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網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則保護(hù)路徑探析
——與電視節(jié)目模式之比較研究

2022-12-06 13:21王悅玥
武陵學(xué)刊 2022年2期
關(guān)鍵詞:游戲規(guī)則著作權(quán)法組件

王悅玥

(復(fù)旦大學(xué) 法學(xué)院,上海 200438)

十年前,隨著諸如韓國(guó)綜藝《Running Man》、荷蘭綜藝《好聲音》等國(guó)外綜藝節(jié)目的大火,我國(guó)各大衛(wèi)視開(kāi)始著手引進(jìn)國(guó)外收視率較高的節(jié)目。這些衛(wèi)視或是直接購(gòu)買(mǎi)節(jié)目?jī)?nèi)容在我國(guó)播放,或是引進(jìn)電視節(jié)目模式(TV Program Format)①后進(jìn)行本土化改造,或是直接根據(jù)外國(guó)節(jié)目的模式進(jìn)行較為直接或者間接的克隆,亦或是國(guó)內(nèi)衛(wèi)視之間相互克隆較為優(yōu)秀的綜藝節(jié)目。后兩種行為引發(fā)了巨大的爭(zhēng)議。有的學(xué)者、法官、甚至是版權(quán)行政部門(mén)指出,電視節(jié)目模式屬于創(chuàng)意,而根據(jù)思想表達(dá)二分法,創(chuàng)意屬于思想的范疇。因此,對(duì)于遭遇克隆的節(jié)目,只能為其原創(chuàng)音樂(lè)、節(jié)目畫(huà)面本身等有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)提供保護(hù)。隨著國(guó)際層面以節(jié)目模式為交易對(duì)象的“節(jié)目模式貿(mào)易”的日益繁榮,我國(guó)電視節(jié)目的種類(lèi)也日益增多,系列綜藝節(jié)目日益受到觀眾喜愛(ài),業(yè)界興起了專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)節(jié)目模式、為電視臺(tái)的拍攝提供專(zhuān)業(yè)指導(dǎo)的業(yè)務(wù),然而隨之而來(lái)的“克隆”行為也逐漸增多。隨著節(jié)目模式業(yè)務(wù)內(nèi)容以及交易模式的逐漸成熟,將節(jié)目模式直接認(rèn)定為創(chuàng)意、思想而不給予保護(hù)的觀點(diǎn)顯然已不合時(shí)宜。學(xué)界再次掀起關(guān)于電視節(jié)目模式保護(hù)問(wèn)題的討論,美國(guó)、荷蘭等國(guó)家學(xué)界及實(shí)務(wù)界對(duì)于節(jié)目模式的保護(hù)明確給予支持。例如,在美國(guó)的尼科爾訴環(huán)球電影公司案(Nichols v.Universal Pictures Corp.)②中法院指出,逐字逐句的克隆已經(jīng)被“結(jié)構(gòu)性克隆”所取代,電視節(jié)目模式是可見(jiàn)的,只是其載體不同于傳統(tǒng)載體。在荷蘭的卡斯特微公司和普蘭特24公司訴安迪摩爾公司案(Castaway Television Production Limited&Plant 24 Productions Limited v.Endemol)③中法院指出,節(jié)目模式由多個(gè)不同要素組合而成,對(duì)這些要素的獨(dú)創(chuàng)性排列組合可以受到版權(quán)保護(hù)。我國(guó)眾多學(xué)者也提出,應(yīng)當(dāng)對(duì)曾經(jīng)的保護(hù)方式(即對(duì)節(jié)目中的構(gòu)成元素進(jìn)行拆分保護(hù)的方式)進(jìn)行改變,將節(jié)目模式視作整體結(jié)構(gòu)直接列入著作權(quán)的保護(hù)范疇[1]。隨著支持節(jié)目模式保護(hù)的觀點(diǎn)成為主流,曾經(jīng)明目張膽的山寨、克隆優(yōu)質(zhì)綜藝的行為逐漸減少,各大衛(wèi)視不僅注重自己節(jié)目的著作權(quán)保護(hù),而且在引進(jìn)其他綜藝節(jié)目時(shí)更加重視對(duì)著作權(quán)糾紛的防范。

十年后的今天,隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)的發(fā)展與普及,再加上國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的種類(lèi)、質(zhì)量和數(shù)量都飛速上漲。網(wǎng)絡(luò)游戲日益成為人們生活中的重要娛樂(lè)方式,游戲玩家群體日益壯大,玩家愿意在游戲上投入的時(shí)間以及金錢(qián)和十年前相比不可同日而語(yǔ)。和曾經(jīng)大火的電視節(jié)目模式遭遇克隆一樣,較受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲同樣遭遇了克隆。而隨著大眾著作權(quán)保護(hù)意識(shí)的提升,目前對(duì)于游戲的克隆不再像曾經(jīng)克隆節(jié)目模式那樣直接而猖狂。游戲的克隆方式在業(yè)界被稱(chēng)為“換皮”,顧名思義,搬走別人游戲的“骨”,然后再在這個(gè)骨架之上套上自己設(shè)計(jì)的“皮”,使其成為一個(gè)“全新”的游戲,這就使得玩家在玩“換皮”游戲時(shí)產(chǎn)生“熟悉但又不是那么熟悉”的感受。隨著這類(lèi)行為日益增多,產(chǎn)生的糾紛也屢見(jiàn)不鮮,學(xué)界和實(shí)務(wù)界又掀起了網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則、玩法是否應(yīng)受到保護(hù)以及如何保護(hù)的大討論。

和“如何保護(hù)電視節(jié)目模式”這個(gè)問(wèn)題一樣,有學(xué)者認(rèn)為游戲規(guī)則④、玩法屬于思想,因此應(yīng)當(dāng)對(duì)游戲進(jìn)行拆分保護(hù),只保護(hù)其中有獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的內(nèi)容[2]75。有學(xué)者認(rèn)為不應(yīng)籠統(tǒng)地將游戲規(guī)則、玩法直接認(rèn)定為思想,應(yīng)根據(jù)個(gè)案進(jìn)行討論[3]。主流觀點(diǎn)更加偏向于整體保護(hù),因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)決定了拆分保護(hù)會(huì)割裂游戲的完整性[4]。而在具體案件中,有法院將游戲規(guī)則認(rèn)定為表達(dá),認(rèn)為應(yīng)當(dāng)按類(lèi)電作品給予游戲整體保護(hù)⑤。但針對(duì)這種保護(hù)方式,有學(xué)者認(rèn)為,按類(lèi)電作品提供整體保護(hù)存在非常大的隱患,這種方式掩蓋了“玩法就是思想”的事實(shí)。若是按照類(lèi)電作品的侵權(quán)對(duì)比方式,本應(yīng)當(dāng)比較的是游戲呈現(xiàn)的連續(xù)畫(huà)面,而不應(yīng)比較其中屬于思想的規(guī)則[2]68。2020年4月廣東省高級(jí)人民法院發(fā)布的《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《審判指引》)⑥規(guī)定,整體保護(hù)或拆分保護(hù)兩種方式均可以用于網(wǎng)絡(luò)游戲的保護(hù)。但是該《審判指引》也指出,“對(duì)于連續(xù)動(dòng)態(tài)畫(huà)面的比較”應(yīng)當(dāng)避免從創(chuàng)意、情感層面進(jìn)行比較,而應(yīng)當(dāng)比較表達(dá)⑦。該《審判指引》實(shí)際上仍然回避了游戲規(guī)則到底屬于思想還是表達(dá)的問(wèn)題。然而通過(guò)更換外在特征產(chǎn)生的新游戲所呈現(xiàn)出來(lái)的連續(xù)畫(huà)面必然是與“換皮”游戲的連續(xù)畫(huà)面存在差別。僅因?yàn)檫B續(xù)畫(huà)面是表達(dá),而僅對(duì)畫(huà)面進(jìn)行比較,對(duì)于規(guī)制“換皮”行為并無(wú)作用。游戲的實(shí)質(zhì),也就是游戲規(guī)則、玩法等則是游戲的精髓。無(wú)法對(duì)“換皮”行為進(jìn)行規(guī)制的后果是,通過(guò)“換皮”推出實(shí)質(zhì)內(nèi)容相似的“新”游戲,并且以低于原創(chuàng)游戲的消費(fèi)成本為噱頭吸引本屬于原創(chuàng)游戲的玩家,進(jìn)而瓜分原創(chuàng)游戲市場(chǎng)的行為將日益增多。市面上將會(huì)充斥大量外表不同但是內(nèi)涵差異不大的游戲,游戲的質(zhì)量必定會(huì)越來(lái)越低。而對(duì)于原創(chuàng)游戲的設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),設(shè)計(jì)者們?cè)O(shè)計(jì)游戲規(guī)則、玩法,在游戲結(jié)構(gòu)等方面進(jìn)行創(chuàng)新是投入了大量智力勞動(dòng)及資金的,“換皮”游戲充斥市場(chǎng)對(duì)于原創(chuàng)設(shè)計(jì)者將是非常大的打擊,創(chuàng)新將越來(lái)越少,甚至?xí)a(chǎn)生“劣幣驅(qū)逐良幣”的問(wèn)題。

一、“游戲規(guī)則”的定義厘清及其與“節(jié)目模式”之比較意義

(一)“游戲規(guī)則”之定義厘清

在探討游戲規(guī)則的保護(hù)問(wèn)題前,應(yīng)當(dāng)首先明確游戲規(guī)則的定義及其范疇,只有準(zhǔn)確地對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行定義,劃定構(gòu)成游戲規(guī)則內(nèi)容的范圍,才能更加清晰地分析其到底是思想還是表達(dá)。定義不清必然會(huì)在進(jìn)一步判定游戲規(guī)則的性質(zhì)時(shí)形成障礙或誤會(huì),尤其是“規(guī)則”一詞,字面意思上極易與思想表達(dá)二分法中明確認(rèn)定為思想的規(guī)則產(chǎn)生重合,不明確界定游戲規(guī)則的具體內(nèi)涵,很容易導(dǎo)致讀者先入為主地認(rèn)為其沒(méi)有成為表達(dá)的可能性。曾經(jīng)在電視節(jié)目模式的著作權(quán)保護(hù)爭(zhēng)議中,也出現(xiàn)過(guò)類(lèi)似問(wèn)題。例如,2015年北京市高級(jí)人民法院(以下簡(jiǎn)稱(chēng)北京高院)發(fā)布的《關(guān)于審理涉及綜藝節(jié)目著作權(quán)糾紛案件若干問(wèn)題的解答》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《解答》)指出,綜藝節(jié)目模式并不屬于《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《著作權(quán)法》)的客體⑧。然而該《解答》對(duì)節(jié)目模式的定義過(guò)于簡(jiǎn)單,認(rèn)為“模式”指的就是尚未進(jìn)行細(xì)化處理的單純創(chuàng)意、節(jié)目風(fēng)格,這些客體無(wú)疑是屬于思想表達(dá)二分法語(yǔ)境下不能被某一個(gè)體壟斷進(jìn)而導(dǎo)致他人不可使用的“思想”。這種定義實(shí)際上與國(guó)內(nèi)外學(xué)界和實(shí)務(wù)界對(duì)節(jié)目模式所下之定義存在很大的區(qū)別。例如,美國(guó)作家協(xié)會(huì)將節(jié)目模式定義為“系列電視節(jié)目框架的書(shū)面材料”[5]。這種定義將節(jié)目模式限制在了文字作品的范疇內(nèi),電視節(jié)目模式當(dāng)然還包括非文字表達(dá)的部分,因此筆者認(rèn)為該定義并不全面。德國(guó)高等法院給出的定義為“一種方案,即一套演出說(shuō)明或指導(dǎo)一套相似電視廣播說(shuō)明的一般性框架”[6]。我國(guó)有學(xué)者將其定義為“結(jié)構(gòu)或框架,具體內(nèi)容的載體,主要表現(xiàn)為對(duì)電視節(jié)目中各種元素的設(shè)計(jì)和編排”。

參考以上關(guān)于節(jié)目模式的定義,以及“換皮”游戲“換皮不換骨”的特征,筆者認(rèn)為,游戲規(guī)則必然包含“結(jié)構(gòu)”“框架”“可復(fù)制性”“可辨識(shí)性”這幾個(gè)關(guān)鍵詞。因此,游戲規(guī)則是指,玩家在開(kāi)始游戲并獨(dú)立創(chuàng)建相關(guān)內(nèi)容(例如裝扮角色、裝飾房屋)之前就已經(jīng)設(shè)定好的,通過(guò)文字、圖像等游戲設(shè)計(jì)元素的關(guān)聯(lián)、組合而架構(gòu)起來(lái)的,可復(fù)制的、可被玩家辨別的游戲的框架結(jié)構(gòu)。以經(jīng)營(yíng)類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,這類(lèi)游戲相比于競(jìng)技類(lèi)游戲,構(gòu)成框架的元素種類(lèi)更多,內(nèi)容更豐富,其規(guī)則的外在表現(xiàn)即為“在世界形態(tài)之下圍繞游戲核心,通過(guò)可玩性組件的排列組合而構(gòu)建的游戲系統(tǒng)”⑨。相對(duì)于純競(jìng)技類(lèi)游戲,經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲所體現(xiàn)的規(guī)則更為明顯,更加方便我們探討游戲規(guī)則到底是思想還是表達(dá)。因此,下文將以經(jīng)營(yíng)類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔撌鲇螒蛞?guī)則與思想表達(dá)二分法中直接被歸類(lèi)為思想的“規(guī)則”之區(qū)別。

(二)“游戲規(guī)則”與“節(jié)目模式”比較的意義

雖然游戲規(guī)則和節(jié)目模式存在一定差異,例如電視節(jié)目所處的“世界”是真實(shí)的,而網(wǎng)絡(luò)游戲所構(gòu)建的“世界”是虛擬的,且網(wǎng)絡(luò)游戲空間里,玩家的創(chuàng)造能力、自主能動(dòng)性比電視節(jié)目里的嘉賓大很多,但是二者在以下三個(gè)方面具有很大的相似性。

第一,從客體的性質(zhì)出發(fā),二者都不在《著作權(quán)法》明確規(guī)定的客體范圍之內(nèi)。根據(jù)《著作權(quán)法》第三條的規(guī)定,認(rèn)定某一客體為《著作權(quán)法》意義上的作品需滿(mǎn)足兩個(gè)條件:首先,該客體是一種表達(dá),而非思想;其次,該表達(dá)具有“獨(dú)創(chuàng)性”。該條通過(guò)“列舉+兜底”的方式規(guī)定了九種受到保護(hù)的客體類(lèi)型⑩,游戲規(guī)則與節(jié)目模式并不能直接歸類(lèi)于前八種被明確列舉的客體類(lèi)型。司法實(shí)踐中,雖然有法院通過(guò)將游戲整體視為視聽(tīng)作品中的類(lèi)電作品而對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行保護(hù),但這種方式也是存在問(wèn)題的。當(dāng)前學(xué)界關(guān)于二者在獨(dú)創(chuàng)性問(wèn)題上的爭(zhēng)議并不大,而對(duì)于二者是否是“表達(dá)”的爭(zhēng)議頗多。近年來(lái),在探討二者的定性時(shí),較多學(xué)者在論證其符合《著作權(quán)法》意義上作品的性質(zhì)、屬于具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)之后,指出應(yīng)當(dāng)將其歸入“其他智力成果”。筆者認(rèn)為,傳統(tǒng)著作權(quán)的表達(dá)好比是“皮”,較為直觀、明顯,而游戲規(guī)則與節(jié)目模式作為非傳統(tǒng)著作權(quán)客體,其表現(xiàn)形式并不直觀,但是不直觀并不等于其不屬于表達(dá),可以認(rèn)為其是“皮”之下的“骨”。傳統(tǒng)著作權(quán)客體的“骨”通常被認(rèn)為是“思想”,能最直觀地呈現(xiàn)在玩家和觀眾面前,作為“皮”的連續(xù)畫(huà)面等內(nèi)容無(wú)疑是一種表達(dá),可以被輕易接受為作品。而游戲規(guī)則與節(jié)目模式二者由于其構(gòu)成要素較為復(fù)雜,與傳統(tǒng)著作權(quán)客體的“骨”不同,同樣應(yīng)當(dāng)被認(rèn)定為表達(dá),其本身就應(yīng)當(dāng)成為著作權(quán)的客體,而流動(dòng)在“骨”中的“骨髓”才應(yīng)當(dāng)被認(rèn)定為思想,從而不受《著作權(quán)法》的保護(hù)(下文再詳述)。

第二,在模式及規(guī)則的構(gòu)建和呈現(xiàn)方式上,二者實(shí)際上在很大程度上是相同的。以經(jīng)營(yíng)類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔瑢⒔?jīng)營(yíng)類(lèi)游戲與綜藝節(jié)目的設(shè)計(jì)過(guò)程進(jìn)行對(duì)比,可以發(fā)現(xiàn):節(jié)目模式和游戲規(guī)則在構(gòu)成一個(gè)完整節(jié)目或完整游戲的所有要素中所處的地位及其所起的作用是相同的。從呈現(xiàn)方式上看,雖然其作為“骨架”隱藏在“皮膚”之下,但是它們都能被觀眾及玩家非常直觀地感受到,進(jìn)而使得觀眾及玩家對(duì)“克隆節(jié)目”和“換皮游戲”產(chǎn)生質(zhì)疑。

第三,從保護(hù)方式來(lái)看,對(duì)二者均存在整體保護(hù)或拆分保護(hù)之爭(zhēng)議。正如前文所述,學(xué)界和實(shí)務(wù)界關(guān)于節(jié)目模式的保護(hù)爭(zhēng)議產(chǎn)生的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于游戲規(guī)則,對(duì)節(jié)目模式采取的保護(hù)方式目前也都“移植”到了游戲規(guī)則上,正是因?yàn)槎叩男再|(zhì)相似,才使得二者的保護(hù)方式可以相互借鑒。

綜上,節(jié)目模式和游戲規(guī)則二者所需解決的著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題本質(zhì)上是相同的,對(duì)于其中一個(gè)問(wèn)題的解決同時(shí)也能為另一個(gè)問(wèn)題的解決提供參考。因此,筆者借鑒了早些年國(guó)外學(xué)界對(duì)節(jié)目模式所作的定義,對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行了定義,早期節(jié)目模式的保護(hù)方式對(duì)保護(hù)游戲規(guī)則也有一定的參考價(jià)值。國(guó)外對(duì)于節(jié)目模式的保護(hù)問(wèn)題,支持給予保護(hù)的聲音較多,國(guó)內(nèi)目前對(duì)該問(wèn)題尚存爭(zhēng)議,仍有進(jìn)一步深入探討的空間。正如前文所述,北京高院的《解答》中對(duì)于節(jié)目模式的定義過(guò)于簡(jiǎn)單,依據(jù)該定義直接將其認(rèn)定為思想過(guò)于草率,下文主要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是否屬于表達(dá)這一問(wèn)題進(jìn)行探討,進(jìn)而對(duì)其保護(hù)模式提出建議。

二、“思想表達(dá)二分法”語(yǔ)境下“網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則”的法律定性

自從貝克訴塞爾登案(Baker v.Selden)?提出版權(quán)法不保護(hù)“方法”,到梅澤訴斯坦因案?(Mazer v.Stein)首次明確表達(dá)了“思想表達(dá)二分法”這一原則至今,如何區(qū)分思想與表達(dá)一直是較為復(fù)雜的問(wèn)題。因?yàn)檫@二者之間并不一定有非常明確的界限,在有些情況下,二者甚至相互交織難以區(qū)分。有學(xué)者指出,版權(quán)的本質(zhì)屬性是客體的非物質(zhì)性[7]5,而從作品本身的性質(zhì)出發(fā),作品的本質(zhì)在于“交流”,即作者通過(guò)作品與受眾進(jìn)行精神層面的交流,通過(guò)作品傳達(dá)作者的思想,于是作品本身就有著非常強(qiáng)的精神屬性,尤其是我國(guó)受大陸作者權(quán)體系的影響較大,比英美版權(quán)體系更加注重作品的精神屬性。而這種客體的非物質(zhì)性和客體的精神屬性相互交織,使得情況變得復(fù)雜起來(lái)。之所以要將思想排除在保護(hù)范圍之外,既是出于經(jīng)濟(jì)效率以及公共利益的考慮——防止因思想的壟斷而導(dǎo)致其他公眾可使用的資源急劇減少,也是出于言論自由的保障[8]22-23。在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)所需的元素、組件、任務(wù)、主線(xiàn)及其架構(gòu)的游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題上亦是如此。若保護(hù)范圍過(guò)寬,將本屬于思想的內(nèi)容錯(cuò)誤地判定為表達(dá),對(duì)本應(yīng)屬于公有領(lǐng)域的內(nèi)容施加私權(quán)保護(hù),無(wú)疑會(huì)對(duì)他人設(shè)計(jì)游戲產(chǎn)生極大的阻礙。因此,應(yīng)當(dāng)從“思想表達(dá)二分法”出發(fā),厘清網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中分別屬于思想和表達(dá)的內(nèi)容。

(一)“思想”與“表達(dá)”的判定方法

要了解什么樣的內(nèi)容屬于思想,首先要探討思想與表達(dá)的區(qū)分方法。思想表達(dá)二分法這一原則從誕生至今,已經(jīng)出現(xiàn)了較多具體方法,例如內(nèi)容形式區(qū)分法、減除測(cè)試法、抽象測(cè)試法、模式測(cè)試法、功能目的測(cè)試法、抽象—過(guò)濾—對(duì)比測(cè)試法、基于思想的性質(zhì)來(lái)區(qū)分思想與表達(dá)的方法、基于思想與表達(dá)的關(guān)系來(lái)區(qū)分思想與表達(dá)的方法等。由于篇幅有限,并且“模式測(cè)試法”“基于思想的性質(zhì)來(lái)區(qū)分思想與表達(dá)的方法”以及“基于思想與表達(dá)的關(guān)系來(lái)區(qū)分思想與表達(dá)的方法”這三種方法的邏輯思路近似,可以結(jié)合在一起融入到“網(wǎng)絡(luò)游戲”的語(yǔ)境中,更容易厘清“游戲規(guī)則”形成過(guò)程中出現(xiàn)的思想與表達(dá),因此下文主要采用這三種方法進(jìn)行論證。

首先,根據(jù)美國(guó)學(xué)者澤迦利亞·查菲(Zechariah Chafee)教授提出的“模式測(cè)試法”[9],作品的“一般主題”不能獲得保護(hù),而作品的“模式”,即事件的次序、角色互動(dòng)及其發(fā)展,是應(yīng)當(dāng)受到保護(hù)的?。其次,“基于思想的性質(zhì)來(lái)區(qū)分思想與表達(dá)的方法”[10]將思想分為了“簡(jiǎn)單思想與復(fù)雜思想”“普通思想和特別思想”“標(biāo)準(zhǔn)慣例衡量方式”這三種判定方式,越是簡(jiǎn)單普通的思想以及標(biāo)準(zhǔn)慣用的視角(即觀察者們最普通、最一般、最常見(jiàn)的看待世界的方式),越容易被認(rèn)定為思想,而越是復(fù)雜、特別的思想、偏離慣例的視角,越是容易被認(rèn)定為表達(dá)。最后,從“基于思想與表達(dá)的關(guān)系來(lái)區(qū)分思想與表達(dá)的方法”[8]36-38出發(fā),作者的創(chuàng)作要經(jīng)歷一個(gè)過(guò)程,而這一過(guò)程正是從思想到表達(dá)的轉(zhuǎn)化過(guò)程。當(dāng)作者對(duì)其腦海中的思想(或是其已經(jīng)通過(guò)外部獲得的不受保護(hù)的信息,例如色彩、文字、符號(hào)、旋律等)進(jìn)行個(gè)性化地取舍與判斷,使其具體化并以一定的有形表達(dá)形式表現(xiàn)于外部時(shí),就能夠形成受到保護(hù)的表達(dá)。綜上可知,這三種判定思想和表達(dá)的方式在邏輯上是近似的。從思想和表達(dá)的性質(zhì)及關(guān)系上看,“模式測(cè)試法”中所指的“一般主題”即是未經(jīng)加工的簡(jiǎn)單思想、標(biāo)準(zhǔn)思想以及標(biāo)準(zhǔn)視角,和“一般主題”性質(zhì)相同的“單純的創(chuàng)意”亦是如此。當(dāng)其經(jīng)過(guò)作者的創(chuàng)作發(fā)展為“模式”所具有的能外化的具體的“次序”與“角色互動(dòng)”時(shí),就演變成了復(fù)雜的、特別的、偏離標(biāo)準(zhǔn)慣例的“思想”。事實(shí)上,這時(shí)用“表達(dá)”——而非“思想”——對(duì)其進(jìn)行定性更加合理。

從利益平衡的角度出發(fā),這三種判定方式都體現(xiàn)了一種邏輯——越是接近公有領(lǐng)域的內(nèi)容越容易被認(rèn)定為思想,而越是與作者自己的精神、個(gè)性、創(chuàng)作行為聯(lián)系密切的內(nèi)容越是偏向于表達(dá)。在文學(xué)藝術(shù)作品中,文學(xué)藝術(shù)要表達(dá)的某一個(gè)思想可以有無(wú)數(shù)種表達(dá)方式。例如,“經(jīng)過(guò)不懈努力就可以獲得成功”這個(gè)一般主題,在文學(xué)上可以有無(wú)數(shù)種表達(dá)方式,不同作者選取不同人物,設(shè)計(jì)不同情節(jié),通過(guò)不同故事可以反映同樣主題,甚至還可以用舞蹈作品、電影作品、音樂(lè)作品、美術(shù)作品等不同類(lèi)型的作品來(lái)反映同一個(gè)主題。如果“經(jīng)過(guò)不懈努力就可以獲得成功”這一主題本身就能得到保護(hù),那么這一主題之下就只可能存在一個(gè)作品,這顯然是不可能被認(rèn)同的。因此,這一主題是屬于公有領(lǐng)域的,是可以被所有的創(chuàng)作者使用的。而當(dāng)某個(gè)作者通過(guò)文字、符號(hào)、色彩的編排將其外化為表達(dá),那么最終表達(dá)出來(lái)的內(nèi)容無(wú)疑能夠成為可版權(quán)的客體,因?yàn)閺摹白髌返慕涣鞅举|(zhì)”這個(gè)角度上看,呈現(xiàn)在受眾面前的,能夠被受眾感知到的內(nèi)容是經(jīng)過(guò)加工的部分,而不再是起初形成于作者大腦中的單純創(chuàng)意。

在探討電視節(jié)目模式是否為表達(dá)時(shí),同樣可遵循上述判定方法的邏輯思路進(jìn)行分析。有學(xué)者指出,從最初的一個(gè)創(chuàng)意,到最終形成一個(gè)完整的節(jié)目,電視節(jié)目模式兼具了作品的思想內(nèi)容與表現(xiàn)形式兩個(gè)要素,從而實(shí)現(xiàn)了由“創(chuàng)意”向“作品”的轉(zhuǎn)換[11]。游戲規(guī)則的誕生過(guò)程亦是如此。尤其是內(nèi)容較為豐富的經(jīng)營(yíng)類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,這類(lèi)游戲從一開(kāi)始位于設(shè)計(jì)者頭腦中的“創(chuàng)建一個(gè)世界”的設(shè)計(jì)意圖,發(fā)展到最終呈現(xiàn)在玩家面前的、具備能被玩家直接感知到的具體游戲規(guī)則的游戲作品,同樣是經(jīng)歷了創(chuàng)意到作品之轉(zhuǎn)變??傊?,上述三種判定方法的邏輯思路,可以幫助我們區(qū)分電視節(jié)目模式、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則等非傳統(tǒng)著作權(quán)客體在創(chuàng)作過(guò)程中,哪些部分屬于思想、哪些部分屬于表達(dá)。

(二)“游戲規(guī)則”形成過(guò)程中“思想”向“表達(dá)”的轉(zhuǎn)變

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已不再像二十年前電腦系統(tǒng)自帶的、不能被稱(chēng)為網(wǎng)絡(luò)游戲的“系統(tǒng)電子游戲”一樣內(nèi)容單調(diào)且操作規(guī)則簡(jiǎn)單。例如,曾經(jīng)的計(jì)算機(jī)紙牌游戲只是將現(xiàn)實(shí)中的紙牌游戲搬到電腦上。當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)方法日趨成熟,擔(dān)任迪士尼和育碧游戲等多家游戲公司的設(shè)計(jì)總監(jiān)馬克·阿爾比奈(Marc Albnet)指出,電子游戲已經(jīng)成為一門(mén)“創(chuàng)造優(yōu)秀可玩性”的新興藝術(shù),現(xiàn)在已經(jīng)形成了一套屬于電子游戲自己的“藝術(shù)語(yǔ)言”[12]3。

設(shè)計(jì)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的第一步即為明確游戲意圖,其中需要確定游戲的主旨(即游戲所要表達(dá)的內(nèi)涵,想要向玩家傳播的價(jià)值觀)、形式(即游戲類(lèi)型、游戲背景、美學(xué)特征、游戲基調(diào)),然后建立情感(即虛構(gòu)情感、藝術(shù)情感)。在這個(gè)過(guò)程之中,游戲的主旨無(wú)疑是屬于思想的,形式、情感本身包含的元素也屬于思想。因?yàn)樵O(shè)計(jì)者不可能壟斷游戲類(lèi)型,也不可能壟斷為體現(xiàn)藝術(shù)情感而可被選擇的各種圖像風(fēng)格(簡(jiǎn)約風(fēng)格、油畫(huà)風(fēng)格、動(dòng)漫風(fēng)格)、光線(xiàn)效果(陰暗的效果、明亮的效果)、視覺(jué)效果(2D視角、3D視角、2D和3D互相切換的視角)以及場(chǎng)景的展開(kāi)方式(以與非游戲玩家(Non Player Character,以下簡(jiǎn)稱(chēng)NPC)或與其他游戲玩家對(duì)話(huà)、角色間對(duì)抗、由玩家自己獨(dú)立“解鎖場(chǎng)景”等方式展開(kāi))。就像作家不能壟斷文字,畫(huà)家不能壟斷色彩,作曲家不能壟斷音符一樣,這些構(gòu)成游戲規(guī)則的“設(shè)計(jì)元素”屬于思想的范疇。這也再次證明了2015年北京高院發(fā)布的《解答》中所指出的“節(jié)目模式是風(fēng)格、創(chuàng)意、氛圍等的綜合體”這一定義的不妥,僅是這些要素本身尚不能構(gòu)成完整的、能被觀眾直觀感受到的節(jié)目模式。

在確定了主旨,即確定要設(shè)計(jì)一個(gè)什么樣的“世界”之后,設(shè)計(jì)者還需要制定游戲的“核心”,即玩家在這個(gè)游戲中要做什么,這是游戲設(shè)計(jì)的精髓。經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的核心就是經(jīng)營(yíng),設(shè)計(jì)者將從這個(gè)中心出發(fā),圍繞著經(jīng)營(yíng)這個(gè)中心活動(dòng)搭建框架,即對(duì)可玩性、劇情、藝術(shù)方向進(jìn)行設(shè)計(jì),使游戲逐漸豐滿(mǎn),成為一個(gè)有具體“規(guī)則”的游戲。而搭建框架的這些材料就是游戲的組件,游戲的可玩性組件如同樂(lè)高積木,體現(xiàn)了“組合”的概念,一個(gè)游戲組件可以創(chuàng)造一類(lèi)新的游戲場(chǎng)景。多個(gè)組件可以相互嵌套運(yùn)用,創(chuàng)造新的游戲場(chǎng)景。根據(jù)游戲類(lèi)型的不同,組件相互結(jié)合的規(guī)則也不盡相同[12]48。構(gòu)成游戲組件的內(nèi)容包含情感、風(fēng)格、效果等要素。

以近期比較受歡迎的大型經(jīng)營(yíng)類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲《摩爾莊園》為例,該游戲的核心是玩家經(jīng)營(yíng)自己的家園,其所要傳達(dá)的主旨是“通過(guò)勞動(dòng)創(chuàng)造幸福”。為了實(shí)現(xiàn)這一主旨,圍繞核心,游戲增添了多個(gè)可玩性組件。例如劇情組件(交代游戲背景、介紹人物關(guān)系)、角色組件(莊園中有眾多NPC)、地理組件(莊園中設(shè)定了具體的情景和地點(diǎn),在特定的地點(diǎn)才能遇到特定的NPC、完成特定的任務(wù))、天氣組件(春夏秋冬,陰晴雨雪等天氣情況)、道具組件(服裝裝扮、家居裝飾、生產(chǎn)工具等為玩家提供用于裝扮的要素)、生物組件(農(nóng)作物品種、動(dòng)物品種等為玩家提供用于農(nóng)業(yè)生產(chǎn)的要素)。這些組件既能在任務(wù)中組合出現(xiàn),也可以單獨(dú)出現(xiàn)。例如,“釣河童任務(wù)”使用了天氣組件、地理組件、劇情組件、道具組件、生物組件,通過(guò)設(shè)計(jì)要素中的氛圍要素營(yíng)造陰雨潮濕的氣氛,通過(guò)音效要素設(shè)置雨滴落下的音效,再根據(jù)劇情組件和地理組件設(shè)置限制——只有在陰雨天才能在“漿果叢林”以及玩家自家院內(nèi)的池塘里釣到非常規(guī)的生物“河童”(如果沒(méi)有劇情、天氣以及地理組件,普通情況下的“釣魚(yú)任務(wù)”只能釣到普通的魚(yú)類(lèi))。正是基于組件不同形式的組合,才會(huì)產(chǎn)生不同任務(wù)、不同場(chǎng)景以及不同劇情。而怎樣對(duì)這些組件進(jìn)行組合,則是由設(shè)計(jì)師的個(gè)性來(lái)決定。不同的設(shè)計(jì)師對(duì)組件的編排是有差別的,除了某一類(lèi)主題的游戲所必要的基礎(chǔ)元素存在重合外,要設(shè)計(jì)出規(guī)則一模一樣的游戲是不可能的。

組件在經(jīng)過(guò)組合之后形成任務(wù),這些任務(wù)按照設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的劇情分布在游戲的“主線(xiàn)”之上,可以將這個(gè)主線(xiàn)組成的系統(tǒng)稱(chēng)為“游戲系統(tǒng)”。游戲系統(tǒng)猶如一張草圖,在這個(gè)草圖之上可以只有一條主線(xiàn),也可以有多條主線(xiàn)。這些主線(xiàn)如同一張網(wǎng),為玩家的行為設(shè)定一定的界限,讓其在這個(gè)已經(jīng)設(shè)定好了的世界內(nèi)活動(dòng)。之所以說(shuō)是“草圖”,是因?yàn)榻?jīng)營(yíng)類(lèi)游戲和諸如競(jìng)技類(lèi)游戲等其他游戲的最大區(qū)別就是,競(jìng)技類(lèi)游戲多以闖關(guān)為主線(xiàn),玩家需嚴(yán)格按照關(guān)卡的設(shè)置向前走或向后退;而在經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲中,玩家雖然要按照主線(xiàn)完成任務(wù)(否則玩家無(wú)法獲得在游戲世界中“生活”所需要的資金,無(wú)法購(gòu)買(mǎi)相關(guān)道具建設(shè)自己的園地),但玩家也能有較強(qiáng)的主觀能動(dòng)性,在主線(xiàn)任務(wù)之外進(jìn)行自由活動(dòng)。也就是說(shuō),玩家可以在草圖的基礎(chǔ)上將這幅圖畫(huà)補(bǔ)充完整。這個(gè)草圖,也就是游戲系統(tǒng),實(shí)際上就是游戲規(guī)則。仍然以《摩爾莊園》為例,摩爾莊園草圖中實(shí)際上有多條主線(xiàn),按照游戲設(shè)計(jì)方對(duì)于主線(xiàn)的分類(lèi),幾條主線(xiàn)分別為“莊園故事主線(xiàn)”(該條主線(xiàn)以劇情為主,與十年前的網(wǎng)頁(yè)版《摩爾莊園》相銜接,主要目的是吸引以前的老玩家)、“日常活動(dòng)主線(xiàn)”(主要內(nèi)容為莊園每天推出的新活動(dòng)、玩家在自己的園區(qū)進(jìn)行的經(jīng)營(yíng)活動(dòng))、“游樂(lè)活動(dòng)主線(xiàn)”(主要內(nèi)容為莊園設(shè)置的“連連看”“滑雪”等小游戲,這些小游戲本身并不是摩爾莊園的設(shè)計(jì)方設(shè)計(jì)的,僅是將原始游戲的畫(huà)面和角色改變?yōu)榍f園內(nèi)的畫(huà)面和人物形象,游戲玩法不變)、“成長(zhǎng)主線(xiàn)”(主要內(nèi)容是玩家通過(guò)完成上述幾條主線(xiàn)中各項(xiàng)任務(wù)收獲成長(zhǎng)值,積累到一定數(shù)值即可解鎖新園地)。這幾條主線(xiàn)之上都有各式各樣的任務(wù),這些任務(wù)由組件通過(guò)排列組合構(gòu)成,而組件又由設(shè)計(jì)元素構(gòu)成。當(dāng)系統(tǒng)的規(guī)則構(gòu)建完畢之后,負(fù)責(zé)美工、動(dòng)畫(huà)和音樂(lè)設(shè)計(jì)的其他工作者會(huì)將圖像、音樂(lè)等元素融入規(guī)則架構(gòu)中,形成連續(xù)的動(dòng)態(tài)畫(huà)面,使其最終呈現(xiàn)在玩家面前。

通過(guò)梳理經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲從游戲創(chuàng)意發(fā)展成為一個(gè)系統(tǒng)的游戲規(guī)則,再到最終呈現(xiàn)在玩家面前的具體游戲的完整過(guò)程,我們可以發(fā)現(xiàn),從思想到作品的這一轉(zhuǎn)變過(guò)程中,游戲規(guī)則的形成方式以及其所處的階段已經(jīng)不再是和創(chuàng)意平級(jí)的思想階段。如前所述,構(gòu)成組件的設(shè)計(jì)元素和構(gòu)成任務(wù)的組件都是經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)者取舍和編排的,而設(shè)計(jì)不同的主線(xiàn),更需要設(shè)計(jì)者對(duì)不同任務(wù)進(jìn)行取舍和編排。同樣,構(gòu)成游戲系統(tǒng),也就是游戲規(guī)則,無(wú)疑也是對(duì)主線(xiàn)的取舍和編排。當(dāng)然主線(xiàn)的設(shè)置一定不會(huì)與游戲的主旨、劇情以及游戲世界本身的設(shè)置相沖突。因此,可以說(shuō),越靠近具體游戲作品的方向,所體現(xiàn)出的內(nèi)容與設(shè)計(jì)者的聯(lián)系越密切,與屬于公有領(lǐng)域的“中心思想”(如“經(jīng)營(yíng)家園”這一思想本身)的關(guān)系越疏遠(yuǎn)。不同設(shè)計(jì)者對(duì)于設(shè)計(jì)元素、組件、任務(wù)、主線(xiàn)的選取不同就會(huì)使得游戲規(guī)則不相同,對(duì)于游戲規(guī)則的保護(hù)并不會(huì)阻礙他人進(jìn)行創(chuàng)造,因?yàn)樵撘?guī)則已經(jīng)不再是一個(gè)簡(jiǎn)單的、普通的以及屬于標(biāo)準(zhǔn)慣例的思想,而是一種表達(dá)。

(三)“游戲規(guī)則”不屬于受到合并原則限制的表達(dá)

如前所述,著作權(quán)法不保護(hù)思想的原因之一是對(duì)于某個(gè)主題,或者說(shuō)某一種思想,可以有無(wú)數(shù)的表達(dá)方式。如果賦予該主題本身著作權(quán)的保護(hù),那么在思想并不是取之不盡用之不竭的情況下對(duì)該思想進(jìn)行壟斷,必然會(huì)導(dǎo)致可供其他作者創(chuàng)作的主題范圍急劇減少,其他作者失去了創(chuàng)新的源泉,這必然是不利于社會(huì)進(jìn)步及發(fā)展的。因此,思想本身并不能得到保護(hù),只有基于該思想形成的表達(dá)可以成為著作權(quán)法的客體。然而有一種例外情況,即當(dāng)特定思想只有一種或有限的幾種可能的表達(dá)方式時(shí),即使基于該思想最終形成了表達(dá),但是如果賦予這些表達(dá)方式以著作權(quán)保護(hù),事實(shí)上就等同于保護(hù)了不應(yīng)該被著作權(quán)法保護(hù)的思想,因此需要否定對(duì)這些表達(dá)的保護(hù),以防止對(duì)思想的壟斷[13]20。對(duì)這種例外情況采取的限制性保護(hù)原則被稱(chēng)為“合并原則”。在文學(xué)、戲劇作品中,要表達(dá)某一主題時(shí)必然要出現(xiàn)的特定的情景、情節(jié)等內(nèi)容同樣不能被壟斷,因而也不能得到著作權(quán)法的保護(hù),這種限制性原則被稱(chēng)為“必要場(chǎng)景原則”,是合并原則的特殊形式。

合并原則不僅在最終表達(dá)的層面適用,在作品的架構(gòu)這一層面亦具有適用可能性[13]20。游戲規(guī)則作為思想與最終游戲作品之間的橋梁,屬于表達(dá),但是在判定其本身是否是著作權(quán)法意義上的作品前,同樣應(yīng)遵循合并原則或者必要場(chǎng)景原則,判斷其是否屬于對(duì)特定主題或思想的唯一表達(dá),是否會(huì)造成等同于壟斷某一思想的效果。筆者認(rèn)為答案是否定的。從游戲規(guī)則的定義上來(lái)看,能夠達(dá)到可以單獨(dú)構(gòu)成一個(gè)作品的游戲規(guī)則十分復(fù)雜,由多種設(shè)計(jì)要素組合而成。設(shè)計(jì)要素本身屬于思想,但有些設(shè)計(jì)要素可能屬于表達(dá),也許某一設(shè)計(jì)要素屬于必要場(chǎng)景,但是不同設(shè)計(jì)要素的排列組合會(huì)使得最終形成的游戲規(guī)則不再成為“思想的有限表達(dá)”。仍然以《摩爾莊園》中的釣魚(yú)任務(wù)為例,釣魚(yú)需要去有水源的地方,需要工具,所以情景中必然包含釣魚(yú)竿以及池塘等要素,且人物需要拿著釣魚(yú)竿走到池塘邊落座垂釣,很明顯這是必要場(chǎng)景,不受保護(hù)。但是《摩爾莊園》的釣魚(yú)任務(wù)還添加了許多其他要素,比如在任務(wù)中加入“故事”,加入不同的觸發(fā)機(jī)制使得人物在完成其他特定動(dòng)作時(shí),例如使用特定工具,特定魚(yú)餌,到特定場(chǎng)景中作出該動(dòng)作,才可獲得特定魚(yú)類(lèi),而這些不同魚(yú)類(lèi)在其他場(chǎng)景中又有不同作用。例如,與烹飪?nèi)蝿?wù)進(jìn)行聯(lián)系,特定魚(yú)類(lèi)可以制作特定菜品;與家園裝飾任務(wù)聯(lián)系,釣魚(yú)任務(wù)中獲得的鯨魚(yú)可以變成裝飾家園的熱氣球。因此,最終形成的表達(dá)并非只是最初對(duì)于“釣魚(yú)”這一主題(即人物拿著釣魚(yú)竿在池塘邊釣魚(yú))的特定表達(dá),游戲本身并不是釣魚(yú)游戲,需要與其他要素結(jié)合在一起構(gòu)成各種形式的可玩性較強(qiáng)的任務(wù)及活動(dòng)。若游戲本身就是一個(gè)釣魚(yú)游戲,那么釣魚(yú)的這一套表達(dá)必然不能被壟斷,釣魚(yú)流程應(yīng)當(dāng)用“游戲基本操作方法”進(jìn)行定義更加合適。這和前文所探討的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則實(shí)際上有差異,從“思想”到“表達(dá)”的演變路徑來(lái)看,釣魚(yú)流程似乎更接近“思想”的一端。因此可以認(rèn)為,若網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則能夠達(dá)到可以構(gòu)成作品的程度,其表達(dá)就不可能是被合并原則所規(guī)制的“對(duì)某一思想的有限表達(dá)”。

綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則屬于表達(dá)。游戲規(guī)則的形成過(guò)程是作者對(duì)游戲構(gòu)成要素進(jìn)行取舍、反映作者自身的人格、個(gè)性的智力勞動(dòng)過(guò)程,這個(gè)過(guò)程符合構(gòu)成作品所必須具有的獨(dú)創(chuàng)性要求。當(dāng)前學(xué)界在探討網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是否應(yīng)受到保護(hù)這一問(wèn)題時(shí),爭(zhēng)議主要體現(xiàn)在判定其是否是表達(dá)上,關(guān)于獨(dú)創(chuàng)性幾乎不存在爭(zhēng)議。既然網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則同時(shí)滿(mǎn)足可版權(quán)性的兩個(gè)要件,即獨(dú)創(chuàng)性和表達(dá),自然能被認(rèn)定為著作權(quán)法意義上的作品。

三、對(duì)“游戲換皮”行為的規(guī)制思路

在“思想表達(dá)二分法”的語(yǔ)境之下,屬于公有領(lǐng)域的“游戲必要場(chǎng)景”“游戲設(shè)計(jì)的通用方法和元素”“游戲的基本操作方法”等內(nèi)容屬于不受著作權(quán)法保護(hù)的思想的范疇,而經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)者層層設(shè)計(jì),最終組合而成的游戲規(guī)則屬于著作權(quán)法所保護(hù)的表達(dá)。因此,不僅應(yīng)當(dāng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲最終所呈現(xiàn)的具體畫(huà)面、文本、音樂(lè)等獨(dú)立要素進(jìn)行拆分保護(hù),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則本身也應(yīng)當(dāng)單獨(dú)給予整體保護(hù)。但當(dāng)前司法實(shí)踐中對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的“整體保護(hù)”有“囫圇保護(hù)”之嫌,保護(hù)方式也令人迷惑:在已經(jīng)將游戲整體認(rèn)定為類(lèi)電作品的情況下,與被控侵權(quán)的游戲進(jìn)行比較時(shí)卻不遵從類(lèi)電作品的侵權(quán)認(rèn)定方式,即不比較連續(xù)畫(huà)面本身,反而是對(duì)游戲呈現(xiàn)的玩法,也就是游戲規(guī)則進(jìn)行比較,明明應(yīng)當(dāng)比較“皮”,實(shí)際上卻比較的是“骨”,這樣顯然不符合《著作權(quán)法》的規(guī)定,難免引發(fā)質(zhì)疑。因此,有必要將游戲規(guī)則本身認(rèn)定為可受著作權(quán)法保護(hù)的客體,在與被控侵權(quán)的“換皮”游戲進(jìn)行比較時(shí),對(duì)游戲進(jìn)行“骨”與“皮”的分離,不但對(duì)“皮”,也就是呈現(xiàn)出來(lái)的連續(xù)畫(huà)面進(jìn)行比較,也應(yīng)當(dāng)對(duì)兩個(gè)游戲的游戲規(guī)則本身,也就是“骨”,進(jìn)行比較。

對(duì)于有獨(dú)創(chuàng)性的游戲規(guī)則,應(yīng)當(dāng)將其定性為一種“匯編作品”,亦或是將其納入《著作權(quán)法》規(guī)定的“符合作品特征的其他智力成果”進(jìn)行保護(hù)。否則,“換皮”行為人之所以要進(jìn)行“換皮”,必然是為了使游戲最終呈現(xiàn)在玩家面前的具體畫(huà)面還有音樂(lè)等內(nèi)容是不相同的,僅比較“皮”并無(wú)意義。既然游戲之“骨”應(yīng)當(dāng)被認(rèn)定為《著作權(quán)法》保護(hù)的作品,那么司法實(shí)踐中對(duì)于侵權(quán)的判定亦應(yīng)當(dāng)采取和其他作品侵權(quán)判定一樣的方式,即通常采用的“接觸+實(shí)質(zhì)性相似”這一基本的判定公式。一旦游戲規(guī)則實(shí)質(zhì)性相似,則認(rèn)定為侵權(quán),進(jìn)而應(yīng)對(duì)被侵權(quán)人進(jìn)行救濟(jì),根據(jù)具體情況要求侵權(quán)行為人承擔(dān)停止侵害、消除影響、賠禮道歉、賠償損失等民事責(zé)任。

也許有反對(duì)觀點(diǎn)認(rèn)為,和游戲的“皮”相比,游戲的“骨”未呈現(xiàn)在玩家面前,而且游戲規(guī)則并不具有“固定性”。筆者認(rèn)為,首先,我國(guó)作為受作者權(quán)體系影響較大的國(guó)家,對(duì)于作品的保護(hù)更多的是注重作者的精神權(quán)利,作品的本質(zhì)是“交流”,規(guī)則雖然并未直接呈現(xiàn)在玩家面前,但是當(dāng)玩家體驗(yàn)過(guò)“換皮游戲”之后,就能感知到這個(gè)游戲之下的規(guī)則是什么。正如《摩爾莊園》的游戲規(guī)則一樣,筆者之所以能將其完整地描述出來(lái),就是因?yàn)樵隗w驗(yàn)過(guò)該游戲之后對(duì)游戲的框架結(jié)構(gòu)有了明確的感知。這也證明了規(guī)則這一表達(dá)是具體存在的。關(guān)于節(jié)目模式是否受著作權(quán)法保護(hù)的問(wèn)題,答案仍然相同,節(jié)目模式屬于表達(dá),否則觀眾也不會(huì)在看到山寨節(jié)目時(shí)有似曾相識(shí)之感。在文學(xué)作品的“融?!毙袨橹幸灿型瑯拥膯?wèn)題,觀眾或讀者實(shí)際上是作品是否存在雷同的最直觀的裁判者。其次,根據(jù)大陸法系的著作權(quán)法,只要作者的思想觀點(diǎn)等內(nèi)容通過(guò)一定方式獨(dú)創(chuàng)性地表達(dá)出來(lái),不論是何種形式,均受著作權(quán)法的保護(hù)”[7]49,英美法系將“固定性”作為作品受保護(hù)的要件而大陸法系并不因作品未固定,而認(rèn)為其不受著作權(quán)法的保護(hù)。只要表達(dá)“可復(fù)制”,就能為其提供保護(hù),而游戲之所以能被“換皮”,節(jié)目模式之所以能被克隆,就說(shuō)明游戲規(guī)則、節(jié)目模式本身是可復(fù)制的,并不應(yīng)以其是否固定在物質(zhì)載體上為保護(hù)的前提要件[7]50。更何況,正如音樂(lè)作品通過(guò)音符的排列固定下來(lái),最后通過(guò)樂(lè)器的演奏向觀眾呈現(xiàn),從游戲設(shè)計(jì)者的角度出發(fā),游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中產(chǎn)生的內(nèi)容本身,例如劇本、圖像等等要件使得規(guī)則被固定下來(lái)最終外化。

而對(duì)于經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲之外的其他類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò)游戲,在判定是否存在“換皮”問(wèn)題時(shí),筆者認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)首先將游戲進(jìn)行分層,判斷該游戲是否具有本文所定義的游戲規(guī)則,如果該游戲本身只由游戲基本操作方法構(gòu)成(比較極端的正是上文提到過(guò)的紙牌游戲),或者是該類(lèi)游戲通用、必要的操作方式或設(shè)計(jì)方式,那么該游戲就只含有屬于思想的“規(guī)則(或者說(shuō)基本方法)”,并不存在屬于表達(dá)的游戲規(guī)則。若該游戲具有屬于表達(dá)的游戲規(guī)則,則應(yīng)當(dāng)和上述經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲“換皮”的判定方式一樣,通過(guò)常規(guī)的著作權(quán)侵權(quán)認(rèn)定,判斷其與被控侵權(quán)的規(guī)則是否相同或相似,進(jìn)而判定是否存在侵權(quán)行為。

綜上,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在整體上構(gòu)成《著作權(quán)法》所保護(hù)的作品,而且從思想表達(dá)二分法出發(fā),游戲規(guī)則本身也能夠被認(rèn)定為表達(dá),當(dāng)其具有獨(dú)創(chuàng)性時(shí),即具有可版權(quán)性。因此,在司法實(shí)踐中應(yīng)當(dāng)依據(jù)《著作權(quán)法》的立法精神將其認(rèn)定為一種“匯編作品”或者“其他智力成果”?;诖?,對(duì)于游戲規(guī)則的抄襲也應(yīng)當(dāng)被認(rèn)定為侵犯著作權(quán)的行為,侵權(quán)人需對(duì)此承擔(dān)法律責(zé)任。只有這樣,“換皮不換骨”的新型抄襲方式才能被終結(jié)。雖然本文是以經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲?yàn)槔治鲇螒蛞?guī)則的著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題,但是這種分析思路對(duì)于判斷其他類(lèi)型的游戲依然適用,同時(shí)也能夠?yàn)楣?jié)目模式等非傳統(tǒng)著作權(quán)客體的保護(hù)提供參考。隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,打擊“換皮”行為刻不容緩,只有加大力度保護(hù)原創(chuàng)游戲,才能使未來(lái)設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲更具競(jìng)爭(zhēng)力,使游戲市場(chǎng)更具有活力,促使我國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。

注 釋?zhuān)?/p>

①學(xué)界在討論有關(guān)電視“節(jié)目模式”保護(hù)時(shí),也時(shí)常采用“節(jié)目版式”這一表述。

②Nichols v.Universal Pictures Corp.,45F.2d 119(2nd Cir.1930).[EB/OL].(1930-11-10)[2022-3-8].https://www.westlaw.com/Document/I344ffd96547311d9a99c85a9e6023ffa/View/FullText.html?transitionType=Default&contextData=(sc.Default)&VR=3.0&RS=cblt1.0

③Castaway Television Production Limited&Plant 24 Productions Limited v.Endemol,Court of the Netherlands,rolnr.C02/284.[EB/OL].(2004-6-22)[2022-3-8].https://swanturton.com/dutchsupreme-court-confirms-format-rights-decision-castaway-vendemol/.

④事實(shí)上,本文要討論的“游戲規(guī)則”用“游戲玩法”“游戲版式”表達(dá)更為貼切,但是由于“玩法”“版式”并非法律用語(yǔ),而是屬于業(yè)界對(duì)于游戲“要素”的分類(lèi),并且目前學(xué)界對(duì)相關(guān)問(wèn)題的探討大多以“游戲規(guī)則”一詞表述,因此本文也選取“游戲規(guī)則”代替“玩法”“版式”。

⑤杭州市中級(jí)人民法院(2018)浙01民初3728號(hào)民事判決書(shū)。參見(jiàn)https://law.wkinfo.com.cn/judgment-documents/detail/MjAxMDA0NTQ0OTI%3D?searchId=f2c723d603e3446a96b77789e444d977&index=1&q=%EF%BC%882018%EF%BC%89%E6%B5%9901%E6%B0%91%E5%88%9D3728%E5%8F%B7&module=.

⑥《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》第六條:原告可以主張他人侵害網(wǎng)絡(luò)游戲整體內(nèi)容的相關(guān)權(quán)益,也可以主張他人侵害網(wǎng)絡(luò)游戲特定部分或游戲元素的相關(guān)權(quán)益。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行整體保護(hù)足以制止侵權(quán)行為的,可不再單獨(dú)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲特定部分或游戲元素作出處理。

⑦廣東高院有關(guān)負(fù)責(zé)人就《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引》答記者問(wèn),參見(jiàn)https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_6953525.

⑧北京市高級(jí)人民法院《關(guān)于審理涉及綜藝節(jié)目著作權(quán)糾紛案件若干問(wèn)題的解答》指出:“綜藝節(jié)目模式是綜藝節(jié)目創(chuàng)意、流程、規(guī)則、技術(shù)規(guī)定、主持風(fēng)格等多種元素的綜合體。綜藝節(jié)目模式屬于思想的,不受《著作權(quán)法》的保護(hù)?!?/p>

⑨關(guān)于“世界、游戲核心、可玩性組件”等名詞,筆者將在下文的論述中進(jìn)行詳細(xì)解釋?zhuān)媸降男纬蛇^(guò)程即為對(duì)這些要件的編排設(shè)計(jì)過(guò)程。

⑩《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》第三條:本法所稱(chēng)的作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果,包括:(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音樂(lè)、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術(shù)作品;(四)美術(shù)、建筑作品;(五)攝影作品;(六)視聽(tīng)作品;(七)工程設(shè)計(jì)圖、產(chǎn)品設(shè)計(jì)圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;(八)計(jì)算機(jī)軟件;(九)符合作品特征的其他智力成果。

?Baker v.Selden,United States Supreme Court 101 U.S.99(1879).[EB/OL].(1879-1-1)[2022-3-8].https://www.westlaw.com/Document/I1dab47e7b65511d9bdd1cfdd544ca3a4/View/FullText.html?transitionType =Default&contextData =(sc.Default)&VR=3.0&RS=cblt1.0.

? Mazer v.Stein,347 U.S.201,219(1954).[EB/OL].(1954-3-8)[2022-3-8].https://www.westlaw.com/Document/Id4c7d1729c1d11d991d 0cc6b54f12d4d/View/FullText.html?transitionType=Default&contextData=(sc.Default)&VR=3.0&RS=cblt1.0.

?該測(cè)試法在不包含“模式”的作品的案件中是沒(méi)有幫助的。但是對(duì)于“游戲規(guī)則”還有“節(jié)目模式”來(lái)說(shuō),這種測(cè)試法就很有意義。

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