從點(diǎn)進(jìn)這個(gè)開(kāi)始就結(jié)束了”“《羊了個(gè)羊》的第二關(guān)比《甄嬛傳》的情關(guān)還要難過(guò)”等等。
《羊了個(gè)羊》是抖音最新推出的闖關(guān)消除小游戲,玩家們點(diǎn)擊上方卡牌,被選中的卡牌會(huì)下移到底部的木框中,框內(nèi)最多可以儲(chǔ)存7張卡牌,當(dāng)有3張相同的卡牌同置于框內(nèi)時(shí),則可達(dá)成消除。玩家打開(kāi)游戲后,在第二關(guān)就立刻碰壁,要想嘗試通關(guān),要么退出重開(kāi),要么看廣告獲取一次復(fù)活機(jī)會(huì);在游戲期間還可以通過(guò)分享鏈接給好友、群獲得一些有幫助的道具。很多網(wǎng)友接觸《羊了個(gè)羊》是在抖音達(dá)人的視頻中,在抖音上可以看到很多以小游戲?yàn)橹黝}的場(chǎng)景化的泛娛樂(lè)內(nèi)容,如超休閑游戲發(fā)行商O(píng)hayoo以抖音達(dá)人“王藍(lán)莓”為藍(lán)本,推出的IP化游戲“王藍(lán)莓的幸福生活”。Ohayoo在“古董就是玩兒”的項(xiàng)目筆記中,將營(yíng)銷(xiāo)思路概括為幾個(gè)階段,首先是在垂類(lèi)圈層引發(fā)自傳播效應(yīng),刺激整個(gè)游戲基本盤(pán),再通過(guò)泛娛樂(lè)達(dá)人擴(kuò)大認(rèn)知。抖音的用戶基數(shù)、達(dá)人轉(zhuǎn)化能力成了孵化小游戲的天然養(yǎng)料,游戲也成了抖音的關(guān)鍵詞。
點(diǎn)開(kāi)抖音上的巨量引擎游戲推廣平臺(tái)《星圖X游戲發(fā)行人計(jì)劃》,《羊了個(gè)羊22w現(xiàn)金》的標(biāo)題格外顯眼,在官方內(nèi)容指導(dǎo)中,《羊了個(gè)羊》的視頻內(nèi)容亮點(diǎn)定位為“沉浸的消除和折磨人的難度”。從游戲玩法上挖掘話題,滲入達(dá)人視頻引發(fā)體驗(yàn)共鳴。
Voodoo中國(guó)區(qū)開(kāi)發(fā)者關(guān)系負(fù)責(zé)人劉毅曾說(shuō),“超休閑游戲從創(chuàng)意到最終成為全球爆款,成功概率可能只有2%”?!堆蛄藗€(gè)羊》的爆火既是巧合也是必然,其爆火背后的傳播密碼值得分析,即在游戲機(jī)制上玩出了游戲傳播、情感傳播和關(guān)系傳播的新花樣。本文主要從游戲傳播、身份認(rèn)同、數(shù)字玩工三個(gè)角度分析《羊了個(gè)羊》爆火的傳播密碼,并總結(jié)其對(duì)媒體融合視域下游戲傳播的啟示。
學(xué)者斯蒂芬森曾在《大眾傳播的游戲理論》中指出,“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉醉于主觀性游戲之中者”[1]。有學(xué)者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)傳播正演化為一場(chǎng)游戲的盛宴,它膨脹的速度和規(guī)模超乎一般人的想象力,越是善于把握網(wǎng)絡(luò)游戲心理的傳播者,越可能成為這場(chǎng)盛大游戲的贏家[2]。如果說(shuō)傳播游戲觀的誕生有些“生不逢時(shí)”,那么現(xiàn)在無(wú)疑是傳播游戲觀再發(fā)展的黃金時(shí)代。
在游戲范式里,《羊了個(gè)羊》采用的是消除闖關(guān)的簡(jiǎn)單玩法,雷同消消樂(lè)、連連看,但這種簡(jiǎn)單的三消直接帶來(lái)的反饋與激勵(lì),容易使不少玩家上頭。若游戲簡(jiǎn)單易上手,玩家一通關(guān),游戲立刻變得索然無(wú)味,用戶留存量也如同過(guò)山車(chē)一般大幅度下跌。為了解決這一痛點(diǎn),《羊了個(gè)羊》在留存玩家和培養(yǎng)玩家習(xí)慣上下足了功夫。例如,第二關(guān)只有不到0.1%的通關(guān)率,在游戲設(shè)置上,上層卡片會(huì)遮住下層卡片,由于對(duì)下方卡片圖案不知情,玩家選擇與排列卡片的難度極大,這也使得簡(jiǎn)單的三消游戲增加了一個(gè)必不可少的運(yùn)氣因素,也就是網(wǎng)友所說(shuō)的卡bug。簡(jiǎn)單易上手的操作與極低的通關(guān)率兩相結(jié)合,平衡了玩家做任務(wù)的難度,使之進(jìn)入“心流狀態(tài)”。于是不少玩家打通第二關(guān),不知不覺(jué)地投入了好幾個(gè)小時(shí)。
1975 年,心理學(xué)學(xué)者M(jìn)ihaly Csikszentmihalyi(米哈里·契克森米哈賴)寫(xiě)了一個(gè)叫作《超越無(wú)聊和焦慮》的報(bào)告。在報(bào)告里,他提出了心流理論,所謂的心流,就是一種能夠讓人感覺(jué)到全身心投入的、專注的狀態(tài)。當(dāng)你投入其中的時(shí)候,忘記了時(shí)間的流逝。在做一個(gè)非常需要腦力和體力投入的事情時(shí),如玩游戲、繪畫(huà)、讀書(shū)或者做科研,人們可能會(huì)忘掉時(shí)間,完全投入進(jìn)去,乃至廢寢忘食,這就是一種心流的狀態(tài)。
Csikszentmihalyi最早討論的就是游戲,游戲?yàn)槭裁磿?huì)讓人進(jìn)入心流狀態(tài)?因?yàn)樾牧黧w驗(yàn)有兩個(gè)前提條件。
第一個(gè)條件,是針對(duì)行為的機(jī)會(huì),做這樣一件事情的難易程度是什么樣的?我成功的機(jī)會(huì)有多少?
第二個(gè)條件,是行為所需的必要能力,也就是我有沒(méi)有技能去完成這個(gè)游戲。
他認(rèn)為,當(dāng)一個(gè)游戲的難易度和玩家所具有的技能比較平衡的時(shí)候,人就能體會(huì)到心流。例如,玩家覺(jué)得難易度正好,所掌握的技能正好能夠完成游戲,這個(gè)時(shí)候人就會(huì)感覺(jué)非常舒服,如魚(yú)得水,沉浸其中。但是反過(guò)來(lái),如果這個(gè)玩家的技能比較低,游戲難度很高,怎么玩都過(guò)不了關(guān),玩家就會(huì)感到不安和擔(dān)心,對(duì)自己產(chǎn)生懷疑,“我這一把進(jìn)來(lái)肯定又是失敗”,“我不行”。
《羊了個(gè)羊》 這款游戲就是看起來(lái)很簡(jiǎn)單的消消樂(lè)、卡牌游戲,消消樂(lè)最能帶給人爽感的地方,就是看著它一排排被消掉,這是一種十分直觀的即時(shí)反饋,有時(shí)候還會(huì)有很炫目的屏幕效果或聲音,可以緩解自己的沮喪感,給現(xiàn)實(shí)生活中毫無(wú)成效、毫無(wú)進(jìn)展的工作,帶來(lái)一點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)。人們能夠通過(guò)來(lái)自游戲的獎(jiǎng)勵(lì),進(jìn)行自我調(diào)節(jié)、自我治愈,獲得一點(diǎn)點(diǎn)可憐的幸福感。
日常感覺(jué)煩躁或枯燥無(wú)聊的時(shí)候,停下手頭的工作玩一玩消消樂(lè),確實(shí)非常治愈、過(guò)癮。過(guò)程中會(huì)有多巴胺分泌,快樂(lè)感產(chǎn)生后,人就能再去做那種很枯燥的工作。
《羊了個(gè)羊》的第一關(guān)非常容易,不用動(dòng)腦子就可以過(guò),但從第二關(guān)起,它的難度就不知不覺(jué)地提升了。它真正的問(wèn)題是,沒(méi)有從概率上及時(shí)地減小游戲難度,使得我們?cè)谇捌趯?duì)成功的預(yù)期非常高,后面卻突然面對(duì)斷崖式的失敗。這種強(qiáng)烈的反差會(huì)讓人產(chǎn)生自我懷疑,認(rèn)為肯定是自己操作不當(dāng),而不是游戲的問(wèn)題,“剛剛那一小步如果沒(méi)那么做,可能就過(guò)了”,于是人們開(kāi)始通過(guò)觀看廣告或轉(zhuǎn)發(fā)獲得“復(fù)活”機(jī)會(huì)。
在決策心理里,也能看到這種“賭徒心態(tài)”,前面已經(jīng)投入了那么多精力,就差那么一點(diǎn)就要成功,人們就會(huì)追求完美,把更多的賭注壓上去,但沒(méi)有意識(shí)到邊際收益在急劇遞減?!堆蛄藗€(gè)羊》之所以讓人們沉迷,就是因?yàn)槌晒Φ幕糜X(jué)和游戲設(shè)置中概率的急劇下降。人們沒(méi)有意識(shí)到這是游戲設(shè)計(jì)的問(wèn)題,它的難度超出了人們的能力,而是覺(jué)得自己的能力是可以達(dá)到甚至超過(guò)游戲難度的。人們看到了源代碼的分析,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一種錯(cuò)覺(jué)。
有一個(gè)概念叫作“玩工”,其實(shí)你玩到后面,就變成了游戲賺錢(qián)的工具,不斷地看廣告,不斷地轉(zhuǎn)發(fā),讓更多的人跳入這個(gè)陷阱。
美國(guó)斯坦福大學(xué)社會(huì)學(xué)系教授馬克·格蘭諾維特提出了關(guān)系強(qiáng)度的概念,他將人際關(guān)系分為強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系。強(qiáng)關(guān)系靠情感維系,表現(xiàn)為互動(dòng)多、關(guān)系緊密;而弱關(guān)系則沒(méi)有太強(qiáng)的情感成分,多表現(xiàn)為互動(dòng)少、親密度低?!堆蛄藗€(gè)羊》的爆火離不開(kāi)社交上的助力[3]。
首先是強(qiáng)關(guān)系上,微信是強(qiáng)關(guān)系的社交產(chǎn)品代表,社群、朋友圈則是強(qiáng)關(guān)系成員進(jìn)行互動(dòng)的入口。識(shí)微商情數(shù)據(jù)顯示,《羊了個(gè)羊》在社交平臺(tái)所獲聲量最高,占比96.9%;視頻平臺(tái)其次,占比2.7%。在《羊了個(gè)羊》的游戲道具中,玩家要使用移除、撤回、洗牌三個(gè)道具時(shí),需要分享游戲至好友會(huì)話或者微信群組,而這里的分享又為游戲用戶的二次裂變與轉(zhuǎn)化帶來(lái)了機(jī)會(huì)。
其次是弱關(guān)系上,微博、豆瓣小組等就是弱關(guān)系的社交產(chǎn)品代表。對(duì)網(wǎng)友來(lái)說(shuō),從眾參與《羊了個(gè)羊》的游戲互動(dòng)是積攢社交貨幣的需要。在使用與滿足的作用下,這種需求自然會(huì)引起媒介接觸, 其結(jié)果必然導(dǎo)致需求滿足與其他結(jié)果。
從議程融合理論來(lái)看,《羊了個(gè)羊》的爆火離不開(kāi)線上“意見(jiàn)領(lǐng)袖”如抖音達(dá)人的推薦以及線下不同圈層的“破壁效應(yīng)”,譬如玩家在看到自己身邊所有的朋友都在討論《羊了個(gè)羊》小游戲及其第二關(guān)的難以通過(guò),便對(duì)該游戲產(chǎn)生好奇,為了融入群體而選擇體驗(yàn)該游戲,以便于同圈內(nèi)玩家產(chǎn)生共鳴,擁有共通的意義空間。
此外,該游戲還結(jié)合玩家心理,設(shè)置了獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,在《羊了個(gè)羊》的陣營(yíng)挑戰(zhàn)中,游戲匹配是按照地域劃分的。在之前的榜單中,排名靠前的陣營(yíng)是浙江羊隊(duì),廣州羊隊(duì)和山東羊隊(duì)緊隨其后,四川羊隊(duì)則位列第5名。在陣營(yíng)挑戰(zhàn)中,玩家可以加入所屬省份的羊隊(duì)進(jìn)行挑戰(zhàn)。在零點(diǎn)前,羊數(shù)最多的陣營(yíng)獲得最終的勝利,全員獲得勝利獎(jiǎng)勵(lì)。這種基于地域形塑的身份認(rèn)同,既滿足了個(gè)人的身份認(rèn)同,又滿足了群體層面的認(rèn)同。
“身份”一詞對(duì)人們來(lái)說(shuō),是古老而熟悉的,它有不同的表述。其中學(xué)者曼紐爾·卡斯特從個(gè)人層面認(rèn)為,認(rèn)同是人們獲得生活意義和經(jīng)驗(yàn)的來(lái)源,它是個(gè)人對(duì)自我身份、地位、利益和歸屬的一致性體驗(yàn)。而學(xué)者Tajfel則從群體層面將認(rèn)同定義為,個(gè)體認(rèn)識(shí)到自己所在群體的成員所具備的資格,以及這種資格在價(jià)值上和情感上的重要性。
《羊了個(gè)羊》同省玩家因?yàn)榍楦墟溄拥揭黄?,共同形成了“想象共同體”。地域群體基于個(gè)體間的共同利益一起進(jìn)行共同行動(dòng),再通過(guò)網(wǎng)絡(luò)媒介強(qiáng)化信息生產(chǎn)和傳播,進(jìn)而在儀式互動(dòng)中強(qiáng)化了這種共同體想象?;蛘哒f(shuō),對(duì)于同省的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)地域排名使得大家一榮俱榮、一損俱損。
對(duì)于游戲這種產(chǎn)品來(lái)說(shuō),真正的熱度應(yīng)當(dāng)來(lái)自游戲內(nèi)容及其帶給玩家精神層次的愉悅體驗(yàn)和世界觀、價(jià)值觀構(gòu)筑等方面的影響。游戲公司通過(guò)制作內(nèi)容優(yōu)質(zhì)的游戲,獲取商業(yè)利益,再持續(xù)開(kāi)發(fā)更多游戲吸引更多關(guān)注。這才是游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的良性循環(huán)。
在《羊了個(gè)羊》小游戲中,玩家們?yōu)榱伺νP(guān),不得不通過(guò)看廣告、分享好友鏈接等方式獲得更多嘗試次數(shù);但是大部分玩家想盡辦法仍然無(wú)法通過(guò)第二關(guān)。有網(wǎng)友表示,玩這個(gè)游戲看的廣告比自己一年看的還多。
《羊了個(gè)羊》的目的不是真的折磨玩家,它核心目的是要流量,作為一款免費(fèi)游戲,賺錢(qián)的唯一手段是讓玩家看廣告。根據(jù)受眾商品論,游戲生產(chǎn)者真正的商品并不是游戲《羊了個(gè)羊》,該游戲只是為了吸引玩家為其免費(fèi)打工的一盤(pán)菜,真正的商品是受眾的注意力。在短視頻平臺(tái)中,《羊了個(gè)羊》的宣傳文案是“能通關(guān)的智商都在180以上”,再配合“第二關(guān)很難”的概念植入,玩家很容易產(chǎn)生“我想看看我是不是智商超過(guò)180”的沖動(dòng),從而體驗(yàn)該游戲,然后在該游戲的層層套路下貢獻(xiàn)自己的注意力。
仔細(xì)看《羊了個(gè)羊》提供的游戲通關(guān)解決方案,其完美實(shí)現(xiàn)了讓玩家看廣告的目的,也實(shí)現(xiàn)了在游戲內(nèi)的進(jìn)一步裂變。游戲內(nèi)還加入了社交功能,玩家可以像發(fā)微博一樣發(fā)布自己的游戲體驗(yàn)。這種程度的社交屬性,進(jìn)一步增強(qiáng)了玩家黏性。只要熱度夠,那玩家就是游戲公司的“打工人”。
《羊了個(gè)羊》的激勵(lì)機(jī)制主要有三種,一種是地域排名,一種是成就稱號(hào)排名,還有一種是“話題PK”玩法。雖然沒(méi)有物質(zhì)上的獎(jiǎng)勵(lì),但其對(duì)玩家的好勝心、自我成就感、地域認(rèn)同感等有強(qiáng)烈的刺激。
《羊了個(gè)羊》的激勵(lì)機(jī)制本質(zhì)上是為了增強(qiáng)玩家黏性而設(shè)置的,目的是盡可能地留住玩家,讓玩家們看更多廣告,將游戲分享給更多好友。
與其說(shuō)這是一款成功的游戲,不如說(shuō)是一次成功的營(yíng)銷(xiāo)事件。只有話題熱度持續(xù),《羊了個(gè)羊》才能繼續(xù)為公司賺錢(qián)。
有一款游戲特別難,無(wú)數(shù)人想盡辦法嘗試都失敗了,但總有一兩個(gè)人成功通關(guān)。其他大批玩家看到有幾個(gè)人能通關(guān),于是相信自己也能通關(guān),便日日夜夜不懈努力,這就叫“羊群效應(yīng)”。
《羊了個(gè)羊》小游戲一夜之間爆火,它的成功離不開(kāi)宣傳以及對(duì)玩家心理的把握。很多人在刷抖音時(shí)有共同的感覺(jué),明明一個(gè)視頻不到一分鐘,卻在不知不覺(jué)中刷了很長(zhǎng)時(shí)間,小游戲與抖音的輕量化有異曲同工之妙,都是以小而短、不費(fèi)時(shí)費(fèi)力的內(nèi)容吸引用戶用碎片化時(shí)間停留,減輕用戶的心理壓力,繼而用有趣內(nèi)容吸引用戶為其長(zhǎng)時(shí)間停留以獲取流量。在這點(diǎn)上,用戶在《羊了個(gè)羊》等小游戲中也深有體會(huì),熬夜通關(guān)都不是罕事,有網(wǎng)友評(píng)論稱,這款小游戲不是比誰(shuí)更有智慧,而是比誰(shuí)更鉆牛角尖。
抖音上的泛娛樂(lè)內(nèi)容和小游戲的碎片化操作、低門(mén)檻娛樂(lè)屬性相匹配。小游戲不單單是休閑類(lèi)娛樂(lè)工具,也是和互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容、社交、廣告流量相融的一環(huán)。在《羊了個(gè)羊》的過(guò)關(guān)工具和廣告結(jié)合中可以看到,小游戲的轉(zhuǎn)化潛力被廣告商視為“新寶藏”。從流量的角度再往產(chǎn)業(yè)鏈前端看,廣告商所需要的小游戲流量正來(lái)自抖音等平臺(tái),所以平臺(tái)上的小游戲生意圍繞著流量展開(kāi)。
但《羊了個(gè)羊》小游戲究竟能夠走多遠(yuǎn),依舊取決于游戲本身的內(nèi)涵以及它給生活帶來(lái)的意義?!堆蛄藗€(gè)羊》消耗網(wǎng)友的注意力和精力,讓其為開(kāi)發(fā)商免費(fèi)打工,但靠一時(shí)的新鮮感和手段只能獲得一時(shí)的眼球效應(yīng),長(zhǎng)期的發(fā)展依靠的是游戲的創(chuàng)意和內(nèi)涵。隨著一次次的失敗,網(wǎng)友總結(jié)出了《羊了個(gè)羊》小游戲的通關(guān)密鑰:那就是不執(zhí)著,不為商家的“免費(fèi)午餐”打工。隨著流量時(shí)代的到來(lái),提高玩家對(duì)游戲的甄別力和不被千層套路裹挾的判斷力,成為提高用戶媒介素養(yǎng)的題中應(yīng)有之義。
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作者簡(jiǎn)介 朱姝,碩士在讀,研究方向:媒介文化。